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errabondo

Ordine del Drago
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  • Compleanno 26/07/1991

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    Partii errando da Fermo (Marche)
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    D&D 3.5, non volendo spenderci più troppo

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  1. Però i corvi fanno abbastanza dark, eh, forse presagendo il suo oscuro futuro dopo l'ottenimento del velo... quindi vi sarà questo e non m16 come set base?
  2. Scusa Lone, mi era sfuggito ehehheheh.
  3. Se fra i pg c'è qualche incantatore, basta solo che, dopo essersi resi invisibili, castino porta dimensionale, muovere il terreno o trasformare pietra in fango. I difensori saranno pronti a quest'evenienza?
  4. Se hai carte del blocco assalto, passa al pauper! la base per elfi fatto con sole comuni sta quasi tutta la
  5. Scusa se rispondo in ritardo, ma avere 38 di febbre e non trovare incantatori divini nei paraggi è dura Comunque, tornando ad Avalonia e alla sua cosmologia, preciso che ho voluto rendere l'aldilà realmente un mistero. Nel senso che, seppur i vari alleati planari e le evocazioni esistano ancora, è molto difficile spostarsi fra i piani di esistenza e resuscitare i defunti, infrangendo le leggi del cosmo, senza pagare un alto prezzo (a meno di Resurrezione Pura, in tal caso lanciabile solo da dei veri e propri sant'uomini, l'immortalità è la non morte). I piani sono cinque, tutti collegati da Yggdrasil a fare da "scala" fra di essi, e sono l'Infero, la Corte di Stelle, il Piano Materiale, quello delle ombre e quello etereo (questi ultimi due coesistenti come sempre al Materiale). Interessante l'annotazione sui culti locali, sto pensando a diversificare le divinità non tanto con diversi nomi alle divinità, ma con titoli locali e araldi locali (una specie di culto eroico) a fare da "comprimari" nel culto. L'esistenza degli dei è tramandata attraverso i miti e le organizzazioni religiose, quest'ultime (nel caso di chierici, paladini, teutoni e scaldi) riceventi potere dai betili, pietre sacre in grado di catalizzare mana in incanti divini, attorno ai quali sono stati costruiti i templi. Diverso il discorso per lo sciamano, il quale invece casta su un modello di simpatie-antipatie concettuali, identificando ogni concetto con uno spirito 8 e gli dei come spiriti magni). Sai gli eptomani del bestiario? sono una delle prove che forse la creazione del mondo è andata in modo diverso da come la si dice...
  6. Avalonia è nata come necessità, dopo anni di gioco, di riunire organicamente tutto ciò che come DM ho sviluppato, in aggiunta ad alcuni "accorgimenti" che a mio avviso potrebbero rendere D&D migliore (secondo il mio gusto, naturalmente ) . Ad esempio l'assenza di CDP e livelli epici, un metodo alternativo di creazione degli oggetti magici che non utilizzi illogicamente i PE del costruttore ma al contempo non li renda banali (alla fine cambiato in un riadattamento di quello di Pathfinder dopo una iniziale spesa di Cos), oggetti magici come copie minori (e a volte spacciati per originali) di artefatti etc, unica razza giocabile l'umano (diviso però in etnie con bonus infimi a livello di abilità). Oltre a nuove classi e varianti di classi già esistenti, nuovi oggetti, mostri etc... Proverò, anche se insufficientemente e in maniera brevissima (a molte cose ci lavoro quando ho tempo e voglia e potrebbero risultare alla fine diversissime da come all'inizio pensate), a riassumerti il mondo: Avalonia è ambientata nei due continenti situati nella parte nord-ovest di un pianeta (che i suoi abitanti chiamano semplicemente il mondo), separati dal resto del globo dal Maelstrom. I due continenti sono Baltica a nord (di ispirazione nordica) ed Avalonia (di ispirazione mista fra Bisanzio, Linguadoca del 200 e Repubbliche Marinare italiane) a sud, che da tempo hanno superato un periodo di disordini e caos dovuto alla caduta degli antichi imperi (Tranne quello di Nasta, sopravvissuto grazie alle capacità del Chierico di Hyperion Basilio, poi divenuto imperatore). In un clima di espansione economico-sociale ed intrighi e conflitti fra stati ed organizzazioni in conflitto fra loro tramano i vari culti devoti a Fenrir, che qualcuno, nell'ombra, sembra stia organizzando col fine di destabilizzare la già instabile situazione globale e far precipitare il globo nel caos (e non si sa come scatenare il Ragnarok). Le divinità, che sembrano agire (nessuno le ha mai viste in realtà, ciò che si narra di loro è il mito della tradizione) nel mondo umano solamente per mezzo di sacerdoti e creature, sono proprio un mash up (anche per questo avevo aperto tempo fa su questo foro un post a proposito) organizzato come pantheon coeso (sullo stile di quello Olimpio), cosa che però non impedisce trame e conflitti fra le varie fedi. Sono comuni a tutta l'ambientazione, ed alcune di esse sono semplicemente "divinità che mi piacevano" con la storia riscritta Il dominio della Distruzione è stato messo apposta in comune a più divinità, essendo comunque la violenza e la devastazione comuni ad ambetrè, seppur con sfumature diverse. Organizzazioni religiose locali e rispettivi templi ed aspetti locali del culto preferirei metterli nella descrizione delle varie organizzazioni, per questo sono in quell'aspetto stato stringato nella descrizione. Comunque se vuoi sapere di più, fammi domande specifiche sul mondo e io ti rispondo
  7. Questo si, ma in teoria le loro capacità funzionano in modo differente Scusa, mi ero confuso XD
  8. Grazie Matto, famato per essere uno dei pochi che mi capisce.
  9. Dovrebbe essere Tocco Gelido castato come capacita' magica (TS 10+meta' del tuo livello+Mod. Car). Max, per il Necromante del Terrore potresti focalizzarti su incanti come Tocco del Ghoul castati usando mano spettrale e poi vai in mischia a finirli, magari aiutato da qualche scheletrino evocato
  10. Volonta' pura e semplice no, parliamo di maghi, non di psion eheh Non basta desiderarare il lancio di una sfera crepitante di fiamme per renderlo reale, ci vuole un complesso processo, una specie di rituale che il mago celebra, memorizzando schemi e frasi, lasciando incompleto il finale, l'innesco. Quando in giornata vorra', dovra' prima di tutto disporre di un materiale "magicamente e semanticamente simpatico" (nel caso della palla di fuoco zolfo) per attivarne le mistiche proprieta, fare gli appropriati gesti e dire le ultime parole che "innescheranno" il rito memorizzato, talmente complesso che una volta castato l'incanto svanisce dalla mente del mago. Et voila', goblini fritti!
  11. Forse ho sbagliato a pormi, scusate tutti, spesso e volentieri mi succede. E' che, della mole di lavoro fatto (e molto ancora in corso, con frequenti ripensamenti e cambi in corsa) ho postato i "pezzi" piu' completi. Comunque se vi va domani sera, con calma, posto una descrizione generale dell'ambient (che forse e' pure una ciofeca, eh...) e delle ragioni per cui voglio dargli vita. Comunque, da cio' che hai visto, che ne pensi?
  12. Nessuno ha nulla da dire? Passato questo periodaccio metto a posto alcune cose e, se volete, posto altra roba...
  13. Quindi una enorme autodeterminazione (come nel caso del fantasma che fa prove di carisma) che impedisce all'anima di trasmigrare? In un certo modo ha senso...XD
  14. +4 Car per un mezzo-zombie mi sembra strano. Se fosse una specie di mezzo vampiro alla Blade, con la presenza magnetica del suo genitore sovrannaturale, ok, ma difficilmente una persona tipo che guarda un essere pallido e malaticcio, ridotto quasi pelle e ossa e che puzza di fresca terra di cimitero lo reputerebbe di primo acchitto affascinante.... Come razza comunque, LEP rispettando, puo' starci. Dipende tutto da come riuscirai a farti passare per essere umano
  15. Però come me lo uccido-rimbalzo il sorvegliante (coi ninja è un conto, ma senza nemmanco coprifuoco...)? A questo punto non sarebbe meglio un pungiglione di belladonna a costo 1 (anche lei fatina, anche se costa ? Le fetch dei poverelli non rischiano di rallentarmi in 5X? Comunque mi hai fatto venire in mente due idee...appena posso posto una lista Che ne dici di questa? Creature: 4 Pungiglione di Belladonna 4 Marinide Braccacoste 4 Boggart Pungente 4 Scopritore di Segreti 4 Folletta Balbettamagie Altre Magie: 4 Rubare un Boccone 4 Ponderare 4 Sfigurare 4 Perforamagie (eventualmente nei game 2 e 3 li scambio con 4 Nullificare e scarica blu di side) 3 Indebolimento Magico 2 Rivincita 2 Spaccaossa Terre: 1 Blu-nera Tarkir 8 Palude 8 Isola Altre Magie
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