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Nesky

Circolo degli Antichi
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  1. continuo a dire che è molto più potente sulla carta o in situazioni particolari di quanto non sia in realtà nella "vita di tutti i giorni" dell'avventuriero.
  2. infatti la questione è tutta qua. È uno di quegli incantesimi molto forte sulla carta e a livello degli altri nella realtà
  3. l'errore è che consideri l'incantesimo singolo potente, in realtà tu stai considerando che il mago utilizzi tutti i suoi slot per quell'incantesimo, e francamente un mago che usi tutto il suo "potere" e sia potente non mi sembra così OP. Se non usasse tutti i suoi slot per quell'unico incantesimo ma li usasse per i vari incantesimi sarebbe, ugualmente potente ma in modo diverso. Il discorso della specializzazione, è ovvio che se sei specializzato in una cosa diventi molto forte, fino a che ce l'hai a disposizione o fino a che puoi usare quella risorsa. Usare tutti gli slot per animare i non morti per uccidere un unico mostro è potente ma non è definitivo e soprattutto concentrasi su quell'unico incantesimo richiede una devozione totale. Infatti l'esercito di non morti va mantenuto quindi si suppone che tu debba usare sempre i tuoi slot per esso, altrimenti perdi il controllo dei non morti. Ciò significa che sarai un mago che non avrà altra utilità
  4. @SilentWolf non è che gli allineamenti malvagi siano incapaci di stare assieme, questa è una ristrettezza di pensiero. Solo che il malvagio tenderà (e mi pare giusto) a favorire i propri interessi. Poi un Legale Malvagio sarà tendente a delle regole, magari proprie magari tiranniche, Un Caotico invece sarà libero da esse. Un esempio poco fantasy di legale malvagio può essere un Avvocato che lotta (anche in team) per far assolvere gente ricca e palesemente colpevole sfruttando ogni cavillo legale. Un Legale malvagio di questo tipo sarà sicuramente in grado di lavorare in Team per raggiungere i propri scopi, ma probabilmente se vedrà un occasione di guadagnare di più rispetto ai suoi compagni non avrà scrupoli a fare verso di loro delle scorrettezze. Nello stesso modo un Caotico malvagio non deve essere per forza uno psicopatico, questo anche è un interpretazione da paraocchi di questo allineamento. È sempicemente uno che se ne frega delle leggi o che non crede in esse e che non si cura nemmeno del prossimo ma non per forza deve essere una anarchico antisociale serial killer. Come dal lato completamente opposto un Legale Buono non deve per forza essere Madre Teresa, Gandhi, o uno stereotipo riuscito male di uno che sta a costantemente attento a non calpestare nemmeno le formiche. Quindi è ovvio che il caotico malvagio può senza problemi essere lo spirito libero, solo che per definizione, essendo malvagio che segue la propria coscienza, solo che mentre la coscienza del Buono lo porterà a relazionarsi in maniera magari altrusitica con gli altri, un malvagio lo farà in maniera egoistica. Per quanto riguarda la questione setta e regole diverse da quelle della società è sempre un concetto di Legale. Se fai un Caotico è perché non vuoi sentirti legato a delle leggi o delle regole che siano della società o di un gruppo. Poi non significa per questo che devi in tutti i casi e sempre andargli contro. Il discorso non è poi un discorso assoluto. Poi non bisogna leggere gli allinemaneti in maniera estrema (a meno di non voler fare appositamente un PG estremo) Un Legale non deve per forza segure TUTTE LE LEGGI E FARLO COSTANTEMENTE altirmenti diventa una macchietta non una "persona" ma un legale tendenerà a rispettarle più di un neutrale e di un caotico. Nello stesso caso un Caotico non deve per forza trasgredire TUTTE LE LEGGI E FARLO COSTANTEMENTE, ma tenderà ad ignorare le leggi quando questo gli farà più comodo. Poi il modo in cui ignora tali leggi (siano esse di una setta di un gruppo ecc.) dipende dall'asse bene e male. Ma tutto questo discorso e tutta questa confusione deriva principalmente dalla descrizione degli allineamenti che possono arrivare a far pensare a giocaotori con poca fantasia che una combinazione di allineamento sia mono interpretazione. Il tutto è semplicemente risolvibile con una visione più ampia come detto sopra varie volte.
  5. se il discorso è: "è più difficile giocare personaggi malvagi" è una cosa. Se invece è: "tra gli allineamenti sono più definiti i buoni dei malvagi" è un altro. Ora è vero che è più difficile giocare gruppi malvagi. Nell'arco degli anni mi è capitato di giocare party interamente malvagi, e si ogni tanto (e nemmeno tanto) qualcuno del gruppo moriva per colpa diretta o indiretta di altri membri. È più brutto giocare così? è più bello giocare così? questo ovviamente è semplicemente questioni di gusti di giocatori. Francamente se sono tutti d'accordo è una bella esperienza. Giocare party misti anche non è semplicissimo diciamo che tutto il gruppo si deve adattare sia da un lato che dall'altro. Ma mi sembra che tutto ciò devi dal discorso originale ovvero "capire cosa si intende per allineamento Caotico e cosa si intende per allineamento malvagio" (o altre combinazioni). Tornando quindi in tema non credo che basti fare come abbiamo io e @Dr. Randazzo ovvero considerare l'asse Legge/Caso su base di leggi, regole, disciplina, ordine ecc… e l'asse Bene/Male… su bene e male senza starsi a dare troppe definizioni poi quanto estremizzare la cosa dipende dal singolo personaggio e da come si vuole interpretarlo. Le definizioni infatti possono essere fuorvianti e possono tendere a far percepire un allineamento in maniera piatta. Infatti come riporta @SilentWolf leggendo la parola "il ribelle" c'è chi immagini il C/B solo in quella maniera. Ora, fermo restando i limiti dati dal sistema di allineamento che sono chiari per tutti e non in discussione, una volta creato un personaggio e definito il suo stile non è così complicato apporgli un allineamento morale.
  6. Scusami ma ancora non capisco perché Caotico Buono, sia da regole più sfaccettato di Caotico Malvagio
  7. Francamente non sono d'accordo con @SilentWolf nemmeno sul fatto che gli allineamenti malvagi siano piatti. Diciamo che in letteratura sono indubbiamente minori i personaggi malvagi resi profondi ed importanti quanto quelli buoni, quindi capisco che si abbiano meno esempi per poter pensare ad un personaggio, ma questo è un limite delle persone non degli allineamenti (che ok siamo sempre d'accordo che hanno i loro limiti a livello generale). Ci sono altrettante sfumature di malvagio che di buono, prendo ad esempio Baldur's gate a cui penso molti abbiano giocato. Se andiamo a confrontare Sarevok (e la differenza che c'è tra il primo e il trhone of ball) che è l'antagonista, con anche 4 dei png più belli mai creati Xar, Montaron, Edwin, Viconia, e vediamo i loro sviluppi sopratutto in BG2 dove sono più delineati i caratteri possiamo vedere come abbiamo 5/6 esempi completamente diversi tra loro di malvagi tutti altrettanto sfaccettati di come possono essere personaggi buoni.
  8. rispondo a @SilentWolf su come alla fine il caotico buono dell'AD&D e della 3.x siano in pratica la stessa cosa. Sono descritti con parole diverse ma se vai a ridurre all'osso si parla di un personaggio fondamentalmente buono che non da peso alle Leggi poi che sia un individualista o meno sta al pg non all'allineamento. Siamo tutti d'accordo che gli allineamenti sono quello che sono, ma la loro ristrettezza sta principalmente nell'occhio di chi legge. Come dicevo appunto se si riduce all'osso Il caotico è colui a cui stanno strette le leggi, il buono, è un personaggio che è appunto buono. Partendo da questo punto puoi fare un pg che sia un lupo solitario o che stia in gruppo. Essere Caotico significa non sopportare le regole ma non per questo si è incapaci di stare in gruppo o per forza antisociale. Uscendo fuori tema, se avete visto Clone Wars l'anime di Star wars, Anakin Skywalker è un perfetto esempio di Caotico, eppure è un generale militare. In pratica fa di testa sua agendo per quello che lui pensa di volta in volta essere la linea di azione migliore, trasgredendo agli ordini dei superiori e spesso cambiando in corso d'opera le sue stesse direttive. In un certo senso, avere il concetto sviluppato al minimo ti permette di poter spaziare di più. Ecco perché puoi far rientrare nel Caotico Buono un Robin Hood, come un Anakin Skywalker (all'inizio per lo meno) e sono due personaggi completamente diversi che si comportano in maniera completamente diversa ma mantendo entrambi lo stesso allienamento. E la stessa cosa è per l'asse bene/male. Il concetto di Bene e male in d&d è arbitrario ma non per questo deve esserlo l'interpretazione. Non è che farsi un PG Malvagio significa fare la macchietta ed andare in giro ad uccidere bambini per il gusto di farlo, MA se capita magari il pg malvagio non avrebbe scrupolo a farlo. In ogni caso il livello del "caotico" come il livello di "malvagio" di due pg non può e non deve essere uguale.
  9. Sono in completo accordo con @Dr. Randazzo, forse perché il doppio allineamento lo lessi per la prima volta nell'ad&d. In ogni caso nei vari gruppi che ho avuto di gioco alla fine eravamo tutti sempre d'accordo con dare la stessa definizione di allineamento Caotico/Neutrale/Legale rispetto alle leggi, all'ordine, al rigore ecc… Malvagio/Neutrale/Buono, rispetto ad un comportamento più diciamo morale. Di conseguenza non c'è più da considerare limitazioni che potevano dare i vari giochi sulle classi dei personaggi, va da se che se una persona del nostro gruppo faceva un monaco od un paladino prendesse il "legale" a prescindere dalla seconda parte poiché sono due classi che seguono delle regole o delle loro filosofie molto rigide. Il caotico per i miei gruppi è una persona che non riconosce alcuna forma di legge e non uno schizzofrenico. Sarà quindi una persona che magari è costretto a volte ad abbassare la testa per non essere punito ma che non lo fa perché ci crede. Di conseguenza un Caotico non è una persona che tenderà a seguire il "leader" perché è giusto così e senza fare obiezioni, e sarà anche uno che, se dovesse essere il leader non metterà mai delle "regole" ma che agirà più sulla base del momento. Ovviamente questa è solo la parte del "caotico" qualunque essa sia poi la sua tendenza verso il bene o verso il male completerà il suo percorso. Francamente con questa visuale non ho mai avuto alcun problema a interpretare o scrivere alcun tipo di personaggio.
  10. ti consiglio di evitare il semplice bonus numerico, nella 5ª edizione gli oggetti magici sono pensati per avere più che altro delle caratteristiche uniche piuttosto che un mero numero. Ti consgilio davvero di dare un occhiata ai vari oggetti magici e prendere spunto.
  11. Marko d'Abbruzzi, ma dai, credo sia un ex compaesano, ne ha forgiati una marea di Giocatori di Ruolo quel paesetto.
  12. anche io preso da Dragonsotre e anche con lo sconto del 25% per il Black Friday. Davvero un bel manuale!!!!!
  13. Ti ho capito, ma ancora non vedo il punto. Io vedo lo stesso problema con il guerriero, perché non dovrebbe indossare l'armatura più grossa? Oppure, perché un ladro non dovrebbe usare uno stocco? e via dicendo. 1) In ogni caso un chierico senza scudo è più agile nel lancio degli incantesimi con componente materiale. Da regole hai bisogno di una mano libera e teoricamente con arma escudo non puoi lanciare. Certo a meno che non ai un talento oppure hai il simbolo sacro inciso sull'arma o sullo scudo, ma non è detto che tu possa sempre averlo. Oltre tutto non vedo perché un chierico non possa rinunciare ad avere il bonus in CA dello scudo per avere un arma a due mani. Oltre tutto molti degli incantesimi difensivi ti permettono di avere un arma grossa a discapito di uno scudo 2) un personaggio che abbia una buona agilità e voglia sfruttarla come dicevo da altre parti, un chierico che scelga un dominio legato alla menzogna e magari un bacground da criminale e con le compentenze nelle abilità di destrezza può tranquillamente scegliere di stare in un armatura leggera e fare da supporto con armi a distanza ed incantesimi e non sarebbe sub ottimale. Ma a parte quello per tutte le classi vale il discorso che può avere poco senso indossare armature più piccole delle consentite. 3) se scegli un dominio sei steoreotipato solo per quanto tu voglia esserlo. L'unica cosa davvero uguale di tutti i domini è che ad un certo punto ti aumenta il danno con un pretesto. Detto ciò anche a me avrebbe fatto più piacere che i domini tra di loro avessero un po' più di diversità tra di loro. In ogni caso è un discorso di Domini non di classe base. La fortuna di questo sistema è che in realtà le scelte così dette Sub Ottimali influiscono quasi 0 con il gioco stesso. Mentre in pathfindere e ancora peggio 3.X una scelta subottimale inchiodava a terra, qui è davvero difficile che succeda.
  14. no stiamo dicendo cose diverse, è come dire che il guerriero non è personalizzabile con gli archetipi perché se può indossare le armature pesanti e scudo e quindi non ti puoi inventere un guerriero leggero. un archetipo dovrà ovviamente sostituire il domino. Non è detto che il chierico DEBBA avere un dominio, proprio come hanno fatto con il mago ed il suo archetipo che non ha nulla a vedere con le specializzazioni. Per quanto riguarda le restrinzioni, anche davvero molto facile, sempre come ti hanno suggerito basta dare dei vantaggi che si annullano nel momento in cui indossi un armatura media od uno scudo come fanno con il Ranger o il Barbaro. In fondo il domino è esattamente come gli altri archetipi ovvero ti da X abilità a X livelli. Oltre tutto il dominio già di suo MODIFICA la competenza di armature e scudi. Tra l’altro nella 5ª edizione è molto più aperto il discorso di armature ed armi utilizzabili, poiché basta la razza giusta per avere accesso a determinate competenze. Poi non capisco cosa tra la competenza armature medie e scudi ed armi semplici ti possa dare così fastidio, davvero, non è polemica proprio non lo capisco. non solo, evitandogli il domino e dandogli altre cartatteristiche è ancora maggiore la possibilità di personalizzazione
  15. Infatti è proprio quello che stavano dicendo gli altri. Invece del dominio si mette un'altra sottoclasse. Così hai un chierico che non ha accesso ai domini ma a capacità specifiche di un dio. In questo modo hai la diversità senza dover togliere regole
  16. Scusate se, forse, esco un po' dal discorso. Lo so che qui il discorso è incentrato sulla "meccanica" ma credo molti stiano perdendo di vista l'obbiettivo della 5ª edizione ovvero il Gioco di ruolo invece della meccanica. Premetto dicendo che non voglio fare il discorso "se vuoi fare questo allora gioca ad altro" non è assolutamente quel tipo di discorso, ma la 3.X e Pathfinder avevano uno scopo ben preciso ovvero quello di differenziare le classi non tanto a livello di gioco di ruolo ma attraverso i numeri. Lo facevano molto bene con le classi di prestigio con i multiclassamenti i talenti ecc. La 5ª edizione porta un apparente appiattimento dei numeri proprio per farli contare il meno possibile cercando di dare, come si faceva un tempo, il focus al ruolo. Uno dei punti più belli della 5ª edizione e forse più sonobbati, infatti non ne sento mai parlare, e che secondo me, sono la vera personalizzazione di questa edizione sono i Background. Non importa quali abilità un chierico possa avere, sono i giocatori a fare la differenza. Se un chierico può indossare un'armatura media ed uno scudo, non è detto che DEBBA FARLO. È questo che non sento mai dire. Un chierico dal Background di Militare con il dominio della Guerra, è comlpetamente diverso da un chierico dal bacgkround di criminale con il dominio della menzogna (o come si chiama non ricordo), non importa cosa virtualmente la classe ti permetta di usare è il come tu lo sfrutti a fare la differenza. La 5ª con le sue semplici regole e la minore dipendenza dai numeri, permette al primo chierico di usare un armatura completa scudo e mazza e gettarsi in mischia, e al secondo di andare in giro con un armatura di cuoio, rubare scassinare ed usare i suoi poteri per confondere e fregare la gente e nessuna delle due scelte è sub ottimale. Per questo io credo che l'appiattimento delle classi sia dovuto solo ad un modo "sbagliato" di guardarle rispetto al senso di questa edizione. In tutte le avventure che ho fatto fino ad ora, forse dovute all'età dei giocatori, ci siamo resi conto che il background pesava davvero molto, spesso molto di più della classe stessa. Il chierico del gruppo dal background di Nobile aveva aperte una quantità di porte che andavano al di là della sua classe. Ed il Ladro del gruppo dal Background di Outlander, (soprattuto non essendoci pg più legati alla natura) era il leader naturale nelle zone naturali. Poi ovvio se l'unica cosa che un gruppo fa è il dungeocrowling dritto stile videogioco arcade allora è il discorso è un'altro. Scusate il muro di testo, non era nemmeno mia intenzione, ma il nocciolo del discorso è che non è detto che se una classa possa fare 100 cose le debba fare tutte e 100 e si debba con questo stereotipare e non è detto che l'aumentare di differenze meccaniche sia un bene. Un chirico non è diverso da un altro solo perché ha un +1 i un'abilità piuttosto che un altra o perché a un opzione A al posto della B. Forse tutto ciò deriva da una mia vecchia visione dei GDR di quando non esistevano nemmeno i multiclasse e dove non c'era alcun opzione per i pg se non l'avanzamento base, e dove le differenze tra due maghi o due chierici la davano i giocatori. Io credo che questo si sia perso e la cosa mi spiace. In ogni caso penso che la 5ª sia un ritorno a questo ma in maniera finalmente più moderna.
  17. si in effetti sacrificherei o forza o destrezza, in base al tipo di chierico, ma terrei Saggezza in ogni caso, forse anche come primaria.
  18. Francamente continuo a dire che sacrificherei in toto la destrezza invece della saggezza. Basta una buona armatura per non sentire gli effetti di una destrezza bassa
  19. Occhio ad una cosa, se vuoi combattere ti serve assolutamente la saggezza. Un chierico in questa edizione non ha bisogno di una forza alta perché i suoi attacchi di mischia sono quasi completamente irrilevanti, ed è grazie agli incantesimi giusti che diventa una macchina da guerra. Giocando un chierico nano della tempesta, quindi non proprio una mozzarella a livello fisico, mi sono reso conto che l'attacco di mischia è giusto così per fare qualcosa. È quando utilizzi Arma sacra, Spiriti Guardiani, o le varie protezioni come ad esempio protezione dal male, oppure incantesimi come blocca persone o comando (sto ovviamente parlando di tutti incantesimi per un chierico da 1 a 7 come richiesto) che il chierico fa la differenza. Tra l'altro se vesti di armature pesanti puoi anche ignorare la destrezza. Anche se decidi di fare un chierico non combattente come ad esempio un chierico della menzogna è molto più utile la saggezza, poiché in quel caso gli incantesimi che andrai ad usare influenzeranno i TS. Poi certo ci sono moltissimi incantesimi di utilità, e sono davvero tanti che non risentono della saggezza, ma se vuoi fare qualcosa in combattimento la saggezza è molto meglio della forza. Francamente nella 5ª edizione per come la vedo io la saggezza è molto più importante di tutte le altre caratteristiche per un chierico. Diciamo che così a leggerlo sulla carte non so quanto si direbbe, ma in gioco ci si rende davvero conto della differenza. Ed anche della differenza che si ha avere 1 incantesimo in più o in meno sempre dato dalla saggezza alta. Considera che spesso è anche più comodo utilizzare il trucchetto di Fiamma sacra invece che le armi. Poi va bé questa è stata la mia esperienza in gioco nella 5ª magari per altri è stato diverso.
  20. se posso permettermi, ti sconsiglio vivamente di "punire" i pg o i giocatori. Far succedere cose brutte quando sono solo inesperti, o punirli direttamente non fa altro che aumentare la frusrazione e, fidati, a far peggiorare l'atteggiamento dei pg. Se posso darti un consiglio, visto che ci sono PNG di mezzo almeno all'inizio SPIEGA le prblematiche in modo che capiscono. Poi certo dopo che i giocatori SANNO quale sono i rischi fagli accadere le cose
  21. l'unica cosa che non mi piace è che tutti e tre danno competenza nelle armature pesanti. Vada per il dominio della Forgia e della protezione, ma non capisco nel dominio del sepolcro che senso abbia.
  22. Per quanto riguarda War Caster tutti dite che è immancabile, ma francamente penso sia davvero sopravalutato in questo caso. Considerando i benefici che da: 1) vantaggio sui TS Cos. per mantenere la concentrazione quando prendi danni 2) Componenti somatici con entrambe le mani impegnate 3) usare la reazione per lanciare un incantesimo al posto del normale attacco di opportunità Va considerato però che: 1) ha già la competenza nel TS su costituzione e, francamente, tra gli incantesimi che può scegliere sono davvero pochi quelli che richiedono concentrazione e i più belli sono quelli di 4° livello che raggiungerebbe al 19°-20° livello 2) se utilizza le armi a due mani non ha alcun bisogno di questo talento poiché ha sempre una mano libera per le componenti 3) questo può essere l'unico punto davvero comodo, anche se, visto il poco numero di incantesimi e la situazionalità degli attacchi di opportunità, non so quanto questo possa far pendere la scelta su War Caster. Francamente War Caster è un ottimo talento per un chierico che utilizza Arma ad una mano e scudo, poiché molti degli incantesimi più fighi dei chierici richiedono concentrazione, avrebbe entrambe le mani occupate, e l'ultimo punto può sempre essere comodo poiché il chierico di suo fa dei danni infimi e quindi è davvero comodo sostituire un attacco di opportunità con un incantesimo. Per tutti gli altri pg, ad esclusione forse del paladino o di qualche combinazione particolare multiclasse, è un talento abbastanza sopravvalutato per non dire inutile.
  23. in realtà con il topic centra, perché quando passai alla 3ª edizione ci rimasi male che cambiarono i coboldi da cane a lucertole. Quindi posso immaginare
  24. Per quanto riguarda le caratteristiche, io ora non conosco molto il Firbolg ma ci sarà qualche motivo di ambientazione per questa scelta. Oltre tutto, visto che la loro "classe" preferita a quanto descritto è quella del Druido seguita da Renger e poi da guerriero non mi stupisce che non sia la Forza la caratteristica principale. Poi non è detto che più grosso significhi per forza più forte. In fondo hanno già un vantaggio di stazza rispetto alle altre classi con Powerful Build senza dover stare a guardare i punteggi di caratteristica. Oltre tutto il confronto con il mezzorco non è così calzante. L'orco di suo è una creatura forte e resistente, e ci stà che la sua progenie prenda queste caratteristiche, mentre ogni "gigante" ha delle proprie caratteristiche peculiari e mi sembra limitativo dover sempre far quadrare l'equazione Grande=forte. Poi ognuno la vede come meglio crede, io non griderei allo scandalo se esistesse una razza molto alta, ma gracile e con una spiccata intelligenza.
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