Vai al contenuto

Nesky

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    414
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Nesky

  1. Non mi sembra, la percezione passiva è sempre "accesa" è ciò che tu perepisci solo per il fatto di possedere i 5 sensi. Al contrario quando cerchi qualcosa o ti concentri ecc… lanci e ti occupi attivamente nella ricerca/percezione. Secondo le regole persino per "ricercare un'informazione" è un azione tanto che anche le prove per capire un incantesimo o ricosturire un evento storico è un azione. Poi ci sono molti master (io compreso) che per certe attività chiudono un occhio, come ad esempio alcune abilità mentali. Ma da regole ogni check è attivo e richiede un azione e solo la percezione è passiva e sempre "accesa". Poi magari qualcuno mi smentirà, ma sono abbastanza sicuro.
  2. Certo, comunque non c'è nessuna Furtività passiva. Sulle caratteristiche del nemico c'è scritto cosa possa fare come Azione, come reazione, come azione bonus. Tutte le abilità, tranne la percezione passiva, sono un Azione. Almeno da regole.
  3. Un Rogue trickster potrebbe lanciare invisibilità come azione, ed usare l'azione bonus per nascondersi e poi spostarsi sparendo dal tabellone pur standoti a fianco senza problemi non ha bisogno di usare disengage/dash. Detto tra noi, non necessitano nemmeno tanto di nascondersi. Ho visto come i miei PG sono stati malmenati dall'invisible stalker. Combattere contro qualcuno che, pur sapendo dov'è ha vantaggio contro di te e tu hai svantaggio su di lui è tremendo. Oltre tutto magari se il nemico è un "ladro" e può anche fare furtivo… Guarda il nascondersi è l'ultimo dei problemi.
  4. Una delle cose che faccio quasi sempre quando un giocatore mi dice qualcosa tipo "getto lo zaino a terra" (è un puro esempio), è chiedergli "cosa intendi fare con questa azione?" In questo modo il PG ragiona sullo scopo e in genere esce un buon modo per farlo. A quel punto io traduco in regole quello che il pg vorrebbe fare anche in base al modo in cui decide di farlo. Non so per me è lo standard. Molto spesso un giocatore dichiara qualcosa senza essere "esplicito" sui risultati che vorrebbe ottenere. Ciò può essere interpretato diversamente dal master e rende più difficoltoso l'applicazione di una determinata regola.
  5. Ho iniziato a 15 anni ma avevo la fortuna che mia madre lavorava nel quartiere universitario. Che la divisione dei manuali fosse chiara è indiscutibile, ma era bella l'alternanza tra giocatori e master. Tutti potevano giocare e tutti potevano mettere la propria idea la propria fantasia e le proprie storie. Ci sono "regole" che non hanno mai avuto senso e che credo nessuno abbia mai rispettato come il tirare ed in base a quello che esce fare la classe. Penso che tutti abbiano sempre scelto la classe che volevano giocare. E conunque in valore assoluto un ottimo master e sempre garanzia di un buon gioco anche quando le regole sono pessime. Al contrario non importa quanto le regole siano buone o si seguano precisamente, un pessimo master porta ad un pessimo gioco.
  6. @nolavocals e lo so che è illegale fotocopiare i manuali, ma all'epoca (e non vuol essere una giustificazione) era la norma fare le fotocopie. Nel quartiere universitario c'erano più copisterie che appartamenti poiché tutti fotocopiavano i libri e non li compravano ed era, purtroppo, la normalità. Poi per fortuna c'è stata col tempo una stretta di questa pratica sbagliata. In ogni caso era meglio di certi gruppi degli anni 2000 dove la pirateria in pdf aveva raggiunto livelli stratosferici. Almeno negli anni 90 un manuale si comprava e poi fotocopiava, nei 2000 molti scaricavano illegalmente i manuali per tutti senza comprarne nemmeno uno! Chiusa questa parentesi sulle pratiche illegali dei giocatori delle epoche passate. Mi dici che mi dovrei ricordare come calcolavamo le caratteristiche 24 anni fa? Cavolo non ricordo nemmeno cosa ho mangiato ieri! Non vorrei confondermi con i metodi che utilizzavamo per tirare le caratteristiche all'advanced o al Girsa, ma sono abbastanza sicuro che tirassimo i dadi 3d6 per ogni caratteristica per 3 colonne scegliendo la migliore, ma ad essere onesti non sono mica sicuro al 100%. Posso dirti però che non sono mai stato contro a cambiare le regole per adattare il gioco ai gusti del gruppo sempre però concedendo gli stessi vantaggi ai PG ed hai PNG/mostri. Ad esempio nel BECMI giocavamo con i PF massimizzati per tutti sia PG che PNG che mostrim (ed in ciò i mostri erano avvantaggiati essendo mediamente di più). Non ci piaceva che il veleno uccidesse all'istante e sia che lo usassero mostri o PG portavamo con il TS sbagliato a 1 PF. Queste sono alcune modifiche che facemmo all'epoca dopo un po' di gioco. Per quanto invece fare il PP con la scatola rossa era difficile è ovvio si parla di 3 livelli! Io parlo di aver visto molti PP all'epoca a quella versione di D&D quindi comprendendo le varie scatole e soprattutto grazie agli atlanti. All'epoca poi, era ancora difficile essere un buon giocatore all'inizio. Oggi un neofita può leggersi i forum, parlare con gli esperti, giocare con gli esperti online, vedere i video ecc… Io conobbi D&D in gita di 3 giorni con la scuola, ci piacque a tal punto solo a vederlo che prendemmo con gli amici a casa (andavo lontano a scuola) la scatola rossa e blu ed iniziammo a giocare solo leggendo i manuali, senza che nessuno ci dicesse come si giocava. Poi trovammo in paese altri giocatori che ci fecero scoprire Cyberpunk, Girsa, Ken il guerriero e Vampiri la masquerade tanto per cominciare. Ed anche quei giocatori avevano cominciato tra di loro senza nessuno che gli aveva insegnato nulla con modi diversi dal nostro (e pure peggiori del nostro oggi col senno di poi posso dirlo). P.S. sorrido quando dici "il tuo master dell'epoca". Abbiamo iniziato a giocare tutti assieme nel gruppo e facevamo il master a rotazione. Eravamo tutti allo.stesso livello aiutandoci a capire una volta l'uno e una volta l'altro come giocare.
  7. Ok io gioco da 24 anni, sono meno… ma le fotocopie nel '96 le avevamo tutti. Eravamo poveracci quindi compravamo i manuali tutti assieme e poi facevamo le fotocopie e oltre tutto giocavamo con master a rotazione. Quindi diciamo che tutti avevano una buona conoscenza delle regole e per di più a 15 anni si giocava anche spesso con il master "contro i giocatori"! Che brutti tempi per il vero GDR 😁 Scherzi a parte i Power Player c'erano anche con il BECMI e a quell'età confesso di aver fatto cose turpi per avere vantaggi e sfruttare l'ultlima regoletta che fosse detta, non detta o sottointesa! (p.s. ero arrivato ad avere una sorta di ladro/mago, nel becmi. Cosa improbabile ma incontestabile come per come l'avevo tirata fuori!) Persino all'epoca non era il master a decidere tutto e persino al BECMI si potevano tirare le caratteristiche per riuscire nelle prove. Quindi tutto sommato è stato solo tutto regolamentato meglio, ma alla fine D&D è quello, poi certo la 3ª ha esagerato (Secondo me) con i numeri facendo dell'ottimizzazione e della meccanica un punto centrale e su quello sono d'accordo, ma alla fin fine in ogni edizione si poteva giocare da PP o meno, si poteva fare metagioco o qualsivoglia cosa si faccia oggi, ed anche all'epoca c'era chi non voleva passare ad una nuova versione di un gioco perché conosceva quella vecchia. Per quanto riguarda gli ingombri… come dico sono 24 anni che gioco ed ho passato tutte le versioni di D&D, ho cambiato mille gruppi ed ho giocato oltre a D&D a migliaia di giochi diversi ed a parte la parentesi Rolemaster non ho mai con nessuno seguito le regole dell'ingombro, tutti i master, io compreso abbiamo sempre usato il buon senso ed onestamente ha sempre funzionato molto bene. Pensandoci non conosco ne ho mai conosciuto nessuno (ho giocato con persone di tutta Italia partecipando a molti raduni di molti giochi, ma non ho mai fatto tornei o simili li ho sempre detestati) che usasse le regole dell'ingombro (ripeto tranne la parentesi a Rolemaster). Vuol dire che in 24 anni di gioco e migliaia di giochi… non ho mai giocato a nulla davvero? 🙄
  8. @nolavocals da come scrivi penso che al tavolo di gioco hai avuto davvero brutte esperienze, così da aver bisogno del controllo totale. Lo dico realmente senza polemica ed affettuosamente, ci sono passato davvero molte volte. Se tutti quanti non vedono alcun problema alla possibilità "dell'attacco in più in una singola occasione con il rischio di perdere l'arma gettata" cosa oltre tutto anche realistica non è questione di andare contro corrente è questione che, secondo me, c'è qualcosa che non va al tavolo da gioco. Considerando poi che in 5ª non c'è alcuna necessità di griglia, e non c'è nessuna meccanica (al contrario della 3ª) strettamente legata alla griglia molte delle tue asserzioni cadono nel vuoto. Oltre tutto è un'edizione che nemmeno si basa sui tiri di abilità, sempre al contrario della 3ª, per cui puoi utilizzare la narrazione per risolvere il 90% delle situazioni fuori dal combattimento. Oltre tutto, e considera che io sono il master, se il pg trova uno stratagemma per levarsi da una situazione scottante io sono ben contento, non rosico mica che è uscito da una situazione che gli ho messo davanti.
  9. No perché sarebbe estremamente noioso e sarebbe come un videogioco senza poter aggiungere semplici Attività gratuite. Sarebbe solo un rigido schema troppo board game tarpando molta parte alla fantasia delle persone. L'unico motivo per blindarsi dietro a schemi rigidi è quando c'è un conflitto tra giocatori e master ed allora le regole seguite in maniera estrema e cieca sono l'unico baluardo di difesa.
  10. Ti capisco ma continuo a non trovarlo corretto. Mentere nelle vecchie edizioni "Azione" è un termine generico, qui Azione è un terminentecnico che racchiude solo un detrminato insieme di cose e che esclude un altro determinato insieme. L'errore del manuale è sul termine "azione bonus" che è altamente fuorviante. Quando si parla di azione aggiuntiva si parla di qualcosa che aggiunge solo l"'azione" ovvero quello specifico sotto insieme. In un certo senso, anche l'action economy dovrebbe essere visto in maniere diversa, secondo me, dalle vecchie edizioni. In 3ª, ad esempio il movimento si legava in modo concreto agli attacchi. Potevi fare movimento e attacco singolo 1.5 m e attacco completo oppure nessun attacco e doppio movimento. In 5ª invece il movimento, passami l'esagerazione, è slegato dall'azione. A prescindere dal movimento tu puoi sempre fare tutto il tuo attacco o la tua azione. Esagerando, il movimento, la reazione e l'azione bonus sono fuori dall'action economy vera e prorpia. Spero di essere stato chiaro che e una visione un po' estrema, ma l'ho estremizzata appositamente per rendere più chiaro quello che voglio esprimere.
  11. @Calabar Azione impetuosa non è uno slot aggiuntivo ma ti permette di fare una seconda "azione" e non una seconda "azione bonus, reazione o movimento" Già solo questo dovrebbe bastare per dividere il termine AZIONE dal termine AZIONE BONUS al termine MOVIMENTO. Il talento Sentinel se colpisce manda il MOVIMENTO a 0, non è che ti fa perdere l'azione di Movimento o peggio l'azione. Non so se bastano o se devo continuare 😃
  12. Piccolo P.S. sulla 3ª edizione, avere tutte le regole scritte oltre che moltissimi tipi di azioni fattibili solo SE hai un talento non è più libero ma restrittivo. Poiché non puoi fare quella cosa a meno che tu non abbia il talento e seppur vero che, se cechi una regola prima o poi la trovi, devo spulciarti tutto per trovare suddetta regola invece di essere veloce e fattibile gestire qualsiasi cosa tu volgia senza essere blindato dall'edizione. A meno che, come in questo caso con il lasciar cadere un arma uno non si blindi da solo.
  13. Non lo so, continuo a non vedere ne il problema ne un possibile abuso, ne una cosa così risolutiva da rompere l'economia delle azioni. Onestamente nemmeno così frequente. Se un pg si basasse su questo per creare qualche strana tattica lo troverei più strano che intelligente.
  14. Consideriamo anche che ogni persona parla per propria esperienza. Proprio l'altra sera il chierico del gruppo che possiede una spada magica, aveva una necessità urgente di attaccare a distanza e mi dichiara: "infodero la spada estraggo la balestra e attacco" io lo fermo dicendo "mi spiace ma se infoderi ed estrai non puoi attaccare, puoi lascare cadere la spada, estrarre ed attaccare" sapete qual'è stata la sua risposta? "Lasciare la spada a terra? Ma sei matto! piuttosto salto il turno". Ed ha saltato il turno. E onestamente mi sembra una reazione del tutto normale. Rischiare di rimanere disarmato è un'idea non molto furba, una cosa da fare solo in caso di vero bisogno. Se un pg lascia cadere l'arma a terra senza farsene alcun problema c'è qualcosa di sbagliato nella gestione della partita secondo me. Questo non vuol dire che i pg vadano puniti, sia chiaro, ma deve esserci una sensazione di "realtà" dove rischiare di rimanere disarmati non è una una cosa auspicabile. Basta solo che un nemico raccolga l'arma del PG (interazione gratuita) e gli faccia 2 attacchi di cui uno con la sua arma in una occasione e già alla volta dopo il pg ci penserà due volte a farlo. Questo per dire che non c'è bisogno di inventarsi regole come attacchi di opportunità o gridare a "è una manovra esagerata".
  15. Analizzando il testo in italiano si può vedere una differenza che potrebbe aiutare: - Interazione gratuita con oggetto (specificato una a turno) - ATTIVITÀ gratuita ovvero attività che non impegna tempo come una breve frase, e onestamente ci stà anche secondo il creatore del gioco aprire una mano (che poi ci sia un arma dentro è irrilevante). Attività ed interazione sono due cose belle diverse anche solo come concept
  16. Esatto ci sono situazioni che specificano e alterano solo "l'azione" ed altre che specificano "movimento" ed "azione e movimento" sono termini tecnici e considerare il movimento un azione è di conseguenza un "grave" errore con rischio di sovrapposizione di termini tecnici. Credo che lo schema più corretto sia "un pg può fare:" - Movimento fino al suo massimo (possibilità di spezzarlo tra le azioni) nel proprio round UNA interazione gratuita contestuale ad una porzione del movimento se non utilizzata con l'azione (vedi lista di esempio) - UNA Azione (due con azione impetuosa) tra: Attacco (compreso attacco extra) Preparare Aiutare Disingaggiare Scatto Incantesimo Tiro abilità UNA interazione gratuita contestuale all'azione se non già utilizzata col movimento (vedi lista di esempio) Quasliasi capacità di classe, razza ecc… che richiede tempo 1 azione - UNA Azione bonus (solo se una capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette - UNA Reazione (solo se una situazione, capacità, abilità, incatesimo o altro fattore te lo permette) anche fuori dal proprio turno - UNA o PIÙ ATTIVITÀ (non interazioni) irrilevanti ai fini della spesa del tempo come brevi frasi o piccoli movimenti che non siano vere e proprie interazioni che siano logicamente possibili senza alcuno sforzo o senza occupare tempo (come aprire una mano per far cadere un arma). Sta al DM giudicare quando essa è un interazione vera. P.s. da notare la differenza scritta almeno in italiano, per le "cose gratuite" usa il termine ATTIVITÀ mentre per le cose che si usano gratuitamente contestuale a movimento o azione usa il termine INTERAZIONE CON
  17. Bravo Bobon123 al fatto che il druido non avesse incantesimi di reazione non avevo fatto caso ed in effetti il pg Druido del mio gruppo non usa mai la reazione. Ed anche al fatto che al mago pesa di più spendere tale reazione rispetto al druido non avevo proprio riflettuto. Altra riprova di come sia complesso aggiungere qualcosa come un incantesimo e renderlo coerente.
  18. Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussione, parlo di Full caster). Infatti il chierico ha possibilità di armature più alte, possibilità di simbolo sacro sullo scudo E incantesimi come scudo delle fede che è continuativo. Come detto da TUTTI dare un incantesimo del tipo Scudo "che sia tipo shield, tipo shielad of faith, o di qual si voglia genere" che aumenti la CA sovrappone e avvantaggia il druido in ciò per cui è stato STUDIATO non abbia alcun vantaggio. L'unico incantesimo che da CA al druido ovvero pelle coriacea serve SOLO se il druido non ha possibilità di avere armature o scudi, poiché in presenza di armatuara e o scudo tale incantesimo ha meno efficacia ed è studiato apposta per lasciare come punto debole del druido una CA più bassa. Puoi ribadire quello che vuoi e nella tua campagna fare quello che ti pare ma rimane sempre SBAGLIATO dare un incantesimo del genere al druido, sbagliato nei confronti dei chierici, nei confornti dei maghi e degli incantatori in generale. Credo sia inutile che cerchi di convincere gli altri che sia corretto. Seppur tutti possiamo dirti che non sia un incatesimo rotto, è evidente che sia un concept sbagliato. PS. gli UA sono e le variant della wizard sono playtest fatti per essere appositamente rotti ed esagerati per vedere come aggiustare il tiro, questo è dichiarato dalla wizard stessa, quindi non ti conviene tirarli in ballo.
  19. La 3? Ovvero l'edizione in cui serve un talento anche per respirare? In quell'edizione qualunque cosa vuoi fare: dividere il movimento, disarmare, impugnare un arma non di classe, usare due armi (con 4 talenti diversi), attaccare a cavallo, rotolare via e mille altre cose. Oltre che devi avere un'abilità sulle decine che ci sono. Far fare qualcosa ad un pg nella 3a ci vuole una congiunzione astrale, tanto che per fare due cose in croce senza aspettare il 100° livello per avere i talento giusti, spesso si facevano aberranti multiclasse. Persino per buttare giù una porta c'era una pagina di regole! Come può essere considerata più libera è un mistero. Semmai puoindire che se cercavi una regola per fare qualcosa alla fine tra le migliaia e migliaia di regole la trovavi... ma non è un vantaggio.
  20. So che vieni da BECMI ed ADVANCED ed hai saltato la 3 e 4 (io vengo da BECMI ed ADVANCED ho giocato la 3, saltato la 3.5 e la 4), la mia era una disanima generale. Converrai che persino l'Advanced aveva un milione di regole e regolette ed espansioni di regolette che a loro volta espandevano regolette, entrando nel dettaglio del dettaglio del dettaglio… 😁
  21. @nolavocals Mi sembra che tu stia esagerando ed anche molto. Un GDR che permette di fare solo le 3 azioni descritte del manuale è un GDR che non vale la pena essere giocato. Sarebbe solo castrante e solo Attacco, preso danni, attacco preso danni. Il GDR sarebbe morto negli anni 70 in questa modo. Detto questo Usare un azione per fare una prova di Destrezza Vs Destrezza dell'avversario e SE riesce da vantaggio per 1 turno… non è che sia questa cosa così rotta da far si che tutto il mondo vada in giro con sacchi di sabbia, anzi basterebbe attaccare 2 volte per avere le stesse possibilità, oppure mandare prono, oppure aiutare un compagno ad attaccare, insomma una banalità e ci sono mille modi per ottenere la stessa cosa in modo mondano, nulla di rotto. Fidati sciogliti un po' magari poi scopri che ti piace
  22. Non mi sembra ci siano da nessuna parte regole specifiche sul colpire un punto preciso, quindi come prima cosa chiederei al Giocatore il motivo per cui vuole colpire un punto specifico. Se la risposta è "per evitare l'armatura e fare più danni" è ovviamente un no, parlando di buon senso è uno scavalcare le regole base del gioco. Se invece il Giocatore mi chiedesse "posso lanciare della sabbia negli occhi del nemico per accecarlo un turno"? è ovvio che lo permetterei, ed oltre tutto sarebbe anche banale da fare al volo e si incentiverebbe il GDR e sarebbe una bella scena. Come dicevo è solo una questione di buon senso.
  23. @Calabar Sono d'accordo in parte. Ad esempio nella 3ª edizione le meccaniche erano rigide in ogni ambito, c'era un regola specifica per qualsiasi cosa si volesse fare ed in effetti era ciò castrava ogni velleità del giocatore. In 5ª c'è una spaccatura netta, i poteri dei personaggi (classi, incantesimi ecc) sono rigidamente spiegate, e devo dire per fortuna. I pg sono legati a leggere cosa fa una determianta capacità/potere e non possono uscire dagli schemi del previsto dal regolamento. Questo è però solo una parte. Tutto il resto della 5ª segue non una regola ma una logica: ogni azione è dettata da tiro caratteristica Vs Difficoltà oppure Vs tiro caratteristica contrapposta. Tutte le regole come spingere, superare, oppure tutte le cose scritte sulla DMG come ad esempio disarmare non sono altro che esempi che gettano la base di ogni possibile azione. Anche la divisione delle azioni: Azione, reazione, bonus, movimento + qualunque tipo di altra azione che per buon senso ha un tempo tascurabile è gratuita tranne "elenco di azioni che per buon senso sono contestuali ma se ne può fare 1 sola". Tutto è scritto in modo da dare una linea guida di logica e permettere ai giocatori col buon senso di poter improvvisare facilmente qualunque cosa venga a loro in mente. Per questo dico che mentre nella 3ª eri legato a regole infinte qui, tolto i poteri/Capacità, il resto è GDR con una sola semplice regola. Questa dopo il BECMI è tra le più libere edizioni di D&D e capisco che, dopo anni di rigidità possa spiazzare. A nolavocals e ad altri utenti consiglio di non essere rigidi con l'intelaiatura del gioco pur ovviamente seguendo le regole base, ma esse esemplificano in modo molto più semplice di quanto i pensi il gioco.
  24. Scusami non ho afferrato questa volta cosa intendi, puoi spiegare meglio?
  25. Vero ha preso molti concetti dalla 4ª ma anche dalla 3ª e da altre vecchie edizioni, e ciò non è male, poiché le hanno fuse in una nuova edizione radicalmente diversa da tutte le altre eppure così simile nella forma e nella sostanza a tutte. Poi parlando a mio gusto questo mischione gli è venuto molto bene, tanto che è diventata la mia edizione preferita proprio perché combina gli aspetti che IO e sottolino IO prefersco ed ha rimosso i difetti che trovavo nell'Advanced e nella 3ª edizione. Altri ovviamente la penseranno diversamente. Rispetto alla 4ª ha reintrodotto un concetto di libertà e di semplicità ma anche di logica che si era perso con quell'edizione che era più un gioco da tavolo. Detto fra noi PER ME la 4ª è una grande gioco ma non è D&D, se avesse avuto un'altro nome lo avrei probabilmente apprezzato. Tornando in Tema il "lasciare l'arma per terra" non è una regola aggiuntiva, è semplicemente un sottolineare che determinate cose come "aprire una mano per lasciare cadere un arma" è un azione che LOGICAMENTE non impiega del tempo rilevante. Che l'avesse detto lui o meno io da master l'avrei concesso ugualmente usando la logica. Va considerato poi che non è una mossa del tutto furba visto che poi l'arma rimane a terra possono succedere moltissime cose che possono far si che tu non la possa prendere. Quindi di per sé non è nemmeno un'azione così regalata. Un giocatore può e deve pensare fuori dagli schemi e le regole devono dare supporto non impedire questo altrimenti si è fallito lo scopo del GDR.
×
×
  • Crea nuovo...