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Certo, questa è l'ispirazione, ma significa forse che i nani di Dragon Age non sono nani perché non possono sognare? O che i nani della mia ambientazione homemade che vivono in castelli che volano al di sopra delle nuvole non sono nani perché non vivono sotto una montagna?
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E chi stabilisce chi sono i VERI nani? Le leggende norrene? Tolkien? Dragon Age con i suoi nani distaccati dal mondo dei sogni? Quello del nano è un archetipo che si è stratificato nel corso del tempo, magari andando a confermare caratteristiche e altre volte a inserirle di nuove. E le regole inserite in Tasha permettono a chiunque di creare un PG nano mago senza sentirsi penalizzato perché non ha massimizzato il punteggio in Intelligenza; è un problema, considerando che chi vuole giocare lo stesso nano mago con bonus alle caratteristiche su Forza e Costituzione può ancora farlo?
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meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Drado ha risposto alla discussione di Burronix in D&D 5e regole
A1620 Trovi il riferimento generico a pagina 176 del Manuale del Giocatore in inglese sotto Lifting and Carrying. -
personaggio Suggerimenti per la mia stregona morfica
Drado ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
Gli incantesimi extra che ottieni da Fey Touched li puoi usare una volta al giorno ciascuno a gratis, ma poi puoi anche spendere spell slot di livello adeguato per continuarli a lanciare. Animal Friendship è un incantesimo molto di nicchia, sicuramente tematico per uno Shifter, che a seconda della campagna però può tornare utile. Ti direi di prenderlo solo se sei sicuro di poterlo lanciare almeno una volta al giorno tutti i giorni, altrimenti "butti" metà del talento che prendi al livello 4. Altra precisazione importante è che la condizione di Charmed non è un controllo mentale e non ti fa controllare la creatura, semplicemente questa non ti attaccherà (ma può attaccare i tuoi compagni) e hai vantaggia a determinate prove di caratteristica usare contro la bestia. Ha perfettamente senso. Fra i due penso che andrei con Detect Magic perché fra i due è quello di cui avrai bisogno più spesso, ma anche Comprehend Languages è una bella chicca. Se però ti dispiace rinunciare a uno dei due potresti lasciare stare Animal Friendiship e prendere con Fey Touched Detect Magic e Comprehend Languages come incantesimo conosciuto da Stregone. Verissimo, ma il potenziale offensivo (e difensivo) di una creatura intrappolata in Web è bassissimo, mentre una creatura con anche solo 1 PF rimanente è tanto pericolosa come quando aveva tutti i suoi PF 😛 Comunque non voglio convincerti a prendere Web adesso, ricordatelo solo quando farai un level up come possibile opzione. -
personaggio Suggerimenti per la mia stregona morfica
Drado ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
Tendenzialmente quando gioco dei full caster tendo a favorire la Costituzione alla Destrezza, o a equiparare le due caratteristiche; è vero che con lo Stregone sei competente fin da subito nel TS per la Concentrazione ma ho sempre trovato che quel punto extra per mantenere gli incantesimi e i PF in più aiutano molto. Non è una modifica fondamentale, ma se dovessi giocarlo io il personaggio questa cosa mi farebbe sentire più sicuro 😂 Le regole del Customizing your Origin dal TCoE possono tornarti comode per aggiustare i punteggi di caratteristica, se le puoi sfruttare. Se vuoi riempire la tua lista di incantesimi conosciuti con magie che fanno danno da fuoco credo che Transmuted Spell sia quasi un a tassa che ti tocca pagare, perché purtroppo c'è pieno di creature resistenti o immuni al fuoco. Suble Spell come detto è eccezionale, e la tua idea di dargli un flavour da istinto animalesco mi piace molto! Posto che non trovo Empowered Spell come un'opzione particolarmente forte, trovo che sia più performante di Twinned Spell per un blaster: è vero che l'incremento di danno generato da Empowered Spell è inferiore rispetto a quello di Twinned Spell, ma quello di Empowered Spell va moltiplicato per tutti i bersagli colpiti dall'effetto ad area, mentre Twinned Spell ha effetto su solo un singolo altro bersaglio, sempre che si riesca a superare la CA di questo secondo bersaglio (o che questi fallisca il TS); tutto questo senza considerare che, al salire dei livelli, la differenza di costo in Punti Stregoneria si fa sempre più pesante. Non fraintendermi, Twinned Spell è un'ottima opzione di Metamagia, solo non per un blaster. Il suo miglio utilizzo imho è quando viene utilizzato in combinazione con un buff come Fly, Haste e soprattutto POLYMORPH. Qui forse la palla passa al DM e quindi la situazione cambia di gruppo in gruppo, ma l'idea è che anche se partite al livello 3, la tua Stregona quando è passata dal livello 2 al 3 questa ha dimenticato un incantesimo di primo livello per impararne uno extra di secondo livello. Nel mio gruppo abbiamo sempre fatto così senza neanche porci il problema, però magari senti cosa dice il master. Prenderei solo due cantrip di danno e spenderei gli altri in utility. Fire Bolt come dici è un must: buon dado di danno, buon range, utility nel poter colpire oggetti ed è nel tuo elemento. Sul secondo ti puoi sbizzarrire e prendere quello che preferisci; io non amo i cantrip di danno ad area perché l'area è veramente piccola e soprattutto significa dover essere in mischia con uno o più nemici e spendere la propria azione per lanicare un cantrip invece di disingaggiare. Gli SCAGtrip sono ottimi per i gish ma visto che tu in mischia non ci vorrai stare li eviterei allo stesso modo. Quindi in definitiva prenderei un altro cantrip a bersaglio singolo come assicurazione quando incontrerai (perché li incontrrai) mostri resistenti ai danni da fuoco. Fra quelli citati i miei preferiti sono Ray of Frost (amo l'effetto secondario) e Mind Sliver (se c'è un altro incantatore nel party ti amerà per il debuff ai TS). Non è particolarmente rilevante, ma bersagliare la CA è statisticamente più efficace che bersagliare i TS, soprattutto al salire dei livelli. Come utility Mage Hand è ottimo poi come secondo coordinati con gli altri giocatori e prova a riempire le nicchie. Io adoro Mold Earth per la capacità di scavare cubi di 1,5 m di spigolo con una sola azione, cosa che nella campagna che sto attualmente giocando dove passiamo moltissimo tempo all'aria aperta si è rivelato utile molto spesso. Control Flames non è altrettanto versatile ma è scenico e tematico. Se vuoi un incantesimo da danno a bersaglio singolo Magic Missile è chiaramente la migliore opzione. Infligge 10.5 danni contro i 13.5 danni di Chromatic Orb, che però deve battere la CA del nemico! Se consideriamo una possibilità di colpire del 60% il danno ponderato passa a 8.1 che è non poco sotto al 10.5 di Magic Missile, il quale ha l'utility di poter splittare i dardi per colpire fino a tre bersagli, oltre al fatto che ogni singolo dardo provoca del danno e quindi un incantatore che sta mantenendo la Concentrazione deve fare tre diversi TS per mantenere il proprio incantesimo. E' vero che Shield nega completamente i danni di Shield ma realisticamente lo stesso Shield porterebbe a difendersi dal Chromatic Orb lanciato al posto di Magic Missile. Witch Bolt invece l'ho sempre trovato un po' come una trappola: nel turno in cui lo si lancia fa sostanzialmente lo stesso danno di un cantrip (6.5 invece di 5.5) e se si manca il bersaglio lo slot è sprecato, e poi nei turni a seguire al costo della Concentrazione e della nostra AZIONE fa sostanzialmente lo stesso danno di un cantrip. E' vero che dopo il primo turno il danno è automatico ma non mi è mai sembrato ne valesse veramente la pena. Se vuoi un incantesimo di danno ad area puoi andare tranquillamente di Burning Hands essendo del tuo elemento; Thunderwave ha un'area più grande, ma Burning Hands fa più danno di base quindi non mi farei problemi al riguardo. Sleep è eccezionale al livello 1 e non male al 2, ma dal livello 3 in poi la sua efficacia non dara che diminuire, non lo starei a prendere. Se prendi un incantesimo di danno ad area di livello 1 valuta seriamente se prenderne un altro di livello 2, perché hai pochissimi incantesimi conosciuti e rischi che tutte le tue spell facciano la stessa cosa. Incantesimi come Comprehende Languages e Detect Magic sono ottimi e comodissimi, ma se qualcun altro nel party può lanciarli come rituali puoi risparmiarti di prenderli e salvare incantesimi conosciuti. Leggendoli sulla carta sembra che Dragon's Breath faccia meno danni di Scorching Ray, ma bisogna sempre considerare che il primo è un incantesimo ad area, mentre il secondo è a bersaglio singolo (o meglio ogni raggio bersaglia un singolo nemico). Per di più Dragon's Breath dura per tutto il combattimento, il che significa che dal singolo slot incantesimo spremi molto più danno di quanto non ne farebbe Scorching Ray. Il vero vantaggio di quest'ultimo è che non richiede Concentrazione, e quindi lo puoi usare mentre già ti stai concentrando su altro. Non per ripetermi ma se prendi un incantesimo di danno ad area di livello 2 valuta seriamente se prenderne un altro di livello 1, perché hai pochissimi incantesimi conosciuti e rischi che tutte le tue spell facciano la stessa cosa. Altra opzione che ti riporto come nel mio messaggio iniziale è Web, ma se non ti interessa il controllo del campo di battaglia puoi lasciar perdere ovviamente. Per quanto riguarda invece la scelta del talento, secondo me con il fatto che conosci già 4 cantrip non hai particolarmente bisogno di espandere questa lista, a meno che tu non voglia prendere qualcosa di specifico. E' poi vero che Fey Touched e Shadow Touched ti danno un incantesimo di livello 2 bloccato non a scelta, ma è anche vero che entrambe le opzioni sono validissime e che gli altri talenti non ti danno alcun incantesimo di livello 2. Mentre la lista di incantesimi di livello 1 è limitata a solo due scuole ma ci sono opzioni molto interessanti, soprattutto per quanto riguarda Fey Touched: Gift of Alacrity è un ottimo buff all'iniziativa che ben dura 8 ore, che potresti refluffare nuovamente come un istinto ferale che ti tiene sempre sull'attenti (ma è un incantesimo di dunomanzia proveniente dalla Explorer's Guide to Wildemount e non tutte le campagne lo accettano), Bless è fra i migliori incantesimi di livello 1 e poterci accedere con un arcanista è fantastico, e anche solo Command è un'ottima opzione strategia in battaglia. Se invece decidi di andare con Shadow Touched a me Disguise Self piace molto, ma se non è adatto alla campagna e al PG anche Cause Fear e False Life hanno il loro perché. Per concludere quindi penso che Magic Initiate lo prenderei solo se ti interessa accedere a Find Familiar dalla lista del Mago (ma occhio perché non lo potresti lanciare come rituale e i cantrip scelti andrebbero sull'Intelligenza e non sul Carisma, quindi dovresti scegliere spell di utilità e non per attaccare), mentre fra i X Touched e Aberrant Dragonmark sceglierei sempre uno dei primi fatta eccezione se il +1 in Costituzione del secondo non ti serva a riequilibrare dei punteggi di caratteristica altrimenti non aggiustabili. -
personaggio Suggerimenti per la mia stregona morfica
Drado ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
[E' uscito un wall of text, perdonami 😂] (Non conosco Eberron, mi limiterò a consigli a livello meccanico) Quel 11 che diventa un 12 in Costituzione è un po' bassino, nel limite del possibile ti consiglierei di alzarlo perché la Costituzione è troppo importante per avere PF alti e soprattutto un buon TS per la Concentrazione. Quale Antenato Draconico hai scelto? Perché è sicuramente importante nella selezione degli incantesimi, specialmente se hai intenzione di costruire un blaster. A prescindere da questa scelta difficilmente rinuncerei a Shield, perché anche se la tua sottoclasse migliora le tue capacità difensive, quel +5 sulla CA quando serve può cambiare le sorti dello scontro. Per gli incantesimi di livello 2 le cose si fanno difficili perché ne puoi conoscere al massimo due e le opzioni sono molte; Web è fra i migliori incantesimi per il suo livello, però forse per come hai descritto il tuo personaggio questi preferirebbe magie con un effetto più chiaro e impattante di incantesimi per il controllo del campo di battaglia. Sempre di livello 2 c'è Misty Step, eccezionale per qualsiasi arcanista quando deve disingaggiare da una posizione pericolosa. Per il blasting hai scelte per qualsiasi elemento tu abbia scelto (Dragon's Breath aiuta per gli elementi meno comuni), e visto che hai una lista di incantesimi conosciuti così limitata ti sconsiglio di conoscere un incantesimo di primo e uno di secondo livello per il blasting, scegline uno e sfrutta l'altro per coprire un altro ambito. Per quanto riguarda i talenti capisco che l'Aberrant Dragonmark sia tematico, ma hai preso in considerazione Fey Touched o Shadow Touch da TCoE (magari refluffandoli come marchi del drago aberranti)? Entrambi questi talenti ti forniscono un +1 su una caratteristica (che però deve essere mentale e immagino andrà sul Carisma) ma ti danno accesso a due diversi incantesimi che puoi lanciare una volta ciascuno gratuitamente e poi puoi lanciarli usando i tuoi slot qualora ne avessi bisogno. Se decidi di rimanere sull'Aberrant Dragonmark le opzioni migliori per l'incantesimo conosciuto che mi vengono in mente sono Absorb Elements (una buona assicurazione sulla vita contro gli effetti ad area, più sali di livello più diventa utile), Detect Magic (essendo esploratori alla ricerca di tesori fatico a credere che non vi tornerà utile, ma se c'è un Ritual Caster nel party lo puoi saltare liberamente direi), Magic Missile (per avere un'opzione di attacco che non manca mai, ma attento agli Shield) e Shield stesso (ma avere accesso a Shield solo una volta al giorno mi sembra pericoloso). Nessuno di questi incantesimi dipende dalla Caratteristica di lancio, quindi è indifferente quale sia il modificatore in questione. Capitolo Metamagia; Subtle Spell è eccezionale: costa pochissimo, ti rende sostanzialmente immune a Counterspell e ti permette di lanciare un incantesimo anche quando saresti impossibilitato, magari perché Paralizzato o perché in una zona di Silenzio o ancora perché sei imbavagliato o con le mani legate. Detto questo valuta se sia adatto al tuo personaggio, che da come hai descritto non sembra sia molto... subtle 😅 Se vuoi intraprendere la strade del blaster sia Empowered Spell che Transmuted Spell possono tornarti utili, e soprattutto il primo mi sembra in linea con la tua stregona, mentre il secondo è comodo quando si affrontano resistenze e immunità, anche se è semplicemente più efficiente usare altri incantesimi quando si trovano mostri cui i nostri blast non sono efficaci. Nota che nessuna di queste due opzioni è fra le migliori in assoluto, ma non per queste sono da buttare. Se per il futuro progetti di prendere Palla di Fuoco e non escludi l'idea di lanciarla in modo da colpire il maggior numero di bersagli anche a costo di prendere alcuni tuoi compagni (strategia che SCONSIGLIO) Careful Spell può limitare i danni subiti dal party, anche se come effetto di Metamagia brilla quando usato su incantesimi come Hypnotic Pattern. -
personaggio Incantesimo
Drado ha risposto alla discussione di Calidone 65 in D&D 5e personaggi e mostri
Non è un incantesimo, ma la capacità di livello 6 del Conjurer, sottoclasse del Mago, ti permette di teletrasportarti di 9 m con una azione o di scambiarti di posto con un alleato. -
Attivandosi la Contingenza Spirit Shroud viene lanciato che tu lo voglia o no e ti occupa la concentrazione, facendo quindi cadere Shadow Blade.
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gruppo Time skip: come, quando e perché?
Drado ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Finita Descent into Avernus un mio compagno giocatore ha pensato a un sequel che portasse i personaggi al 20. In game c'è stato un time skip di 2 anni, e ogni giocatore ha fatto una sessione individuale con il master per stabilire cosa fosse successo durante questo periodo; alcune vicende sono solamente state descritte, mentre in altri casi si è entrati in prima persona e si è ruolato come si fa di solito. Quando c'è stata la prima vera sessione, ovvero quando ci siamo riuniti tutti, l'esperienza di rincontrarsi (in game) è stata veramente piacevole: come se un gruppo di amici che non si vede da tempo finalmente si riunisce, avendo tantissime storie da raccontarsi a vicenda. Poi il setting di dove si è verificata la scena è stato geniale, in 15 di gioco di ruolo non ho mai iniziato un'avventura ad un matrimonio, peraltro proprio del personaggio che il master ha giocato durante Descent into Avernus! Tutti gli eventi principali a seguire sono collegati alle varie esperienze che i membri del gruppo hanno avuto durante il time skip, il che continua a rafforzare l'importanza di quello che è successo e lo fa apparire come parte integrante della campagna, e non solo come un escamotage per questioni di trama. Nel complesso tutti nel gruppo siamo estremamente soddisfatti di come sono andate le cose, ma questa è solamente l'esperienza personale di un caso specifico: ci sono gruppi e campagne con stili diversi in cui questo modello di time skip non funzionerebbe ovviamente, anche solo per il fatto che il DM deve sobbarcarsi una cosa come 15 ore di gioco 😅 -
Mi permetto di fare una precisazione, anche se nel 99% dei casi Lord Danarc ha ragione; Non c'è un limite regolistico al numero di incantesimi che puoi lanciare in un turno. Ad esempio se hai accesso ad Action Surge potresti lanciare Raggio Rovente e poi usare l'Azione di Action Surge per lanciarne un'altra, o Velocità o un qualsiasi altro incantesimo con tempo di lancio 1 Azione. Nella pratica però i personaggi di solito hanno accesso a 1 Azione, 1 Azione Bonus e a 1 Reazione. Citando dal Manuale del Giocatore: Quindi se usi la tua Azione Bonus per lanciare Spirit Shroud, potrai lanciare un altro incantesimo nel turno solamente con la tua Azione, e quell'incantesimo può essere solamente un Cantrip. Per come sono scritte le regole RAW nel turno in cui lanci Spirit Shroud se un incantatore nemico prova a usare Counterspell per dissolvere il tuo incantesimo tu non potresti nemmeno usare la tua reazione per lanciare Counterspell sul Counterspell nemico. Per lo stesso motivo nel turno in cui hai lanciato Spirit Shroud non puoi lanciare Shield qualora venissi colpito da un Attacco di Opportunità. Potresti invece lanciare Counterspell sul Counterspell nemico per l'incantesimo "originario" che lanci nel tuo turno avesse come tempo di lancio 1 Azione, quindi ad esempio Raggio Rovente (stessa cosa per Shield). Distinzione importante da fare è quella fra Turno e Round: il Turno è quello specifico di una creatura (Giocatore o NPC) il Round è la somma di tutti i Turni, quindi quando tutti hanno agito e si sta per riprendere dal più alto in iniziativa è finito il Round. Quindi se nel tuo turni lanci Spirit Shroud e poi termini il tuo Turno, qualora venissi attaccato nel Turno nemico potresti usare Shield per difenderti (o Counterspell per negare il lancio di un incantesimo). Il mago potrebbe lanciare Glyph of Warding su un libro e poi muoverlo per meno di 10 feet per farlo entrare nella Bago of Holding, oppure potrebbe entrare lui stesso nella Bag e lanciare l'incantesimo lì dentro (deve trovare un modo per non soffocare nel frattempo), però nella pratica è una cosa che nessun DM concederebbe, e non per cattiveria, ma perché siamo ai limiti del buonsenso. 😂 Già la strategia di Demiplane almeno per me è più sensata; si sta spendendo una risorsa importante come uno slot di livello 8 e se ne traggono benefici considerevoli.
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Confermo quanto detto da Lord Danarc sugli attacchi e Spirit Shroud. L'unico modo che mi viene in mente per portarsi dietro i Glyph of Warding è l'incantesimo Demiplane, che però è di livello 8, quindi devi essere un mago di livello 15 per averne accesso. Un'interpretazione molto generosa permetterebbe di entrare in una Bag of Holding, lanciare Glyph of Warding su un oggetto all'interno, uscire dalla borsa e tirare fuori il glifo solo quando ti serve, però non aspettarti che un DM ti faccia dare qualcosa del genere...
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Non puoi portarti dietro l'oggetto su quale hai inciso il Glyph of Warding perché come da descrizione dell'incantesimo: Inoltre con l'uscita di Tasha è stato aggiustato il wording di Green-Flame Blade e Booming Blade, e adesso (oltre ad avere raggio self) richiedono come componente materiale a melee weapon worth at least 1 sp. Sul fatto che la Shadow Blade si classifichi adeguata a rispettare queste caratteristiche sta all'interpretazione del DM e del gruppo, non ho trovato chiarimenti da parte dei designer online, e le opinioni sui forum di appassionati sono discordanti.
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@Lord Danarc C'è stata un'errata che chiarifica il fatto di poter usare il glifo anche per effetti positivi. Ora la prima frase della descrizione dell'incantesimo recita: Non so esattamente a quando risalga questa errata ma già nel 2017 Crawford la cita in un tweet. (Non so come linkare un tweet 😅 ma basta cercare su un motore di ricerca Glyph of Warding Errata e lo si trova fra i primi risultati)
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@Laahp Non so come ho fatto a dimenticarmene, è successo in una mia campagna solo qualche mese fa: con Glyph of Warding puoi avere attivi più incantesimi a concentrazione sulla tua persona, o divisi fra i vari membri del party. Utilizzando l'opzione Spell Glyph puoi inscrivere un incantesimo dentro al Glifo che verrà rilasciato al verificarsi del trigger da te stabilito. Come metodo richiede tempo di preparazione e oro, però fa esattamente quello che chiedi. Un incantatore di livello sufficientemente alto potrebbe iscrivere molteplici Glifi dentro un suo Demiplane e potervi accedere quando ne ha bisogno.
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meccaniche Gradi di Sfida e giornate da 6-8 incontri
Drado ha risposto alla discussione di Lord Danarc in D&D 5e regole
Un attimo, qui però si entra nel campo dei gusti personali: è legittimo che non piaccia il sistema per come è stato strutturato, ma ha poco senso dire che non funzioni, sia rotto o sia fatto male. -
meccaniche Gradi di Sfida e giornate da 6-8 incontri
Drado ha risposto alla discussione di Lord Danarc in D&D 5e regole
Concedere un talento extra alla creazione del personaggio ovviamente renderà i membri del party più forti, ma non dovrebbe essere troppo complesso ribilanciare gli scontri, specialmente se come dici fra i tuoi giocatori non ci sono ottimizzatori duri e puri. Non ho mai giocato con questa HR ed è possibile che avere due talenti al livello 1 sia effettivamente troppo forte quindi il vietare l'Umano Variante ha senso; nel caso usiate il manuale di Tasha ricorda che anche lì c'è una razza che ottiene un talento fin da subito, il Custom Lineage, quindi anche se scontato magari precisalo ai giocatori. L'Umano "base" è una razza sottotono rispetto a tante altre, ma non penso sia un problema di per se: se qualcuno vuole giocare un Umano può sempre farlo, e se invece nessuno lo selezione va bene lo stesso, sarà un party senza Umani; c'è pieno di razze sottotono che non vengono (quasi) mai selezionate. Lungi da me sostenere che il sistema del Grado Sfida sia perfetto, ma questo genere di critica la vedo muovere spesso da chi si dimentica che in 5e la giornata tipo dovrebbe avere dai 6 agli 8 incontri intervallati da Riposi Brevi. Se il gruppo ha a disposizione tutte le sue risorse credo bene che oblitererà il singolo scontro Mortale che gli viene posto davanti, tanto subito dopo farà un Riposo Lungo e saranno freschi come rose; la difficoltà degli scontri (e quindi dei GS) è calibrata con l'idea che i personaggi non possono spendere tutte le proprie cartucce proprio perché devono essere pronti ad affrontare numerosi nemici prima di potersi riposare. -
Il Ring of Spell Storing permette di lanciare un incantesimo nell'anello e poi chi lo impugna può lanciarlo e sarà quindi lui a dover mantenere la concentrazione. Quindi è buona norma dare l'anello a un compagno del gruppo non incantatore e addirittura al famiglio per avere in pratica due incantesimi a concentrazione attivi contemporaneamente. La sottoclasse del Mago Chronurgy al livello 10 prende Arcane Abeyance, che funziona in modo simile all'anello, con la differenza che l'incantesimo lanciato in precedenza perdurerà per solo 1 ora dentro una perla. Il vantaggio sta nel fatto che rompere la perla con una Azione attiva immediatamente l'incantesimo, anche se questi avrebbe un tempo di lancio più lungo. Se decidi di sfruttare questa peculiarità consiglio di parlarne con il DM perché con alcuni incantesimi potresti andare a rompere l'equilibrio di gioco. Quindi se l'obiettivo è avere attivi due incantesimi a concentrazione con raggio self credo non sia possibile. Segnalo per curiosità che il mostro Niv-Mizzet dalla Guildmasters' Guide to Ravnica ha la capacità Locus of the Firemind che gli permette di mantenere concentrazione su due incantesimi alla volta (e ha pure vantaggio nei Tiri Salvezza per mantenerla).
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personaggio Warlock + oscurità + vista del diavolo, vantaggio?
Drado ha risposto alla discussione di nikynik80 in D&D 5e personaggi e mostri
L'incantesimo ha effetto normalmente. -
personaggio Warlock + oscurità + vista del diavolo, vantaggio?
Drado ha risposto alla discussione di nikynik80 in D&D 5e personaggi e mostri
Certamente @nikynik80. Giusto per essere chiari, la mia posizione non è che il Warlock ha Vantaggio a prescindere visto che ha la Devil's Sight, c'è ovviamente bisogno dell'incantesimo Oscurità perché questa cosa funzioni. Come ti ha citato prima @AngoloDelGdR il riferimento regolistico inizia a pagina 194 e continua a pagina 195 del Manuale del Giocatore in inglese. (il grassetto è mio) Il punto è che l'incantesimo Oscurità genera una zona di buoi attraverso la quale Scurovisione non funziona, perché si tratta di oscurità magica come descritto nell'incantesimo stesso. Un Warlock che ha selezionato la Supplica Occulta Devil's Sight però riesce a vedere nell'oscurità magica, quindi lui non soffrirà di alcun malus mentre si trova in questa zona. I suoi nemici (e potenzialmente anche gli alleati) che non vedono attraverso l'oscurità magica ricadono nel caso "When you attack a target that you can't see, you have disadvantage on the attack roll" poiché non possono vedere chi stanno attaccando. Quando invece il Warlock dell'esempio attacca un nemico si ricade nel caso "When a creature can't see you, you have advantage on attack rolls against it" sempre perché non possono vedere chi li sta attaccando. La cosa importante è che il discrimine lo fa il non poter vedere, e non il fatto che non sappiano dove si trovi il loro bersaglio (caso 1) o chi li stia attaccando (caso 2). Il Warlock potrebbe anche urlare ai quattro venti e far sì che sia chiara a tutti la sua posizione (magari anche sulla griglia di gioco), ma poiché non può essere visto a causa dell'Oscurità gode di Vantaggio quando attacca e gli attacchi contro di lui hanno Svantaggio. -
personaggio Warlock + oscurità + vista del diavolo, vantaggio?
Drado ha risposto alla discussione di nikynik80 in D&D 5e personaggi e mostri
Funzionalmente quello che dice @SamPey è perfetto e decisamente più chiaro del mio messaggio 😂 Però giusto per spaccare il capello in quattro (correggetemi se sbaglio) Oscurità tecnicamente non causa la condizione di Blinded, si limita a gettare tutto nel buoi, impedendo a chi non è provvisto di capacità come Devil's Sight del Warlock di vedere, quindi ad esempio funziona anche sulle creature immuni alla condizione di Blinded. -
personaggio Warlock + oscurità + vista del diavolo, vantaggio?
Drado ha risposto alla discussione di nikynik80 in D&D 5e personaggi e mostri
Attenzione, state facendo confusione fra due cose diverse, ovvero la condizione di Nascosto e quella di non visto. Si può usare l'Azione di Nascondersi nel proprio turno per fare una prova di Furtività che se supera la Percezione Passiva (o una prova di Percezione effettuata nel turno della creatura in questione) di una creatura significa essere Nascosti a quella creatura, quindi questa non saprà quale sia la posizione di chi si è Nascosto. Per poter tentare questa prova di Furtività uno dei requisiti è non essere in vista delle creature dalle quali ci si vuole nascondere. A prescindere dal fatto che si sia Nascosti o meno, se un Warlock non è visto (ad esempio per via di Oscurità) questi beneficerà di Vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici che non lo vedono, e questi potranno provare ad attaccarlo (sanno dove è perché lo sentono anche se non lo vedono), e questi attacchi avranno svantaggio. Un master può decidere di gestire la cosa come vuole, ma le regole sono chiare al riguardo, e dovrebbe precisare queste cose in sessione 0 con i giocatori. -
personaggio Warlock + oscurità + vista del diavolo, vantaggio?
Drado ha risposto alla discussione di nikynik80 in D&D 5e personaggi e mostri
Non serve alcuna prova da parte del Warlock per continuare ad avere Vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici dentro all'Oscurità. Questi possono sapere dove si trova il Warlock perché lo hanno sentito attaccare e magari lo continuano a sentire, ma poiché non lo vedono hanno Svantaggio ai tiri per colpire contro di lui e gli attacchi che provengono da nemici che non vedono godono di Vantaggio contro di loro. -
ambientazione Drow non drow. Enorme cambio di lore wotc
Drado ha risposto alla discussione di Lord Danarc in Ambientazioni e Avventure
Non capisco dove sia la forzatura. Se siamo d'accordo che sia pacifica l'accettazione delle coppie omosessuali cosa sta facendo di sbagliato la WOTC nell'utilizzare quell'immagine? Credo si stia riferendo alla pagina 84 del manuale, sotto Group Patrons. -
avventura avventure livello 10+
Drado ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
L'unico modulo ufficiale che porta i personaggi al 20 è il Dungeon del Mago Folle, e li fa partire al 5. Diverse altre avventure portano i giocatori oltre il 10, ma si fermano attorno al 15 se non prima.