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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. Le presentazioni vengono ascoltate con reazioni differenti. Gli gnomi si scambiano un sorrisetto dopo che parla Ithilme, mentre Felix viene osservato con curiosità da tutti i presenti al tavolo. Naalhmen ascolta con calma Arken, cercando di chiarire subito i suoi dubbi. Molti invidiavano mio padre per le sue origini basse; quell'aristocratico di Crugo ed il suo burattino, il pretore Polingar, ha sempre tentato di rendergli difficile la vendita di alcune spezie ritenute "pericolose". Oppure quei mercanti di oggetti magici, Killimbert è stupido ma sono certo che faccia affari con maghi rossi del Thay, e quelli non si fanno problemi ad uccidere. Tra i nostri azionisti c'è lord Orion, ha investito molti soldi e si lamentava sempre di non essere ascoltato, collaboravamo anche con piccoli mercanti del continente, tra cui Glom, penso alcuni di voi l'abbiano conosciuto. Tuttavia vi consiglio di evitare di indagare sui miei mercanti, la nostra corporazione ha perso molti soldi e potere con la morte di mio padre e nessuno dei miei ci ha guadagnato... anche se forse guadagnerebbero ad assassinare me. Io voglio che troviate i colpevoli e soprattutto i mandanti! E voglio che gli impediate di compiere atti del genere di nuovo. Kilma si rivolge al mercante dopo averlo osservato intensamente quindi ci chiedi di vendicarlo? il tono è leggermente provocatorio, come per vedere fin quanto è sincero il mercante. Senza battere ciglio Naalhmen risponde se vuoi vederla così fa pure! Non ti chiedo di uccidere innocenti o compiere orrori; se credi che eliminare dei criminali dalla circolazione in una città dove le leggi li difendono e arricchiscono sia immorale nulla ti costringe a restare qui!! La sua irritazione è evidente, tanto che la madre, infastidita fa per andarsene, ma lui la prega di restare e lei si siede. Poi, come se non fosse accaduto nulla cambia discorso, finendo la asua risposta ad Arken. Non so dove potete iniziare, un tempo ero anch'io un uomo di avventure, prima che mio padre venisse meno, ma non ho mai partecipato ad un indagine e non so cosa possa essere utile come indizio.
  2. Ah! Intendi quelle oscenità che abitano la Molavia? Sì, ne sono al corrente. Dice scuotendo la testa. Sono stato tutta la vita a cercare di convincere l'imperatore ad organizzare un'alleanza per fermarli, ma gli uomini delle nostre terre sono divisi da secoli di odio e guerre. Non riusciremo ad unificarli sotto un'unica bandiera prima che il male sia troppo forte per essere fermato. In quel momento il tuo elementale lo aiuta allontanandogli il fumo dagli occhi, così egli ti si mette a ridere di gusto. Voi maghi ne sapete di trucchetti per migliorarvi le vite. Alla tua domanda sugli avventurieri si fa pensieroso. Così mi stai chiedendo se conosco qualcuno adatto alla tua compagnia? Non saprei, ho incontrato delle brave persone tipo due settimane fa... sono un gruppo di coraggiosi ricercatori ma non sono dei soldati. Non so se siano al caso della tua organizzazione.
  3. Vi preparate e fate rifornimenti, poi vi riunite attorno a Liam e vi prendete per mano, in quel momento il mago comincia a pronunciare parole intrise di energia arcana e i vostri corpi cominciano a farsi sempre più evanescenti. Alla fine il mondo intero sparisce davanti ai vostri occhi e, quando ricompare, vi ritrovate in un piccolo centro abitato, molto diverso dalla caotica Waterdeep che avete appena lasciato. Beregost E’ piccola, costituita da una quarantina di edifici principali a cui si aggiungono alcune tenute nobiliari fuori dal paese, un tempio domina su un'altura ad est. Trovate con semplicità una stalla in cui acquistate dei cavalli ad un modico prezzo, quindi vi preparate a mettervi in viaggio. In quel momento vi salutate con Brianna, che parte per cercare risposte nella vicina Candlekeep Vi mettete in viaggio di buon passo ed in pochi giorni raggiungete i confini dell'Amn: un passo che attraversa le montagne dei picchi delle nuvole. La prima destinazione tappa del vostro viaggio è Crimmor, una metropoli esattamente sul vostro cammino, centro di commercio e luogo di riposo per avventurieri che entrano nell'Amn da nord. Numerose locande e mercati vi permettono di recuperare provviste e restare relativamente al sicuro da sguardi indiscreti. Passate la notte in una delle locande meno vistose del posto, "la mano d'oro". @Valandhir @tutti tranne Valandhir
  4. Spero che sia possibile collaborare. Risponde Kilma a Ithilme e soprattutto a Felix. Siamo tutti qui con la stessa missione e non vedo motivo di entrare in competizione. Credo che insieme otterremo più risultati e più in fretta. Dice cercando di essere più aperta possibile, ma tenendosi comunque i suoi segreti. Dopo esservi conosciuti e scambiati alcune parole sulle differenze tra la musica a Waterdeep e Neverwinter, terminate il pasto ed attendete che arrivi il messo di Naalhmen. Non attendete a lungo e si presenta un giovane che vi chiede di seguirlo per incontrare Naalhmen. insieme a Kilma, lo seguite e vi dirigete alla casa che avete visto dall'esterno questa mattina. L'interno della casa di Naalhmen è esattamente come l'esterno: grande, imponente e lussuoso. Appena arrivate venite accolti da Elframb, che vi conduce senza indugiare attraverso un grande salone, decorato con statue e affreschi, che variano da storie di famosi uomini a noti racconti sugli dei. Andate verso la porta di fronte, che conduce ad un corto corridoio, pieno di vasi in ceramica dall'aspetto pregiato, che ha altre quattro porte, una a sinistra una di fronte e due a destra. Il maggiordomo vi porta sempre dritti e vi precede nella prossima stanza per annunciarvi. Oltre la soglia si apre una grande sala, al cui centro vi è un lungo tavolo di legno già apparecchiato, nelle pareti vi sono numerosi quadri rappresentanti scene mitologiche legate al cibo, in fondo alla stanza vi è una statua di bronzo di un re che stringe una coppa dorata. Al tavolo vi è Naalhmen, un uomo di mezza età, dagli occhi di ghiaccio azzurri ed un sorriso finto stampato in faccia, ha una folta chioma bruna che scende fino alle spalle, con alcuni capelli grigi, baffi poco accentuati sono l'unica traccia di peli sul suo viso, alla sua destra un'anziana donna dall'aria cupa e vuota, siede guardandovi senza interesse, mentre di fronte ad essa ci sono due gnomi, il primo panciuto e calvo in fronte, l'altro più magro e giovane, si assomigliano molto, sembrano infatti essere fratelli. Oltre a questi il tavolo ha altri sei posti in entrambi i lati, per cui potete posizionarvi a piacimento. Dopo che vi siete accomodati, dei servitori cominciano a portare vari piatti di cibi pregiati ed un ottimo vino. Naalhmen è il primo a rompere il silenzio. Benvenuti a tutti, ora penso che vogliate sapere di più sulla mia situazione. Ebbene mio padre venne ucciso due settimane fa, dalla sua morte i nostri contatti per la città hanno cominciato a vacillare, la corruzione avvampò tra quelli che non mi ritengono capace di continuare gli affari di famiglia! nell'ultima frase si scalda un po', ed è la donna alla sua destra a calmarlo, mettendogli una mano sulla spalla. Perciò mi vedo costretto a chiamare persone da lontano, avventurieri che non sono coinvolti nei giochi di potere di questa città, persone di cui posso fidarmi; ovviamente anche le guardie sono corrotte, non cercate il loro aiuto, potrebbero ostacolarvi. Come ben sapete sono disposto ad elargire 40000 monete d'oro tra chiunque trovi i colpevoli oltre alle 1000 che vi vengono consegnate adesso. E mentre dice questo, dei servitori arrivano con uno scrigno per ciascuno, dentro di essi ci sono monete di platino e gemme preziose. Ma ora, forse è meglio partire con le presentazioni. Dice con finto interesse. Gli gnomi si presentano come Brogur e Jonsx, fratelli avventurieri girovaghi, Kilma ripete il suo nome e la sua provenienza per gli gnomi e per il mercante; l'anziana seduta al tavolo viene presentata come la madre di Naalhmen. @tutti
  5. La villa di Seaaver è un palazzo imponente, con decorazioni, statue e giardini che potrebbero essere visti da alcuni come ostentazione di ricchezza, tuttavia dal gusto piacevole ed invitante che sembrano far sentire gli ospiti più a loro agio. Vieni accolto da un servitore elegante ed austero, che, dopo aver ascoltato la tua presentazione ti dice. Certamente, credo di aver già udito la vostra organizzazione, signore, ma non rammento dove. Egli vi fa entrare in una camera con un grosso tavolo e delle sedie comode. La camera è ornata con eccellenti affreschi di storie divine e al centro del tavolo un'illusione di una sirena si muove e parla per intrattenere gli ospiti in attesa. Dopo aver aspettato qualche minuto, Seaaver si presenta a te. Il mecenate è un uomo d'età avanzata, con un grosso cappello in testa e gli abiti che seguono la moda del momento di Egeos, in mano ha una grossa pipa ed una lente. La compagnia delle spade affilate, eh? Non sento notizie da voi da molti anni, cosa cerca un elfo incantatore nella mia umile dimora... a proposito di dimora, vi piace il mio stile decorativo? So che molti elfi lo trovano grazioso. Dice sedendosi al tavolo e tirando un grosso respiro dalla sua pipa, assaporandone l'effetto delle erbe bruciate.
  6. Forse lo stesso che ha portato voi, Arken? O forse è un motivo ben diverso. Dice Kilma tenendosi sul vago. Diciamo solo che la promessa di una buona ricompensa mi è arrivata in un momento in cui non potevo certo ignorarla, magari un giorno vi racconterò tutta la storia.
  7. Dopo tutto il racconto di Liam, Armeson si limita ad esclamare. Ecco cosa accade a Aanor, senza offesa ragazzo, ma ho sempre pensato che quel tizio non fosse completamente a posto. Ed ora salta fuori che ha evocato un diavolo della fossa! Che follia! Poi resta in silenzio ad ascoltare i vostri piani di viaggio. Se volete posso tenerla per quanto vorrete, ma la scelta deve essere vostra, io non sono preparato a respingere un assalto delle forze degli inferi se dovessero venire a prenderla. Inoltre non sembra realmente pericolosa. Commenta Armeson alle vostre decisioni. Per quanto riguarda il vostro viaggio posso solo dire che cercare gli arpisti potrebbe davvero aprirvi una via verso la verità, noi non sappiamo cosa possa distruggere questa piuma, se è stata creata da un diavolo di tale potere non deve essere un compito da poco annientarla e magari chi ha sconfitto una volta Atrokos può sconfiggere anche questo potere. Liam osserva la scatola e vede che ora sembra un contenitore completamente ordinario. Brianna si fa avanti e annuncia di non volervi seguire fino ad Ilkazar. Beregost è molto vicina a Candlekeep, lì conosco delle persone sagge e potenti, forse potrei essere più utile se andassi laggiù a cercare informazioni su Atrokos, magari scopro qualcosa che a Liam è sfuggito. Dice con decisione. Ci rivedremo qui, da Armeson. Intanto Maya, vedendo che l'aria all'interno della sala si è calmata, torna dal gruppo. Ci stiamo preparando per andare? Dove siamo diretti stavolta? Chiede eccitata all'idea di un'altra avventura, ormai che la paura provata nella precedente se ne è andata del tutto dalla sua mente curiosa.
  8. Arken si intrattiene con il locandiere, che lo informa sui clienti della locanda Al momento è presente anche un'altra donna, giunta proprio ieri, anche lei interessata alla ricompensa di Naalhmen, credo che sia nelle sue stanze al momento. Di altri avventurieri non ne abbiamo, questa città non è un luogo in cui quelli come voi vengono spesso. Poi resta molto sorpreso dall'offerta di Ithilme, all'inizio riluttante ci ripensa una volta accortosi della bravura della drow. Quindi acconsente. Dando un'occhiata agli avventori presenti in sala non notate nessuno che corrisponda alla descrizione del locandiere, inoltre vi rendete conto che effettivamente tutti i presenti hanno i modi caratteristici della gente che vive vite prive di pericoli. Nella locanda le cose proseguono tranquillamente, la sala comune si svuota lentamente dei commensali e il silenzio regna pacifico su quelli che rimangono, nel mentre la drow si esegue sublimemente, ricevendo complimenti ed applausi da alcuni dei commensali. Attirata dal suono dolce dell'arpa di Ithilme, una donna scende da una camera della locanda: sembra umana, tuttavia irradia una bellezza rara, dai capelli lunghi e dorati agli occhi blu, in tutto il suo viso si percepisce dolcezza e raggiante serenità, seppur abbigliata da avventuriera, non si direbbe fatta per il pericolo. La nuova arrivata attende la fine dell'esecuzione, poi vi si avvicina ed esclama. Di tutte le opere che ho assistito a Neverwinter ne ho viste di belle, ma non mi aspettavo di trovarne una ti tale bravura qui, a Dawnstar, dove avete imparato quest'arte? Chiede incuriosita. Poi si rivolge a tutti voi. Immagino siate qui anche voi per l'offerta del mercante, voglio farvi sapere che sono pronta a collaborare pienamente per risolvere questo caso. Io sono Kilma, barda e cantastorie nelle coorti di Neverwinter, piacere di conoscervi.
  9. Ella sorride titubante all'elfa scura piacere mia signora, forse leggermente intimorita dalla vostra particolarità o forse solo molto timida. Non dovete preoccuparvi. Rassicura Elframb ad Arken Il mio padrone ha intenzione di accettare tutto l'aiuto possibile per svelare il colpevole della morte di suo padre. Ora signori, temo di avere occupato anche troppo del vostro tempo, quindi vi lascio; ricordate che un messo verrà alla locanda verso il calar del sole. Detto questo rientra in casa chiudendo il portone. Ella, un po' titubante comincia a camminare nella direzione opposta a cui siete venuti. Prosegue verso il porto fino a ritornare ai mercati cittadini, successivamente svolta a destra e vi porta in una locanda che si chiama "il riposo del pescatore". La locanda è un posticino accogliente vicino al mare, circondata da negozi, spicca per la sua altezza di ben tre piani, in cui vi sono stanze ben arredate ed una accogliente sala per i pasti. Attualmente alcune persone stanno consumando in tranquillità piatti di pesce e carne; a giudicare dall'aspetto elegante dei commensali, sembra un luogo che si fa' pagare bene. Il proprietario della locanda, un tipo grassoccio dai capelli neri e vestito elegantemente, vi accoglie con timore osservando le vostre armi finché non riconosce la ragazza che vi accompagna, allora diventa ospitale e vi consegna una stanza ciascuno al primo piano, offrendo dei servitori per portare le vostre cose. Ella, invece, esce subito e ritorna sui suoi passi. @tutti
  10. Neanche da un'ora a Belerien e già ti teletrasporti lontano, nella metropoli più antica e gloriosa rimasta in piedi nel continente orientale. Esfalls splende sotto il sole del pomeriggio, il suo grande porto accoglie innumerevoli navi e vascelli, le sue mura possenti danno sicurezza alle genti che vi abita e la sua cittadella imperiale somiglia più ad un'intera città costruita all'interno della metropoli che ad un centro cittadino. Ma tu non visiti nessuna di queste aree, invece tu ti dirigi nelle periferie e nelle locande di bassa stima, qui, tra questo crogiolo di razze che tanto è assente ad Ardis, cerchi notizie più precise sulla compagnia di avventurieri citata da Baran. Dopo non aver ottenuto risultati nella prima locanda, raggiungi una seconda dove, finalmente, riesci ad ottenere dal bardo delle informazioni utili: scopri che la compagnia si è riunita alla villa di un magnate d'arte e protettore di incantatori, Seaaver. Nella dimora di questo ricco mecenate sai che si è svolta un'altra cerca in passato, proprio per ritrovare un oggetto di una famiglia antica ora caduta in disgrazia. Da quel che ne sai Seaaver è un uomo onesto che si interessa delle faccende del mondo. Il bardo ti dice, infine, che il gruppo è partito qualche giorno fa, diretti lungo la grande via che passa a sud della foresta del canto.
  11. Concludete il dialogo con i conti e vi mettete in marcia, entro una giornata di marcia raggiungete le terre adiacenti ai colli Ancici, il luogo leggendario in cui si narra che il re Ancio costruì le fortezze da cui unificò tutta Onieron sotto un'unica corona. La terra qui è abbastanza brulla; i colli hanno delle forme gentile e sono abbastanza bassi, tuttavia le aree pianeggianti adatte all'agricoltura non sono ampie; la vegetazione è presente ma non diffusissima; i centri abitati sono piccoli e sparsi, lontani dalle strade e da tutte le vie commerciali. In questa zona e nelle vicinanze non c'è segno degli effetti oscuri prodotti dal vampiro di cui ha parlato Tehiknos, ma non pensavate certo di trovarlo così facilmente. Vi accampate in breve tempo e inviate gli esploratori alla ricerca dei segni. Il giorno successivo non raccogliete notizie, così come quello dopo. Infine il terzo giorno di stallo si apre una pista positiva, in un villaggio alcuni popolani parlano di una notte in cui è calata una nebbia spettrale e che hanno visto il fumo agitarsi in delle forme innaturali e mostruose.
  12. C'è forse qualcosa che non ci hai detto, Liam? Come sai che Atrokos è tornato? Chiede Armeson, non troppo convinto del tentativo del suo amico di toccare la piuma. Liam si avvicina all'oggetto misterioso, si prepara con una magia protettiva quindi prende la piuma. Il mago sembra restare normale e la piuma continua ad emettere la fiamma verde che non brucia. @Liam
  13. Elframb risponde con gentilezza ad Ithilme, Anche per me è un piacere conoscervi signora. E sono sicuro lo sarà anche per il padrone. Chiamerò una servitrice per scortarvi alla locanda. Invece risponde ad Arken con modestia Faccio solo il mio dovere, sono sempre stato fedele a questa casa e servirla con dedizione è il mio unico scopo. Con un cenno del capo risponde a Felix senza mostrare alcuna emozione per il suo aspetto singolare Piacere. A quel punto si volta verso l'interno. Ella, conduci cortesemente questi signori alla nostra locanda sul mare, che non paghino nulla. Una ragazza si avvicina timidamente al vecchio, restando in attesa, sulla porta. Elframb le corregge la postura e poi si volta verso di voi necessitate di altro o posso congedarmi?
  14. @Zellos Il tuo interlocutore continua a mostrare apprezzamento per il tuo coraggio, anche se nasconde una velata disapprovazione per così tanta spavalderia. So che uno dei più propensi a quest'idea sia il generale Cilsor; ne ha parlato pubblicamente più di una volta. Un'altro che sostiene la stessa linea politica è Panders, un vecchio consigliere che disprezza i nostri vicini. Infine c'è ovviamente il signore del castello rosso, Urmenok che, come puoi immaginare, non vede l'ora di ampliare il proprio feudo nelle terre oltre al fiume. Spiega Baran.
  15. @Liam Maya non se lo fa ripetere due volte e lascia la stanza, seguita dai due omuncoli impauriti. Armeson rabbrividisce sentendovi parlare di un diavolo della fossa. Sul serio? Uno di quei mostri? Sappiate che se dovesse uscire lui in quei cerchi non so se sarò abbastanza potente da trattenerlo! Intanto Nathaniel e Liam si avvicinano alla piuma, provando a comunicarci mentalmente. Tuttavia, apparentemente, non ricevono risposta. Forse non è abbastanza senziente da capire quello che dite? Suggerisce Brianna.
  16. @Zellos Purtroppo è quello che penso anch'io, ma non molti da queste parti vedono i non morti di Molavia come una minaccia reale, per cui pensano di potersi permettere di sfruttarli come farebbero con qualunque altra nazione. Dice in risposta al tuo commento. Per quanto riguarda gli avventurieri non ti sa dire molto. Questa notizia mi è arrivata fresca fresca da Esfalls, dove giravano voci di questo gruppo pronto a partire. Sul serio non ho idea di chi siano e cosa vogliano. Per quanto ne so potrebbero essere solo voci gonfiate dal passaparola... Invece brinda a te quando parli di volerti mettere contro i non morti Che gli dei ti proteggano vi proteggano se volete mettervi contro uno dei regni più potenti e pericolosi della nostra era! Spero che Kord possa vegliare sulla tua organizzazione a lungo. Quindi brinda di nuovo, sorridendoti lieto.
  17. L'essere astrale prende la piuma e la posiziona al centro dei cerchi, nel frattempo Liam comincia ad esaminare la magia presente nello strano contenuto della piuma. @Liam
  18. @Pyros88 bel bg, vedo che ne è valsa la pena di attendere. @Drauen @Pyros88 @Tyrion24 @Von Ora che siete tutti pronti, ho aperto il topic di gioco, spero di divertirci tutti e a lungo, potete cominciare a postare quando volete. Ecco il link al topic.
  19. Il mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. @mappe Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro equipaggiamento. "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti
  20. Abbandoni il frenetico pomeriggio di Ardis, lasciando che tutti i partecipi inconsapevoli del tuo piano contro l'impero continuino le loro vite. Non appena ti teletrasporti, il mondo che trovi dall'altra parte è ben diverso. Nella terra di Angliatand, raggiungi la città di Belerien, la grande capitale di questo piccolo e ricco reame. Al contrario che ad Ardis, a Belerien il sole splende ancora nelle prime ore del pomeriggio, la popolazione viaggia per le strade e parla con molta più libertà della gente di Austrur. Noti molti più esseri non umani, tra cui una gran quantità di nani ed un buon numero di elfi. Il palazzo del consiglio di Belerien sorge a pochi isolati dall'edificio verso cui sei diretto, quel palazzo ricorda solo vagamente il fasto e la maestosità delle fortezze di Ardis, che a loro volta sono molto più modeste rispetto a quelle dell'antica Amniakh, tuttavia nel contesto della città di Belerien quel palazzo è comunque una perla azzurra che splende nel centro cittadino. Raggiungi la casa di Baran, il tuo informatore che risiede in città. Egli è un mercante di medio profilo, è abbastanza influente da avere orecchie attende dove serva ma non troppo da essere difficile da manipolare. L'abitazione dell'uomo è modesta per uno come lui, tuttavia rispecchia in pieno lo stile della gente di Angliatand ad evitare gli sfoggi, il salone è la camera curata meglio, essendo il luogo in cui riceve gli ospiti e discute delle rotte commerciali. Alcuni quadri si trovano qua e là, mentre poltrone comode sono disposte intorno ad grande un camino e con un tappeto di pelle d'orso per terra. Baran, appena ti vede, ti offre un boccale di birra come ad uso da queste parti. Quindi ti invita a scaldarti accanto al suo camino e ti domanda dei tuoi ultimi viaggi. Non appena ti metti comodo, il mercante ti comincia ad informare delle ultime novità che ha raccolto di recente. La guerra è cominciata caro mio. Ti dice con tono preoccupato. Il re delle tenebre o come cacchio si fa chiamare quel mostro che ha invaso la Molavia, ha lanciato la sua offensiva contro il regno di Brundevis. A sud, i signori di Lyragor stanno cercando alleati per unirsi allo scontro, ma gli uomini sono deboli e divisi tra loro. Qui ad Angliatand molti pensano di lasciare gli odiati abitanti di Brundevis al loro destino, altri ancora vorrebbero aiutare i non morti e spartirsi le terre conquistate. Davvero cose dell'altro mondo! Esclama. Poi comincia a parlare degli eventi avvenuti a nord. Ho sentito che qualcuno ha osato derubare il tesoro del drago Versemios, un intero villaggio è stato massacrato per prendere i colpevoli. Come al solito qualche nave è affondata nel golfo dei kraken, ah! Ed inoltre ho sentito che i nani del regno di Burkazad hanno trovato un nuovo giacimento di mitrhal, se solo si decidessero a venderne un po' sarebbe un gran affare per quelli come me. Come ultime tiene le voci più incerte. Si dice in giro che c'è un altro terrore alato in circolazione in questo mondo, dopo i due draghi rivelati: Versemios il verde e Durkamor il rosso, alcune fonti per niente certe sostengono sia apparso un drago nero ugualmente terribile nelle terre di Austrur, un certo Atraxtanos. Infine ho udito che un gruppo di avventurieri sarebbe partito verso il deserto della fame alla ricerca di qualche reliquia antica.
  21. No, scherzo. Se ve la giocate bene potreste anche arrivare a conquistarvelo il titolo. @Karsh, @IlBaddynatore quasi dimenticavo, mentre preparate i vostri pg ricordatevi di avanzare di livello, questo gruppo lo ha già fatto mentre voi non ci eravate ancora arrivati. Per il metodo di incontro col gruppo io ho dato degli spunti, aspetto di vedere cosa ne pensano gli interessati e poi ci regoliamo di conseguenza, per me non è un problema sia che decidiate di viaggiare insieme sia che decidiate di comparire separatamente. Anche se forse la prima è più facile da gestire. P.s. per gli altri due giocatori chiedo se hanno altro da parlare al castello altrimenti vi faccio partire.
  22. La creatura evocata da Nathaniel è una forma ectoplasmatica che si muove in modo spettrale verso lo scrigno. Mentre l'essere si avvicina, vedete che le fiamme che circondano la scatola non lo raggiungono. A quel punto l'essere tocca lo scrigno e, come immaginava il Tibbit, non viene respinto dallo stesso potere che ha aggredito l'elementale poco fa. Con gran delicatezza, l'essere astrale apre la scatola e si scansa per farvi osservare all'interno. Ciò che vedete non somiglia molto a quanto vi aspettavate: il contenuto dello scrigno è una semplice piuma nera gigante. La piuma sembra essere la fonte delle fiamme che circondano lo scrigno ed essa sembra contenere tutta l'energia oscura che si irradia nella stanza. Fortunatamente non pare capace di difendersi da voi. Armeson guarda la piuma e guarda voi, poi esclama. Meglio di un diavolo infuriato è di sicuro! Forse ora che è fuori dallo scrigno riusciremo a maneggiarla con più facilità? Dice istigando l'elementale a riprovare. Infatti vedete che adesso la piuma sembra farsi toccare anche dalla creatura rocciosa, anche se continua a mantenere il mantello infuocato di colore verde che, però, non appare essere pericoloso al tocco.
  23. Primo ed unico cavaliere della contea. Già, peccato il titolo non si possa cambiare più. Di base siamo nella situazione che i conti hanno cominciato la caccia ad un vampiro per motivi che non sono stati resi noti, anche se si sta già spargendo la voce di un attacco di non-morti da loro sconfitto. I conti hanno anche pubblicato una taglia contro il loro nemico, niente di troppo importante ma neanche qualcosina da niente... magari i nuovi pg potrebbero comparire per qualche interesse in questa vicenda?
  24. @smite4life, @Pandelume. Ormai siete in due in questa campagna, per ora sembra che stia funzionando ma certo avere qualche altro membro non farà male. Il gruppo 2 era nato perché questo aveva raccolto più giocatori di quanti ne volevo, tuttavia adesso i numeri si sono ridotti e il secondo gruppo non è mai andato benissimo. Ne ho discusso dall'altra parte ed ho deciso che è giunto il momento, per sperare di salvare dal bilico il secondo gruppo, di fondere i due gruppi insieme, importando i giocatori dall'altra parte a qui. Per cui date il benvenuto a @IlBaddynatore e @Karsh. I due membri attivi del gruppo 2 con cui ho discusso la fusione. Questi utenti entreranno nella storia a breve, unendosi a voi come aiutanti dei conti. Spero che ne possiamo gioire tutti di questa azione e che la campagna dei cavalieri della corona perduta (mai visto titolo meno azzeccato considerando che nessuno di voi è cavaliere del re) possa durare a lungo, piacere a tutti voi e far divertire anche me.
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