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Nesky

Circolo degli Antichi
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  1. Si anche io l'avevo inteso in quel modo, ovvero 1 colpo un evento anche perché quello che assorbe e devia è il colpo della singola arma, Almeno a volerci mettere la figurazione. Ed in oltre come detto sopra l'edizione mi sembra che cerchi di essere il meno esagerata possibile. Oltre tutto un'arma con due fonti di danno è potenzialmente meno efficace della stessa arma con un unica fonte di danno. Quindi ciò mi fa tendere ancora di più verso il singolo -3. In ogni caso non mi sentirei di accusare di essere in errore chi sostiene il contrario ovvero il doppio assorbimento.
  2. Non lo so non sono d'accordo. il colpo che arriva è unico anche se le fonti del danno sono 2 tanto che il bonus di forza +4 della creatura si applica solo alla prima forma di danno. È un modo elegante per dire la creatura fa 2d6+4 di danni mezzo contundente mezzo da punta. Se uno fosse resistente solo ad un tipo di danno farei prendere solo metà danno ad una delle due fonti, ma francamente con il talento mi sento di fargli assorbire solo +3 in fondo l'armatura fa "deviare" il colpo assorbendo parte del danno, e non è che lo fa deviare due volte
  3. C'è però da vedere alcuni elementi di ogni edizione, o meglio l'elemento base inteso dai creatori del gioco. Il discorso delle armature, a me sembrava abbastanza chiaro, nel senso che la 5ª edizione è stata fatta per non esagerare, basta vedere il cap a 20 delle caratteristiche, il multiclassamento che somma solo alcune cose ecc. In genere (anche se non sarà scientifico) quando si ha un dubbio su un effetto, basta vedere la potenza. Se l'effetto A è particolarmente PP o sembra un'aggiramento allora è da considerare l'effetto B. Per le armature: se nessun tipo di armatura si somma e la CA è stata tenuta appositamente bassa è quasi scontato, per il tono del gioco, che l'armatura magica non si sommi a quella naturale e con effetti di armatura magica non si sommino le abilità che non si sommerebbero con l'armatura normale. Ieri sera mentre giocavo mi è venuto un dubbio a cui ho applicato lo stesso principio, magari sbagliando anche. Con il talento Esperto di armature pesanti, che assorbe 3 danni da una fonte contundete, da taglio, e da punta. Se ti attacca una creatura come una bestia distorcente che con un unico attacco ti fa 1D6 contundete e 1d6 da punta quanto assorbe? 3 in totale o 3 + 3? la regola non è chiara ma francamente nella logica della 5ª secondo me si considera un unico attacco e quindi solo 3.
  4. [info=]Discussione splittata da questa[/info] C'è però da vedere alcuni elementi di ogni edizione, o meglio l'elemento base inteso dai creatori del gioco. Il discorso delle armature, a me sembrava abbastanza chiaro, nel senso che la 5ª edizione è stata fatta per non esagerare, basta vedere il cap a 20 delle caratteristiche, il multiclassamento che somma solo alcune cose ecc. In genere (anche se non sarà scientifico) quando si ha un dubbio su un effetto, basta vedere la potenza. Se l'effetto A è particolarmente PP o sembra un'aggiramento allora è da considerare l'effetto B. Per le armature: se nessun tipo di armatura si somma e la CA è stata tenuta appositamente bassa è quasi scontato, per il tono del gioco, che l'armatura magica non si sommi a quella naturale e con effetti di armatura magica non si sommino le abilità che non si sommerebbero con l'armatura normale. Ieri sera mentre giocavo mi è venuto un dubbio a cui ho applicato lo stesso principio, magari sbagliando anche. Con il talento Esperto di armature pesanti, che assorbe 3 danni da una fonte contundete, da taglio, e da punta. Se ti attacca una creatura come una bestia distorcente che con un unico attacco ti fa 1D6 contundete e 1d6 da punta quanto assorbe? 3 in totale o 3 + 3? la regola non è chiara ma francamente nella logica della 5ª secondo me si considera un unico attacco e quindi solo 3.
  5. Tipo quando un mago di 2° livello nel suo turno di guardia sente un rumore si allontana da solo senza dire nulla gli riesce la furtività si accorge che un orso si sta avvicinando e quando è a pochi metri dall'orso ma lontano dai compagni grida "ORSOOOOOO"! e l'orso lo calpesta a morte!
  6. @Aeveer: Anche io sono perplesso per la storia paldino vs chierico. Utilizzando il chierico mi rendo conto che è davvero un discreto combattente (ed ho un nano con il dominio della tempesta) e davvero impagabile nell'utilità, ma in quanto fare male… bé non è che sia così devastante. In un altro gruppo un mio amico ha un paladino e picchia come un terrasque!!! Il chierico fa tantissime altre cose e può ribaltare una situazione che sta andando storta in un batter d'occhio ma non si avvicina nemmeno lontanamente ai danni che il paladino provoca.
  7. @The Stroy: @greymatter: in tema di PF io ho usato e uso la stessa regola da sempre mi ci trovo davvero bene. Al passaggio del livello si lancia il dado vita, se esso non ti soddisfa lo rilanci ma prendi qualunque risultato esca fuori anche se più basso. È bastardissimo quando il dado va in media. Devo dire che è piaciuto sempre a tutti i miei pg al tavolo.
  8. quello che intendevo, ma probabilmente mi sono espresso male o superficialmente, è che il mago è chiaramente meno potente rispetto alla 3.x per quanto riguarda soprattuto: • Numero di incantesimi (ha oggettivante meno slot soprattutto di livello alto) • Regole di concertazione (che limitano la combinazione di determinati effetti) ci sono poi altri fattori ma secondo me più marginali, che arginano il potenziale massimo del mago cosa che tra l'altro io sono a favore. D'altra parte ha una serie di migliorie che sempre secondo me innalzano di molto la godibilità generale della classe, tra le quali: • il tipo di memorizzazione (permette di avere più varietà di incantesimi e quindi di essere più versatile) • i trucchetti a volontà (che permettono fin dal primo livello di essere più che competitivo in combattimento e in altre situazioni, mentre un mago di primo nella 3.x passava gran parte del tempo dietro a seminare sassi con la fionda) • la scalabilità di gran parte degli incantesimi (che permettono di poter decidere al momento come lanciare un incatesimo per avere un effetto più potente, ed aumentando la versatilità) In effetti pagando un piccolo prezzo in termini di potere massimo credo che la quinta abbia aumentato la versatilità, l'utilità e il divertimento nell'usare un incantatore. Questo almeno è il mio giudizio e del pg che usa il mago al mio tavolo e che ha sempre usato maghi nelle edizioni passate. Il sistema di incantesimi tra l'altro è stupefacente anche per gli altri incantatori, io sto usando un chierico e anche qui non mi sono mai divertito così tanto nell'usare gli incantesimi da chierico. Con quest'ultimo posso parlare poi per esperienza diretta avendo io sempre avuto in tutte le edizioni di D&D (OD&D, AD&D1 e 2, 3.x, 5e) principalmente ladri e chierici. Poi è ovvio che ognuno ha i suoi gusti. Chi preferisce avere meno versatilità ma più "potenza di fuoco" potrà sicuramente preferire la 3.x, ma questo mi sembra ovvio. Non sono qui a screditare la 3.x non ne ho intenzione ne mi pagano per vendere la 5e
  9. @Aeveer: Per quanto riguarda i maghi francamente sono perplesso sul discorso depotenziamento. Nel senso che è vero che sono stati regolati e depotenziati sul loro potenziale massimo ovvero numero di slot gli incantesimi a concertazione ecc. ma ho notato un innalzamento del minimo e della polivalenza. Nel mio gruppo il mago non si è mai divertito tanto come nella 5ª edizione tra i trucchetti, il tipo di memorizzazione gli incantesimi rituali ecc. si trova sempre al centro dell'azione, mentre prima troppo spesso passava le situazioni di combattimento e non in seconda linea.
  10. Per quanto riguarda i maghi francamente sono perplesso sul discorso depotenziamento. Nel senso che è vero che sono stati regolati e depotenziati sul loro potenziale massimo ovvero numero di slot gli incantesimi a concertazione ecc. ma ho notato un innalzamento del minimo e della polivalenza. Nel mio gruppo il mago non si è mai divertito tanto come nella 5ª edizione tra i trucchetti, il tipo di memorizzazione gli incantesimi rituali ecc. si trova sempre al centro dell'azione, mentre prima troppo spesso passava le situazioni di combattimento e non in seconda linea.
  11. Quello che credo, ed in effetti sono contento così, è che possano anche uscire gli archetipi per la 5ª ma, rispetto alle classi di prestigio, sono difficili da utilizzare. Nella 3ª a qualsiasi livello potevi prendere una CDP mentre nella 5ª se esce un manuale tra un anno con un nuovo archetipo di Ladro, con molta probabilità per poterlo giocare dovrai farti un nuovo pg e non potrai assegnarla a quello già magari di 10° livello.
  12. Chissà forse questa edizione è apprezzata più dalle persone che hanno cominciato col OD&D e con l'AD&D che con la 3ª bisognerebbe avere qualche dato per poterlo dire. Fatto sta che è proprio il ritorno al passato ma in maniera moderna che a me è piaciuto di più. E poi, probabilmente ci sono due tipi di giocatori, quelli che vogliono 1 gozziliardo di opzioni e chi ne bastano 2 per personalizzarsi un pg. Effettivamente al primo tipo è facile che preferisca la 3ª alla 5ª. Come dicevo qualche post sopra me furono proprio le personalizzazioni selvagge che distrussero la campagna, e soprattutto, sempre di mio gusto personale trovai già da subito tremendi sia come idea che come applicazioni le classi di prestigio. Mentre trovo più che soddisfacenti in termini di personalizzazioni il discorso "background -> Classe -> sottoclasse -> eventuali talenti" In ogni caso la discussione non è sulla qualità ma sulla diversità dei due sistemi, e tutto verte sui gusti personali. La terza edizione, sempre per me da il meglio di se solo con i 3 core base e tutto il resto la ingolfa facendola implodere sotto il suo stesso peso, ma e ci tengo a ripeterlo, è solo gusto personale. Forse oltre che il gusto è anche questione di abitudine. Da bimbi si personalizzava il pg con le storie e le azioni potendo solo scegliere tra 4 classi e 3 razze, anzi solo classi, ricordiamo che nell'OD&D l'elfo non era una razza era una Classe . In cyberpunk le classi erano solo quelle e la personalizzazione era negli oggetti implanti e nel background. E via così… Quindi in sostanza serve davvero avere 1 settordicigliardo di talenti e classi di prestigio per personalizzarsi un pg? Non c'è una risposta giusta ma solo un gusto personale. Se è si "evviva si gioca alla 3ª edizione!" altrimenti, come me, ti innamori della 5ª e della sua semplicità. Poi c'è il discorso dell'assassino, e anche qui è difficile essere obbiettivi. A me non sono mai piaciuti i "Save or Die" e con il gruppo abbiamo sempre cercato di limitarli in tutti i sistemi dall'OD&D fino alla 3ª. Invece quello che rimpiango della 3ª sono i danni alle caratteristiche che come idea mi piaceva molto ma capisco che nella 5ª essendo tutto basato su di esse sarebbe una cosa eccessiva.
  13. Q126: la domanda è stupida, e probabilmente mi sono risposto da solo. Chierico, Dominio della tempesta, Wrath of the storm: il nemico ha diritto ad un TS su Destrezza, la difficoltà non è specificata, quindi suppongo sia la difficoltà data dallo spel casting. E suppongo che tale difficoltà si usi anche per scacciare i non morti giusto?
  14. Francamente io ho iniziato con la scatola rossa, per poi passare all'AD&D e poi alla terza, e devo dire che la terza l'ho amata ai tempi. Devo però aggiungere che quella che pensavo fosse una superiorità si è rivelata per me una bolla di sapone. Tutta la personalizzabilità della terza e tutto il carrozzone non si rivelarono per il mio gruppo la qualità che si pensava e la longevità anzi è quello che al mio gruppo portò nausea ed abbandono della terza. Essa ci divenne infatti praticamente ingiocabile, ingestibile, ed una lotta a chi ce l'ha più lungo. Parlo per noi ovviamente, arrivammo con personaggi fino al 12° livello e poi basta, dovemmo smettere. Dopo qualche anno riprovammo, ma ci accorgemmo già dal secondo livello che stavamo ricadendo negli stessi scontenti che dava quel sistema. Nel nostro caso proprio il sistema di classi di prestigio di talenti incastrati tra loro, il fatto che non potevi avere una cosa che ti piacesse perché dovevi prenderne altre 2 inutili tutti i bonus, controbonus, sinergie e chi più ne ha più ne metta sono state come la sabbia negli ingranaggi. Con questo non dico che la terza è brutta, cerco solo di far capire perché a noi, che eravamo partiti con l'amarla, ci venne a noia completamente. Quando è uscita la quarta non sono riuscito a finire di leggere nemmeno il manuale del giocatore per il pugno allo stomaco che mi prese (parlo sempre di gusti personali). Quando invece ho letto la 5ª mi sono innamorato e devo dare atto che mi ha fatto ricominciare a giocare a D&D dopo anni di stop. Magari in futuro anche questa si trasformerà una bolla di sapone? Spero di no, ma per ora i pochi difetti che, per i miei gusti ho trovato, sono nulla in confronto ai pregi. Ma solo il tempo, per ora troppo poco, potrà farmi giudicare veramente quest'edizione che per ora mi sta facendo calcare nuovamente i Reami.
  15. Anche io vorrei qualcosa per il chierico in effetti, è stato lasciato un po' in sordina
  16. so che un singolo gruppo non fa differenza, ma io ho comprato i manuali di 5e e ho ricominciato a giocare a D&D (avevo smesso tanto tempo fa causa noia della 3.x) e a ruota un mio amico dopo aver provato il gioco ha comprato i manuali e cominciato con un suo gruppo quindi…
  17. considerando però che la destrezza da vantaggi all'iniziativa alle armi con precisione e a distanza, va da se che un guerriero leggero punti più su questi punti, mentre un guerriero "pesante" con la forza come caratteristica chiave avrà vantaggi con armi più grosse e un limitato numero di armi da lancio. Vedo solo diversità e non uno migliore o più avvantaggiato o svantaggiato dell'altro.
  18. Finalmente hanno smesso di pubblicare regole fini a se stesse, e stanno comprendendo che il GDR è raccontare una storia e non mettere in mezzo delle regole
  19. Q119/B Quindi se la cavalcatura agisce nella modalità INDIPENDENTE può attaccare muoversi come di consueto ma seguendo la propria "volontà" e non quelli del cavalier quindi potrebbe anche allontanarsi ed attaccare un nemico diverso da quello che era nelle intenzioni del cavaliere, o allontanarsi e basta giusto?
  20. Nesky

    Rampini

    Secondo me la logica è più ampia: Scalare una parete ha una CD in base alla parete numero di appigli sostegni (vedi corde già fissate) ecc. ed è la CD FISSA di quella parete. Ogni fattore esterno alla prova base che sia dovuta al pg png clima ecc, impone un vantaggio alla difficoltà base o uno svantaggio. ad esempio: Parete con pochi appigli e una corda da arrampicata fissata al muro? Può essere difficoltà 10 -> a quel punto se hai un ulteriore aiuto hai un vantaggio se succede qualcosa tipo danno fuoco alla corda che era già ancorata e quindi non puoi usarla hai uno svantaggio. hai una parete con pochi appigli? può essere difficoltà 15 -> ma se poi tu ci tiri un rampino hai un vantaggio, se un mago tira unto sulla parete hai uno svantaggio -> se il mago tira unto sulla parete e tu invece tiri un rampino tiri con 15 di difficoltà. Secondo me è così che vanno viste le sfide in maniera veloce e semplice Tutto questo perché il gioco limita il più possibile i bonus e malus numerici, ed in fondo aggiustare la difficoltà per ogni fattore equivale appunto a dare bonus e malus generici
  21. Nesky

    Rampini

    Lo so che per D&D può suonare strano rispetto ad altri giochi più narrativi ma quest'edizione verte molto su quel fronte e non sul fronte numerico. Sul manuale del master infatti è consigliato (ora non posso trovare il trafiletto dopo lo cerco con calma) il successo automatico quando l'abilità è alta rispetto alla difficoltà ho si ha un sostanziale vantaggio. Francamente se il pg che deve scalare la parete ha: Una corda ben salda, il mago che gli aumenta la caratteristica e il guerriero che lo aiuta facendogli la scaletta o sorreggendolo… bé in quel caso non lo farei nemmeno tirare ma gli darei successo automatico si velocizza il gioco ed ha in effetti senso. Le sfide sono ben altro o meglio se i pg si concentrano tutti ad aiutarne uno, supera di gran lunga un semplice tiro di dado, a meno che la situazione non sia impossibile cosa che non è questa.
  22. Nesky

    Rampini

    Per me la difficoltà nello scalare è della parete, e che tu usi la corda o meno stai sempre scalando la stessa parete. In italiano direi che per scalare quella parete, se hai la corda sei AVVANTAGGIATO rispetto a chi non ce l'ha quindi… Anche perché non stiamo parlando in genere di salire una corda appesa in verticale ma salire una corda che resta adiacente ad una parete, che può avere o non avere vari appigli o essere o non essere più o meno "scivolosa". Ma alla fine il bello di questa edizione è che ognuno vede una prova, soggettivamente e quindi francamente in queste situazioni ogni gruppo può adattare la tipologia di lancio a come gli sembra più congeniale. Dubito che ciò sbilanci in un modo o nell'atro il gioco.
  23. Nesky

    Rampini

    Francamente penso che semplicemente ci siano le seguenti condizioni 1) parete che si può scalare anche a mani nude, e l'uso del rampino può darti vantaggio (roccia o simili con vari appigli) 2) pareti complicate da scalare a mani nude per cui potresti avere uno svantaggio se non usi il rampino (pareti verticali con pochi appigli magari distanti tra loro) 3) pareti impossibili da scalare a mani nude e che puoi scalare senza vantaggio o svantaggio solo se hai un rampino (pareti verticali lisce) in pratica credo basti il buon senso
  24. A108: Lo puoi vedere esattamente come le armature pesanti; il peso e l'ingombro delle armature vanifica la destrezza mentre probabilmente l'incantesimo ispessisce la pelle rendendola resistente ma rigida tanto da vanificare il bonus di destrezza
  25. anche io preferisco al 1.000% questa tattica anche perché poi i manuali sgravi e supplementi non glieli compravo, mi limitavo ai manuali base ambientazione e giusto qualche modulo geografico o avventura ben fatto. Il resto finisce sempre per sbilanciare troppo. Per la traduzione avevo capito che fosse dichiarato che non vendessero i diritti per le traduzioni, ma forse avevo capito male io.
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