Vai al contenuto

Nesky

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    414
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Nesky

  1. Nesky

    Chierici e domini

    Sono pienamente d'accordo, ammetto che mi sono piaciute poco anche le scuole di magia dei maghi, nel senso che l'idea mi piace ma potevano essere fatte un filo meglio. Per il chierico invece è proprio l'idea di fondo che potevano migliorare
  2. Nesky

    Chierici e domini

    Tornando in tema, benché come ho detto da altre parti il chierico di questa versione è per me il più divertente da giocare, sopratutto grazie alle nuove regole degli incantesimie e alla non dipendenza dagli incantesimi di cura, avrei preferito anche io un peso maggiore ed una personalizzione dei domini, sia essa per la competenza di armi ed armature, sia per la tipologia di incantesimi (benché mi rendo conto dell'impossibilità di liste specifiche) sia e sopratutto per la caratterizzazione delle abilità troppo incentrate sul combattimento in questa versione.
  3. Nesky

    Chierici e domini

    Rispondo e poi smetto l'OT scusandomi per averlo allungato e chiedendo sempre che il post sia letto in maniera costruttiva e non polemica poiché molto facile fraintendere quando si scrive e non si capisce il tono. Campagne cosiddette Sandbox le ho giocate probabilmente prima che arrivasse questo termine in Italia e senza saperlo , ne ho giocate al BECMI, e persino ai vecchi vampiri secoli bui, e persino cyberpunk. La cosa che a me non piace in realtà è la distinzione. Io con i miei vari gruppi fissi negli anni abbiamo spesso alternato serie di "storie" a parti cosiddette Sandbox, anzi in un certo senso sempre all'epoca del BECMI molto spesso facevamo in maniera più dettagliata ciò che oggi hanno riscoperto nella 5ª edizione ovvero "avventura seguita da Downtime" dove in realtà l'avventura o le catene di avventure con storie più o meno complesse erano alternate a lunghe fasi di "downtime" che in realtà formavano anche lunghe storie stile sandbox. Quello che intendevo dire è che non serve un sistema che ti dia 1.000 regole per giocare i dialoghi per creare ottime fasi di dialogo, come non servono regole dettagliate di sistema per giocare storie complesse. Nel BECMI non c'erano abilità eppure ciò non fermava nessun giocatore nel tentare ogni sorta di azione, anzi forse i pg dell'epoca tentavano azioni fantasiose inventando tutto di sanapianta più che nella 3.x dove tutto era codificato. Più che altro perché dove il gioco è "libero" usi la fantasia dove è "troppo codificato" tendi a fare solo ciò che è descritto. E la stessa cosa spesso si ha nel creare le storie. Un gioco che è molto codificato nella creazione di una storia, spesso non sempre, ti incanala forzatamente nelle sue meccaniche e molto spesso esse si sostituiscono alla storia. Francamente, ma forse sono io, mi trovo molto più libero nello scrivere quando gioco in un gioco dove NON ci sono regole che incanalano la narrazione. Ovviamente non dico che gli Indie siano giochi inutili o chi gioca a D&D esclusivamente facendo Dungeon Crawler sbaglino, il bello del GDR è che se ti diverti lo stai giocando bene. Dico solo che bisogna stare attenti ad i "paraocchi" nell'affermare che un sistema scoraggi un determinato tipo di gioco in realtà l'unico ostacolo è quello che uno si autoimpone. Spesso è solo questione di pregiudizio o semplicemente di non averlo mai fatto o non averlo mai fatto bene. Più di un giocatore che mi è capitato sotto mano era scettico nell'iniziare avventure investigative a D&D ma poi ne è rimasto piacevolmente sorpreso. Come io tanti anni fa rimasi sorpreso nel giocare con un buon master un'avventura interamente introspettiva, di dialogo e atmosfera in Cyberpunk 2020. Se i moderatori vogliono dividere la discussione e vogliamo continuare con questi toni piacevoli e pacifici lo scambio di idee, per me va benissimo in ogni caso penso di aver espresso la mia opinione e chi legge può farsi la sua
  4. Nesky

    Chierici e domini

    Oddio Greymatter, non la prendere come un offesa perché ognuno gioca come preferisce ma non posso essere più in disaccordo con te. Anzi il giocare di ruolo in quel modo, per i miei gusti è davvero una pessima giocata. Ripeto pessima per i miei gusti. Piuttosto gioco ad Heroqest! Non so io gioco dai tempi del BECMI e ho giocato ad una valanga di giochi oltre D&D e i sistemi indie totalmente narrativi per me sono un'aberrazione. Ma fin da ragazzino io ed i miei amici giocavamo per raccontare una storia. Poi vabbé a 14 anni ti piace anche la sessione dove scendi in un dungeon tanto per… e anche oggi ogni tanto il dungeon o andare in giro solo così senza una storia dietro può essere divertente ma una sessione ogni tanto. Io con D&D ci ho fatto di tutto da master e da giocatore. Dalle storie epiche alle storie totalmente investigative, e creare una storia non necessita ne di Railroad ne di fortuna. Si può creare una storia e portarla avanti semplicemente scrivendola bene. Ora non ho la pretesa di essere l'unico Master in grado di farlo e tra tanti master mediocri che ho avuto ne ho avuto molti buoni e diversi eccellenti. È alla base della scrittura dell'avventura avere diverse possibilità di aggancio. Se da master pensi che l'informazione chiave per far avanzare i pg della storia ce l'abbia il vecchio saggio e pg non vanno da lui ma vanno dal vecchio pescatore, uno l'informazione la fa dare dal Vecchio pescatore e la storia avanza. Senza forzare i pg dandogli l'illusione di aver trovato la strada giusta, che poi alla fine è magari anche più sensata di quello che avevi pensato da master. Anche per l'esempio sopra, da master pensi che i pg scappino prendano l'aereo ed esso cade, ma invece i pg non scappano? Poco male gli fai affrontare i nemici e trovi un'altro pretesto per farli arrivare al villaggio, qualunque sia il MacGuffin non è difficile far avanzare i lungo la storia senza 1) snaturarla 2) senza farlgi percepire alcun railroad. Oltre tutto molto spesso sono i pg stessi a darti l'idea di come farceli arrivare senza nemmeno rendersi conto. Poi ripeto che ognuno gioca come gli pare, si può persino giocare a D&D esclusivamente come fosse un'arena, Pg contro X nemici, battuti? Riposo e vanti il prossimo incontro. Ma non mi piace sentire dire che D&D non si presta ad una storia, se a voi non piace o non va di scriverla o non avete un master in grado è un'altra faccenda. E questo è il motivo principale perché non sopporto i giochi Indie proprio perché hanno la pretesa esclusivista di servire per raccontare una sotoria come se senza di loro non si possa fare, ma in realtà, secondo il mio parere, hanno più limiti di quanti affermino di toglierne.
  5. Molti dei libri sui Forgotten sono tutto tranne che seri, da Elminster… che dai tutto gli si può dire tranne che sia serio, ai personaggi (future divinità) del periodo dei disordini, ai primi libri di R.A. Salvatore. Quasi tutti avevano Eroi ed antagonisti spesso improbabili, ma alla fine era anche e soprattutto quello il divertente.
  6. Zaorn scusa se ti confondo un po' le idee, ma il talento War Caster per un chierico, molto più che per un mago secondo me, è in realtà molto comodo ma non per il fatto di poter lanciare incantesimi con le mani occupate, quelle te l'hanno spiegato si fa in quasi senza sforzo, ma per il vantaggio nei TS di Costituzione per la concentrazione. Molti incantesimi, soprattutto difensivi del chierico sono a concentrazione. Spiriti guaridani, Scudo di fede, Blocca persone, protezione dal male, ecc… E francamente anche se i TS per la concentrazione non sono difficili, in genere difficoltà 10 (o la metà dei pf subiti da un attacco) se non sbaglio capita purtroppo troppo spesso, soprattutto se vai in mischia, di fallire il TS. Nella mia campagna non ho preso il talento perché combattendo a fianco di un paladino ho il bonus della sua aura, ma sono state molte le occasioni che mi avrebbe fatto comodo avere quel talento. Certo, se sei un chierico che non va in mischia allora è tutta un'altra situazione.
  7. Poi sempre lanciarti i Buff e andare in mischia, ma è molto ridotta la cosa, o meglio, devono essere più mirati e difficilmente avrai più di 1 o 2 incantesimi attivi contemporaneamente. Altra differenza con le altre edizioni però è che spesso ti basta avere quei pochi incantesimi attivi per fare la differenza. Una cosa però da far notare di questa edizione sempre sul chierico è la maggiore possibilità di creare un chierico NON per forza combattente. Mentre nella maggior parte delle edizioni passate, Dall'OD&D alla 3.5 il chierico era un semi combattente. Qui, già partendo dalla sua competenza con le sole armature medie di base, una serie di incantesimi non per forza incentrati sul combattimento e la non necessità di dover per forza essere un curatore, puoi creare dei chierici anche di terza linea. In questa edizione più che in altre puoi creare un chierico della menzogna che fa tutto fuor ché combattere. Od un chierico di Ilmater che va in giro solo a difendersi ed aiutare (leggi soffrire per) gli altri. So che non è quello che hai chiesto e mi scuso per l'OT ma mi sembrava una cosa importante da mettere a fuoco per questa classe, che come ho detto in altre sedi non mi sono mai divertito tanto a giocare come in questa edizione e per me, sottolineo per i mei gusti, è stata assieme al bardo, il restyling migliore di questa edizione.
  8. L'obbiettivo della 5ª è diverso. Qui il Focus è il pg nel suo insieme non sono i "+/- 1" dei sistemi alla Path o 3.5. Ma è il gioco in se è questo il discorso che ti dicevo dello scudo. Non ci sono 100 scudi per avere 100 micropossibilità, ma ci si concentra nell'avventura sul pg e sull'azione. E credimi funziona davvero bene
  9. Concordo con The Stroy, io come ho scritto su un'altro post, ho come divinità Moradin, ma ne venero il lato vendicativo, punitivo e collerico, e ho preso il dominio della tempesta. Ovviamente in accordo con tutti il gruppo, e ne è uscito un bel personaggio con un bel flavour. Tra l'altro non farti ingannare dalle apparenti poche opzioni, non sono poche te ne accorgi andando avanti, soprattutto ci sono più opzioni di quante tu creda e sono tutte valide a differenza di sistemi come Pathfinder o 3.5 dove c'erano build sgravate ed altre inutli. Oltre tutto un Reskin delle cose ti fa assaporare di più il personaggio. Preferisci un chierico della guerra con uno scudo torre, oppure un chierico della menzogna con un buckler? Non cambia assolutamente nulla ma hai quello che preferisci usando le statistiche di uno scudo normale. Anzi ti consiglio vivamente il Reskin più adatto a te per molti fattori. Sempre parlando del Chierico che uso l'incantesimo spiriti guardiani è stato trasformato in Spiriti antenati, e al posto di figure angeliche compaiono antenati nani. Non cambia nulla ma fa atmosfera. (tra l'altro il gruppo lo ha ribattezzato "tempesta di nani" )
  10. Gioco un chierico da un po' e devo dire che è non ti conviene multiclassare, ma non ti conviene nemmeno puntare sul bonus di attacco alto, primo perché la vera forza del chierico sono gli incantesimi e multiclassando gli faresti perdere una bella fetta della sua vera potenza. Il chierico può essere una forza della natura, davvero, ma non con le armi normali, almeno fino all'8 livello dove prende un ulteriore dado per i danni. Francamente, appaiando il mio personaggio con il guerriero, il ladro, e il mago del gruppo, mi sono reso conto che l'attaccare con l'arma per il chierico è veramente triste, ed in realtà quasi superfluo. Già dopo pochi livelli il trucchetto Fiamma sacra batte l'uso delle armi (a meno che non hai 20 in forza), per non parlare di incantesimi come arma spirituale e Spiriti guardiani ad esempio. Se poi hai armature pesanti e scudo, e utilizzi come incantesimi Scudo della fede oppure Protezione dal male (quando è applicabile) ti danno quel che ti serve per stare in piedi molto più degli altri. In buona sostanza, considerando che il mio chierico è un nano del dominio della tempesta con una discreta forza (16) uso sempre meno le armi in favore di tutto il resto. Poi magari è un mio modo di giocare ma questo è quello che ho notato in questa edizione.
  11. Sono D'accordo con The Stroy, l'ambientazione può essere piegata per il vostro divertimento purché non completamente snaturata. Considera cha anche io gioco un nano chierico di Moradin, ma nel mio BG la mia famiglia viveva tra le montagne in superficie come difesa di uno degli ingressi sotterranei dei reami dei nani, e venerava l'aspetto collerico e vendicativo di Moradin da cui il Dominio della tempesta. Atipico ma mi piaceva variare dal solito nano. Per quanto riguarda la non violenza… nella 5ª edizione ci sono degli incanesimi di difesa come spiriti guardiani che ti permettono di difenderti in maniera egregia aiutando il gruppo.
  12. una bella diversità che c'è nella 5ª è che puoi spezzare il movimento tra gli attacchi, e che prendi attacco di opportunità solo se ti allontani senza disingaggiare. Il ladro con cunning action può quindi usare i suoi 30 piedi di movimento, ad esempio, facendone 15, avvicinandosi ad un avversario che è in mischia con un compagno, attaccare facendo attacco furtivo (poiché non serve come nella 3.5 essere ai fianchi per fare il furtivo), e fare i restanti 15 piedi allontanandosi ed usando la cunning action per disingaggiare.
  13. Thunderwave non l'ho mai trovato realmente utile, o meglio molto più figo sulla carta che in pratica. Ma forse è anche questione del tipo di pg che lo usa.
  14. Nesky

    D&D da zero

    francamente anche io consiglio vivamente D&D5
  15. Nesky

    D&D da zero

    Non preoccuparti di fare avventure semplicissime, all'inizio siete tutti inesperti e basta poco per divertirvi, e soprattuto, è divertente anche solo capire il gioco e le regole. Fare avventure proprie anche se molto facili è più stimolante. La prima volta che mi sono avvicinato al BECMI (il D&D base scatola rossa) avevo 13 anni circa ed ho iniziato a fare il master senza saperne nulla. Ho iniziato con un amico che, dopo aver letto le regole, si è fatto un chierico e sai qual'è stata la prima avventura? "La gente del villaggio in cui riposi urla ed è in panico fuggono da tutte le parti e si avvicinano a te perché sei l'unico chierico della zona. – Aiuto i morti nel nostro cimitero si stanno risvegliando sei l'unico che può aiutarci! –" Bella prima avventura è? Col tempo quando familiarizzerete con le meccaniche di narrazione e con il regolamento farete cose sempre più belle e complesse. E tranquillo non abbiate paura di sbagliare e rivedere e cambiare le cose man mano che giocate solo così si migliora.
  16. è vero che non puoi memorizzare o trascrivere incantesimi più alti, ma se hai lo slot dovresti poter lanciare incantesimi più bassi con slot più alti giusto?
  17. Io ho avuto solo una piccola esperienza con il warlock di un pg. Ma devo dire di essere rimasto a bocca aperta. Come la maggior parte delle cose dalla 5ª quello che leggi non sempre sembra così potente/debole a come gira in realtà. Il pg con il warlok ha fatto cose e sopravvissuto a cose da solo che ogni altro pg si sarebbe sognato. Considera che, quello con cui ho giocato, tra eldrich blast, e pf temporanei, ha sgominato di primo livello e da solo una quantità di goblin da lasciarci a bocca a aperta, e tutto senza usare nemmeno uno slot di incantesimo.
  18. Nesky

    Point buy o dadi?

    io da sempre uso il metodo dei 4D6 togliendo il numero più basso. Tiriamo 3 colonne e scegliamo la migliore. A quel punto metti i risultati alle caratteristiche che preferisci. Noi ci troviamo bene, poi ognuno ha le proprie preferenze.
  19. Nesky

    Moltiplicatori Exp

    Certo che si dividono i px. Si fa il totale dei px ricevuti dai mostri e si divide per il numero dei giocatori e persino per i png se hanno contribuito in maniera sostanziale al combattimento. Pag. 260 della DMG
  20. Nesky

    Livelli Epici?

    si infatti è proprio il come paragonare gli epic boon hai livelli che non mi sembra abbia senso, capisco l'approccio ma rimango perplesso.
  21. Nesky

    Livelli Epici?

    so come funzionano gli epic boon, e non capisco cosa ti serve una progressione oltre il 20° alternativa, visto che gli epic boon si prendo ogni 30.000 px oltre il 20° Scusami sono tardo oggi
  22. Nesky

    Livelli Epici?

    non riesco a capire lo scopo, come puoi farli avanzare di livello senza avere effettivamente progressioni di abilità? Vuoi usare multiclasse?
  23. Nesky

    Livelli Epici?

    forse gli stessi che servono per poter prendere gli Epic boon?
  24. Non solo non traduce da anni ma quando traduceva non traduceva tutto, e le ultime pubblicazioni come Changeling i perduti è a dir poco pessima e non solo come traduzione che sembra tradotta con i piedi, ma anche l'impaginazione italiana è aberrante e non solo per me che sono del mestiere. Alla fine se dovessi avere traduzioni, impaginazioni, pessime come "changeling" preferisco avere il manuale in inglese. Senza considerare come è stato detto che D&D ha un inglese a dir poco banale
  25. La meccanica di spesa di PE è interessante. Io la usavo nel BECMI con gli oggetti intelligenti. Ovvero il pg poteva spendere propri PE donandoli all'oggetto che man mano aumentava di potere sbloccando poteri o aumentando quelli che già aveva.
×
×
  • Crea nuovo...