-
Conteggio contenuto
414 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
2
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Nesky
-
Considera che anche se non colpisci riveli la tua posizione. Per non essere rilevato in tale frangente c'è il talento Skulker, che oltre quello ti permette di nasconderti anche se non completamente al buio
-
In che senso fa più attacchi? Per i danni si, il furtivo fa tanti danni, ma non sempre è possibile utilizzarlo e lo svantaggio del ladro è che è meno resistente e più facile da colpire del tuo guerriero. In game ho notato che le classi sono molto bilanciate il ladro fa molti danni ma il guerriero ha più costanza nel farli gli attacchi in più si fanno sentire gradualmente ed è quello sempre in piedi. Non è una cosa da poco. Molto spesso il ladro si deve allontanare ritirarsi (ok è fantastico che possa farlo con cunning action) e ingegnare per poter restare in piedi ed essere efficiente. Il guerriero del gruppo invece è un muro e, nel combattimento, si può sempre contare su di lui. Oltre tutto il ladro del nostro gruppo è quello che più di tutti è finto a 0 pf. Credo sia indicativo
-
Esattamente, se il nemico è ingaggiato dal ladro e da un suo alleato, è possibile fare attacco furtivo ogni round ma per un solo attacco. Quindi anche se il ladro avesse 3 attacchi solo uno dei tre (a scelta del pg) può fare attacco furtivo. Inoltre l'attacco furtivo può essere fatto anche ogni volta che il ladro ha un vantaggio a colpire (sempre massimo una volta per round) Ultima cosa, non ci sono creature immuni all'attacco furtivo quindi esso può essere fatto anche contro costrutti e non morti. Poiché mentre nelle vecchie edizioni esso colpiva i centri vitali, ora l'attacco furtivo prende i punti scoperti, più fragili ecc.
-
si hai ragione, l'incantesimo da DMG non la individuerebbe. Ma io, e ho scritto poco accurato perché velocemente intendevo che quello è il metodo che usiamo noi non quello del manuale. Da manuale l'unica differenza è che Identificare permette di scoprire le proprietà magiche dell'oggetto all'istante, e l'esatto numero di cariche, il tipo di incantesimo usato tutto nei dettagli. Mentre identificandolo provando l'oggetto, ti fa perdere tempo, e non ti fa capire esattamente le cariche e i dettagli. Per quanto riguarda il mio gusto e quello del mio gruppo la differenza con identificazione è troppo lieve per cui all'incantesimo abbiamo aggiunto la proprietà di capire se l'oggetto è maledetto. Anche perché in fondo essendoci nel gruppo un chierico ed avendo scaccia maledizioni, alla fine anche se un pg usa un oggetto maledetto viene liberato dopo poco.
-
Io francamente permetto di identificare provando l'oggetto o assaggiando la pozione. Va da se che in quel modo non si capisca se l'oggetto sia maledetto o la pozione un veleno quindi se ami il rischio non usi l'incantesimo identificazione se non vuoi rischiare aspetti di usare l'incantesimo identificazione.
-
Io, come linea generale, determinate prove le faccio fare più seguendo la questione narrativa che regolistica anche perché sia a me che ai miei pg piace così. Nel senso che se ho un chierico/nobile con +5 in Intelligenza ed un Ladro/Outlander con +2 in intelligenza, il tiro in natura lo faccio fare all'Outlander anche se nessuno dei due ha competenza in natura e se il punteggio più alto lo avrebbe il chierico. Questo da importanza ai background e alla narrazione dei singoli pg. Al mio tavolo per lo meno se un pg ha un BG legato alla natura ed è l'unico, è perché è lui che ha voglia di averne a che fare, al di la dei freddi numeri. Poi, ovviamente, parlo sempre per il gusto del Mio tavolo da gioco.
-
personaggio Necromante
Nesky ha risposto alla discussione di 2Taric1Cup in D&D 5e personaggi e mostri
Vero che bisogna chiedere al master, ma secondo me dipende dalle ambientazioni. Nei Forgotten Realms, per esempio, non ci vedo nulla di male in un chierico con il dominio della morte che sia un sacerdote Nutrale di Kelemvor e non per forza un Villain Edit: tant'è che anche sul manuale del giocatore sulla voce di Kelemvor c'è come dominio consigliato "morte". -
vero tutto, ma mi sembra corretto, la persona con l'arma lunga che ti tiene a distanza e non ti fa avvicinare
-
sulla DMG non le ancora lette, ma in genere io gli inseguimenti, in quasi tutti i giochi li risolvo: prova di caratteristica del fuggiasco contro una CD in base al terreno o contro una caratteristica dell'inseguitore (in base al gioco) e dopo prova di caratteristica dell'inseguitore contro CD data dal terreno o contro al caratteristica dell'inseguito (in base al gioco). concedo bonus e malus (in questo caso vantaggio e svantaggio) ad uno dei due in base a fattori come terreno, manovre, idee ecc, ed il primo che fallisce perde quindi se fallisce l'inseguito l'altro lo raggiunge e può fare un'azione direttamente su di lui o iniziare uno scontro se vince l'inseguito riesce a dileguarsi, a nascondersi ecc.
-
Nessuno dice che se ti segni tutto sia ingiocabile la 3.x occhio, abbiamo solo detto che è semplificato molto. Anche in Rolemaster se ti segni tutto devi fare qualche somma ma ciò non toglie che ci voglio 6 mesi per farne una scheda In ogni caso rispondevamo al Tema della conversazione, poiché può essere che in 3.x puoi annotare tutti i modificatori di abilità, le sinergie, i Bonus di attacco, i talenti ecc. ma nella 5ª non ce ne è bisogno ergo, la risposta è che la 5ª è semplificata. Non dico che è meglio perché è dato soggettivo e personale ma dico, cosa innegabile e in tema, che è semplificata sotto quasi tutti i punti di vista.
-
la matematica della 3.X è davvero più complessa. Per fare un esempio: Un ladro di medio livello (e quindi con più attacchi) che attacca in furtivo con due armi: • deve vedere se fiancheggia quindi calcolare l'esatta posizione rispetto ad un compagno • tirare la sua Forza+l'attacco base-il modificatore per la seconda arma + eventuale amibdestira + eventuale combattere con due armi E calcolare il danno dell'arma + for + il danno furtivo • tirare il secondo attacco con la prima mano calcolando la forza+l'attacco base ridotto per il secondo attacco - malus 2 armi + vedi talenti sopra Calcolare Danno arma + bonus forza + furtivo • tirare la mano secondaria con Forza+l'attacco base - modificatore per la seconda mano diversa dal primo in base ai talenti + eventuali talenti vedi sopra Calcoalre Danno + arma + bonus forza + furtivo. In 5ª un ladro dello stesso livello: • Fa furtivo se il nemico è corpo a corpo con un alleato (non necessita griglia) • tira Forza+competenza Calcola i danni arma+forza + furtivo • seconda mano tira Forza + competenza Calcola i danni arma Fine Se fosse un guerriero alla seconda arma aggiungerebbe il punteggio di forza se avesse lo stile e questo è solo un esempio concreto
-
Perché non è solo fortuna ma è sia la stanchezza/resistenza e sia la salute. Quindi man mano che i colpi vanno a segno, ti rendono più stanco, contuso, sfiancato e leggermente ferito. Di conseguenza la Costituzione è giusto che aiuti la resistenza fisica in generale. E anche per gli incantesimi di cura, ci stà che in partine curino le piccole e grandi ferite, ed in parte eliminino la stanchezza, spossatezza, e ti facciano sentire più "fresco e rinfrancato"
-
Tutti dicono sempre che il recupero con li Hit Dice, serve per permettere di giocare anche senza chierico, ma nessuno dice mai un'altra grande verità: Permette di poter giocare un chierico senza che sia al 100% schiavo degli incantesimi di cura. L'ho detto in un'altra discussione che non mi sono divertito mai come con questa edizione ad usare un chierico e, oltre al modo di memorizzare gli incantesimi ed altri piccoli particolari, è dato anche da questo tipo di recupero dei PF.
-
O fobia alle Talpe. Giuro mi è successo!
-
da regole non si possono avere più punti ispirazione. Dice che puoi ESSERE o NON ESSERE ispirato non che puoi essere ispirato multiplo
-
Francamente mi sembra più simile al OD&D con ammodernamenti che derivano dalla 3.X se proprio
-
talenti Heavy Armor Master e attacchi multitipli
Nesky ha risposto alla discussione di Nesky in D&D 5e regole
Idem quindi solo 3 -
Vi posso dire che, ed è una critica costruttiva, state cercando di meccanizzare troppo quest'edizione. L'edizione deve essere liscia e non stare a creare meccaniche complicate. Sulla guida del DM fa un esempio semplice sul come dare un calcio a delle braci per disturbare il nemico e, secondo me, bisogna rimanere in questa mentalità prima di stare a pensare a talenti e cose troppo complesse.
-
personaggio Warlock 5e per un giocatore abituato alla 3.5
Nesky ha risposto alla discussione di Anderas in D&D 5e personaggi e mostri
-
dnd 5e La mia impressione sulla quinta edizione
Nesky ha risposto alla discussione di phoenix_3 in Dungeons & Dragons
Pienamente d'accordo, anche io riesco a giocare con la 5ª libero come facevo con l'OD&D e l'AD&D. e sicuramente chi preferisce la SM vede in maniera peggiore questo tipo di gioco -
talenti Heavy Armor Master e attacchi multitipli
Nesky ha risposto alla discussione di Nesky in D&D 5e regole
@SilentWolf: la tua riflessione sulla forza mi sembra effettivamente, corretta. In ogni caso rimango sulla depotenziazione e sulla semplicità come dice The Stroy. Certo alla fine è un caso limite e forse unico quindi tutto sommato penso che abbiamo esposto abbastanza i nostri dubbi ed idee per continuarla e per far venire le idee chiare a chiunque abbia dubbi sull'utilizzo del talento. -
io farei qualcosa di molto semplice Con 1 azione (o un attacco se si ha multiattacco) puoi afferrare il bersaglio di taglia media o più piccola facendo un prova di Forza(atletica) contrapposta a Forza(atletica) o a Destrezza(acrobazia). Se riesce puoi afferrare e lanciare il malcapitato per 1 piede per ogni 2 punti forza (quindi massimo 10 piedi) Se il lanciato incontra un ostacolo prende 1d6 danni in ogni caso cade prono. Se il viene lanciato contro un'altra creatura la creatura deve fare un TS su destrezza diff 13 o cadere prono e subire 1d6 danni.
-
talenti Heavy Armor Master e attacchi multitipli
Nesky ha risposto alla discussione di Nesky in D&D 5e regole
se il talento si attiva al danno lo fa anche la forza Da manuale "Aggiungi la il tuo modificatore di forza al tuo tiro d'attacco e al tuo tiro per i danni quando attacchi con un arma" La bestia distorcente fa 2 tiri per i danni quindi secondo il ragionamento sopra fatto dovrebbe aggiungere ad entrambi il bonus di forza, e sappiamo che ovviamente non è così. Però per la forza lo diamo per scontato per il talento no? e poi siamo li: Caratteristica aggiunge il mod quando attacchi con un arma (non funziona con gli incantesimi) Talento toglie 3 quando ti attaccano con un arma (non dovrebbe funzionare con gli incantesimi) Resistenza dimezza la fonte del danno (a prescindere se sia un arma un incantesimo o altro) -
talenti Heavy Armor Master e attacchi multitipli
Nesky ha risposto alla discussione di Nesky in D&D 5e regole
Ed è qui che invece ti volevo io Speravo tirassi fuori il discorso resistenza ed immunità che è un discorso molto diverso. Innanzi tutto non hai risposto al paragone con la forza che è quello secondo me più proprio intafatti: Sulle caratteristiche (forza e destrezza) abbiamo la dicitura che una caratteristica aggiunge il bonus ai danni fatti dall'ARMA ed è chiaro in ogni esempio e mostro che se il tipo di danno che fa l'arma è multiplo abbiamo il modificatore aggiunto solo alla fine e ciò si aggiunge solo all'arma e NON si applica agli incantesimi ad esempio. invece per la resistenza o immunità c'è scritto che si applica all'effettivo tipo danno e mai viene menzionato "arma", quindi se vengono effettuati tipi diversi di danno O se esso è fatto da un incantesimo per esempio esso viene annullato o dimezzato. Il talento ha la stessa dicitura della caratteristica (che sia forza o destrezza) e parla di arma, quindi per me è lapalissiano che venga trattato come per le caratteristiche quindi che a prescindere dai vari tipi di attacco dell'ARMA si sottragga una sola volta e che non si sottragga agli effetti di un incantesimo anche se esso fosse un effetto contundente ad esempio. @The Stroy: Vero che sono due istanze ma sono due istanze che vengono "dalla stessa fonte" infatti il modificatore di forza viene aggiunto una sola volta. È come avere una spada infuocata che fa X da taglio e X da fuoco. Ed è la stessa cosa che avere (me lo invento sul momento) uno "spadone del colpire" che fa X danni da punta e X danni contundenti. Ciò che fa danno è 1 fonte a cui si aggiunge una sola volta la forza e a cui secondo me si sottrae una sol volta il talento. Il concetto dietro al talento è che l'esperienza permetta di deviare parte del colpo e non è che l'arma che ti arriva addosso viene deviata varie volte se ha varie fonti diverse -
talenti Heavy Armor Master e attacchi multitipli
Nesky ha risposto alla discussione di Nesky in D&D 5e regole
La frase sembra chiara anche a me ed in fatti la interpreto all'esatto opposto il fatto che dice "I danni inflitti dalle armi non magiche…"indica che il danno inflitto dalle armi quindi un'arma che fa 1d6 + 1d6 fa un danno di 2-12 a cui si toglie il -3 Ed è il concetto inverso alla forza. Le regole indicano che "you add your Strength modifier to […] your damage roll when attacking with a melee weapon…" nel caso della bestia distorcente che appunto attacca con il tentacolo facendo 1d6 contundete e 1d6 da punta il modificatore viene aggiunto ad UNA sola fonte di danno perché il colpo è unico. Quindi per proprietà inversa significa che togli 3 danni ai danni inflitti dalle armi non magiche nel caso del tentacolo l'arma fa 1d6(+4) cont. ed 1d6 punta. Per come dici tu aggiungendo la forza "ad your damage roll" la pantera dovrebbe fare 1d6+4 cont. e 1d6+4 punta