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Nesky

Circolo degli Antichi
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  1. perché non ti piace il modo in cui hanno fatto il firbolg? A me sembra un bella pensata quella della taglia media e di powerful build, una sorta di "nano al contrario" ovvero il nano è al limite della taglia media in piccolo con alcuni svantaggi della piccola e vantaggi della media, il firbolg mi sembra la stessa logica al contrario. Per me è una bella pensata.
  2. francamente la ripetitività dei combattimenti non la vedo come un problema di troppi pf ma semplicemente di tipologie di azioni differenti che, come ha detto qualcun altro con la 5ª edizione sono più semplici da fare. Io ho avuto dei pg che dopo anni di 3.X non andavano al di fuori di ciò che c'era scritto sulla scheda. Hanno iniziato a smuoversi quando io da master ho iniziato a far fare le più disparate azioni ai mostri e png. Perché spesso ci si dimentica che anche i mostri, soprattutto i più intelligenti, possono fare ogni sorta di manovra e non solo quello che è scritto sulle sue statistiche. Se mostri e pg agiscono in modo creativo, i combattimenti diventano davvero movimentati al di la dei Punti ferita.
  3. Con il mio gruppo avevamo creato tanti anni fa una serie di Excel per gicare al P&P di Fallout, (parlo del regolamento tratto dal 1° e 2° videogioco). Avevamo creato un excel e per la creazione del personaggio così da poter creare la scheda con tutti i suoi calcoli e un excel collegato ai vari pg così da verifcare velocemente i vari tiri per colpire danni poiché le armature avevano una soglia di danno e riduzione al danno per tipologia di attacco e altri svariati modificatori. Ok tutto funzionava avendo il portatile a portata di mano ma alla fine dei conti era molto scomodo.
  4. Nesky

    Il Vecchio buon GIRSA

    si ma è stato un errore, ci sono state anche cose grandiose! Ma capisco che le cose di questo genere fanno più ridere, in un altro topic questo di seguito ho scritto un TPK fenomenale con pg di 10mo livello
  5. Nesky

    Il Vecchio buon GIRSA

    Ciao, ci sono cresciuto con questo gioco, ed ho avuto un amore odio. Ricordo la mia prima sessione, feci un bardo un ora per fare il pg comincia l'avventura: "i banditi ci fanno un agguato si rovescia il carro su cui viaggiamo ci mettiamo tutti in posizione di difesa. 1° round vinco l'iniziativa lancio canto di pace su un arciere e fallisco, l'arciere tira un freccia su di me, preso critico cuore spaccato morte istantanea" Un odio profondo. Poi col tempo e tante "madonne" dopo ho imparato ad amarlo. Ci ho giocato davvero per molti anni comprai tutti i moduli geografici e i supplementi per il girsa adattati da rolemaster come lo Spell Law, Arms & claw low ecc. È un gioco che può dare molte soddisfazioni come anche una frustrazione immensa e soprattutto non perdona. Non ti puoi sbagliare non puoi azzardare più di tanto. Devo anche ammettere che è l'unico gioco che mi fa piacere l'uso dei "guerrieri" la tipologia di combattimento dove devi tenere conto della posizione dei nemici per avere i giusti bonus di scudo ad esempio, il modo di gestire il "BO" per la difesa, la bravura nel saper chi colpire o da chi difendersi, la pericolosità delle armi da lancio tutto davvero molto bello. Cosa invece che non mi è mai andata giù sono le "manovre in movimento" dove, col fatto che si utilizza il D100 necessiti di punteggi molto alti per fare anche le cose più semplici. Ma la pecca più grande è l'assegnazione dei PX che funziona in maniera ingiusta, complessa, e francamente inutile. Come ho detto in altra sede, è un gioco che mi ha appassionato molto ma che francamente con Tolkien non c'entra quasi una mazza. Nel mio gruppo alla fine abbiamo finito per usarlo più come generico fantasy e come buona "semplificazione" di rolemaster. Non so potrei parlare per ore di questo gioco considerando quanto ci ho giocato e nonostante tutti i difetti che ha, molti dei ricordi più belli e delle azioni più leggendarie o catastrofiche sono accadute proprio grazie a questo gioco.
  6. e finalmente un po' di gioco di ruolo in questo gioco di ruolo. Mi piace davvero questa linea editoriale. p.s. non vuole essere un commento polemico ma sono tornato ad amare questo GDR con questa edizione dopo averlo abbandonato alla 3.5 e 4ª proprio perché ha fatto un passo indietro tornando ad essere più un gioco di ruolo che un videogame
  7. Mi ricoda il druido del mio gruppo davvero tanti tanti tanti anni fa. Combattimento in esterno contro un mago il druido aveva quasi finito gli incantesimi: Druido "lancio evoco animali, ed evoco una balena" Master "ma siamo in una radura" Druido "si ma io gliela evoco alcuni metri sopra!" E poi il druido si è lanciato in un'elucubrazione sul perché avrebbe potuto farlo visto che il mare non distava molto dal punto di combattimento e sul fatto che la balena era un mammifero che respira aria e quindi non si sarebbe fatta troppo male ecc…
  8. ha una logica l'essere cumulativa. Se un giocatore uno fa un pg già di mezz'età e di colpo diventa "vecchio" alle sue caratteristiche toglie i valori scritti sulla riga di "vecchiaia". Se invece si usa il tuo metodo dovrebbe togliere il valore della riga "vecchiaia" e aggiungere quelli della riga "mezz'età" perché già era nella mezz'età
  9. non mi sembra più immediato, se consideri che una persona può invecchiare nel corso del tempo. Si troverà a passare da mezz'età a vecchiaia e dovrà abbassare il suo punteggio in relazione di quanto l'ha abbassato prima. Non so non mi sembra per niente più immediato
  10. Francamente il malus non lo darei in saggezza, anzi è l'unica caratteristica a cui darei addirittura un bonus. E poi con -12 in forza se il pg arrivasse a 0 io non lo farei morire ma lo renderei allettato. Magari il "vecchietto" potrebbe essere sostenuto con la magia per riuscire ad avere le sue funzioni base come con una cinta della forza ad esempio.
  11. Soprattutto non ci vedo nulla di strano che due personaggi combinati tra loro siano più potenti di uno singolo soprattutto combinando tatticamente le risorse. Anche due guerrieri aiutandosi tra di loro possono fare cose notevoli anche solo con manovre standard.
  12. Nel mio gruppo invece, che anche veniva da Becmi e Ad&D 2e non ci fu astio con la 3ª edizione all'inizio. Anzi seppur il restiling delle regole fosse molto ampio lo trovammo e riconoscemmo comunque come D&D. Anzi ricordo che ci piacque subito soprattutto l'eliminazione del Thac0 e una semplificazione del multiclassamento. Ci piacque l'idea dei talenti, il cambio dell'attacco furtivo ecc. In realtà nel nostro gruppo (parlo ovviamente solo di esperienza personale) la 3ª fu accolta davvero bene, i problemi nacquero solo giocandoci e aumentando e salendo di livello. Infatti arrivati con pg attorno al 10° (reggemmo fino al 13) ci accorgemmo di tutte le pecche e ci saturò completamente (cosa che il Becmi ne l'AD&D avevano fatto). Quindi, e parlo sempre del nostro gruppo, mentre la quarta, alla sua uscita, non ci piacque perché non ci sembrava D&D, la terza ci piacque all'impatto ma non al lungo andare.
  13. penso che ti abbiano già detto tutto. Io posso parlarti solo della mia esperienza. Io sono partito con il BECMI, per poi passare all'Advanced D&D, alla 3.0/3.5, e poi alla 5ª edizione. Ho saltato la 4 semplicemente perché, leggendola non mi sembrava D&D ma un gioco Tattico X, e nemmeno di mio gusto. Devo essere sincero, non sono riuscito a finire di leggere il manuale base dalla 4ª anche se l'ho cominciato varie volte perché proprio la costruzione delle classi non mi è piaciuta non solo per me non somigliava a D&D (mentre tutte le altre versioni con i loro pregi e difetti mantenevano un filo comune) ma quel tipo di gioco molto videoludico poco narrativo per me eccessivamente tattico non mi piaceva. A me tutti i D&D nel loro essere fantasy comunque mi hanno sempre dato un senso di "immersione in un mondo reale" che la 4ª edizione non mi dava, ma mi spezzava l'incanto con una serie di meccaniche al limite dell'assurdo (cosa anche che a lungo andare mi fece abbandonare la 3ª edizione). Pensa che persino i video game basati sulla 4ª mi hanno fatto cadere le braccia. Per i miei gusti (e sottolineo miei gusti) anche un videogioco di ruolo deve darti l'illusione della "realtà". Provai a giocare a neverwinter night e non riuscii a proseguire quando mi accorsi che il ladro aveva un abilità che gli permetteva di lanciare "coltelli infiniti".
  14. Fico Roll20, e poi se il master impara a sfruttare bene la Fog of War giochi come D&D vengono proprio bene
  15. No silent ti confondi con qualcun altro, io uso D&D solo per D&D classico e fantasy ho usato delle meccaniche d'orrore quando ho mandato i giocatori nel piano dell'ombra ma nulla di eccessivo perché alla fine per me D&D ha un'altra atmosfera. Io gioco molto horror ma con il Mondo di tenebra e Chtulhu (anzi gioco più horror che fantasy in realtà). Sono dell'idea, come ho già detto da altre parti e forse abbiamo scambiato anche un paio di post che ogni sistema sia più o meno a se e non utilizzerei D&D per fare qualcosa di prettamente horror. Detto questo ti ringrazio molto comunque per il pensiero.
  16. Nesky

    L'Unico Anello

    l'edizione italiana non l'ho vista, ma la seconda edizione inglese apporta davvero molte correzioni rispetto alla prima. Ho visto il file rilasciato per segnalare tutte le imprecisioni corrette nella versione italana e sono davvero tante. Se devo darti un consiglio su quello che ho visto, ti consiglio di prendere la versione inglese seconda edizione se non hai problemi con l'inglese Altrimenti prendi quella italiana ma scarica il pdf con tutte le correzioni. Tra l'altro il livello dell'inglese non mi sembra così alto. Dipende anche dai giocatori che hai perché c'è molto per loro da leggere.
  17. @The Stroy Guarda che il fatto che il pg debba alzarsi dal tavolo perché sulla scheda ha scritto coraggioso mentre il master gli dice che è intimorito è una vaccata! se dici che un pg coraggioso si comporta da coraggioso e quindi non si intimorisce aquesto punto sulla scheda ci scrivo che è uno scalatore provetto e al primo muro che il master mi dice "tira per scalare" io me ne vado perché il master snatura il persoanggio visto che è uno scalatore provetto sa sempre scalare! Il problema è che voi mettete su due piani diversi due cose che alla fine hanno lo stesso peso. Se il master decide che sei intimorito è ingiusto, se decide che ci sono 2 troll invece è da regole, se decide di metterti un muro è da regole, se deicide di colpirti proprio con un arma per cui sei vulnerabile è da regole. Suvvia dai! è la stessa cosa. Il pg si muove in una storia in un ambiente fatto dal master, e per quanto si possa fare una Sandbox comunque tutto il mondo è mosso dal master. Ogni azione ha una sua reazione ed il libero arbitrio ha i limiti concessi dai dadi. Perché dovrebbe essere vero per un muro, per un tiro per colpire per tutto quello che è fisico e non per ciò che è mentale e psicologico? So che ora stiamo parlando di D&D ma se mi metto a giocare a chtulhu mi devo lamentare perché tiro in sanità? O se gioco al mondo di tenebra se trasgredisco la moralità? Il concetto è sempre questo. Come il fatto che tutti sputiate sugli allineamenti, si ok non è che siano il massimo ma li vedete come una restrinzione e non come delle opportunità. Per dungeon World è la stessa cosa. Non è che se il master ti dice che sei intimorito DEVI FUGGIRE URLANDO! no! devi comportarti come tale e DW addirittura ti da malus se non lo fai, eppure visto che li è scritto nero su bianco è una regola allora è giusta! Scusate, lo sfogo io chiudo qui che tanto è sterile come discorso!
  18. da più spazio la seconda, perché un "orco spaventoso" è esattamente come un "orco brutto" oppure un "orco sfigurato" o "un orco biondo" è una mera descrizione che il pg può ignorare e non lo spinge verso nulla e magari non lo fa nemmeno uscire da una possibile zona di conforto quindi non amplia le possibilità. Mentre "sei spaventato dall'orco" spinge il personaggio verso una direzione a cui in altre situazioni non penserebbe. Quindi può aprire delle possibilità narrative. Considera che in genere i "difetti" danno sempre molto più dei pregi a livelli di interpretativi è un dato di fatto, e il giocatore potrebbe ricordarsi molto meglio della volta che ha dovuto trattare con l'orco perché spaventato non ha osato attacarlo, piuttosto della volta che ha incontrato un orco come? Brutto? Biondo? ha spaventoso, si come tutti gli orchi del resto e lo ha asfaltato come avrebbe fatto in altre situazioni.
  19. Scusami non era riferito direttamente a te, non volevo intendere che tu e il tuo gruppo non siate affiatati, ma che è un sistema che userei o che consiglieri di utilizzare ad un gruppo meno affiatato o con competitività al suo interno tra pg e master. Mentre ad un gurppo così sconsiglierei il metodo di Silent ed ancora di più il mio. in un gioco di ruolo una persona prende il ruolo di un personaggio. Questo può voler dire molte cose e può essere fatto in vari livelli che vanno (non è una classifica ovviamente) Da un estremo gioco tattico dove più che un personaggio si utilizza un isieme freddo di regole (quasi un Hero Quest più evoluto) e dove l'unica componente sia il combattimento tattico e dove non ci si scambia una parola al di fuori dei tatticismi Ad un estremo gioco interpetativo/teatrale dove i giocatori parlano solo in prima persona descrivono ogni loro azione si lasciano portare da una storia e tutto questo prevalica ogni regola scritta. Tra questi due estremi (che nessuno dei due ritengo sbagliato o giusto poiché ognuno gioca come cavolo gli pare) c'è un mondo in cui ogni gruppo si riconosce e pretendere di dire cosa D&D sia non sia o cosa D&D voglia o non voglia simulare è un po' eccessivo. Perché se parlo con 100 giocatori ed a 100 giocatori chiedo di descrivermi D&D o cosa D&D dovrebbe essere, tolto probabilmente alcune cose precise che sono l'anima di D&D è stato dimostrato con la 4ª e 5ª edizione, ognuno mi dirà una cosa diversa. Io sopra ho specificatamente detto come IO gioco nelle mie situazioni e come IO vedo alcune delle regole da voi dette. E non pretendo di essere condiviso su alcune mie affermazioni regolistiche anche troppo "estreme" in un senso. Quindi rispondendo all'affermazione sopra citata PER ME il Giocatore muove tutto il personaggio ma il personaggio è fatto di tante sfaccettature e non solo da un insieme di regole. Per cui nello stesso modo in cui un orco può "colpirlo" fisicamente può "colpirlo" emotivamente. Non c'è la minima differenza. Quindi come dicevo sopra PER ME come un master Mette dei Mostri che attaccano con denti ed artigli e con un lancio riuscito dire ti ha ferito togliendoti 10 punti ferita, può in maniera del tutto equivalente metterti un avvocato con libri ed editti e dirti, tirando un dando, ti ha convinto dell'innocienza di quella persona. Poi ovviamente tu non sarai d'accordo, ma non è un problema è solo un modo diverso di giocare, e non credo che tu o io o silent stiamo sbagliando qualcosa. Per me l'unico errore è il fatto che sembri convinto che il tuo metodo sia quasi universalmente giusto.
  20. Finalmente ho capito i metodi di entrambi. Ora non vedo come uno sia migliore o giusto. Io uso sistemi molto simili ad entrambi in base al gioco e soprattutto in base ai giocatori. Diciamo che in linea di massima il sistema di the Stroy mi sembra più garantista in caso di gruppi di gioco dove c'è una competizione tra master e giocatori, e dove quindi i giocatori non vogliono che il master metta mano ai loro pg su nessuna virgola e dove ci sia bisogno di un confine netto che né pg né master possano superare così da non incorrere in alcun problema. il sistema di Silent invece si può usare in un gruppo molto affiatato dove ai pg piace un livello di sfida interpretativa più alta. Può infatti essere piacevole, ammesso che il maser non lo faccia a livello competitivo, reagire anche a stimoli interiori. In fondo come il master mette dei Png/mostri che i pg possono affrontare o relazionarsi, può in alcuni casi, mettere delle "emozioni" che i pg possono affrontare e relazionarsi. Oltre tutto c'è da considerare alcuni fattori che molte persone tendono ad ignorare. Per quanto sia vero che un giocatore costruisca in un certo modo il proprio pg, è soprattutto vero che non sono la stessa persona. Come per un giocatore poco avvezzo alla dialettica con un Personaggio con un alto punteggio di Persuasione possa ricorrere ad un calcolo matematico (risultato tiro Vs difficoltà) per riuscire a convincere un PNG, è anche vero il contrario. Io giocatore posso non aver PAURA di un orco magari perché ne conosco le statistiche, io giocatore posso NON credere a ciò che mi dice il governatore perché conosco bene il mio master e so quando mente, ma il mio PG può aver paura di un orco, o credere al governatore e non ci vedo nulla di male se il master "suggerisce" quella reazione. Poi sta al pg reagire tenendone conto negare un "sei convinto che il governatore dica il vero" è come negare "vedi un orco davanti a te". In fondo è più o meno come avere una coscienza. Che ci piaccia o no sappiamo tutti di cosa parlo e almeno una volta nella vita la nostra coscienza o il nostro istinto ci ha detto una cosa, poi noi sulla base delle nostre esperienze e del momento possiamo reagire in un modo o no. Il Master secondo me non fa che questo in caso di Intimidire ad esempio si "sostituisce" al cervello rettile. Se il mio master mi dice "l'orco ringhia e senti la paura crescere dentro di te" francamente io non mi sento defraudato della presa emotiva del mio pg anzi! Mi sento stimolato a continuare la narrazione e giocarmela di conseguenza. L'affermare "no io ho scritto sulla scheda che il mio guerriero è senza paura e tu master non puoi dire come mi sento" mi sembra un po' infantile e soprattutto molto sterile a livello narrativo e di crescita. Se proprio devo essere onesto, ma parlo da vecchietto ormai, forse da ragazzino sarei stato d'accordo con the Stroy ma oggi, al livello in cui gioco con il mio gruppo, non mi arrabbierei nemmeno se il Master me lo dicesse senza fare il tiro in Intimidire. Tutto dipende dall'esperienza che un gruppo di persone vuole giocare. Ultimamente e sottolineo che tutto il discorso è fortemente personale, e non sto dicendo che il discorso di the Stroy o di Silent sia sbagliato poiché ognuno appunto gioca come lo gratifica di più, sto sempre di più apprezzando l'atmosfera in una giocata e le regole qualsiasi esse siano, vanno sempre più in secondo piano. Io francamente preferisco giocare senza utilizzare troppo le "abilità sociali" ma interpretando io per primo, e spingendo i miei giocatori a farlo di conseguenza. Ora io sono abbastanza bravo da "raggirare" sul serio i giocatori quando serve senza ricorrere ai dadi ed è sempre una "sfida" nuova visto che gioco con loro da davvero molti anni, o di "cedere" ai raggiri dei giocatori se hanno trovato ottime argomentazioni. Ovviamente questo sistema lo utilizzo solo con quei giocatori che sono in grado di giocare in quel modo e a cui piace farlo. Non si può penalizzare un giocatore solo perché non vuole o non gli piace interpretare.
  21. Ragazzi è dal BECMI che odio il rugginofago con tutto me stesso. Vince per forza a mani basse
  22. @The Stroy Allora mi sono accorto di aver scritto in maniera contorta. la differenza tra chierico e guerriero come anche tra paladino e guerriero, cosa che per me è ottima, è che il guerriero è sempre efficiente non ha picchi di potenza e momenti di inefficienza (tranne se legato e disarmato ovviamente). Un paladino (esempio più semplice) fa molti più danni di un guerriero usando le sue capacità ma, a dispetto di un guerriero le termina. Quindi un paladino fa più male a breve termine e meno sulla lunga durata rispetto ad un guerriero. Stesso confronto è con il chierico. Il chierico utlizzando bene gli slot raggiunge un ottima difesa/offesa, ma se si trova senza l'incantesimo adatto o senza lo slot per l'incantesimo giusto è giustamente meno forte. Un guerriero fa il suo mesitere, è costante. Ed è giusto che sia così. Poi ok anche un guerriero ha delle abilità a consumo, ma anche usandole rimane giustamente l'elemento su cui si può contare in ogni momento (parlando di combattimento) @Zaorn Per quanto riguarda la 5ª edizione come mi sono trovato a dire in altre sedi, è sconsigliato l'uso delle regole per fare i pg per creare degli antagonisti. Il bello di questa edizione è che gli antagonisti esulano la creazione standard ma hanno tutta un'altra creazione. In questo modo puoi far si che anche un mago singolo sia una sfida interessante cosa che non sarebbe se seguisse le regole standard. Di conseguenza il discorso di confronto diretto lascia molto il tempo che trova.
  23. @The Stroy Scusami non ho capito cosa intendi. Davvero non ti è mai capitato di aver terminato gli slot e di trovarti nell'impossibilità di riposare o in situazioni analoghe?
  24. Il chierico ci deve spendere un incantesimo ed è giusto che sia così. Infatti, e qui parlo per esperienza, il chierico ha una bella potenza con il giusto incantesmo nel momento giusto e un inutilità imbarazzante senza nulla, mentre il guerriero è sempre mediamente forte (parlo solo del combattimento in questo caso). È fatto in questo modo il gioco, per cui un chierico è più debole rispetto ad un guerriero se non usa nulla e più forte nel momento che ha il giusto incantesimo e tutto senza un divario esagerato come nelle vecchie edizioni. Il guerriero NON deve recuperare con un talento il chierico con incantesimi come il chierico senza incantesimi non deve recuperare con un talento il guerriero. Altrimenti si perde il senso di questa edizione. Il +1 di un talento sempre attivo è diverso dalla logica usata fino ad ora di +1 ad un attributo, cosa che infatti continuerei a mantenere. Oltre tutto diventa anche un precedente. Da qui infatti è facile dar vita ad altri talenti o situazioni, iniziando a creare +1 cumulabili che possono sfociare nell'esagerazione in maniera non troppo dissimile alle vecchie edizioni. Mi sono accorto di aver scritto un po' in maniera contorta spero sia chiaro il senso
  25. @Zaorn non fraintendermi non dico che siano brutti in maniera assoluta anzi sono ciò che la maggior parte della gente chiede. Il mio è un gusto personale, una delle cose che odiavo della 3.x erano proprio tutti quei talenti uguali tra loro che si limitavano ad un +1 a questo o +1 a quello, o manovre specifiche. Personalmente una delle cose che mi piace di più di questa edizione è proprio il fatto che i talenti aggiungano meccaniche piuttosto che meri bonus e soprattutto mi piacciono molto di più quei talenti che non vanno ad aggiungere al combattimento che per quanto riguarda i miei gusti è già davvero ampio nella 5ª ripeto non dico che non debbano esserci anzi. È solo un gusto personale che so andare in contrasto con quelli della maggioranza. Giusto per uscire fuori tema solo per una riga della 3.x odiavo proprio i talenti da +x e con requisiti nidificati enormi, e odiavo con tutto me stesso le classi di prestigio, ed entrambi sono molto richiesti per la 5 quindi figurati
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