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Athanatos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Athanatos

  1. Avevo sperato che attraversare il portale valesse come uscire dall'area di minaccia. Io posso portare al massimo una persona fuori dal muro con Dimension Door ma mi sembra una pessima idea inseguirli nella loro città.
  2. Io direi di non andare, troppo rischioso secondo me. Se i nostri combattenti non riescono a fermarli con attacchi di opportunità lasciamoli scappare.
  3. Aspetto ancora un po' @Von prima di andare avanti. Intanto Ithilme può postare se vuole, tanto sono quasi sicuro Kosef voglia raggiungere il grosso e attaccarlo.
  4. Topic di gioco concluso, si continua nella nuova discussione.
  5. la grande scacchiera parte 1 La grande scacchiera Cominciate ad uscire dalla stanza, ripercorrendo all'indietro la strada tra le camere dei dormitori ed il santuario. All'improvviso Jamster si blocca, toccandosi il medaglione che ora gli pende dal collo. Sento qualcosa... qualcosa di potente e oscuro che si sta avvicinando. Nessuno degli altri sembra aver percepito la stessa cosa, ma tutti si fanno preoccupati, la voce di Jamster sembra più convincente e carismatica del solito, nessuno dei suoi alleati sembra dubitare che il paladino di Ardis abbia ragione.
  6. Topic di gioco concluso, si continua nella nuova discussione.
  7. cavalieri della corona perduta parte 1 Cavalieri della corona perduta @Victor, Monia @Zanamros, Fizdhor @tutti
  8. Il gruppo si nasconde e lascia che l'orco racconti la sua storia alla pattuglia che ben presto lo raggiunge per chiedere spiegazione, quelli sembrano essere intenzionati ad uscire fuori ed inseguire i goblin ma tu rendi le cose molto più facili con la magia e tutti vengono calmati. A quel punto, l'orco comincia a rivelare tutto quello che ha sognato, o crede di aver sognato, ed infine mostra le bacchette. Nonostante incredulità e disprezzo aleggino nella conversazione, Tewan garantisce per l'orco tramite la magia che ha lanciato su di lui e lo invita a fare strada. Anche grazie alla tua magia lanciata sugli altri orchi, la guida del gruppo riesce a portare dalla sua tutti quelli incontrati lungo il cammino, quindi il gruppo di avventurieri attraversa le sale senza problemi e raggiunge la zona infestata dai non morti. Liberatisi delle creature immonde con non troppe difficoltà, l'orco gli mostra il passaggio segreto che lascia tutti stupefatti. Poi cala il silenzio quando raggiungono la sala piena dei cadaveri dei paladini dell'inquisizione, intanto Jamster si avvicina al gioiello di Manespor con estrema lentezza e reverenza, sta quasi per toccarlo quando si mette in ginocchio e comincia a pregare in silenzio. Dopo qualche minuto di attesa, Jamster si rialza e prende l'artefatto, esso risplende tra le sue mani, colorandogli gli occhi di una luce intensa e illuminando la stanza. All'improvviso i cavalieri devastati dal tempo riprendono le sembianze umane e si alzano, i muri spaccati ed impolverati si accendono di luci e si mostrano pieni di affreschi, l'altare al centro è dominato da un libro sacro ed un candelabro incredibilmente ben decorato. Al centro di tutto, avanza un cavaliere con in una mano il simbolo di Pelor e nell'altra quello dell'inquisizione. Abbiamo atteso secoli questo momento. Fa con voce spettrale il cavaliere. Finalmente giunge al nostro cospetto un uomo degno, qualcuno che più portare il gioiello di Manespor e far risplendere la sua luce! Jamster è estasiato, ma anche gli altri sono senza parole. Sento che il tuo cuore è puro campione della luce, quindi io sceglierò te! Ti sceglierò per portare la luce dove il mondo è dominato dalle tenebre... il nostro tempo è da molto scaduto, abbiamo fallito il nostro destino e la piaga che abbiamo da sempre cercato di evitare si è abbattuta su di noi... eppure ora possiamo riposare in pace, perché sappiamo che la speranza arderà ancora e la luce che abbiamo a lungo protetto dal male, ora è di nuovo in mani pure. Finita questa frase, la stanza torna com'è in realtà, i corpi tornano ad essere morti e la luce si affievolisce. Jamster, con una lacrima che gli scende sul viso, apre la collana a cui è legato il gioiello, la avvolge attorno al proprio collo e la chiude dietro di sé. In questo preciso momento, hai l'impressione che un enorme potere sia entrato nel corpo del giovane.
  9. Ecco i background completi, mi sono inventato alcuni ufficiali, navi e organizzazioni quindi chiedo conferma al master, per il resto ci sono. Se non ricordo male per le schede era stato chiesto di aspettare che i bg fossero pronti per farle insieme. Sitark: Nato e cresciuto nel suo pianeta natio, figlio di un importante scienziato e studioso, Vlinak. Seguì gli studi su Vulcano, concentrandosi sull'anatomia. Quando completò gli studi di base, decise di puntare verso una carriera di medico nella flotta stellare. La sua famiglia inizialmente voleva che intraprendesse una carriera di studi scientifici a vulcano, specialmente suo padre. Le ragioni di Sitark erano che si trova a dare il suo meglio nella medicina applicata e che quindi il modo più logico di sfruttare le sue capacità è quello di andare dove la medicina si vive; inoltre sul campo potrà studiare specie mai viste ed esplorare diverse anatomie, cosa che gli studi in privato non possono dargli. Pur non approvando la scelta di vita Vlinak non poté contraddire il ragionamento del figlio, quindi acconsentì a mandarlo sulla terra. Nell'accademia, Sitark si dimostrò molto capace e ottenne pieni voti nelle materie, passati i primi quattro anni, fu mandato a specializzarsi a Denobula, dove si fece le prime esperienze pratiche e si dimostrò veramente rapido a capire le situazioni e gestire le urgenze. Nel 2373 aveva già concluso l'accademia ed era uscito come tenente JG, così fu inserito nel personale medico dalle nave USS Slayer. Qui si dimostrò molto attivo ed essenziale nella cura dei feriti dopo che l'ufficiale medico capo, Kendrick Wyse, rimase ferito e fu ricoverato sotto farmaci. Al termine della guerra, Kendrick Wyse scrisse ottime referenze per Sitark e il vulcaniano venne promosso a tenente. Dopo l'aumento di grado ha servito come medico in una nave di classe Olympus, la USS Lifebringer. Qui il tenente comandante Dillon Vasser, ufficiale medico capo, lo tenne per bene sotto controllo e monitorò in segreto la sua efficienza, infine stilò un rapporto alla flotta stellare dicendo che Sitark aveva dimostrato di essere in grado di assumere il ruolo di ufficiale medico capo. Tornato sulla terra, gli venne assegnato il suo nuovo ruolo a bordo della nave di classe Nova. Britt Jammer: umano, figlio di coloni nel pianeta minerario di Naglurn, un pianeta povero, pieno di criminalità e multirazziale. Ha da sempre avuto un talento di guida, che usava per sfuggire ad inseguimenti sempre frequenti nel suo pianeta natale. Un giorno viene notato da un ufficiale della flotta, il tenente Erich Paulsen, che riconosce le sue qualità e gli offre di portarlo sulla terra per entrare all'accademia. Durante l'addestramento perde la fiducia di Erich cacciandosi sempre nei guai e prendendo voti bassi. Tuttavia riesce a finire la scuola e diventare guardiamarina. Comincia a servire in navi piccole e durante le soste sui pianeti spende la maggior parte del suo stipendio in alcol e svaghi. Questo non gli crea problemi all'inizio ma, dopo essere stato promosso ed essere diventato primo timoniere in una piccola nave, il suo comandante, Dirk Tronstad, lo becca a bere a bordo e viene cacciato dall'equipaggio e rimandato sulla terra. Per un po' resta al suolo, perdendo un grado per l'accaduto e cominciando a farsi debiti per mantenere uno stile di vita nel consumo di beni materiali, nello svago e nel gioco d'azzardo. Attualmente deve una grossa somma ad un'organizzazione criminale interstellare, coinvolta principalmente nel gioco d'azzardo, nota sulla terra come "il gioco pulito", la quale si dice sia gestita da un Klingon ma che non sia coinvolta nelle politiche tra le nazioni galattiche. Infine viene arruolato da Arron Steiger, un capitano di una nave di classe Oberth. Arron era molto tosto e riesce a ripulirlo e mantenerlo tale per tutto il periodo di servizio; in questa nave Britt aveva un ruolo di assistente pilota. Grazie alla parola di questo capitano viene assegnato alla nostra nave come timoniere, ma Arron ha fatto in modo che tutto l'equipaggio sappia dei trascorsi di Britt, specialmente il capitano, raccomandando di tenere stretto il guinzaglio su di lui. Ed ecco finiti i miei background, aspetto conferma finale sui dettagli che ho aggiunto, altrimenti si può cominciare a pensare ai dettagli della scheda. p.s. tutti i capitani citati, le navi e le organizzazioni sono inventati, non ho voluto inserire personaggi canon di star trek nei miei background.
  10. Drophar A me invece sembravano molto intenzionati ad attaccarci, anzi ad ucciderci. Dico di getto ad Huriel, incredulo che quegli esseri così mostruosi non volessero la nostra morte. Ma se non è così e c'è qualcosa di più malvagio dietro che possiamo fare? In ogni caso, provo ad orientarmi nella poca visibilità, soprattutto cercando di rammentare la via che abbiamo percorso, per provare a tornare alla locanda il più in fretta possibile. In effetti sembravano dei soldati. Ammetto, ripensando al loro aspetto. E se fosse la battaglia che hanno lasciato in sospeso? Cosa faranno? Uccideranno tutti gli abitanti? Io non ne capisco molto. Ma se questa nebbia spinge gli spiriti ad attaccare come la possiamo fermare? Ora comincio a dubitare che se ne andrà col tempo, non possiamo aspettare e basta. Cerco di pensare ad una soluzione, ma l'unica cosa che al momento riesco a pensare è che alla locanda c'è un camino acceso ed io sto soffrendo un freddo innaturale. @dm
  11. Jamster sembra interdetto, invece Hagref si avvicina con intenzioni ostili. L'orco non fa neanche in tempo ad estrarre la sua arma che il possente barbaro del nord gliel'ha già strappata di dosso, poi lo afferra per la gola e lo getta per terra. Non ucciderlo. Dice Tewan. Sa qualcosa. Forse è una trappola di quel mostro di ombra. Fa Jamster, tenendo ben stretta la spada. In ogni caso lo faremo parlare, portiamolo più lontano da qui, tappiamogli la bocca e leghiamolo. Dice Glan che aiuta Hagref ad immobilizzarlo. Qiren è irrequieto. In qualche modo mi ha notato, non so come, ma adesso ha sicuramente dato via la nostra presenza, verranno a cercarlo in breve. Allora lo interrogheremo in fretta. Dice Hagref, mostrando un sorriso storto. Aspettate! Dice Jamster. Gli faremo dire che è tutto a posto, ha trovato gli intrusi e li ha scacciati. Ci tradirà! Non mi fido! Continua ad urlare Hagref mentre lo trascina di peso. Tewan si fa avanti. Tu sei nostro amico vero? Ci aiuterai. Hai fatto fuggire tutti gli intrusi, un gruppo di goblin che si nascondevano nelle ombre. Dopo queste parole ed alcuni gesti arcani che riconosci molto bene, invita il resto del gruppo a lasciare andare l'orco, che pare ancora più collaborativo ora.
  12. L'orco insegue l'elfo, che sembra spaventarsi ancora di più e correre ad ancora più velocità. I due orchi più avanti sentono i rumori dei passi ma l'altro orco li fa stare fermi e continua sulle scale. Infine L'orco si ritrova con una freccia sulla gamba. Qiren è tornato invisibile e lo ha attaccato, poi subito raggiunto dagli altri compagni per aiutarlo. Fermi, fermi! Io sono qui per l'uomo biondo. Ma il gruppo di avventurieri non sembra credergli, insieme si preparano ad attaccarlo.
  13. L'aura dell'elfo si blocca, resta fermo a sentire l'orco parlargli. Invece l'orco si alza e si avvicina. Morti cattivi qui. Uomo con armatura salverà fortezza. Chi sei tu? A sentire queste ultime parole, vedi chiaramente l'aura magica dell'invisibilità dell'elfo correre indietro a piena velocità. L'orco sente i passi della corsa ma è indeciso sul da farsi. Gli altri orchi andati avanti si voltano all'improvviso.
  14. Gli orchi si dividono, gli altri tre sembrano ancora più confusi del comportamento del loro compagno ma ancora non si lamentano. Finita la scena, senti l'elfo che cammina ancora più cautamente, arrivando a sbirciare nell'armeria. Poi, i suoi passi si dirigono più avanti.
  15. Drophar Vedo le creature allontanarsi nella nebbia, scacciate dalla luce di Huriel. "Ha veramente il favore di una divinità!" Mi avvicino ancora tremante e raccolgo la mia balestra, i miei movimenti sono lenti e il mio corpo sembra aver risentito pesantemente del tocco gelido della creatura, anche se non in maniera fisica. Dobbiamo andarcene... quegli esseri mi hanno quasi, non so bene cosa fosse, è come se mi stessero congelando l'anima... se questa frase ha un senso. Dico, cominciando a notare di aver detto una cosa molto strana. Non credo che possiamo confrontarli ancora, torniamo indietro. Ora che se ne sono andati.
  16. L'orco si alza all'improvviso, cominciando a mobilitare i compagni verso dove crede di aver sentito il rumore; in tutto questo, come colpo da un'illuminazione improvvisa, si fruga la cintura per controllare la presenza delle bacchette. Gli altri tre lo seguono alquanto interdetti, dietro di loro, senti il suono dei passi di Qiren fermarsi all'istante.
  17. @Dwogash, Frederik, Gul'thak @altri Riuniti tutti nella sala comune, vi spostate nella zona dedicata a voi, qui siete gli unici ancora svegli di tutto l'equipaggio. Tra le russate degli altri uomini, la puzza di sudore ed il rumore del mare che si infrange sull'imbarcazione vi trovate in procinto di affrontare la prima notte di un lungo viaggio in mare. @tutti
  18. Sottometti la mente del più anziano e muscoloso dei quattro, che quasi non pone resistenza alla tua magia. Nessuno ti ha sentito entrare nella stanza né ti ha percepito evocare la tua magia.
  19. Qiren esplora con attenzione e dovizia, ma anche con fretta perché l'invisibilità non dura in eterno. Dopo essere avanzato per un po' nelle sale vuote di questo piano, scende una rampa di scale e finalmente si infiltra nel territorio degli orchi. Arrivato sotto trova che le scale continuano ancora più in profondità, ma l'accesso è bloccato da un crollo. Invece la sala in cui si trova è un grande salone pieno di detriti. In mezzo, due orchi stanno parlando in orchersco, nessuno dei due sembra essere molto forte o intelligente. Mentre l'elfo prosegue, tu ti metti alla ricerca di qualche pattuglia un po' più solida di questa. Oltre il salone, ad uno svincolo del corridoio, incontri un'armeria completamente in disordine in cui un quartetto di orchi robusti e ben armati mangiano della carne che non riesci a riconoscere. Più avanti il corridoio raggiunge la sala principale in cui le abitazioni degli orchi sono state costruite, anche lì sai che si trova un manipolo di guardie ben fornite. Mentre il modo migliore per accedere al santuario è svoltare dopo l'armeria e prendere una strada secondaria che porta ai vecchi dormitori degli umani, adesso infestati da non morti non senzienti, e ad un piccolo santuario, luogo in cui hai trovato il passaggio segreto.
  20. Come te, anche Qiren diventa invisibile, incantato da Tewan, e parte in avanscoperta. Se gli orchi ci scoprono è finita. Commenta Jamster, mentre attendono l'elfo. Non parlano molto, non sembrano essere in vena di fare discussioni che non siano prettamente necessarie. Nel frattempo Tewan inizia a maneggiare l'oggetto magico trovato tra gli averi di Malia, forse provando ad identificarlo.
  21. Avadal La situazione sembra peggiore del previsto, sembra che i nemici stiano tenendo testa ai nostri dall'altra parte e forse uno di noi, probabilmente Urghor, è caduto sotto i loro colpi. Decido che è il momento di schiarire l'ambiente, evoco la mia magia di controincato, l'incantesimo che sopprime le magie deboli, quindi lo punto sull'oscurità magica dei drow, puntando a rendere di nuovo visibile il nemico che tenie in piedi la barriera arcana. @dm
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