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Drado

Circolo degli Antichi
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  1. Non importa, Contingency ti fa castare Dispel Magic di livello 5 su te stesso quando rimani sotto l'effetto di un incantesimo che causa le condizioni da te stabilite, ma Dispel Magic non rimuove solo quell'incantesimo, bensì toglie tutti quelli addosso al bersaglio che in questo caso sei tu come incantatore.
  2. (Forse stiamo andando OT) Il problema di Contingentare Dispel Magic senza avere il controllo di quando si attiverà è che andrà a colpire anche tutti i self buff che l'incantatore ha addosso: Mage Armor, Mirror Image, Fire Shield, forse lo stesso Shield... Perdere tutti questi benefici (e quindi gli slot e le azioni che ci abbiamo speso) e l'utilizzo di Contingency per rimuovere una condizione non troppo debilitante può non valerne la pena. Sono d'accordo con voi che è più sicuro far attivare il Dispel Magic quando si viene sottoposti a un incantesimo che condiziona negativamente il PG, solo che questa scelta comporta dei costi che è opportuno valutare di volta in volta in base alla situazione.
  3. Nel messaggio originale parlavo di chiudere le palpebre in una determinata combinazione, poi ho abbreviato; i miei giocatori quando vogliono quel genere di trigger usano la combinazione: sbatti una volta solo la palpebra sinistra, sbatti due volte solo la palpebra destra, sbatti di nuovo solo una volta la palpebra sinistra, tutto in rapida successione. Tendevano ad usare una parola chiave qualsiasi, un agglomerato di suoni più che una parola in realtà, poi però hanno affrontato l'incantesimo Silenzio e si sono adattati di conseguenza... Per Silenzio senza andare a scomodare Contingenza basta un Counterspell direi, così da tenere la Contingenza per qualcosa di più pericoloso, però è sicuramente un'opzione.
  4. Verissimo, ma avere come trigger un'azione tipo sbattere le palpebre permette di avere più flessibilità perché puoi scegliere di non spendere la Contingency su un effetto minore e lascia la libertà di scegliere quando attivarla; d'altro canto se il mago è sottoposto a un effetto che lo debilita al punto di non poter sbattere le palpebre (come con un Hypnotic Pattern) la Contingency non lo aiuterà, quindi si tratta di scambiare flessibilità per sicurezza, sono scelte da fare in base al contesto direi. Infatti ho detto che è il miglior piano, non che sia un buon piano 😂 Se l'incantatore (il master) sa quello che sta facendo non vedo possibile vincere lo scontro 1 contro 1 nemmeno con il fattore sorpresa, figuriamoci se è a conoscenza del fatto di avere qualcuno alle calcagna: con tutti gli incantesimi di divinazione a cui può avere accesso sarebbe in grado di conoscere per filo e per segno il piano per ucciderlo, e si preparerebbe di conseguenza.
  5. I livelli epici di per se non esistono in 5e, non è possibile portare un personaggio oltre il livello 20, nemmeno multiclassando. Raggiunto il livello 20 il master può però decidere di conferire ai personaggio gli Epic Boon, di cui trovi tutte le regole a pagina 231 della Guida del Master (il riferimento alla pagina è quello del manuale inglese). Sono dei premi, delle capacità o dei "super talenti" se mi passi l'espressione che possono venire attribuiti dopo il superamento di una impresa straordinaria o al raggiungimento di una soglia di punti esperienza. Colloquialmente però sui forum ci si riferisce ai livelli epici in 5e quando si parla di campagne al Tier 4, ovvero dal livello 17 in poi. La maggior parte delle campagna ufficiali si ferma prima di raggiungere questa soglia (forse l'unica eccezione è il Dungeon del Mago Folle) e anche nelle campagne home made pare che il trend sia quello di fermarsi a livelli ben inferiori, però qui l'esperienza cambia da gruppo a gruppo ovviamente.
  6. @Adb82 Contingenza non può contenere Counterspell, perché richiede un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, e Counterspell ovviamente richiede 1 reazione. Gli incantesimi più comuni che ho visto mettere in una contingenza sono Dimension Door o Otilike's Resilient Sphere che si attivano quando i pf dell'incantatore scendono sotto una certa soglia, oppure Dispel Magic triggerato da una parola chiave (qui silenzio aiuterebbe ma bisogna superare un Counterspell) o dal chiudere le palpebre in una determinata combinazione. Se scegli di andare con la strategia di Antimagic Field fai attenzione se il mago ha accesso a Prismatic Wall perché ha effetto nonostante il campo come specificato nella descrizione del muro. In un 1 contro 1 penso che la tua miglior strategia sia ricoprirti di pergamene di Misty Step e Disintegrate (che richiedono comunque una prova su INT CD 12 e 16) per uscire o distruggere i suoi Wall of Force e Forcecage, insieme a qualche metodo per volare perché dubito che tu riesca ad abbattere il mago a giavellotti se si alza a 18 metri da terra. Ammesso di riuscire a lanciarlo nonostante Counterspell, Silence sarebbe utile ma mi accodo a @Lord Danarc nel chiedere come ottenere accesso a questa spell visto che tramite una pergamena non lo può lanciare poiché non è nella sua lista. Ma poi chiedo: cosa impesice al mago di teletrasportarsi via o addirittura cambiare piano di esistenza? O peggio lanciare un Suggestion del tipo "Arrenditi e seguimi, non ti farò alcun male"? Immagino che il tuo TS su SAG non sia stellare; a quel punto ha 8 ore per portarti dove vuole, imprigionarti, prenderti l'equipaggiamento ed estrarti tutte le informazioni che gli servono su te e il tuo gruppo. In conclusione secondo me un 1 contro 1 ad un livello così alto è impraticabile contro un incantatore come il mago, soprattutto se non si è incantatori a propria volta.
  7. Assolutamente si, sto attualmente giocando un Divinatore e gli slot extra ottenuti da Expert Divination sono una manna dal cielo. Il fatto che ci troviamo i una fase investigativa della campagna aiuta, ma mi viene difficile pensare che in una avventura "standard" non ci sia la possibilità di lanciare almeno un paio di incantesimi di divinazione.
  8. Il Divinatore probabilmente se la gioca con in Chronurgy Wizard di Wildemount, e probabilmente propendo per il secondo anche se non ho mai avuto occasione di giocarlo o di averlo al tavolo. Vorrei inoltre precisare una cosa sul Conjurer: questa non è una sottoclasse che si specializza sul summoning di creature. L'unica capacità che si ottiene al riguardo arriva al 14 e non è neanche particolarmente interessante. La forza della sottoclasse sta nei privilegi ottenuti al 6 e al 10 che sono entrambe delle ottime capacità (quello di livello 2 cambia da campagna a campagna, passa da essere un ribbon a essere sbroccato). Probabilmente se giocassi un Conjurer prenderei qualche incantesimo di summoning, magari fra quelli proposti da Tasha, ma non sarebbero il fulcro della classe. Quindi sono d'accordo nel dire che se volessi giocare un summoner propenderei per scegliere qualcosa di diverso da un Conjurer, ma questo non significa che non giocherei un Conjurer se il mio obiettivo principale fosse un altro.
  9. Significa che se la prenderai farai scoprire qualcosa di nuovo e molto interessante al tuo gruppo 😂 Il Divinatore è sicuramente un'ottima sottoclasse, infatti è fra quelle che ho proposto. Se la selezioni propenderei per prendere qualche incantesimo di divinazione per sfruttare la capacità di livello 6 (sicuramente Arcane Eye, forse Clairvoyance e See Invisibility) e magari qualche save or suck da usare con Portent. Le guide di Treantmonk sono delle ottime analisi, se mastichi l'inglese le consiglio di sicuro.
  10. (Perdona il Wall of Text) Piccola premessa: non prendere per oro colato questi consigli, perché ho una buona esperienza con gli incantatori e soprattutto con i Maghi ma è tutto fuorché assoluta, ma soprattutto sentiti liberissimo di scegliere un incantesimo che non ti ho consigliato se meglio rappresenta e caratterizza il tuo personaggio! Un Mago di livello 7 con Int 18 (supponendo di aver messo in +2 al livello 4) conosce 18 incantesimi (suddivisi fra i vari livelli) e ne può preparare 11 ogni giorno. Ti elenco livello per livello degli incantesimi "base" ai quali difficilmente rinuncerei con qualsiasi Mago, e poi aggiungo una lista di incantesimi "extra" fra i quali scegliere in base alla sottoclasse, lo stile e i ruoli che vuoi ricoprire. Livello 1: Base: Absorb Elements, Mage Armor, Shield, Find Familiar (R). I primi tre sono incantesimi difensivi che aumentano sensibilmente le tue chance di sopravvivere in combattimento, Find Familiar invece è un rituale che ti offre l'utilissimo Famiglio; oltre ad essere un ottimo spunto di roleplay il Famiglio è un eccellente esploratore, specialmente se scegli una forma capace di volare. Extra: Alarm (R), Comprehend Languages (R), Detect Magic (R), Identify (R), Unseen Servant (R), Tenser's Floating Disk (R), Feather Fall, Grease. I primi sei sono rituali dagli usi più disparati, Feather Fall è una piccola assicurazione sulla vita e Grease è un incantesimo offensivo di primo livello che non richiede concentrazione; al livello 7 le situazioni in cui si dimostra utile sono pochine, però è una bella chicca. Livello 2: Base: Misty Step, Web. Il primo serve a riposizionarti quando sei circondato dai nemici, il secondo è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia. Extra: Augury (R), Blindness/Deafness, Enlarge/Reduce, Flaming Sphere, Invisibility, Mirror Image, See Invisibility, Suggestion, Tasha's Mind Whip. E' un misto di opzioni di buff, debuff, controllo del campo di battaglia e utility. Livello 3: Base: Counterspell, Leomund's Tiny Hut (R). Vista la composizione del tuo gruppo sei l'unico ad avere accesso a Counterspell quindi non esiterei a prenderlo, mentre la Tiny Hut è un rituale che assicura al party di poter prendere un long rest anche in ambienti pericolosi (a meno di nemici incantatori in grado di spezza la capanna) Extra: Clairvoyance, Dispel Magic, Fear, Fireball, Fly, Haste, Hypnotic Pattern, Phantom Steed (R), Sleet Storm, Slow, Summon Fey, Summon Shadowspawn, Summon Undead, Thunder Step, Water Breathing (R). Come puoi vedere qui la scelta è sconfinata 😅. Probabilmente propenderei per scegliere un incantesimo di controllo (Fear, Hyonotic Patter, Sleet Storm, Slow) e uno di buff/evocazione (Fly, Haste, Summon X) però se vuoi almeno un incantesimo di blast Fireball qui è la tua miglior scelta. Livello 4: Base: Polymorph. A questo livello è incredibile: puoi trasformare un tuo compagno in una Giant Ape con tantissimi punti ferita e un potenziale offensivo altissimo; particolarmente efficace se lanciato quando il tuo alleato è già basso di vita, perché lo porti subito a oltre 150 PF. Extra: Arcane Eye, Banishment, Dimension Door, Divination (R), Edvard's Black Tentacles, Fire Shield, Greater Invisibility, Summon Aberration, Summon Construct, Summon Elemental. Anche qui la scelta è ampia, dipende tutto da cosa preferisci fra queste opzioni. Come consiglio generale per quando vai a selezionare gli incantesimi ti dico questo: cerca di avere un buon mix di tipi di incantesimo, in modo da avere sempre uno strumento da utilizzare a prescindere dalla situazione in cui ti trovi. Se fatichi nella selezione perché li vorresti tutti (o almeno qualcuno in più) ricorda che il Mago può spendere tempo e denaro per copiare nuovi incantesimi nel suo libro (trovi le regole nel trafiletto sullo spellbook).
  11. Sulle caratteristiche non ho nulla da aggiungere, quelle consigliate da SamPey sono ottime. Specifico una cosa giusto per scrupolo: scegliere una sottoclasse di una scuola non significa che sei costretto a prendere incantesimi esclusivamente da quella scuola. Potenzialmente potresti anche non prenderne nessuno, anche se la maggior parte delle Arcane Tradition fornisce dei vantaggi quando si utilizzano incantesimi di quella scuola. Tutto questo per dire che per quanto sia importante la scelta della sottoclasse, il cuore della classe del Mago è la scelta degli incantesimi che scrive sul suo libro, e sono quelli che vanno a stabilire il suo ruolo nel party. Quindi se ho capito bene e vuoi essere un po' un generalista consiglio di evitare quelle Tradizioni che si vanno a specializzare in ruoli specifici e andrei verso quelle di più ampio respiro come Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment e War Magic. Quando scegli gli incantesimi ricorda che il Mago è uno dei migliori Ritual Caster del gioco, e la sua lista è piena di rituali che restano utili a tutti i livelli. Molti sono di livello 1, ma ci sono delle bombe qua e là fino al livello 5. Per quanto riguarda Talenti e Incrementi alle Caratteristiche le cose che ti interessano di più sono alzare l'Intelligenza e migliorare il tuo TS sulla Concentrazione. L'ordine in cui fare queste cose dipende dallo stile tuo e da quello della campagna: se pensi che la tua frontline sia in grado di tankare adeguatamente i nemici e di venir preso di mira solo saltuariamente ha senso alzare subito l'Intelligenza, viceversa se ti trovi spesso in mischia o comunque attaccato più del dovuto prendere talenti come War Caster e Resilient (Con) ti aiuta non poco. Visto che partirete al livello 7 una buona via di mezzo potrebbe essere quella di prendere al livello 4 (quindi in fase di creazione del PG) il +2 a Int, e quando salirai al livello 8 deciderai se portare al massimo l'Intelligenza o se hai bisogno del boost per la Concentrazione. Per la scelta degli incantesimi hai qualche idea o sei nel buoi totale?
  12. Nel trafiletto sul multiclassare l'Artefice sul Tasha's Cauldron of Everything dice di dimezzare i livelli da Artefice dimezzando per eccesso (è l'eccezione rispetto agli altri half caster come ranger e paladino, anche perché è l'unico fra i tre a poter lanciare incantesimi già al livello 1). Trovi tutto a pagina 10 del sopracitato manuale.
  13. Mi accodo al consiglio di prendere un livello da Artefice, e faccio notare che in lista ha Sanctuary, ottimo buff difensivo per aiutarci ancora di più a mantenere la concentrazione.
  14. La Scimitar of Speed (Very Rare) in questo scenario contribuisce ad aggiungere 1d6+10 danni rispetto a una semplice Scimitarra +2 (Rare), oppure al 1d6+10 danni e un bonus per colpire superiore di +1 rispetto a una Scimitarra +1 (Uncommon). La Staff of Power (Very Rare) ti darebbe accesso a una bella lista di incantesimi che puoi lanciare senza dover nemmeno spendere i tuoi spell slot, senza considerare il +2 CA, Tiri Salvezza e tiri per colpire degli incantesimi. Non sono qui per provare a convincerti di rinunciare alla Scimitar of Speed, ma fra i due oggetti a me sembra che ci sia una differenza abissale. Per quanto riguarda la Classe Armatura, 21 non è poco, ma aspettati di essere colpito circa il 50% delle volte (qui Foresight aiuterebbe), un bonus di +11 al tiro per colpire per i mostri di questo livello è assolutamente nella media, anzi, probabilmente hanno anche bonus migliori; Scudo ti porta a 26, ma non è affatto gratuito: escluso lo spell slot (ne ha molti a questo livello) il vero costo di lanciare Scudo è la spesa della Reazione, fondamentale per Counterspell, e occasionalmente per Absorb Elements (gli attacchi ad area elementali sono all'ordine del giorno a questo tier). Non sono affatto d'accordo. La capacità principe del Bladesinger è la Bladesong, che fornisce delle ottime capacità DIFENSIVE che qualsiasi Mago adorerebbe, e non sono certo esclusive per un personaggio che vuole stare in mischia. Al massimo sono Extra Attack e la Song of Victory che possono invogliare a menare fendenti. Nei primi tier di gioco le capacità combattive di questa sottoclasse tornano sicuramente utili: gli spell stlot sono pochi e i danni che si riescono a infliggere competono con quelli inflitti dal resto del party, ma a un livello così alto ritengo che un Bladesinger abbia modi migliori per spendere Azione e Azione Bonus. Permettimi di ribaltare il tuo paragone: Proporre a un Mago di 17° livello di spendere la sua Azione e Azione Bonus per attaccare in mischia sarebbe come dire a un full caster di non lanciare incantesimi. Tutto questo ovviamente IMHO e solo dal punto di vista dell'ottimizzazione, perché l'immagine dell'incantatore che estrae la spada e si getta a capofitto in mezzo ai nemici è fighissima nonché l'ispirazione per il mio primissimo personaggio di D&D.
  15. Forse parto prevenuto perché amo i full caster, ma come oggetto magico very rare per un mago di 17° livello mi fanno molto più gola strumenti come la Staff of Power o la Rod of Absorption; a livelli così alti spendere azione e azione bonus per fare 3 attacchi ha molto meno impatto di quello che puoi fare lanciando incantesimi, senza prendere in considerazione che entrare in mischia significa rischiare di perdere la concentrazione (anche se hai un ottimo bonus). Puoi sempre "spendere" uno dei tuoi oggetti magici uncommon per prendere un'arma +1 così da avere la possibilità di ferire anche i mostri resistenti ai danni non magici. Fra Foresight e Wish la lotta è dura: i vantaggi (pun intended) che ti fornisce il primo sono incredibili, ma la versatilità di Wish è semplicemente fuori dal mondo, e anche qualora non ci fosse stata l'occasione o il bisogno di usarlo durante la giornata è possibile spenderlo prima di andare a dormire per creare un Simulacrum di sé stessi (o di un altro membro del party). Io fra i due preferisco Wish, ma immagino sia solo una scelta stilistica, e visto che prepari la tua lista ogni giorno puoi cambiare la tua scelta di volta in volta in base a quello che ti aspetti, o prepararli entrambi e lanciare quello di cui hai bisogno in quel momento. My two cents. EDIT: mi sono dimenticato di specificare una cosa importante: quanto ho detto sull'utilità di entrare in mischia a combattere piuttosto che restarne fuori e castare fa riferimento unicamente all'aspetto dell'ottimizzazione, se l'intenzione è quella di costruire un gish ovviamente il discorso è diverso.
  16. Il Goliath ha recentemente ricevuto una errata che gli fornisce Resistenza al Freddo. Come stile di combattimento e sottoclasse dipende molto da cosa ti interessa giocare, i consigli che ti hanno già fornito sono più che validi. Se hai a disposizione Tasha's Cauldron of Everything potresti prendere in considerazione il Rune Knight, perfettamente in tema con un Goliath.
  17. Qualsiasi incantatore con competenza nella skill Arcana può creare una Spell Scroll; trovi le regole sulla Xanathar's Guide to Everything a pag. 133
  18. Dipende molto da cosa vuoi che faccia il tuo personaggio: vuoi lanciare incantesimi che facciano danni ad area, o incantesimi che controllano il campo di battaglia? Vuoi stare nel mezzo della mischia in battaglia o al sicuro nelle retrovie? Vuoi essere uno scout furtivo o vuoi saperti giostrare negli incontri diplomatici? La classe del Warlock è molto personalizzabile, puoi fare una qualsiasi delle cose che ho elencato sopra e puoi anche creare un miscuglio di queste, dipende unicamente da cosa ti ispira e diverte di più. Quindi se ci fai sapere cosa ti aspetti che il tuo personaggio sia in grado di fare possiamo aiutarti indirizzandoti verso incantesimi, capacità eccetera. Le uniche scelte secondo me "obbligatorie" sono Deflagrazione Occulta come trucchetto da prendere al livello 1 e Deflagrazione Agonizzante come supplica al livello 2 (e hai una seconda supplica a tua scelta per personalizzare il tuo personaggio), perché questa semplice combinazione ti permette di restare rilevante in combattimento in tutti quei turni in cui non hai uno slot incantesimo da spendere, e come Warlock ti capiterà spesso 😅 Come incantesimo potresti prendere Hex (Sortilegio in italiano?) che funziona bene con il tuo trucchetto, ma non è fondamentale. Benvenuto nel mondo di D&D e buon gioco 😄
  19. Mi sono scordato di parlare dei Trucchetti che prendi con il Patto del Tomo. La considerazione più importante da fare è che per un Warlock non esiste un trucchetto di danno migliore di Deflagrazione Occulta + Deflagrazione Agonizzante, quindi se scegli di prenderne uno lo fai per avere un'opzione contro creature che sono resistenti o immuni ai danni da Forza o per colpire nemici con una alta Classe Armatura (magari perché dietro copertura). Nei manuali esiste esattamente UNA creatura immune e nessuna resistente, però il tuo master potrebbe creare mostri o personaggi forniti appunto di immunità o resistenza. Per questi motivi se vuoi un secondo trucchetto di danno consiglio Toll the Dead (che si trova nel manuale Xanathar Guide to Everything) che è quello con l'output di danno più alto, oppure Beffa Crudele, che pur non facendo molti danni lascia un debuff fastidioso sul nemico, specialmente ai bassi livelli. Sui trucchetti si utilità invece ti puoi sbizzarrire; quello a cui non rinuncerei mai è Guida (occhio però che se lo prende anche il tuo compagno druido non potete usarlo insieme sulla stessa creatura, o meglio potete, ma di fatto ha effetto solo uno dei due trucchetti lanciati, trovi il riferimento regolistico a pag. 205 del Manuale del Giocatore in inglese sotto "Combining Magical Effect"). Per gli altri i miei preferiti sono Friends (specialmente se hai la supplica Mask of Many Faces), Luce (ma solo se nel gruppo ci sono personaggi che non possono vedere al buio), Mage Hand, Mending e Prestidigitation (hai Taumaturgia che copre un'area simile, ma sono troppo affezionato a questo trucchetto 😆)
  20. Benvenuto nel mondo di D&D 😃 Premessa: ho tutti i manuali in inglese e tendo a riferirmi alle varie capacità, incantesimi eccetera in lingua originale, dove posso uso invece i nomi in italiano Per quanto riguarda le Suppliche: al livello 2 ottieni 2 suppliche, e ti consiglio fortemente di prendere Deflagrazione Agonizzante perché ti permette di restare competitivo in combattimento con i tuoi compagni; come seconda supplica puoi prendere quella che ti ispira, una delle più apprezzate è Devil's Sight che permette di vedere al nell'oscurità magica (particolarmente azzeccata per un tiefling a livello narrativo), ma anche Mask of Many Faces sembra eccezionale per una campagna investigativa; a prescindere da cosa scegli, al livello 3 cambia questa seconda supplica per il Libro degli Antichi Segreti. Quando raggiungi il livello 5 ottieni una terza supplica con la quale puoi recuperare quella che hai cambiato al livello 3 oppure se hai accesso all'ultimo manuale uscito Tasha's Cauldron of Everything potresti pensare a Far Scribe, che ti permette di comunicare a distanza con membri del tuo gruppo e NPC. Capitolo incantesimi rituali per il Libro degli Antichi Segreti: prendi a occhi chiusi Trova Famiglio, che ti fornisce un incredibile scout (specialmente se scegli una forma volante), ma soprattutto un fido compagno di viaggio; come secondo incantesimo dissento da quanto detto dagli altri su questo post quindi prendi ciò che ti dico cum grano salis, ma credo che Individuazione del Magico sia un ottima opzione perché permette al tuo druido di non doverlo preparare, permettendogli così di essere più libero nella scelta degli incantesimi. Detto questo ogni volta che hai tempo e oro a disposizione copia nuovi incantesimi sul tuo libro, perché continueranno ad ampliare il tuo arsenale e duttilità; i miei preferiti sono Allarme, Comprendere Linguaggi, Servitore Inosservato, Augury, Silenzio, Leomund Tiny Hut, Phantom Steed e Water Breathing. Buon divertimento 🙂
  21. Posto che ovviamente ogni tavolo gestisce la cosa come preferisce, sospetto che l'intento dei designer fosse proprio quello di evitare che personaggi non Warlock possano ottenere Eldritch Blast + Agonizing Blast, che è una dignitosa opzione a volontà che deve sopperire a quei momenti in cui il Warlock si trova senza spell slot. Eldritch Adept RAW permette comunque l'accesso a una serie di suppliche interessanti per ricreare personaggi che ricoprano una determinata nicchia (Mask of Many Faces, Beast Speech, Eldritch Sight, Gaze of Two Minds...) oltre a poter fornire Devil's Sight, che oltre ad essere comoda a qualunque avventuriero, può essere usata in combinazione con incantesimi come Darkness per avere un vantaggio (😉) tattico in battaglia.
  22. Un personaggio non warlock non può prendere Deflagrazione Agonizzante con il talento Eldtrich Adept perché la supplica ha un prerequisito, e il talento dice esplicitamente che le suppliche con dei prerequisiti possono essere scelte solamente dagli Warlock che rispettano tali prerequisiti.
  23. Me ne ero dimenticato, grazie! Buona notizia, perché il flavour della sottoclasse mi intrigava, anche se le meccaniche andavano riviste per questione di bilanciamento. Immaginavo, ma ammetto di essere stato pigro e non sono andato a verificare nel regolamento 😅 Ad ogni modo @Eowarar trovi Elemental Spell a pagina 10 del primo link e Awakened Spellbook a pagina 4 del secondo Class Feature Variants: https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-ClassFeatures.pdf Subclasses Revised: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/UA2020_SubclassesRevisited_0512.pdf
  24. Negli Arcani Rivelati ci sono due opzioni che potrebbero fare al caso tuo: 1) Elemental Spell è una opzione Metamagica per gli Stregoni che permette di cambiare il tipo di danno scegliendo il nuovo tipo da questa lista: acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; è possibile utilizzare questa capacità Metamagica (al costo di 1 Punto Stregoneria) solamente su un incantesimo che originariamente infligge danni di uno di questi tipi, pertanto potrai far fare a Palla di Fuoco danni da freddo, ma Magic Missile non potrà essere modificato. 2) La capacità Awekened Spellbook dell'Order of Scribes, una sottoclasse del Mago, ti permette di cambiare tipologia di danno degli incantesimi che lanci per una qualsiasi altra tipologia di danno che un altro incantesimo nel tuo libro infligga. Quindi se nel libro sono presenti sia Palla di Fuoco che Magic Missile potrai far infliggere al primo danni da forza e al secondo danni da fuoco. Il 17 Novembre uscirà il nuovo manuale Tasha's Cauldron of Everything (distribuito in Europa solo a partire dal 1 Dicembre 😭) in cui è possibile che queste due opzioni vengano stampate ufficialmente, magari con degli aggiustamenti. Non so se per regolamento del forum posso linkare direttamente gli articoli degli Unearthed Arcana, comunque ti basta una rapida ricerca su motore di ricerca di "Class Feature Variants UA" e "Order of Scribes UA" per trovare le opzioni di cui ti parlavo sopra.
  25. Cosa rende un elfo elfo? La Trance, la resistenza ai charme, l'impossibilità di essere messo a dormire magicamente e il fatto che in secoli di vita abbia potuto affinare l'utilizzo di alcune armi e strumenti, senza considerare le capacità fornite dalle sottorazze. Tutte queste capacità razziali una volta erano completamente oscurate dagli importantissimi bonus alle caratteristiche, che nella quasi totalità dei casi erano il motivo per cui si sceglieva una razza al posto di un'altra. Paradossalmente, usando le razze come sono scritte nel manuale del giocatore, un Elfo dei Boschi e un Halfling Ghostwise si assomigliano più di quanto non lo facciano l'Elfo dei Boschi e l'Elfo Alto, perché quel +1 sulla Saggezza è imperante. Credo che me ne renderò conto solo quando comincerò una campagna usando effettivamente queste nuove regole, ma a me sembra più interessante sia dal punto di vista narrativo sia da quello gamista giocare razze caratterizzate dalle loro abilità peculiari. Poi che si sia aperta la strada a chi vuole fare "powergaming" sono anche d'accordo, ma abbiamo veramente così tanta paura dei Maghi Nani delle Montagne con CA 17? Sono veramente più spaventosi dei vari Umani Variante con War Caster, Polearm Master, Lucky, Sharpshooter, etc. che abbiamo visto fin dal 2014? La 5e è piuttosto bilanciata, ma la disparità fra classi e soprattutto build è ancora più che palpabile; gli ottimizzatori troveranno le nuove opzioni migliori, e a tutti gli altri sarà concesso di giocare combinazioni di razza/classe che fino a quel momento non erano possibili senza accettare di avere un malus sulla caratteristica principale.
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