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Athanatos

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Athanatos

  1. Non potendo raggiungere il vampiro, Monia e Zanamros prendono come bersagli i non morti che li hanno attaccati, uccidendo il più debole e concentrandosi sull'altro, provocandogli gravi ferite e sfidando i suoi attacchi che impattano sulla corazza di Zanamros. Nel centro della stanza l'esercito riesce ad abbattere due dei guerrieri spettrali, ma l'ultimo ancora in battaglia, pieno di frecce e ferite, continua a combattere con furia inarrestabile e si porta via un'altro dei vostri uomini, oltre e tagliare la mano ad un'altro. Nelle profondità delle scale, il vampiro raggiunge la camera sotterranea e chiude la porta, riassumendo la forma umana, le sue ferite cominciano a marginarsi ed i suoi occhi vi lanciano uno sguardo d'odio prima di sparire dietro la porta chiusa. @dadi @iniziativa
  2. Il maggiordomo vi indica anche il quartiere gnomesco, poi si accontenta del resoconto di Arken e vi augura buona fortuna. Sulla strada, mentre attendete la risposta di Felix, Kilma interviene. Se necessario potrei rendere una o due guardie più amichevoli... ma sarebbe rischioso se non funzionasse e non vorrei usarlo se non propriamente necessario. @tutti
  3. Avadal Dopo aver quasi risolto la situazione coi lemuri, torno verso l'interno per cercare di capire se qualcuno stia provando ad entrare da un'altra parte. Intanto ripenso alle parole di Geralt. "Stregone? Ma con che gente ho a che fare? Neanche riesce a riconoscere un mago da uno stramaledetto stregone?" Continuando con questi pensieri mi muovo verso la mia posizione precedente, per ora è stato facile, ma quando arriveranno i veri problemi avrò in serbo qualcosa di ancora più grosso per accoglierli. @dm
  4. Mentre i tre scocciatori rientrano nella città, lo psicocristallo di Nathaniel avanza nascosto verso i tre, pedinandoli. Dwogash intanto si nasconde dietro una roccia e si abbassa per essere coperto il più possibile dall'erba, in attesa di vedere se siete seguiti. Infine, gli altri riprendono il cammino, assicurandosi di non andare troppo veloci per allontanarsi troppo dai compagni lasciati indietro. @Dwogash @Nathaniel @tutti tranne Dwogash
  5. Il mezz'elfo si volta ancora, fissa per un momento gli occhi rossi di Liam e sorride, di un sorriso diverso dal precedente, più spontaneo. Niente, vi ho rubato già troppo tempo, avete soddisfatto la curiosità di un umile imprenditore e vi ringrazio, spero di rivedervi in circostanze più... rilassate. Conclude, voltandovi nuovamente le spalle e spronando il cavallo a partire.
  6. E la vostra riluttanza a dire i vostri nomi dopo che io vi ho detto il mio può sembrare che nascondiate qualcosa. Risponde in tono a Frederik. Ad ogni modo sarà andata così. Dice a Valandhir, facendo arretrare il cavallo quando fa riferimenti alla sua vera forma e bruciare città. Non voglio nulla, solo curiosità, forse una curiosità un po' indiscreta per i vostri gusti ma sempre e solo curiosità. Dice il mezz'elfo e, finalmente, volta il cavallo per tornare tra le mura cittadine.
  7. Perdonatemi infinitamente, Carnil. Comincia il mezz'elfo. Ma avete una strana compagnia per uno studioso di magia. Chi sono i vostri amici nani? E chi si nasconde sotto quei cappucci? Non mi fanno la cortesia di dire i loro nomi? Quindi si gratta la testa pensieroso. Nel corso dell'ultimo anno, sommo Carnil, vi è mai capitato di visitare Waterdeep? Un anno fa c'ero anch'io, magari vi ho visti per strada e non mi avete notato. @Rarorac @Nathaniel @Liam
  8. Oltre a rimanere fortemente sorpreso dalla voce nella sua testa, più che altro il mezz'elfo sembra offendersi quando Valandhir gli volta le spalle. Non ho finito signore... Scusate, sono stato maleducato. Quindi riprende il suo sorriso e si presenta. Il mio nome è Dorkan, sono stato al servizio del lord rivelato di Waterdeep, tempo fa, poi ho trovato la fortuna di scoprire una miniera nel Tethir ed ora sono in viaggio per incontrare degli uomini d'affari. Dice il tutto con tono calmo e professionale. Ed ora che mi sono presentato secondo le vostre usanze potete farlo anche voi. E non scherzate, per favore, non c'è nessuna città nota come Tharnil nel Faeun. Nonostante abbia appena dato del bugiardo a Valandhir, non sembra averlo fatto con intenzioni ostili, ma come se lo ritenesse uno scherzo da parte dell'anziano Calishita. @Nathaniel
  9. La draconica nota il tuo cambiamento e ne è attratta, mette in mostra il suo simbolo di Tiamat e ti si avvicina. Con tutti quei soldi potrei farmi una flotta! Come faccio a trovarli tutti in una sola nave? Chi è il bersaglio? Dice sussurrando ed invitandoti ad uscire fuori, dove potete trovare più riservatezza.
  10. I tre vi si avvicinano più lentamente quando vi fermate, due uomini grossi e dal volto teso accompagnano un mezz'elfo che prende parola per primo. Signori, perdonate il disturbo. Vi abbiamo visti attraversare le strade della città e mi sono sorti degli interrogativi, io conosco molta gente e sono bravo a ricordarmi le facce meglio dei nomi... sono convinto di avervi già visto altrove ma la mia mente è ottenebrata. Dice con tono calmo ed un lungo sorriso. Potreste dirmi per caso come vi chiamate e da quale terra provenite, magari mi viene in mente dove ho già incontrato alcuni di voi. Ancora una volta non sembrano avere intenzioni ostili, tuttavia i suoi accompagnatori non condividono la tranquillità del mezz'elfo. @Liam @Valandhir
  11. La draconica è una creatura massiccia e piena di muscoli, la donna beve birra in una locanda squallida, stando seduta sulla scomoda sedia non potendo neanche stare in piedi senza tenere la testa abbassata, prima di chiederti come sia possibile che un pirata del genere frequenti un posto per coboldi di così poca classe, noti che il locandiere parla vivamente con lei e capisci esserci una relazione di amicizia stretta tra i due. La donna porta con sé una scimitarra, tipica arma del sud ed una balestra a mano, inoltre vedi una collana che rappresenta il drago a cinque teste, il simbolo di Tiamat, la dea dei draghi cromatici. Da quello che sai non è la divinità ufficiale dell'isola, il drago tiranno non ha imposto restrizioni sui culti, finché restano nel privato, mentre ha fatto chiudere molte luoghi sacri che si impegnavano attivamente nella società. La draconica ti saluta con un brindisi, prima di dire. Capitano eh? Tu sì che sai come si parla ad una signora! Quindi mi conosci, non me lo aspettavo da un viso bianco come il tuo! La sua mano è subito all'elsa, forse un gesto di prudenza estrema, non si fida certamente di te ma non sarà lei la prima ad estrarre la sua lama. Vai dritto al punto, non mi piace chi perde tempo!
  12. Vi rimettete tutti in viaggio, usando la magia di Valandhir per mascherare l'aura oscura delle piume. Attraversate le montagne ed entrate nella via principale che punta diretta verso est. Il viaggio prosegue per giorni ed incontrate altri viaggiatori, mercanti ed avventurieri, ma non vi trattenete e non avete problemi con loro, almeno per adesso. Sulla via vi fermate nella città di Brost, un insediamento conteso tra l'Amn ed il Tethir, contesa di cui sapete solo che non si svolge al livello militare ma a quello politico. Dopo aver ripreso il viaggio da fuori della città, non fate molti passi lontano dalle mura cittadine che scorgete dietro di voi un gruppo di tre persone a cavallo farvi segno di fermarvi e cavalcare con ampie falcate verso di voi, essi sono armati ma non sono guardie cittadine, tuttavia hanno ancora le loro armi infoderate. @Liam
  13. Grazie alla magia di Victor, Vanleath si ritrova faccia a faccia col vampiro, riuscendo a vedere dietro di lui che le scale proseguono fino ad una camera oscura nelle profondità. Nonostante Victor e Vanleath gli sbarrano la strada, la nebbia gli passa addosso e si dirige verso la profondità delle scale. Senza aspettare oltre il consigliere reale evoca un'altra coppia di dardi di energia oscura, l'incantesimo avvolge il nemico e la forma di nebbia si riduce e si rende più evanescente ma continua a scendere in profondità, arrivando quasi a metà della scalinata. @dadi @iniziativa
  14. Elframb si mostra molto sollevato. Questo è un bene, temevo il peggio dopo aver udito dei vostri colleghi. Siamo stati informati dalle guardie che li hanno trovati, dopo aver investigato devono aver capito essere al nostro soldo e hanno pensato di farci visita per scoraggiare il mio padrone a chiamarne altri. Purtroppo i vostri colleghi ci hanno fatto il piacere di metterci al corrente dei loro progressi, temo per competere con voi. Non sappiamo nemmeno dove alloggiassero, solo che avevano una stanza nel quartiere giomesco della città. Il volto di Elframb si fa pensieroso quando chiedete dei corpi. Vossignoria può provare, personalmente vedo numerosi ostacoli davanti a questo proposito. Poiché i corpi dei deceduti e tutti i loro averi vengono tenuti in una struttura nella guarnigione secondaria finché non giunge un parente a reclamarli e, se nessuno si presenta entro una settimana, i caduti vengono gettati nelle fosse comuni ed i loro averi trattenuti... forse le vostre sapienze diplomatiche potrebbero convincerli ad ottenere ciò che possedevano alla morte. Ma dubito che possiate sperare di vedere i corpi. Intanto il maggiordomo vi mostra con cura la guarnigione in cui gli gnomi sono sicuramente tenuti, una struttura a poco più di cento metri ad ovest della vostra posizione. Ma per favore. Vi si rivolge il maggiordomo. Se avete qualche sviluppo o novità non fatevi pregare, potete trovarmi qui a tutte le ore ed io farò da umile portavoce per il mio padrone non appena lo incontrerò.
  15. Raggiungi Jucuma, un borgo in una valle, composto da case basse e proporzionate ai coboldi, qui trovi in fretta la nave ormeggiata dei pirati di cui sei sulle tracce: essa è un grande vascello di legno con dei rinforzi in ferro nei punti più delicati, grandi vele capaci di sfruttare a pieno il vento e due file di remi, probabilmente usati quando si deve navigare controvento. La nave possiede anche pesanti rifornimenti di pece ed un paio di catapulte, armi molto costose per un pirata ma che possono vincere una battaglia in pochi colpi fortunati. L'equipaggio è composto principalmente da coboldi, in tutto non più di cinquanta, non gli esseri più esperti per quanto riguarda la navigazione ma vedi che ai ranghi maggiori ci sono anche alcuni umani che danno l'idea di essere marinai molto più capaci.
  16. Fai eseguire ai banditi tutte le operazioni dovute, spingendoli a fare in fretta prima che qualcuno possa passare accidentalmente da quelle parti. Dopo aver concluso questo lavoro e lasciato solo dei rari segni dell'avvenuto, riporti i guerrieri briganti al loro covo e con il loro bottino mentre lasci l'impero di Austrur per cercare i pirati nelle lontane terre dell'isola dei draghi. Per lungo tempo l'isola dei draghi è stata governata da tre grandi dragoni, residenti nei tre vulcani dell'isola: uno rosso, uno d'oro ed uno d'argento. Quest'isola manteneva le forme istituzionali presenti nella prima era di questo mondo. Tuttavia l'ultimo rosso, Durkamor, ha recentemente ucciso gli altri due, facendo spegnere i loro vulcani e dichiarandosi padrone indiscusso dell'isola. La popolazione conta principalmente rettiloidi come coboldi, lucertoloidi e draconici; tuttavia sono presenti scarse minoranze di umani, drow di superficie e halfling. La grande città di Azolg è un crogiolo di razze, abituata al dominio del drago d'oro, è sempre stata una città molto libera e tollerante, ora le forze militari di Durkamor faticano a mantenere il clima di terrore auspicato dal drago, incontrando numerose resistenze sia da società segrete che rifiuti di ordini da parte di personalità di spicco. Ma tu sei diretto in un'altra zona dell'isola, nelle terre nord ci sono molte cittadine e villaggi di pirati, gente che si spinge fino alle coste della sete ed anche oltre e che compete per il controllo dei mari con i predoni della costa dei serpenti. Ma a differenza degli schiavi degli yuan-ti, sai che puoi usare più facilmente una flotta di rettiloidi per il tuo scopo. Raggiungi una cittadina nelle vicinanze dell'unico vulcano ancora attivo, quello dove fa la sua tana il terrore rosso Durkamor, qui cerchi e trovi notizie di una nave di impavidi e pericolosi pirati guidata da una donna draconica. Ottieni anche la posizione dove è facile trovarla a sperperare il suo denaro, una squallida taverna in una città di coboldi nota come Jucuma. @Zellos
  17. Potresti arrivarci ad attaccarlo, ma con armi normali dubiti di potergli fare qualcosa.
  18. Ti alzi verso il mattino, preparandoti con un buon pasto in una taverna dove Malia sa che fanno un cibo nutriente, quindi raggiungi i criminali e li teletrasporti. Gli uomini sono estasiati dal viaggio magico, ma il loro capo li contiene in fretta e comincia a gridare ordini e preparare il campo di battaglia. Un carro trasportato da due possenti stalloni comincia ad apparire alla vostra vista, un uomo con un'arco guida il carro, dietro, insieme a delle grosse casse, un uomo corazzato ed un siedono e parlano tra loro, due cavalieri seguono la carrozza ai fianchi ed uno chiude la fila. Al momento giusto fai calare una coltre di sabbia di fronte ad i cavalli, che si imbizzarriscono e fanno quasi perdere l'equilibrio al guidatore oltre a far sbalzare i due dietro. I cavalieri estraggono le armi e si guardano intorno. Imboscata! Grida quello dietro mentre una salva di frecce piove sul convoglio, uccidendo un cavallo e ferendo due cavalieri. Il mago si alza e comincia a richiamare il potere arcano, pronto a generare un muro di vento per respingere le frecce dei briganti, ma tu contrasti l'incantesimo e scagli il tuo elementale ad atterrarlo. Con l'incantatore bloccato, i briganti si fanno avanti ed attaccano da entrambi i lati. Il cavaliere col cavallo ucciso viene travolto ed eliminato, l'altro è circondato ma resiste. Il guerriero che chiudeva la fila cavalca per affrontare i nemici ma il capo brigante lo intercetta e gli salta addosso, brandendo due lame e gettandolo a terra di forza. Al contempo il guidatore prende l'arco e bersaglia i nemici, uccidendone due ma venendo a sua volta colpito da frecce. Il soldato al fianco del mago prende di mira il tuo elementale e riesce a proteggere l'incantatore. La battaglia prosegue e la carovana viene rovesciata: i briganti uccidono i cavalli e spingono il carro per terra, facendo precipitare i due sopra di esso, allo stesso tempo il cavaliere dall'altro lato viene finalmente abbattuto, mentre quello atterrato dall'uomo dal capelli rossi viene decapitato ed il suo cavallo ucciso. Infine i briganti assaltano il carro rovesciato, il guidatore viene finito ed i due ultimi guardiani vengono circondati. Dopo aver infilzato il mago e ferito l'altro guerriero, il capo dei banditi fa indietreggiare i suoi uomini e lascia alzare l'ultimo protettore del convoglio. Siamo solo io e te ora, mostrami cosa sai fare! Grida all'uomo ferito, sfidandolo in uno scontro. Questi non può che accettare e assale il nemico, ma il brigante devia i suoi colpi con una delle sue lame ed attacca con l'altra, incontrando la resistente armatura del soldato che gli rende difficile penetrare. Dopo che alcuni colpi del criminale sono andati a vuoto, fa un cenno ad un suo uomo che infilza il guerriero ad una gamba, quindi riprende lo scontro sleale e disarma l'avversario. A quel punto il capo dei ladri comincia a colpire il nemico con i manici delle spade fino a farlo cadere in ginocchio, quindi, soddisfatto della vittoria impari, posiziona le sue spade sul collo dell'uomo e le muove all'unisono per tagliarglielo. Il massacro a fine, tutte le guardie del convoglio sono cadute, tutti i cavalli sono stato trucidati e solo quattro briganti hanno perso la vita in totale. Gloriosa vittoria! Urla il capo della brigata. Prendete tutto l'oro, le armi e le pozioni che trovate. E tu, mio caro. Ti dice toccandoti la spalla con la sua mano sporca di sangue. Hai fatto un ottimo lavoro, ti sei meritato la mia amicizia.
  19. La prima spedizione partirà domani all'alba, sarà scortato da cinque guerrieri esperti ed un mago, il mago è un fidato servitore della banca che alloggia a pochi isolati. Il carro viaggerà lungo la strada principale che collega le due città, costeggiando il fiume Eufus per tutto il tragitto. Le ore successive del pomeriggio le passi al porto, alla ricerca di maggiori notizie sui pirati della zona. Tuttavia scopri che il tuo tempo è sprecato qui: di pirateria nella zona di Ardis non c'è traccia, per cercarne qualcuno devi spingerti molto più a sud, forse alla città di Cartoba ne sanno qualcosa di più o perfino potresti essere costretto a cercarli nell'isola dei draghi, dove sai che li troveresti senza dubbio. Il sole comincia già a calare su Ardis, le ricerche ti hanno consumato molto tempo e la giornata è già quasi finita, anche se ad ovest troveresti ancora qualche ora di luce dove qui stanno arrivando le tenebre.
  20. Kilma non aggiunge nulla, anche se col suo sguardo approva le parole dei compagni di Ithilme. Dopo aver chiarito la faccenda, andate come da programma a rassicurare Elframb delle vostre intenzioni. Trovate il maggiordomo alla porta della casa, accompagnato da un altro servitore che lo imita nel portamento eretto e nel volto statuario. Come scrissi nella lettera, spero abbiate ricevuto la mia lettera, il mio padrone sarebbe stato molto impegnato e non avrebbe potuto vedervi nella mattinata. Comincia Elframb appena compare. Tuttavia sono io qui, e mi farò da umile portavoce per il mio padrone, se non vi turba. Avete fatto progressi nelle indagini? Spero non abbiate avuto ripensamenti sul vostro incarico dopo che il triste fatto è successo... Kilma si affretta a rassicurarlo. Non abbiamo intenzione di abbandonare le indagini, anzi, io sono più determinata che mai ad andare a fondo in questa faccenda.
  21. Riesci a soggiogare i ricordi ed i desideri di Iantlin, organizzando l'incontro fatale in cui ti consegna apertamente tutto ciò che sa e che ti serve sapere, sui trasporti del mese. Nomi, date, vie e mezzi. Tutto quello di cui puoi avere bisogno per progettare l'imboscata che hai in mente. Allora siamo a posto? Chiede al vecchio, alla locanda in cui ti consegna ciò che volevi. Io ho fatto la mia parte, ora tocca a te. Quei trasporti non devono arrivare a destinazione e non dovranno esserci tracce che riconducono a me. Come e con chi lo farai non mi importa, mi basta che tutto fili liscio. Ti dice, convinto che sia tutta una sua idea e che ti stia dando ordini. Puoi tenerti la refurtiva, non mi importa. Ma attento a non spendere troppo subito, la gente potrebbe notarlo e cominciare a farsi domande.
  22. Sembra che tu abbia organizzato il tutto, fantastico. Dimmi dove e quando ed avrai la tua imboscata. Il criminale è convinto, il tuo incantesimo gli evita di dubitare le tue parole, permettendoti di convincerlo a fare come desideri quasi subito.
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