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Nesky

Circolo degli Antichi
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  1. nella stragrande maggioranza dei casi preferisco le avventure del master. Ho notato spesso che un pessimo master rimane pessimo anche se fa avventure prefatte. In ogni caso sebbene il 95% delle avventure siano mie ogni tanto qualche modulo mi è piaciuto a tal punto da farlo giocare ad i giocatori. In realtà c'è anche un'altro caso. Con la 5E tengo due gruppi, ma non avendo molto tempo con il gruppo, con cui gioco tutte le settimane sto portando avanti una mia campagna, con l'altro gruppo con cui gioco una volta al mese sto portando avanti Tiranny of the dragon, anche se è la priva volta in tantissimi anni di gioco che porto avanti un'intera campagna prefatta.
  2. Bello l'immortal, ricordo che era complicatissimo (soprattutto perché era in inglese ed all'epoca lo masticavo pochissimo), ricordo vagamente i sentieri per raggiungere lo status di immortale e le sfere di potere, da qualche parte assieme ai vari boxset lo dovrei ancora avere. In ogni caso mi sembra che le regole cambiassero radicalmente rispetto al gioco base/master
  3. Ho dato un'occhiata veloce, e devo dire che è un bel lavoro. Francamente preferisco razze e incantesimi piuttosto che talenti e classi. Ho trovato, negli anni, che l'eccessivo uso di talenti da supplementi e classi possa rovinare un gioco, ma parlo ovviamente per mio gusto e mie esperienze. E francamente sempre secondo me sottoclassi vanno aggiunte solo quando richieste da un'ambientazione specifica come ad esempio Eberron. Questa linea mi piace sempre di più.
  4. in genere non mi metto a creare classi o razze ma stavo pensando ad una cosa del genere, Considerando che tutto è esattamente come il chierico tranne quello specificato Variante del chierico: Hit dice: D6 Proficy: Simple weapons, Light armor Skills; chose 3 from history, Insight medicine, Persuason, Religion, Arcana, investigation 1° livello Il dominio da scegliere è la conoscenza 3 livello Secondo dominio (se un dominio ti da competenza nelle armature pesanti ti da invece competenza in quelle medie e lo scudo) 8° sacrifichi l'abilità di distruggere i non morti per incanalare l'energia divina per aggiungere la tua proficy ad un abilità per la durata di 1 turno per livello. Ogni volta che guadagneresti un avanzamento di distruggere i non morti, invece puoi aggiungere la tua proficy ad un'abilità aggiuntiva
  5. sarebbe davvero interessante da provare e anche molto "cinematografico"
  6. A96: ho preso un abbaglio, non avevo controllato e avevo capito che fosse la stessa abilitÃ
  7. A96: Mi sembra che due abilità uguali non si sommino. Un po' come non si sommano gli extra attack, oppure uncahanny dodge. Ma se hai abilità con effetti diversi come il Channel divinity non si sommano il numero di usi ma si sommano le varie capacità. Di conseguenza suppongo che se prendi entrambe le abilità tu potrai scegliere se usare il modificatore di forza O di destrezza ogni volta che salterai ma non si sommino tra loro.
  8. ok ora è più chiaro
  9. Forse ho capito male io, ma il chierico non può scacciare a volontà: Channel Divinity: Al secondo livello il chierico ha l'abilità di "incanalare l'eriga divina" direttamente dalla propria divinità, usando questa energia per dare potere ad effetti magici. Inizi con due tipi di effetti: Scacciare i non morti e un effetto basato sul proprio dominio. […]. Quando usi Channel Divinity scegli l'effetto da creare. devi poi finire un riposo lungo o corto per poterlo utilizzare nuovamente. […]. Dal 6° livello si può usare channel divinity due volte tra i riposi, e dal 18° livello puoi usarlo 2 volte tra i riposi. quando finisci un riposo lungo o breve riguadagni gli usi spesi. Quindi un chierico può "scacciare i non morti" 1 volta tra i riposi 2 volte dal 6° 3 volte dal 18° e non a volontà
  10. mi sembra molto bella la classe che hai fatto The story solo una domanda, Intimorire i non morti è a volontà? Conisderando che il chierico lo può fare una sola volta tra i riposi brevi non è un po' esagerato?
  11. È esattamente questo il punto di diversità che tu lo vedi come un aumento di precisione e quindi compatibile con il furtivo io come un aumento di brutalità e quindi incompatibile In ogni caso è una questione di RAI perché alla fine bug o no in RAW è legale. EDIT: anzi come la intendi tu mi piace, ovvero un colpo che ti permette di entrare nella guardia del nemico per colpire un punto vulnerabile a discapito della propria difesa. Ma fatta così ha lo stesso effetto di regole ma una descrizione diversa, un probabile nome diverso, e soprattutto non avrebbe più senso la limitazione dell'attacco basato sulla forza
  12. Mi permetto di usare le tue parole correggendole per farti capire invece la mia visione ed il bello è che è molto simile ma diametralmente opposta "io me lo immagino che il barbaro attacchi con una forza particolarmente poderosa in modo tale da "soverchiare" le difese nemiche, e colpire i punti deboli dell'avversario (ovvero: nonostante l'avversario provi a parare i colpi, è piuttosto probabile che questi non riesca a difendersi correttamente). ma non vedo una riduzione della precisione, anzi, colpisci più facilmente dove vuoi colpire, perché sfondi la parata del nemico con un irruenza tale che anche se hai la competenza del sapere in quali zone fa più male (l'attacco furtivo) non puoi riuscire ad usarla perché non stai effettivamente utilizzando le armi con "finezza e precisione" ma con irruenza e forza per approfittarne e colpire li" è pazzesco come siano così vince ma profondamente diverse le nostre visioni del Reckless attack. Tu poi mi dici che sto confondendo "Reckelss" con "non preciso", in effetti Reckelss significa "sconsiderato, avventato, senza cura, spericolato, ecc…" e lo considero assolutamente come "non preciso"
  13. Continuo a dire che secondo me è più valida la lettura RAI della regola e, che rientri nel RAW è un bug. Ma ovviamente è una mia opinione su come appunto intendo io le due dinamiche ovvero incompatibili. Ma ognuno può avere la sua visione. Mi piacerebbe sapere se ci sono voci ufficiali in merito. EDIT: rispondendo al tuo edit Aleph, se fosse come dici tu e si sacrificasse la difesa potendo fare anche un'attacco preciso, perché non si potrebbero fare attacchi basati sulla destrezza? Il fatto che richieda l'uso di forza, secondo me è fattore che fai un attacco potente, impetuoso, fregandotene delle conseguenze e non mirato e preciso
  14. Innanzi tutto si parla di Reckless Attack e non Ira, quest'ultima da vantaggi alle prove di forza e non ai tiri per colpire. Poi se è pur vero che si ha il furtivo quando si ha un vantaggio con un arma finesse o ranged, e che un arma finess permette di usare sia Forza che destrezza, e se è sempre vero che il l'abilità Reckless Attack dice che ti da vantaggio quando fai attacchi basati sulla forza, non credo che si possano usare assieme per il semplice fatto che le descrizioni sono molto discordanti e che noi non dovremmo comportarci come un computer che prende assieme due dati e li confronta senza un contesto. Sneak attack (attacco furtivo) e Reckless attack (attacco sconsiderato? avventato? incosciente?) come li vogliamo tradurre già di nome non sembrano andare molto d'accordo. Leggendo poi le descrizioni ed usando il buon senso, l'attacco furtivo si ha quando il ladro riesce a cogliere di fino e velocemente e precisamente (da qui lo specifico delle armi finess "precise" ) un buco nella difesa del nemico, quindi quando esso è distratto da un altro nemico, o quando è immobilizzato o incapacitato, o quando hai una condizione di vantaggio tale, che può essere il nemico accecato, distratto, o altre situazioni che permettono al ladro di approfittare di un "buco" nella difesa del nemico. D'altro canto Reckless attack specifica che puoi gettare la tua difesa alle ortiche facendo un attacco disperato. Quindi con tutta la tua "potenza fisica" (parla infatti di armi che utilizzino la forza) e non con tutta la tua accuratezza. Di conseguenza useresti un pugnale (un arma "precisa") in maniera "irruenta" e non "precisa". Di conseguenza poco ce lo vedo un personaggio che riesce a colpire in maniera "Fina e precisa gettando la cautela alle ortiche e colpendo con tutta la sua forza" Quindi francamente qui darei molto più peso alla descrizione alla logica ed al sapore delle singole abilità più che ad una sinergia francamente illogica e sospetto non pensata dagli autori.
  15. Nesky

    DM alle prime armi

    il simulare i combattimenti, come dice SilentWolf, può essere molto utile in caso di azioni e situazioni difficili da spiegare, come succede spesso nelle prese, o in azioni similmente complesse.
  16. Q85: Non so se mi è chiara una cosa sul lancio degli incantesimi e azione standard, bonus, reazione potreste dirmi se sono corrette le affermazioni e rispondermi alle due domande finali? 1) di norma In un turno si può lanciare 1 solo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione 2) In un turno si può lanciare 1 solo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione bonus E 1 incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione SOLO se è un cantrip 3) In un turno si può lanciare 1 solo incantesimo che abbia tempo di lancio 1 Azione E 1 incantesimo che abbia come tempo di lancio 1 reazione? mi pare di si 4) se utilizzo un incantesimo che abbia tempo di lancio 1 azione bonus posso poi usare un incantesimo che abbia tempo di lancio 1 reazione? penso che la risposta sia come sorpra 5) un Eldritch Knight od un mago/guerriero potrebbe lanciare 2 incantesimi con tempo di lancio 1 azione se utilizzasse action surge? penso di si ovviamente sempre ammesso che si abbiano azioni bonus, e di reazioni disponibili e nel caso della 5ª si sia di un livello tale per possedere action surge
  17. A84b: Si, conosce tutti gli incantesimi e il dominio non limita ma espande. In fatti conosce ed ha sempre automaticamente preparato (e quindi non contano ai fini di determinare il numero di incantesimi preparati) i 2 incantesimi di dominio. Esempio un chierico di 1° livello con saggezza 16 (+3) del dominio della tempesta, conosce tutti gli incantesimi di 1° livello del chierico e può prepararne fino a 4. In più conosce Fog cloud e thunderwave e li ha sempre preparati. Quindi tra i riposi lunghi egli potrà lanciare 2 incantesimi di primo (perché ha due slot) a scelta tra i 4 preparati + i 2 di dominio che lo sono sempre.
  18. A84 Il chierico conosce tutti gli incantesimi della sua lista e del livello che può lanciare. Se si vuole essere precisi, il chierico non li conosce ma ne ha accesso. Infatti mentre per le classi arcane gli incantesimi vengono imparati, o scoperti come fossero naturali, ed infatti per queste classi è specificato il numero di incantesimi che essi apprendono al passaggio di livello, il chierico non ne conosce ma pregando la propria divinità (come il paladino o il druido ad esempio) essa gli da accesso al "proprio potere divino" concedendogli incantesimi divini. Per lo più è fuffa ma è il motivo storico di tale differenza.
  19. A81: Qualsiasi tipo di scudo tu voglia usare che sia piccolo, grande, di legno o di ferro, ha sempre le stesse caratteristiche ovvero +2 alla classe Armatura. tra l'altro era nata una discussione qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/74659-Chiarificazione-scudi
  20. Nesky

    Armi doppie

    Si quest'ultima cosa mi sembra ottimale
  21. io ho avuto nei miei gruppi tra gli altri personaggi, un Barbaro un Guerriero ed un Paladino alla 5ª e devo dire che tra tutti il barbaro era quello che reggeva di più sia le ondate sia i nemici più grossi, e che nonostante non fosse quello che facessi più danni (anche se di poco) restando in piedi più a lungo risultava esserlo e tutto, senza dover sottostare allo svantaggio di furtività. Certo quest'ultima non è fondamentale per un tank ma va considerata nelle comodità di un personaggio.
  22. Nesky

    Hide e Cunning Action

    Come dicevo prima, se ci sta bene con la trama con il momento il climax ecc. io non avrei problemi a concedere prove di nascondersi, furtivi ecc. fuori dalle regole per idee buone, come minor illusion o immagine speculare ovviamente purché poi non si pretenda che la cosa diventi regola fissa. Io in ogni caso applico una mia regola d'oro "se un pg fa qualcosa, anche contro le regole, ma che fa si che gli altri giocatori ne siano, entusiasti, fomentati, applaudono o complimentano spontaneamente o simili concedo la buona idea" va da se che in genere un azione fa colpo solo la prima volta che viene usata.
  23. Nesky

    Hide e Cunning Action

    L'idea è davvero carina, ma non si può fare da regole come ha specificato perfettamente The Stroy e sbilancerebbe il gioco. Certo magari in certe situazioni dove potrebbe starci bene a livello narrativo lo farei funzionare, ma non lo permetterei come "regola fissa". Bella pensata però
  24. Nesky

    Hide e Cunning Action

    Occhio credo ci sia una cosa tre le armi che rischia di confondere: Reach dice: Quest'arma aggiunge 5 piedi alla portata dell'arma Quindi suppongo che possa essere usata anche a 5 piedi di distanza la "LANCE" che è speciale indica: che hai svantaggio se entro 5 piedi e che va usata a due mani se non a cavallo. Ed è normale perché per "LANCE" si parla della lancia da cavaliere quella da "giostra" per intenderci ed è ovvio che non si usi agevolmente in situazioni che non siano a cavallo non credo che nessuno la userebbe una volta sceso da cavallo.
  25. Nesky

    Hide e Cunning Action

    Più che altro, da come l'ho capita, non si intende il famiglio come "oggetto passivo" ma si da per scontato il fatto che esso dia fastidio. Per intenderci, se un famiglio è un corvo, esso vola sul viso del nemico piuttosto che planare diretto su di lui ecc. Effettivamente non attacca ma "finge di farlo" o comunque "fa azione di disturbo". Ovviamente se il famiglio fosse un gatto e se ne stesse affianco al nemico a leccarsi… dubito che concederebbe al padrone un attacco furtivo
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