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Drado

Circolo degli Antichi
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  1. Non sono pienamente d'accordo con quanto ti è stato consigliato finora; il Bardo per sua natura è più incline ad essere un supporter/controller del campo di battaglia, ma quel singolo livello da Hexblade lo possono rendere un Gish di tutto rispetto. Il Warlock (tramite la sua sottoclasse) ti da accesso alla spell Shield, che partendo dalla buona CA di 19 (15 di Armatura Media +2 di Destrezza che lascerei a 14 e +2 di Scudo) ti fa arrivare a un ottimo 24, che viene ulteriormente boostata dalla Defensive Flourish, che è la Blade Flourish che userai più spesso. Come secondo incantesimo da prendere con il Warlock per quanto capisca possa fare gola Hex per i primi livelli di sicuro sceglierei Armor of Agathys, che venendo upcastato aumenta sensibilmente la tua resistenza sul campo di battaglia, oltre a fornire del danno punitivo a chi riuscirà a colpirti in mischia. Se proprio non riesci a rinunciare ad Hex un modo per ottenerlo sarebbe usare il talento Fey Touched, che oltre a Misty Step ti darebbe appunto la possibilità di lanciare una volta al giorno a gratis e poi spendendo degli slot un incantesimo di divinazione o ammaliamento, fra i quali figura appunto Hex; se decidi di sfruttare questo talento probabilmente propenderei per prendere Bless (@d20.club lo cita come incantesimo da Bardo ma a meno che non mi stia perdendo qualcosa non fa parte della sua lista di incantesimi) oppure Gift of Alacrity, che però proviene da un manuale di ambientazione, quindi magari prima consulta il tuo DM. Restando sul tema talenti cercherei quanto prima di prendere War Caster, così da essere abbastanza libero per castare con arma e scudo in pungo, oltre a poter lanciare incantesimi al posto degli AdO. Come lista di incantesimi poi sei abbastanza libero di spaziare fra quello che vuoi, magari a seconda di cosa serve di più al tuo party, cercherei magari di non esagerare con gli incantesimi a concentrazione, perché soprattutto ai livelli più alti vorrai spesso concentrarti su alcune spell specifiche che ovviamente te la occupano. Il livello 11 del personaggio e quindi 10 da Bardo è quando otterrai i Magical Secrets, che ti aprono possibilità sconfinate; potrebbe suonare banale, ma secondo me scegliere Find Greater Steed per avere una mobilità straordinaria e Spirit Guardians per infliggere ingenti danni a tutte le creature attorno a noi è una scelta ottima. Alternativamente a Spirit Guardians se vuoi calcare di più sul tema dello spadaccino potresti prendere Holy Weapon, che renderebbe i tuoi attacchi in mischia molto pesanti. L'ipotesi di multiclassare in Paladino non va scartata a priori ma si tratta di un personaggio piuttosto diverso: con due livelli ottieni accesso a Divine Smite che aumenta il tuo potenziale offensivo di non poco, d'altro canto però la tua classe armatura ne risentirebbe sensibilmente perché perdi l'accesso alla spell Shield; inoltre per poter entrare nella classe hai bisogno di investire almeno 13 punti su Forza, che diventano 15 se vuoi indossare la miglior armatura pesante. A mio modo di vedere il gioco non vale la candela, e il dip di un solo livello nell'Hexblade è molto più pulito. Nel complesso ti ritroveresti con un personaggio dalle ottime difese, con un buon potenziale di danno che esplode dal livello 11, capace di supportare i compagni e controllare il campo di battaglia in base agli incantesimi scelti, e tutto questo basandosi principalmente sul Carisma, il che significa che potrai essere più che incisivo durante le fasi di Roleplay. Buon gioco 🙂
  2. E visto che non ci sono regole che stabiliscono da quale piano proviene un mostro il miglior consiglio che si può dare a mio avviso è quello di chiedere al DM. Invece dipende eccome dall'ambientazione. Ad esempio su Ravnica (una delle ambientazioni per cui la WotC ha stampato un manuale) gli angeli sono nativi del "Piano Materiale", pertanto se una di queste creature subisce un Banishment mentre si trova su Ravnica subirà l'essere temporaneamente esiliato su un semipiano innocuo.
  3. Per rispondere all'OP oltre al Bladesinger per gli elfi ricordo dell'esistenza anche del Battlerager esclusivo per i nani, entrambe sottoclassi uscite nello stesso manuale, lo Sword Coast Adventurer's Guide, che è un manuale di AMBIENTAZIONE per i Forgotten Realms; trovo sensato che siano state introdotte sottoclassi ristrette solo ad alcune razze per andare a rispecchiare la storia e tradizione di quel mondo, ma nello stesso trafiletto che indicava l'esclusività di accesso solo per alcune razze veniva aggiunto questo: "Your DM can lift this restriction to better suit the campaign. The restriction exists for the Forgotten Realms. It might not apply to your DM's setting or your DM's version of the Realms." E personalmente trovo più che positivo il fatto che la 5e abbia deciso di allontanarsi da questo tipo di design, specialmente se consideriamo che la maggior parte dei manuali non è ambientata nel Faerun, a Greyhawk o nella Terra di Mezzo. Perché la sottoclasse del Bladesinger dovrebbe essere limitata agli elfi nel mio mondo in cui l'unione fra magia e combattimento è stata inventata dagli Gnomi? Culturalmente o meccanicamente? Culturalmente dipende da ambientazione a ambientazione, da tavolo a tavolo quindi non so quanto senso abbia parlarne. Meccanicamente invece trovo che soprattutto le razze uscite nei primi anni dell'edizione non siano particolarmente interessanti, le uniche vere differenze erano i bonus alle caratteristiche (dai quali fortunatamente Tasha ci ha liberato) e qualche capacità minore facilmente dimenticabile. Si potrebbe decidere che ogni razza è ristretta nel poter scegliere solo alcune Classi, quindi ad esempio gli Elfi possono essere solamente Guerrieri, Maghi e Ranger, ma è una cosa che non mi sembra ne particolarmente interessante ne particolarmente sensata sempre per lo stesso motivo per cui ogni ambientazione è troppo diversa dalle altre. Trovo invece molto intelligente il design che si è cominciato a seguire con Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, le cui razze hanno capacità uniche che entrano in gioco di continuo e sono molto diverse le une dalle altre.
  4. Alla moderazione: sarebbe possibile separare questo filone della discussione in un nuovo thread? Perché mi sembra ci sia interesse e botta e risposta, mentre sull'argomento bonus alle caratteristiche più o meno tutti abbiano detto la loro. Io non attribuisco ai manuali di ambientazione dei Forgotten Realms più forza che ai romanzi ambientati nei Forgotten Realms per quanto riguarda la capacità di andare a stabilire quale sia il canon. Se tu invece conferisci questo potere esclusivamente ai manuali di ambientazione il problema non sussiste: ad oggi non esiste un manuale di ambientazione dei Forgotten Realms che parla di città abitate da comunità di drow buoni, quindi non essendoci stata nessuna modifica non è necessaria alcuna giustificazione. Poi se io fossi un appassionato e fossi interessato ai Forgotten Realms probabilmente proverei a stare al passo delle pubblicazioni per sapere come si evolve il mondo; con questo non voglio dire che bisogna leggere ogni romanzo ovviamente, ma nell'era della digitalizzazione non è necessario leggere un romanzo per conoscerne il contenuto: sono sicuro che esistano decine di forum, wiki, canali youtube, podcast su spotify e chi più ne ha più ne metta dedicati ad approfondire la lore dei Forgotten Realms.
  5. Si parla di Grande Ruota sia nel Manuale del Giocatore che nella Guida del Dungeon Master, quindi si, è un fatto di cui sono convinto. Benissimo mi ritengo soddisfatto, concordiamo sul fatto che lo scenario di cui sopra era e resta ridicolo.
  6. La Ruota fa parte della lore della 5e, ma non è la presenza o assenza della Ruota a rendere più o meno ridicolo quello che ho descritto sopra.
  7. @Lord Danarc allora si, trovo sia stato estremamente ingenuo da parti degli autori del manuale da te citato andare a fissare delle caratteristiche per gli elfi che non possono essere modificate, e che sono valide per tutte le ambientazioni, senza aspettarsi di poter essere retconnati successivamente. E' la stessa cosa che vediamo da decenni nei comic americani di Marvel e DC: vecchie idee, storie e paradigmi vengono accantonati per fare spazio a narrazioni nuove, e non può non essere così: è impossibile per prodotti con una tale mole di contenuti e durata nel tempo mantenere una continuità. Non lo sono per alcune ambientazioni, e lo sono in altre. Ma qui si torna al punto che richiamava @bobon123diversi post fa: il libro che giustifica questo cambiamento PER I FORGOTTEN REALMS lo avete letto? Cosa avete trovato inconsistente? Quali sono le sue criticità? Ma prima o dopo la 5e il Multiverso prevede che sia possibile che re Artù e Arale collaborino per salvare Myth Drannor da Godzilla. E la minuzia di particolari e attenzioni che poteva esserci prima di quest'ultima edizione non cambia di una virgola il fatto che lo scenario descritto sopra sia una bambinata (dal mio punto di vista ovviamente).
  8. @Nyxator non vorrei risultare ostile, ma ho notato qualche volta che ti capita di rispondere a dei messaggi inviando link e citazioni senza però poi aggiungere l'interpretazione che dai a queste fonti e senza fornire un nesso a quello di cui si sta parlando. Ad esempio hai condiviso lo schemino del MotP che mostra come era inteso il viaggio planare (che sottolineo è stato interessante e ti ringrazio) che però non risponde alla domanda del perché oggi il concetto del Multiverso sia più ridicolo di ieri. Potresti provare a rispondere direttamente a questa domanda? Perché altrimenti non posso che sospettare che tu in realtà una risposta non ce l'abbia.
  9. Non sono d'accordo nel dire che la 5e ignori completamente la lore pregressa di D&D, perché anche solo dire "esistono gli elfi" significa non ignorare completamente ciò che si è stratificato in passato; ma diciamo anche che accetto l'idea per cui la 5e abbia preso un canon tutto suo e fregandosene di quello che è venuto prima, quali elementi ha ignorato questa nuova edizione che hanno reso il concetto di Multiverso più ridicolo di quanto non fosse prima? Perché da quello che ho capito ieri come oggi secondo l'idea di Multiverso condiviso re Artù e Arale possono incontrarsi.
  10. Ma non è vero che il canon pre 5e non esisiste più, la maggior parte regge; poi una parte di questo canon può essere stata ignorata/modificata/aggiunta. Ma allora ti chiedo, che cosa del canon è stato ignorato/modificato/aggiunto e ha portato il concetto di Multiverso nel quale è possibile che Saitama incontri Gwyn il Lord dei Tizzoni ad essere più assurdo di prima che venisse rilasciata la 5e?
  11. Grazie @Nyxator è stato molto interessante. Ma non trovi anche tu che resti una cosa un pelo ridicola pensare che tutti quei mondi diversi appartengano a un unico Multiverso ed è quindi possibile viaggiare fra questi mondi con temi, caratteristiche e premesse tanto diverse? E non capisco perché dici che la 5e ha reso la cosa ancora più ridicola ignorando la lore. @Lord Danarc io non dico che la Guerra delle Corone vada retconnata, so poco niente dei FR, però pensare che le conseguenze di questa Guerra si estendano a tutte i mondi di tutte le ambientazioni di D&D è manifestamente illogico; e il motivo per cui si è alzato questo polverone sui drow buoni è dovuto all'idea nativa dei FR che i drow esistano solo in civiltà malvagie, che però non è un qualcosa scritto nella pietra, immutabile a cui tutte le ambientazioni devono rifarsi. Sulla questioni punteggi di caratteristica degli NPC: i bonus raziali alle caratteristiche si applicano solo ai Personaggi, non agli NPC; un popolano umano avrà 10 su tutte le caratteristiche, così come un popolano elfo, nano o aarakocra.
  12. Qui forse è di nuovo la mia ignoranza che parla, ma da quando ci sono i romanzi non è da questi che continua ad espandersi il canon che poi viene riportato nei manuali di ambientazione in una forma adeguata e utile al compito che deve svolgere? Non credo sia materialmente praticabile la politica per cui tutte le modifiche, innovazioni e cambiamenti vengano riportate prima in un manuale di ambientazione e solo successivamente nei romanzi, perché significherebbe non poter scrivere romanzi in cui ci sono avvenimenti significativi finché non esce il nuovo manuale, e considera che adesso sono più di 6 anni che non esce un manuale di ambientazione sui FR, e non penso ce ne sia uno in vista.
  13. Ignoranza mia, come veniva giustificato prima un Multiverso in cui Bahamut e Ned Stark possono incontrarsi? Io considero materiale ufficiale dei Forgotten Realms le opere dai quali sono nati, come considero materiale ufficiale della Terra di Mezzo gli scritti di Tolkien, poi entrambi questi mondi possono essere adattati come ambientazioni per giochi di ruolo come D&D, ma ovviamente le novità e gli approfondimenti su questi mondi mi aspetto di trovarli nelle opere che li hanno generati, per poi essere riportati in manuali di ambientazione per giochi di ruolo. Non conosco la cadenza con cui vengono rilasciati nuovi romanzi dei FR, ma non mi aspetterei un nuovo manuale di ambientazione ogni volta che esce un nuovo libro.
  14. @Bille Boo cercando di rispondere un po' a tutto... I Forgotten Realms non sono l'ambientazione ufficiale ma sicuramente sono quella ufficiosa, ora non ho dati alla mano ma sono sostanzialmente certo che sia la più giocata. Io non sono particolarmente interessato ai FR ma va benissimo così, posso prendere quello che mi interessa e rielaborarlo oppure scartare quello che non mi serve, quello che mi scoccerebbe è se i designer cominciassero a ideare razze, mostri e quant'altro basandosi unicamente sui paradigmi dei Forgotten Realms, impedendo qualsiasi altro sbocco narrativo. Sulla questione Multiverso sono d'accordo con te che è un po' una carnevalata pensare che Goku e Gandalf possano incontrarsi, ma è esattamente così che i designer lo hanno immaginato quando hanno rilasciato il Manuale del Giocatore, riporto un estratto da pagina 5 e 6 della versione in inglese: The worlds of the DUNGEONS& DRAGONS game exist within a vast cosmos called the multiverse, connected in strange and mysterious ways to one another and to other planes of existence. such as the Elemental Plane of Fire and the lnfinite Depths of the Abyss. Within this multiverse are an endless variety of worlds. Many of them have been published as official settings for the D&D game. The legends of the Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, and Eberron settings are woven together in the fabric of the multiverse. Alongside these worlds are hundreds of thousands more, created by generations of D&D players for their own games. And amid ali the richness of the multiverse, you might create a world of your own. Ora, questa cosa è ridicola? Assolutamente si, è impensabile far coesistere mondi tanto diversi nello stesso spazio, ma tant'è e starà a ogni gruppo trattare questa informazione nel modo per interessante per loro. Su questo con me sfondi una porta aperta, io considero D&D un sistema slegato dall'ambientazione in cui poi effettivamente gioco, e sono quindi due elementi che necessitano l'uno dell'altro per funzionare ma restano distinti. Ok, il punto dirimente è questo, tu consideri il materiale di origine i manuali mentre io considero i libri/film/qualsiasi altra cosa. Però allora ti chiedo, se qualcuno oggi volesse giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Westeros potrebbe farlo visto che non ci sono i manuali?
  15. Per giocare a D&D 5e hai bisogno solo dei manuali che ti spiegano le regole di gioco. Se però vuoi giocare in una ambientazione specifica ti servirà del materiale che vada a descrivere tale ambientazione; se sei fortunato la Wizards ha rilasciato un manuale di ambientazione (come nel caso della Costa della Spada e di Eberron), altrimenti è inevitabile doversi appoggiare al materiale di origine di tale ambientazione, che possono essere libri, fumetti, videogiochi o qualsiasi altra cosa. Ora nel caso di cui stiamo parlando il manuale sulla Costa della Spada precede le novità introdotte nei romanzi che stabiliscono il canon dell'ambientazione, quindi se vuoi rimanere al passo sei costretto a procurarti materiale esterno alle pubblicazioni di manuali. Ma sulle meccaniche infatti è quello che hanno fatto: hanno voluto introdurre la possibilità di spostare i bonus alle caratteristiche e hanno rilasciato Tasha, hanno voluto creare razze che di partenza non hanno bonus fissi sulle caratteristiche e hanno rilasciato Mordenkainen Present Monsters of the Multiverse
  16. I FR sono una delle ambientazioni della 5e, e credo la più famosa e giocata, ma questo non significa che la lore dei FR debba imporsi su quella di tutto il Multiverso. Non metto in dubbio che nel manuale da te citato venga detto che la Guerra delle Corone sia stata combattutta in tutto il Multiverso, ma questa è evidentemente una castroneria che in futuro avrebbe avuto bisogno di un retcon o di essere ignorata; ti posso garantire che nella mia ambientazione i Drow non hanno nulla a che fare con la Guerra delle Corone e Lolth, ma anche nella stessa Eberron (sta a vedere che faccio uno scivolone) i Drow hanno tutt'altra origine. Certo, ma un nuovo manuale di ambientazione del Faerun non è uscito e non penso sia in cantiere, quindi se qualcuno vuole conoscere quali sono le novità introdotte nella cultura dei Drow dovrà farlo dal materiale di origine (il libro) o si può documentare online, dove sono sicuro sia possibile trovare una valanga di informazioni al riguardo. Poi forse sono confuso, perché tu parli di meccaniche mentre credevo stessimo parlando delle modifiche al background culturale di una razza in una ambientazione specifica, mi sto perdendo qualcosa?
  17. @Bille Boo Effettivamente messa così sembra che il mio punto di vista sia in antitesi 😂 Mi stavo riferendo a gruppi di razze diverse: nel primo messaggio che hai citato parlavo delle razze rilasciate prima di Mordenkainen Present Monsters of the Multiverse mentre nel secondo messaggio mi riferivo proprio a quelle uscite in quest'ultimo manuale. Nel modulo infatti credo si siano fatti passi avanti verso razze più interessanti, perché fornite di capacità attive anche piuttosto diverse fra loro che possono essere usate più volte durante la giornata: da brevi teletrasporti, a incantesimi di tutti i tipi fino a capacità anche più peculiari e meno standardizzate. Ovviamente è impossibile creare razze diverse fra loro che al contempo siano perfettamente bilanciate e viabili per tutte le classi allo stesso modo, anche perché fondamentalmente sono convinto del fatto che il mondo degli ottimizzatori della 5e ne capisca di più della matematica del gioco di quanto non lo facciano i designer stessi. Secondo me (che non sono un game designer e non aspiro a esserlo) una possibile risposta potrebbe essere rilasciare molte razze con peculiarità uniche per cui se voglio il teletrasporto non avrò il bonus all'iniziativa, se ho il bonus all'iniziativa non avrò gli incantesimi raziali eccetera. Ma non credo che il bilanciamento perfetto sia così importante, tanto nella maggior parte dei casi l'Umano Variante è la migliore opzione a prescindere, la cosa che ho a cuore è la possibilità di dire a un giocatere noefita "Si, gioca pure un Drow Barbaro, non ti sentirai indietro rispetto ai tuoi compagni", e con i bonus alle caratteristiche fissi questo non è possibili (ma mi sembra che siamo d'accordo su questo) Giusto, non avevo considerato questo punto, ma è veramente un problema? Perché se leggendo la descrizione e guardando l'immagina di una nuova razza non si riesce a capire quali potrebbero essere i suoi bonus alle caratteristiche "standard" per quindi decidere di selezionare quelli, probabilmente non avrebbero avuto molto più senso i bonus stabiliti dai designer @D8r_Wolfman ci mancherebbe non sei costretto a leggere nessun romanzo, ma visto che non è uscito nessun manuale di ambientazione del Faerun da quando ci sono stati questi cambiamenti, dove avrebbero dovuto spiegare i motivi degli stessi? Le regole di Tasha si riferiscono alla creazione dei PG, non hanno nulla a che fare con i PNG
  18. Chiaramente vale lo stesso per me, credo che siamo tutti qui per lo scambio di opinioni. Tornando in tema, io credo che il vero errore di game design sia stato il fatto che prima delle regole di Tasha un Elfo dei Boschi e un Halfling Ghostwise sia assomigliassero fra loro più di quanto non lo facessero un Elfo dei Boschi e un Elfo alto, o un Halfling Ghostwise e un Halfling Piedelesto, perché oltre a qualche capacità non particolarmente incisiva a farla da padrone erano i bonus alle caratteristiche, e quel +1 sulla caratteristica mentale era il vero motivo per cui i giocatori selezionavano una o l'altra razza da abbinare alla classe. Poi non penso di aver capito cosa intendi quando dici che non ci sono più linee guida canoniche e che sei obbligato a fare quello che vuoi; il fatto che tu possa spostare i bonus alle caratteristiche non significa che tu debba farlo e sei libero di dire "Voglio giocare un Elfo dei Boschi Barbaro, sposto i bonus razziali su Forza e Costituzione" oppure "Voglio giocare un Elfo dei Boschi Barbaro, ma tengo i bonus su Destrezza e Saggezza perché voglio giocare un Personaggio che sfida i suoi stessi limiti fisici". Permettetemi di introdurmi in un argomento di cui so poco niente quindi correggetemi se sbaglio, ma il canon dei Forgotten Realms non deriva unicamente dai libri? Perché i Forgotten Realms non sono l'ambientazione ufficiale di D&D, ma una fra tantissime altre, anche se certamente è fra le più popolari. Quindi capisco se in un manuale di gioco si fanno riferimenti a questa ambientazione nello specifico perché sono comodi per la moltitudine di giocatori che la usa e magari interessanti per tutti gli altri, ma di sicuro non è un manuale di D&D che ne stabilisce il canon.
  19. Parto dal rispondere alla domanda originale del topic, dicendo che in tutte le mie campagne permetto ai giocatori di spostare i bonus alle caratteristiche dove vogliono; in questo modo i giocatori che sono attratti da combinazioni di razze e classe particolari possono intraprenderle senza sentirsi lasciati indietro, mentre invece i giocatori che si divertono ad ottimizzare il personaggio ottengono un ulteriore livello di profondità nel farlo. Nessuno ci perde niente (perché chi vuole giocare il classico Elfo dei Boschi con +2 DES +1 SAG lo può ancora fare) e qualcuno guadagna qualcosa. Sono d'accordo con @bobon123 quando dice che questa è chiaramente una pezza messa a posteriori, e mi aspetto che rielaborino le regole sulle razze quando uscirà questa fantomatica 5.5, ma come pezza almeno per il momento fa il suo lavoro. Trovo che il problema fondamentale nelle razze della 5e sia che sono tremendamente simili: le differenze fra un Elfo dei Boschi e uno Gnomo delle Rocce sono minime e poco interessanti, vorrei invece che ci si sentisse più unici nel giocare razze diverse. @Venom94 mi perdonerai se ti cito più volte in questo messaggio, ma sembra che abbiamo visioni diametralmente opposte sulla questione e sono curioso di sentire cosa ne pensi 🙂 Dal mio punto di vista questa critica non regge, provo a spiegare perché: Innanzitutto i Personaggi sono figure fuori dal comune per definizione, quindi non mi stranisce il fatto che fra questi ce ne siano alcuni che esulano dalle caratteristiche tipiche della loro razza Un Personaggio Gnomo che si concentra sulla caratteristica della Forza (anche senza usare le regole di Tasha) supererà molto velocemente il punteggio di Forza del Mezzorco medio nel mondo di gioco, che da manuale dovrebbe avere un 10 sulla Forza Un Personaggio Gnomo che si concentra sulla caratteristica della Forza (anche senza usare le regole di Tasha) supererà molto velocemente il punteggio di Forza del Mezzorco che minimizza il suo punteggio di Forza (anche senza usare le regole di Tasha) Per finire il punto che trovo forse più importante anche se meno scontato: utilizzando esclusivamente le regole del Manuale del Giocatore un Personaggio Gnomo che si concentra sulla Forza può iniziare la sua carriera al livello 1 con un punteggio di Forza superiore a quello di un suo compagno Personaggio Mezzorco che si concentra sulla Forza; infatti se si tirano le caratteristiche (che è il primo metodo suggerito dal manuale per generarle) lo Gnomo che tira un 18 avrà un punteggio uguale o più alto del Mezzorco che tira dal 16 in giù. Certamente non sarà sempre possibile per questo ipotetico Gnomo avere un migliore punteggio della sua contro parte di Mezzorco, ma il semplice fatto che sia una possibilità fa cadere ogni critica Su questo sono in completo disaccordo. Sicuramente ci sono razze più o meno interessanti fra quelle proposte, ma fra loro sono tutte molto diverse; è vero che lo scheletro fra le stesse resta simile, con incantesimi castabili anche con gli slot della classe o capacità utilizzabili un numero di volte pari al Bonus di Competenza per Riposo Lungo, ma suddette capacità sono molto diverse fra loro, e questo al tavolo di gioco permette di sentire che la propria razza è unica e caratteristica, e non è solo tre o quattro righe di testo scritte per poi essere dimenticate.
  20. E i famoso "typically" fa esattamente questo: dà una base per tutti e ricorda a quei giocatori che non lo vedrebbero da sé che hanno il diritto di modificare quello che gli serve, quale che sia la modifica. Ma perché mai? Perché se voglio inserire gli elfi oscuri in una mia ambientazione homemade devo inserire anche Corellon e Lolth? Cosa centra la guerra delle corone con il mio setting piratesco o norreno o vattelapesca? Sarà più o meno difficile inserirli coerentemente con il resto dell'ambientazione, ma lì sta al master/giocatori fare come meglio credono per il loro tavolo, e non vedo come si posso dire a un gruppo che loro non stanno giocando a D&D perché i loro elfi oscuri non venerano la Dea Ragno. Non conosco questi sistemi ma immagino che non abbiano le stesse razze, le stesse classi, gli stessi incantesimi... possono condividere delle similarità sulla risoluzione delle prove con il d20, ma è solo un aspetto. Immaginala così: se stiamo giocando a Monopoly, e i nomi delle caselle fanno riferimenti alle capitali europee e il giorno dopo manteniamo le stesse regole ma cambiamo tabellone e ci troviamo sopra riferimenti ai luoghi tolkeniani stiamo continuando a giocare a Monopoly, ne abbiamo solo modificato il flavour. Glissando sulla questione degli allineamenti... Posto che il localizzare tutti o molti dei nomi di luoghi e personaggi mi sembra una brutta idea che non farà altro che confondere i giocatori quando devono confrontarsi con persone che parlano altre lingue (hai voglia a far capire a un tedesco che Verdeinverno è Neverwinter, quando questi non riconosce né il primo né il secondo nome ma ne usa un terzo), non capisco come questa decisione vada ad annacquare il gioco di D&D; si parla letteralmente di nomi specifici di ambientazioni specifiche. Sulla modifica alle razze credo semplicemente che il rimuovere i bonus fissi alle caratteristiche abbia rivelato un problema più difficile da notare: una buona fetta di razze non è ben caratterizzata e non è particolarmente divertente da giocare; mi piacerebbe che in futuro la WotC rilasciasse razze con peculiarità interessanti che facciano percepire ai giocatori di star giocando qualcosa di unico; ma di nuovo, non vedo come questa debolezza della meccanica della razza possa portare qualcuno a dire che D&D non è più D&D. E' perché adesso gli elfi, anzi, i personaggi elfi non hanno più necessariamente il +2 alla DES e possono invece avere bonus su FOR e COS?
  21. Mi sembra un argomento talmente insignificante che non capisco come mai abbia suscitato delle reazioni così forti, e trovo la cosa molto interessante. Con non mi interessa quello che dice, fa o propina la WotC intendevo che non mi sta bene qualsiasi cosa dica, faccia o propini la WotC a prescindere perché non ho interessi specifici al riguardo (pensavo si capisse dal contesto), l'unica cosa che mi sta a cuore è che questo hobby possa essere goduto da chi già lo ama e scoperto da nuove leve di giocatori. Ho capito cosa non vi piace, ma non ho capito perché non vi piace e come rovina il gioco per voi e per altri giocatori; a costo da farmi passare per stupido, potresti rispondere direttamente a queste due domande? I manuali di D&D forniscono una base che può essere presa per buona o rielaborata, a seconda delle esigenze del gruppo. Nella mia ambientazione homemade tutti i draghi d'oro sono stati corrotti e sono diventati LM? Perfetto! Per la stessa ambientazione non ho idee particolari per i Mind Flayer? Nessun problema, li tengo come sono descritti dal Manuale dei Mostri. Credo che il cuore del problema risieda qui; per me D&D è un sistema di regole che mi spiega come giocare al gioco: come creare un personaggio, cosa posso fare nel mio turno, come salire di livello... Il codice morale delle creature che popolano il mondo in cui gioco è insignificante tanto quanto la durata del giorno solare nel suddetto mondo e il nome del terzo figlio del regnante dell'impero più esteso; queste sono tutte informazioni che riguardano l'ambientazione, e cambiano ogni volta che inizio una nuova campagna.
  22. L'articolo lo ho letto tutto (sono dieci righe) e di quello che dice, fa o propina la WotC non mi interessa niente, sto solo valutando la questione sul merito, e nel merito aggiungere "typically" all'allineamento delle creature non toglie niente ai giocatori che vogliono sapere quale sia l'allineamento classico di una creatura e al tempo stesso informa tutti gli altri che si può giocare con i temi e variare quanto precedentemente stabilito se serve nei rispettivi tavoli. (grassetto mio) Dobbiamo quindi prendere letteralmente questa frase e inferire che tutti gli esseri senzienti del multiverso temano i draghi rossi? Del resto non c'è un "typically" davanti a "all" 😜. Tornando seri, è solo il sottotitolo di un articolo che si legge in due minuti, non mi aspetto che scenda in disamine e analizzi attentamente i draghi rossi, si limita a descrivere le caratteristiche più iconiche di queste creature. Ma poi, se anche fosse un retcon e prima degli ultimi anni non si fosse mai preso in considerazione che ci potesse essere una minoranza di draghi rossi non CM, in che modo peggiora il gioco di chi preferisce che i draghi rossi siano esclusivamente di quell'allineamento? Questo punto lo capisco e forse lo posso anche condividere, ma immagino che sia stata fatta una scelta per semplicità; invece che avere una lista di avverbi come "tipicamente, spesso, quasi sempre, sempre" hanno optato per avere un "typically" che è più pulito e non costringe i giocatori a ricordare a quale percentuale di incidenza corrisponda l'avverbio tal dei tali. Ma non ritieni che un punto di vista come questo (più che legittimo, ci tengo a sottolinearlo) debba fare riferimento ad ambientazioni specifiche e non al sistema di per sé? Perché bloccare gli allineamenti per alcune creature significa perdersi dei possibili settings interessanti da esplorare; qualcuno prima citava che un terzo degli angeli hanno seguito Lucifero nella sua ribellione, e applicare la tua politica implicherebbe che in D&D non si può giocare un'ambientazione che parta da quelle premesse. Cosa si guadagna dal non mettere il "typically" e cosa si perde nel metterlo?
  23. Onestamente non sto capendo come mai si sia alzato tutto questo polverone... stiamo dibattendo su termine "typically" che doveva invece essere "always" o "almost always"? Non voglio metterti parole in bocca che non hai detto, ma intendi dire che a meno che tutti gli angeli di tutte le ambientazione di tutti i tavoli non siano Legali Buoni allora non si sta giocando a D&D? Io stesso nelle mie ambientazioni preferisco Esterni che siano fortemente caratterizzati dal loro allineamento, ma questa mia preferenza non viene lesa in alcun modo dal leggere in un futuro manuale che i Solar sono "typically" Legali Buoni. Mi sembra solamente un modo per aiutare giocatori e master meno navigati e fargli capire che il mondo di gioco è loro, e che sono liberi di fare le scelte che preferiscono per rendere le loro avventure più interessanti e divertenti. Senza stare a citare la contraddizione in termini per cui la WotC ha detto così quindi è così, ma ora dice cosà e non è cosà, nello stesso articolo citate si legge: "Though their goals and ideals vary tremendously, all true dragons covet wealth, hoarding mounds of coins and gathering gems, jewels, and magic items." Se i loro obiettivi e ideali possono variare tremendamente non vedo cosa ci sia di scandaloso nel proporre che possano esistere draghi rossi (cromatici) non Caotici Malvagi.
  24. Drado

    Il Futuro di D&D

    Hai ragione, davo per scontato intendessimo entrambi "che abitano in una foresta" o "che vivono sugli alberi", ma può essere più fumosa come definizione. Prendiamo come esempio i nani di Erebor (da Tolkien), e immaginiamo per assurdo che dopo essere scacciati da Smaug vengono accolti a Bosco Atro da Thranduil; ora, questi nani arboricoli (ovvero che vivono nella foresta) sono ancora nani?
  25. Drado

    Il Futuro di D&D

    Banalmente non sono nani, gli dai un altro nome. Il panettone è un dolce con uvetta e canditi. Se al loro posto ci metti la crema al mango non è panettone. Forse mi sto perdendo qualcosa, ma il fatto che i nani siano "un popolo arboricolo della foresta" è solo una questione culturale, quindi perché dici che non sono più nani? (il grassetto è mio) Il punto è che non sono solo questo: da un punto di vista puramente meccanico le regole alternative di Tasha permettono di giocare un nano mago, un dragonborn monaco o uno gnomo barbaro senza dover fare dei sacrifici sulle caratteristiche. Il tutto senza togliere nulla a chi invece vuole (giustamente) giocare con versioni di suddette razze più classiche o tradizionali.
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