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Athanatos

Circolo degli Antichi
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  1. alla fine ho deciso così, escluderne uno non mi sarebbe piaciuto e penso che si possa fare tranquillamente anche in 6 ecco il link topic organizzazione
  2. ok, siete 6 quindi si può fermare le candidature e iniziare; a breve posto il topic di servizio @1701E nessun problema, 3.5 è quasi identica a 3.0 e molto simile a pathfinder con queste basi si impara subito
  3. direi che per ora ci siete tutti, aspettiamo se arriva qualcun altro e intanto comincio a preparare il topic di servizio per le schede fate con calma, non appena arriviamo al completo aspetterò il tempo che vi serve per farle, davvero non c'è fretta
  4. Dopo anche troppa preparazione sono finalmente pronto per fare da dungeon master in un play by forum. Come prima esperienza volevo provare un'avventura abbastanza corta a cui stavo lavorando da tempo, si partirà con un gruppo di lv7 e si dovrebbe finire verso il lv9. Siccome so che c'è molta richiesta di DM, se dovessero esserci troppe candidature sceglierò quelli con meno campagne in attivo, in modo da dar da giocare a chi ha avuto meno fortuna a trovare master, anche se spero di poter accontentare tutti gli interessati. non nasconderò di essere abbastanza inesperto come master, ma tenterò di fare il mio meglio per rendere gradevole questa avventura a coloro che vorranno giocarla e spero che riusciremo a divertirci. Informazioni sull'avventura: In un'isola al largo della costa della spada vi è una colonia di Waterdeep, una città dominata da mercanti, centro di numerose tratte lungo il mare. Voi siete un gruppo di avventurieri che hanno da poco scoperto e sventato un complotto dei ladri dell'ombra a Waterdeep sotto pagamento. Adesso giunge voce di un mercante su quest'isola che cerca avventurieri per trovare gli assassini di suo padre. Un incarico facile ed una ricompensa ottima, non potevate chiedere di meglio; così dopo esservi preparati con calma decidete di partire per questa nuova impresa. dettagli: Fornirò maggiori dettagli sull'avventura nel topic di servizio, comunque si tratterà di un avventura abbastanza libera, con un po' di investigazione, combattimenti (di cui pochi difficili) ed abbastanza spazio per l'interpretazione. Siccome le campagne qui sono abbastanza lente pensavo di terminare la partita alla fine dell'avventura, tuttavia preparerò delle possibili continuazioni, e valuteremo alla conclusione dell'avventura se vogliamo andare avanti o fermarci.
  5. lieto di aiutare prima cosa vorrei specificare che secondo la storia originale il vampiro non era morto ma trafitto con un paletto e quindi bloccato lì finché non riuscì a liberarsi se vuoi usare Gulthias ma non come nemico principale, ti consiglio di creare un altro personaggio che agisce dietro il vampiro e si rivela alla fine
  6. ho letto tutti i manuali dell'avventura ma mai giocati comunque per quel che ricordo il drago era molto potente in un passato lontano e quindi non c'erano notizie precise su di lui, tranne che ha combattuto una druida che gli ha strappato il cuore, ma è sopravvissuto grazie al suo potere e, sì, con un demone per sostituire il cuore del culto ne parla ancora meno, comunque dice che era capeggiato da Gulthias, un vampiro che sperava nel ritorno del drago, e che il culto era diventato potente ma poi si era disfatto quando era stato trafitto nella cittadella senza sole (dove è nato l'albero di Gulthias) ma poi si era liberato e aveva riformato il culto da poco Gulthias mi pare fosse pazzo e stesse radunando un esercito di non morti in una torre (l'unica cosa che rimaneva del culto) però stesse diventando più potente e minacciasse di distruggere tutta la regione circostante se vuoi incentrare di più la storia sul culto mi vengono in mente alcuni suggerimenti tipo che il suo capo pensa che impiantando il cuore strappato del drago in un altro dragone, esso potrà rinascere nel nuovo corpo, però deve trovare un artefatto per uccidere un drago della stessa potenza o qualcosa per impiantare il cuore ai pg potresti far trovare qualcosa, nella cittadella, che il culto aveva perso quando è stato distrutto e che rivuole, così si ritroveranno nemici del culto già da subito (magari una mappa per l'artefatto o qualche oggetto per il rituale che resuscita il drago) ti consiglio di caratterizzare il culto come vuoi, potrebbero essere pazzi fanatici, non morti come quelli dell'originale oppure più simili ad una vera religione spero di essere stato d'aiuto con i pochi suggerimenti che mi sono venuti in mente
  7. lo ha fatto anche a me, poi ho fatto "password dimenticata" e la ho reimpostata ed ha funzionato
  8. se questo dio è sulla terra io direi di farlo neutrale: se fosse buono perché non distruggere tutti i malvagi? a questo punto l'allineamento diventerebbe soggettivo, cioè che tutti credono che dio è buono ma buono non è un concetto universale ma personale (potresti addirittura eliminare gli allineamenti, che creano troppi problemi) i potere possono essere incantesimi o capacità magiche
  9. credo che questa discussione non arriverà da nessuna parte perché: poiché il fondamento del gioco è divertirsi e ognuno si diverte in modi diversi allora si sta parlando di gusti per esempio per me è più divertente una storia avvincente e permetterei al master di cambiare le regole quanto vuole per farla così (accetterei anche che i tiri di abilità li decide a priori se usiamo questo stile) per altri è meglio la sfida leale con regole fisse (e non c'è niente di male) quindi penso proprio che si stia parlando di preferenze e solo sulle preferenze del gruppo si può dire cosa è legittimo ad un master
  10. infatti è ciò che intendevo con sfida per i personaggi e secondo me alcuni intendevano questo genere di "sfida" (daccordissimo che se vuoi sfide come scacchi e magic le regole non si possono ingannare) sicuramente dipende dai gusti e personalmente lo trovo molto piacevole
  11. non se il gruppo vuole che i pg arrivino allo stremo delle forze per poi sconfiggerlo all'ultimo momento (questo è quello che accade in praticamente tutti i film d'azione) si tratta non tanto di una sfida leale per i giocatori ma più per i personaggi (per provar il brivido di spingerli allo stremo)
  12. una cosa che mi da molto fastidio in questa edizione di dungeons and dragons è che i pg di livello alto arrivano ad un punto in cui massacrano eserciti immensi in pochi round Nato da un bisogno di immaginare un modo di creare un mondo, con questa edizione del gioco, in cui abbia senso che le nazioni arruolino migliaia di uomini e non una decina di maghi per combattere negli eserciti e in cui un pg/png epico non può decidere di sterminare una nazione e riuscirci senza fatica, ho cominciato a immaginare come potessero essere gli eserciti usando le regole degli sciami dopo una scarsa elaborazione di un metodo, sono giunto a creare qualcosa che dia l'idea che una moltitudine di creature sia pericolosa anche a livelli alti quella che seguirà non sono nuove regole per gestire battaglie su larga scala ma un adattamento di grandi gruppi di creature nelle regole del combattimento classico in modo da non renderli schifosamente deboli! la cosa importante che voglio specificare è che questa è solo un'idea assolutamente imperfetta; non voglio aver trovato la soluzione al problema degli eserciti, ma spero di aver fatto un passo nella giusta direzione e magari qualcuno più esperto di me possa prendere spunto da quest'idea vorrei tanto sapere se qualcuno la ritiene una buona idea ora ecco il mio metodo per il nuovo tipo di creatura che ho chiamato genericamente battaglione: creare battaglione: un quadrato con 2 creature di taglia madie per quadretto, 4 piccoli, 1 grande … in genere si considerano stretti rispetto alla taglia originale (specifico in spazio) dadi vita = un quarto del numero di uomini nel battaglione * dadi vita razziali + mod. costituzione iniziativa = mod. destrezza classe armatura = mod. taglia + naturale(creatura base) (considerando la presenza di molti uomini la destrezza non influisce sulla CA) attacco base/lotta = -/- considerando la presenza di molti uomini si considera come se qualcuno colpisce sempre attacco in mischia = il battaglione circonda un nemico entro la sua portata (se non ci sono ostacoli) e infligge danni pari a 1d6 + mod. forza per ogni creatura circondante attacco a distanza = un'area con effetto di 1d6 per ogni creatura, distribuito nell'area bersagliata e con un ts riflessi(10+mod. Destrezza) per dimezzare i danni spazio = quadrato grande metà dallo spazio della creatura base per il numero di creature (n. creature * spazio 1 creatura( in quadretti)/2) portata = portata di creatura base tratti dei battaglioni = possono modificare la forma, subiscono danni doppi per attacchi ad area, non necessitano di tiro per colpire caratteristiche = caratteristiche creatura base(media) forza = dice quanto sono forti le creature che lo compongono, aumenta i danni destrezza = dice l'abilità di tiro delle creature che lo compongono, aumenta difficoltà per schivare colpi a distanza costituzione = dice la resistenza di ogni creatura ai colpi, aumenta salute intelligenza = l'intelligenza media delle creature saggezza = saggezza media delle creature carisma = carisma medio delle creature le parti blu sono quelle in cui sono più indesciso ora espongo alcuni esempi di battaglioni battaglione di 50 umani Spoiler: Battaglione di umani (50) dadi vita 12d8 (54) iniziativa +0 classe armatura 6 (-4taglia) attacco base/lotta-/- attacco mischia(1d6 per umano) attacco distanza(1d6 per quadretto in area 50 quadretti) ts 10 dimezza spazio/portata 7,5m/1,5m qualità speciali tratti dei battaglioni tiri salvezza ? caratteristiche FOR 10 DES 10 COS 10 INT 10 SAG 10 CAR 10 abilità ? battaglione di 50 minotauri Spoiler: Battaglione di minotauri (50) dadi vita 72d8+216 (540) iniziativa +0 classe armatura 7 (-8taglia +5 naturale) attacco base/lotta-/- attacco mischia(1d6+4 per minotauro) attacco distanza(1d6 per quadretto in area 50 quadretti) ts 10 dimezza spazio/portata 11m/3m qualità speciali tratti dei battaglioni, tratti dei minotauri tiri salvezza ? caratteristiche FOR 19 DES 10 COS 15 INT 7 SAG 10 CAR 8 abilità ? battaglione di 50 troll Spoiler: Battaglione di troll (50) dadi vita 72d8+432 (756) iniziativa +0 classe armatura 7 (-8taglia +5 naturale) attacco base/lotta-/- attacco mischia(1d6+6 per troll) attacco distanza(1d6 per quadretto in area 50 quadretti) ts 12 dimezza spazio/portata 11m/3m qualità speciali tratti dei battaglioni, tratti dei troll tiri salvezza ? caratteristiche FOR 23 DES 14 COS 23 INT 6 SAG 9 CAR 6 abilità ? battaglione di 1000 umani Spoiler: Esercito di umani (1000) dadi vita 250d8 (1125) iniziativa +0 classe armatura 2 (-8taglia) attacco base/lotta-/- attacco mischia(1d6 per umano) attacco distanza(1d6 per quadretto in area 1000 quadretti) ts 10 dimezza spazio/portata 34m/1,5m qualità speciali tratti dei battaglioni tiri salvezza ? caratteristiche FOR 10 DES 10 COS 10 INT 10 SAG 10 CAR 10 abilità ? ringrazio a tutti quelli che vorranno leggere questa discussione e a chiunque porti un contributo (anche critica negativa) a questa mia idea
  13. secondo me in D&D gli allineamenti sono oggettivi a grandi linee mentre per le situazioni particolari c'è bisogno dell'interpretazione del personaggio per fare una scelta penso che tutti creino il loro personaggio e, in base alla sua personalità, decidono quale allineamento meglio descrive come pensa lui, poi per giocare si segue più la soggettività che l'allineamento anche se il bene e il male sono reali e tangibili nei mondi fantasy, non bastano 9 indicazioni morali per classificare univocamente tutte le tipologie di personalità
  14. come hanno detto gli altri, secondo me è la personalità del personaggio a decidere, più che l'allineamento io credo che l'allineamento sia una semplificazione, a grandi linee, del modo di pensare di un personaggio, non uno stile di comportamento infatti è proprio nei momenti di crisi morale, come quella dei bambini, che uno dimostra quanto è diverso dagli altri anche se questi pensano in modo simile a lui infine direi che un'allineamento può indicare gli ideali di base, ma anche persone con lo stesso ideale possono agire in modi completamente diversi in certi casi
  15. secondo me può esistere benissimo, aasimar è una discendenza lontana gli sciamani non negano la religione e possono anche venerare divinità diverse mentre la connessione con gli spiriti si crea indipendentemente su perfetto sacerdote dice che alcuni sciamani, che i druidi, rendono onore a divinità naturali
  16. se falliscono passeranno altro tempo nell'illusione e poi ritiri il dado ancora (magari abbassando il risultato necessario ogni volta) comunque il dado sarebbe l'ultima scelta, se proprio non si decidono a indagare su strani eventi che li circondano, come quelli che ho proposto sopra (è meglio fagli scoprire da soli che qualcosa non va')
  17. potresti farli vivere normalmente e aggiungere ogni tanto elementi strani, come personaggi che agiscono in modo diverso dal normale , oppure paradossi inspiegabili, o magari sogni o visioni persistenti che alludono ad un mondo finto mentre vanno avanti le stranezze continuano e più cercano di indagare più il mondo perde di senso fino a svegliarsi quando diventa illogico oppure puoi fare che le illusioni vengono mantenute da una versione immaginaria dell'incantatrice che si nasconde vicino a loro e quando capiscono che è un illusione devono trovarla e ucciderla per salvarsi se proprio non capiscono con gli indizi al limite puoi tirare un dato per vedere se i personaggi capiscono che il mondo non funziona così e poi parte l'investigazione
  18. questa è una buona idea ma deve essere decisa dal master visto che altrimenti le regole ne impongono un'altra (per questo siggerivo di consultarsi con lui) secondo me la regola deriva dal fatto che volevano evitare giocatori che cambiassero allineamento in ogni sessione e poi tornassero all'allineamento precedente io sono un sostenitore dell'idea che tutte le regole vanno considerate come linee guida per sviluppare le proprie e non imposizioni da seguire rigidamente, ma questo dipende solo da chi gioca
  19. io consideravo solo l'aspetto della regola del cambio di allineamento siccome serve tempo per passare da buono a malvagio e in quel periodo il paladino perde tutti i poteri è ovvio che diventa un problema giocare in una situazione del genere non intendevo dire come interpretare la guardia nera ma volevo solo evidenziare che a parte accordi col master c'è un abisso tra decidere di diventarlo e diventarlo veramente (a livello di regole) ricordo che a parte avvenimenti importanti non basta una sessione per cambiare allineamento, perché il personaggio deve cambiare la sua mentalità di fondo ripeto che non voglio imporre il mio modo di vedere ma solo sottolineare le difficoltà di una scelta del genere, e mi dispiace per il malinteso, la prossima vola cercherò di esprimermi meglio
  20. qui è il problema, la guardia nera è una classe di prestigio particolare, specialmente quella del paladino decaduto secondo me l'unico modo per ottenerla e parlare col master e decidere un avvenimento che cambia radicalmente il pg da LB a ?M permettendo l'accesso alla guardia nera se non lo fai devi prima perdere i poteri da paladino; dopo alcune azioni malvagie passi a LN e poi altre azioni malvagie e diventi LM e solo allora puoi sperare di accedere alla guardia nera, dopo lunghe sessioni senza poteri quindi il mio consiglio e di parlare di più tra di voi, son certo che una discussione pacifica tra giocatori-master evita situazioni di incomprensione che rovinano il divertimento del gioco come questa
  21. il calice è stato un grande errore, doveva perdere i poteri subito e espiare in qualche modo invece farglieli perdere dopo lo stupro non mi convince, se era passato tanto tempo dalla storia del calice non può subire la punizione per quello adesso! anche perché si sono comportati male nella foresta, ma non in modo malvagio! quella dei rinforzi non l'ho capita 30 secondi sono assurdamente pochi a meno che i pg stessero combattendo a due passi dall'accampamento le torture vanno bene ma non posso non ammettere che siano ben strane; a parte che non capisco perché erano torture diverse per ciascuno, mi sembra logico usare la stessa per tutti ultima cosa: nessuno ha detto come si sono liberati. con torture così mi pare strano che li abbiano rilasciati
  22. non è facile fare patti con i demoni! ma con un gruppo così ci sarà sicuramente un'altra situazione simile
  23. se l'esploratore ci ha parlato puoi scrivere dell'interazione tra i due. oppure lo ha osservato agire con altre creature intelligenti e non. se il minotauro è devoto ad una divinità l'esploratore può averlo visto fare certi riti o preghiere.
  24. mi piace l'idea penso che terrò questo schema potrei usare libertà per CB e indipendenza per CN (mi sembra più neutrale) quindi diventerebbero: LB Giustizia NB Misericordia CB Libertà LN Dovere NN Equilibrio CN Indipendenza LM Tirannia NM Egoismo CM Distruzione grazie a tutti
  25. il sole è simbolo di luce, felicità, bene, giorno la luna indica oscurità, tristezza, male, notte in più sono 2 piani della mia cosmologia dove abitano questi 2 dei il destino mi dà l'idea di un dio potentissimo, per i greci il destino era più potente di tutti gli altri dei e non potevano opporsi a lui i miei dovrebbero essere circi sullo stesso livello con quello neutrale leggermente superiore
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