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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Felix torna da sopra dopo poco tempo e con una fiala in mano, il fuoco si è ridotto da quando è passata la drow quindi Felix riesce a raggiungere la porta in tranquillità. Arken, da canto suo, resta a combattere le fiamme. Il chierico attende che la pioggia abbassi ancora la propagazione dell'incendio, quindi lo assale con la coperta bagnata e, dopo due tentativi a vuoto, riesce a soffocarlo definitivamente. La cucina è distrutta, il pavimento è nero, tutta la camera è bagnata ed il fumo è ancora denso nell'edificio. Tuttavia siete riusciti a salvare la pelle ed interrompere la distruzione totale della casa ed, eventualmente, di quelle limitrofe. Fuori vi accorgete che l'evento non è passato inosservato: dalle piccole fessure della finestra della cucina una gran quantità di fumo nero è fuoriuscito per strada, attirando curiosi e spaventando gli abitanti. I bambini sono giunti a vedere, ed ora ti guardano incuriositi; le tre donne hanno smesso di filare e sono tornate a casa. Inoltre nuovi cittadini, non meno agiati dei precedenti, giungono dalle vie per osservare lo strano evento.
  2. Emh... Da questa parte non ci sono molte caverne. Risponde il ragazzo un po' rassicurato dalle abili parole di Vanleath, Però poco più ad ovest ci sono delle grotte collegate da cunicoli e passaggi sotterranei. Però quelle sono zone pericolose e ci vado più raramente. @Victor
  3. Recitate la vostra scenetta, i nani si preparano e Valandhir evoca un enorme lupo illusorio. Ma ancora prima che l'illusione si materializzi, chiunque abbia fatto quel rumore probabilmente ha capito di essere stato scoperto, infatti sentite che si muove nella direzione opposta, entrando più addentro alla boscaglia. @Valandhir
  4. Iantiln avanza un po' riluttante verso la direzione opposta a quella che stavate seguendo fino ad ora, supera il villaggio e prosegue verso una piccola vallata ricoperta di lapidi. Le tombe sono qualche centinaio, probabilmente tutti i morti della storia della città riposano in questo luogo. Come sosteneva il ragazzo, quaggiù l'aria è più tetra, la visibilità è più ridotta e la vista non è delle più allegre. Egli comincia a spiegare come avvengono le sepolture in questa zona, quali riti si usa praticare e come si vestono i defunti, quando, tutto ad un tratto, la voce gli si blocca in gola quando vede della terra smossa in una delle tombe. Avvicinandovi vi rendete conto che la fossa è stata riaperta e la bara è rotta e vuota. Guardandovi intorno scoprite che quel cadavere non è l'unico ad essere stata riesumato; infatti ne riuscite a contare una ventina. I corpi sono spariti? Chiede Iantiln che non si è affacciato a vedere dentro le bare. I morti si sono... svegliati? Domanda effettivamente spaventato.
  5. Rimediate dei cavalli a buon prezzo e partite verso le montagne della spada, la catena di monti che fiancheggia la costa a nord di Waterdeep. Viaggiate leggeri e veloci, spendendo i primi tre giorni a cavalcare per ore e riposare in accampamenti di fortuna. Il terzo giorno raggiungete il passo più sicuro per immettersi nei monti, avete ancora della strada da fare per giungere all'area indicata nella mappa del drow, ma Dwogash riesce ad orientarsi senza problemi e vi fa strada. Dopo essere saliti per un centinaio di metri nelle brulle valli che formano le montagne della spada, vi accorgete di sentire dei rumori di foglie che si muovono, molto vicino a voi, in direzione di qualche cespuglio a meno di venti metri dalla vostra posizione. Il rumore è momentaneo, poi si ferma subito, come se qualcosa si stia muovendo di soppiatto da quelle parti.
  6. Il mattino passa in fretta, e buona parte del pomeriggio lo segue. Al termine hai quasi terminato la prima delle tue pietre magiche. Ti riposi, dando piacere al corpo che ti ospita nelle grandi vasche dell'ordine. Infine prendi il tuo specchio ed inizi a scrutare gli abitanti di Ardis. Jamster è ad un funerale, poi noti che c'è anche Demliel, quindi capisci essere il rito funebre per Iorok. Il giovane paladino è molto interessato, forse ha dei sospetti che tutto questo sia collegato con la vicenda della morte del vecchio. Demliel, invece, nasconde a stento la rabbia, forse contro se stesso per non aver letto la lettera in tempo, o forse contro la gilda dei ladri, ovvio sospettato del delitto. L'ultimo che osservi è Hormen, egli non agisce, aspetta, non sai quale momento stia attendendo il capo di Malia ma sembra intenzionato a non compiere i suoi piani molto presto; nascosto nel suo rifugio, egli riceve notizie su quel che avviene in città e prepara il suo tradimento. Il sole sta calando nella capitale di Austrur, una tempesta si avvicina dal mare e colpirà entro domani. Dopo il funerale, pianifichi un incontro con Demliel, egli ti raggiunge, ancora scuro in volto e ti segue nella stanza che hai affittato. @Zellos
  7. Oh! Sì, i cimiteri sono posti inquietanti. Insiste il ragazzo, appoggiando Vanleath e Monia. E al buio sono anche peggio. Intanto Monia si siete per terra, chiude gli occhi e amplifica il suo udito, cercando di captare segreti nascosti agli altri sensi. @Monia
  8. Felix continua nonostante le fiamme e raggiunge il piano di sopra, mentre sotto Arken resta a combattere l'espansione dell'incendio. @Felix @altri
  9. @Victor Il ragazzo comincia a spiegare. Ci sono dei rifugi di piccoli animali nel bosco, forse qualche piccola grotta di orsi. So di una molto grande, non molto distante da qui. Ma le grotte più grandi sono più in su, tra i colli. Dice indicando le alture che si trovano ad ovest. Poi guarda, per la prima volta, con timore verso Vanleath. Il cimitero? Ma la grotta è qua vicino, ed il cimitero è... lugubre. Ma si rifà subito coraggio Non importa, vorrà dire che torneremo qui più tardi, sempre meglio che visitare il cimitero quando è buio. Dicendo così aspetta conferma dagli altri membri della spedizione e si prepara a tornare indietro.
  10. @Arken Il sacerdote del cavaliere rosso agita le mani, recita una rapida preghiera e rilascia una poderosa pioggia che appare dal appena sotto il pavimento del piano superiore e comincia ad impattare sulle fiamme, abbassandone la potenza e bagnando il legno circostante, rendendolo quindi più resistente all'espansione dell'incendio. Tuttavia il fuoco è duro a morire e la battaglia tra le fiamme e la pioggia potrebbe perdurare a lungo.
  11. Torni alla torre dell'ordine, sperduta nelle acque gelide e terribili del golfo dei Kraken, qui rimetti in attivazione i magnifici laboratori che, nonostante tutti questi millenni, sono all'avanguardia rispetto a ciò che hanno adesso anche i maghi più potenti. I ricordi dell'antico splendore di questo luogo sono ancora vivi in te, anche se sommersi da innumerevoli vite che tuo malgrado, ti riempiono la mente di memorie non tue e di cui spesso non hai più bisogno. Il silenzio è schiacciante qui, una cosa che ti ha sempre permesso di concentrarti al massimo sulle tue opere magiche che costruisci nel tuo rifugio. Il luogo risplende di luce perenne che rimbalza sui prismi e sui cristalli per irradiare ovunque, i tuoi strumenti ed i tuoi macchinari ti attendono e ti metti subito all'opera per quella che sarà la tua prossima creazione magica. Passi qualche tempo a preparare il tutto, molte ore ti toccherà spendere su questi gingilli per generare ciò di cui hai bisogno. Ma prima di andare a letto a recuperare le forze fisiche, mentali e magiche. L'alba è a poche ore ad Ardis, ma da qui tu ne hai molte di più prima di essere svegliato dalla luce del sole. Al tuo risveglio, come di consueto ti confronti con Naberius, costringendo il cane a tre teste ad entrare impotente nel tuo corpo e dargli forza. Fuori dall'edificio, le onde sono l'unico suono che percepisci, all'interno la desolazione dell'ultimo frammento dell'antica Amniak attende che tu inizi i tuoi quotidiani mestieri. Prima di iniziare il lavoro, osservi i partecipanti della spedizione partire da Agrasia; vedi Jamster intento a mantenersi in forma alla sua accademia; Demliel che scruta in uno specchio un tipo losco, forse un infiltrato inconsapevole nella gilda dei ladri per il chierico di Heironeus; infine guardi Hormen che mangia con calma, attendendo pazientemente il suo momento per colpire la gilda. @Zellos
  12. Decidete di prendere riposo nella locanda, lasciandovi l'inizio del viaggio verso le montagne della spada al giorno successivo. Quando vi svegliate il sole albeggia a Crimmor, ma voi non perdete tempo, radunate le vostre cose, pagate la stalla perché vi tenga i cavalli per qualche giorno in più e vi riunite attorno a Liam che, come ormai vi state abituando, vi smaterializza per farvi viaggiare attraverso la trama e farvi ricomparire nella splendente Waterdeep. @tutti
  13. Arken e Kosef restano di sotto, tenendo un'occhio sulla strada, Ithilme e Felix, invece, si dirigono al piano superiore. @Arken Felix comincia a salire le scale, ma qualcosa lo ferma all'istante; il suo piede sfiora quello che si accorge solo troppo tardi essere un filo teso e quasi invisibile. Non appena il filo viene toccata, osservate che da dietro l'armadio in cui ha guardato Ithilme, nascosta accuratamente, una bottiglia a cui il filo era legato cade per terra. Il rumore dei vetri infranti viene coperto immediatamente da un rumore molto più spaventoso: quello delle fiamme. Il liquido contenuto nella bottiglia prende immediatamente fuoco all'impatto, spargendosi su tutto il pavimento e divorando sia il mobile che il tavolo. Il debole legno con cui è costruita la casa non fa altro che accelerare la propagazione del fuoco in maniera esponenziale, in meno di un minuto l'intero edificio potrebbe essere avvolto dalle fiamme. @tutti
  14. Iantiln esclama. Allora si parte subito. Seguitemi! Seguite il ragazzino nei dintorni del villaggio, per prima cosa egli vi spiega la conformazione del terreno in questa zona, i problemi di scarsa fertilità ed i campi più semplici da coltivare. Poi vi indica i boschi del posto, qui vi mostra i funghi selvatici e vi parla degli orsigufi, che, a dire del ragazzo, sono la causa della scarsa presenza di bande di goblin e coboldi nella zona. Nella foresta vi porta a vedere la zona trasformata in modo innaturale. Le piante, qui, hanno assunto una colorazione più scura, i rami si sono attorcigliati tra di loro in forme contorte ed hanno cominciato a formare spine lunghe ed appuntite, molte foglie sono cadute prematuramente e parecchi fiori sono appassiti nonostante sia ancora estate. Avete domande? Penso che questo sia uno dei punti che vi interessava vedere più in dettaglio o sbaglio?
  15. Abbiamo un accordo. Dice il coboldo tirando fuori una manciata di sacchetti e cominciando a riempirli di monete. Il vino te lo faccio sicuramente ad un buon prezzo. 70 per ogni botte piccola da 10 chili e 150 per una grande, quella che pesa 20 chili... Se riesci a trovare il modo di trasportarle, amico. Dice ridendo.
  16. Chiudete la porta, affidandovi alla poca luce che filtra dalle finestre sprangate, quindi iniziate ad esaminare le stanze che vedete. Nell'armadietto notate tracce di cibo, marcito da poco, inoltre vedete vari segni di coltello sul tavolino e sui muri, il camino sembra normale. A giudicare dalle zone pulite, è possibile qualcuno abbia abitato qui per un po', cercando di farla sembrare abbandonata. Nel piano di sotto non trovate niente di particolare, da quel che riuscite a vedere non sembra esserci un piano sotterraneo.
  17. Vi avvicinate alla casa e provate ad aprire la porta, ad un primo colpo resta chiusa, ma la forzate con appena più vigore e riuscite ad aprirla senza problemi, essendo di legno scadente. Entrando nella dimora, vi trovate in un ambiente spoglio, minimale, tutto in semplice legno: un caminetto di fronte a delle sedie è posizionato a sinistra, dall'altra parte vedete una piccola cucina con un armadietto in fondo ed un tavolino poco lontano; davanti a voi, invece, una lugubre scala porta al piano di sopra, che non riuscite a scorgere ma intuite sia più piccolo di questo. Notate principalmente che l'abbandono visto all'esterno è meno presente all'interno, la polvere non è moltissima, alcune zone sembrano pulite da poco, altri angoli appaiono invece pieni di ragnatele. Un gatto, nascosto nell'ombra, salta fuori da una fessura in una finestra appena fate irruzione, spaventato dal vostro ingresso, non sembrano esserci altre forme di vita.
  18. Va bene, va bene! Non ti scaldare. Direi che con 3500 monete d'oro saremo contenti tutti. Dice il coboldo che si era già preparato all'eventualità di una richiesta più alta della sua offerta.
  19. Lui esamina altre due pietre prese a caso, poi comincia a contare. Dopo qualche minuto ti dice. Guarda, per questo malloppo ti faccio un prezzo molto più che ragionevole. 3000 monete d'oro. Che dici, può andare bene? Chiede il coboldo, riavvicinandoti le gemme da te portate. Intanto continui a guardarti intorno, non notando nessuno interessato allo scambio od a te.
  20. ehi! Io non servo le pazze sacerdotesse di Lolth, nano! Risponde seccato il drow alla battuta di Dwogash. Sono un elfo libero, io. Dice con orgoglio. @Dwogash
  21. Le casalinghe tornano a guardarvi, interessate alla domanda di Kosef. Ci ha vissuto per un po' un tizio di buon rango... credo. Diversi anni fa. Dice una con poca sicurezza. Poi è stato abbandonato... probabilmente ha capito che non era un posto degno di viverci. Un'altra risponde. Non sappiamo dove sia ora il proprietario, credo che non lo conoscesse nessuno da queste parti. Quello sì che è stato fortunato, riuscire a scappare da questo quartiere è un sogno per noi tutte! Dice rassegnata, seguita dall'assenso amaro delle sue compagne. @Arken
  22. Il drow non si oppone alla richiesta poco convenzionale del tibbit, invece risponde a Liam con più dettagli. Il santuario era una rovina nel sottosuolo, un antico punto di ritrovo per chi non teme di trattare con i signori dell'oscurità. Le stanze erano buie, spoglie e piene di polvere e ragnatele; ma c'era una statua di Asmodeus che ci ha fatto sentire subito a casa. Spiega come se fosse una cosa perfettamente normale. Questo luogo non è molto lontano dal bosco dove ci ha trovati il vecchio, nelle vicinanze di Waterdeep. @Liam
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