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Telcontar

Ordine del Drago
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  1. Telcontar

    Miss D&D 3.5

    La graziosa mezzelfa Gilifar (Perfetto Avventuriero) cerca di deliziarci con questo vestito particolarmente scosciato e la posa decisamente spontanea. Che dite, ci resce?
  2. A me la progressione mi sembra adatta, ho solo un paio di dubbi su "Residual magic" e "Padronanza Arcana" che adesso mi sfuggono, però sono validissimi. Il punto interrogativo mi fa pensare, fai i ruolo di blaster o non hai proprio un ruolo definito? Perchè la progressione è buona se fai il blaster, visto che sei un pò più dentro al combattimento. In caso, ti può aiutare la Guida al Blaster di tamriel.
  3. Il laceracarne in effetti è molto interessante, ha anche il veleno, però credo sia poco lugimirante. Il marchiasangue ha "sangue caustico", "pelle spinata" e "schizzo di sangue" che sono molto valide (soprattutto le prime due); In più ha anche una bella capacità di trasporto e i pf del laceracarne sono molto minori rispetto al marchiasangue soprattutto se si considera la differenza minima alla CA. Comunque, mettendo da parte la questione tecnica, credo che dovresti giocare il compagno che più ti piace; Sono entrambi validi a modo loro.
  4. Ciao, non credo che la capacità di musica bardica si possa definire una "capacità innata sonora". Per quanto riguarda le classi, sicuramente l'arpia è una valida scelta.
  5. Ciao, per l'aracnomante che usa "forma di ragno" i DV non possono essere superiori al livello dell'incantatore o i DV del soggetto (quali tra i due siano inferiori), per essere più precisi, nella descrizione del privilegio di classe si dice che questa capacità funziona come "metamorfosi", unica differenza sono le forme possibili e il fatto che la durata è fino a dieci minuti per livello da aracnomante. Per il Custode di parassiti: Nella descrizione di "Forma di sciame" c'è scritto che il custode usa la sua forma selvatica per assumere la forma di uno sciame di parassiti, quindi, durata e DV dovrebbero essere riferiti alla descrizione di "Forma selvatica" privilegio di classe del druido. Allo stesso modo è strutturato "Forma da parassita".
  6. Il megaraptor è di taglia enorme...non credi che sarebbe piuttosto "scomodo" in un dungeon? A parte corridoi e stanze piuttosto grandi nei dungeon più comuni non centra nemmeno Comunque il laceracarne è una tentazione, ha i suo pregi come il veleno e i bonus naturali a nascondersi e saltare ed è anche accessibile prima, ma il marchiasangue è tutta un'altra cosa; Molto più bilanciato, ha più pf e la differenza di CA è irrilevante (1 punto), in più puoi sempre potenziarlo con talenti tipo legame naturale e companion spellbound.
  7. Fantastico! Anch'io ho sempre usato la "tipica strategia di boss + mooks" e ho anche pesantemente alterato i risultati dei dadi in un paio di occasioni, ma i POM dovrebbero includerli nei manuali! Non solo sono utili, ma mi hanno fatto ridere un bel pò!
  8. Ciao, visto che non sei molto esperto in incantatori (e se questo è il primo pg incantatore che giochi) ti consiglio di leggere il Manuale del Mago di Tamriel. Per la creazione di un Mago/Maestro Trasformista credo ti convenga creare prima un Mago (generico) per poi soddisfare i prerequisiti del Maestro Trasformista, magari aiutandoti con l'esempio di maestro trasformista che trovi a pag. 48 del Manuale del Perfetto Arcanista (l'unica differenza è che nell'esempio si parla di Stregone/Maestro Trasformista). Per quanto riguarda la rubrica "consigli personali" due cose: - Personalmente non sono sicuro che ti convenga il mago come classe di partenza, trovo più indicato (stranamente) lo stregone. - Non credo che Mago/Maestro Trasformista vada molto d'accordo con il ruolo Gish (non che non si possa, ma non è la scelta migliore) per questo ti rimando al Manuale del Gish di MizarNX che sicuramente può aiutare. Ci tengo a specificare che gli ultimi due punti sono solo considerazioni personali, quindi non lasciarti influenzare e gioca il pg che vuoi tu. Spero di esserti stato d'aiuto.
  9. Ho l'impressione che sia la prima volta che giochi un mago, quindi ti linko il Manuale del Mago di Tamriel, che sicuramente è più completo ed esplicativo di quanto potrei esserlo io in un post. Ti consiglio di leggerlo per bene, io stesso l'ho trovato utilissimo. Se anche dopo la lettura tu avessi qualche dubbio non farti problemi ad esporre le tue domande. P.s. Se l'ambientazione è Forgotten Realms nel Manuale del Mago che ti ho linkato troverai, nella sezione dei "Manuali consultati", le diciture dei manuali di questa ambientazione, cosi potrai orientarti meglio nelle scelte per il tuo pg.
  10. Ciao, di preciso cosa chiedi? ti serve un consiglio per ottenere il meglio dalla classe che hai scelto o non sai che genere di mago fare? Comunque per aiutarti servono maggiori informazioni: Che razza vuoi giocare? Vuoi giocare un mago specializzato? Che idea di pg hai in mente? (Presumo che l'ambientazione siano i Forgotten Realms)
  11. Guarda, fondamentalmente le regole vanno rispettate, ma è anche vero che possono essere viste come una "traccia", quindi in accordo con il DM si può decidere di modificare qualche dettaglio. Dovresti parlarne con il tuo DM e sentire se è disposto a concederti un bonus maggiore; Io però te lo sconsiglio per due motivi: 1 - Per mantenere l'equilibrio di gioco (in quanto piccole scelte possono avere grandi ripercussioni). 2 - Perchè il tuo DM, quando prepara le sessioni e le mastera, tiene sicuramente in conto questa regola sugli psionici. Senza contare che se vuoi un "Bonus" presto lo vorranno anche gli altri giocatori e a lungo andare si finisce per distruggere completamente l'equilibrio di gioco. In più tieni sempre a mente che D&D è un gioco di squadra, e quindi i personaggi devono avere delle qualità, dei difetti e soprattutto dei limiti. Alla fine il tutto si condenza nel dirti: Parlane con il tuo DM, cercate un accordo ma, soprattutto, fidati di lui.
  12. Ciao, ti ringrazio molto! ma come ho scritto sopra sto cercando dei giocatori proprio perchè vorrei riprendere a masterare, e poi siete un pò lontani
  13. Non credo che funzioni come silenzio, proprio per il fatto che sono due cose diverse: Silenzio è un incantesimo di illusione che "ferma i suoni", Controllare Suoni è un potere di psicocinesi sonoro che altera i suoni. Nel manuale, quando dice "in questo modo, lo psionico può fornire a se stesso o a qualcun altro un bonus di circostanza +4 alle prove di ascoltare e muoversi silenziosamente" si riferisce al caso in cui lo psionico ammutolisca o amplifichi completamente un suono ed è qui che credo stia il cavillo: Silenzio impedisce tutti i suoni in entrata ed uscita; Controllare suoni (nel caso a cui ti riferisci per ottenere il bonus) riguarda un solo suono e quindi la copertura offerta al ladro è limitata. Questo darebbe senso ad un bonus limitato al solo +4.
  14. Salve a tutti, ho deciso di riprendere a masterare dopo tre anni in cui per tempo e per mancanza di giocatori attivi e presenti ho messo un pò da parte questa passione. Cerco giocatori per comporre un gruppo di circa 5-6 persone, anche neofiti, con la voglia di giocare e divertirsi a Terni (come da titolo). La mia edizione preferita è la 3.5; Che è anche quella in cui ho avuto più esperienza sia nel ruolo del giocatore che del master. Masterizzerei avventure pubblicate e scritte da me, naturalmente adattate per rispecchiare i gusti del gruppo. Giorni e orari saranno concordati tutti insieme! Se siete interessati o volete maggiori informazioni non fatevi problemi a contattarmi! P.s. Per l'età io non ho problemi, certo sarebbe preferibile intorno alla mia ma non è l'età a pregiudicare l'esperienza di gioco!
  15. Premetto che faccio uso del miglio terrestre (1 mi = 1'609,344 metri). La distanza in linea d'aria (o per dirlo alla Tolkien "a dorso di aquila") è di 960 mi, quindi 1'533,97 km, la distanza via terra è poco più di 1'120 mi, quindi 1'802,46 km. Ora consideriamo che un gruppo di avventurieri della velocità media di 9 m può arrivare a coprire, camminando, un totale di 36 km al giorno (considerando i pg senza ingombro e senza affaticamento da marcia forzata) vuol dire che ci vorranno poco più di 50 giorni di cammino per compiere il tragitto; Questo senza considerare che in alcuni punti avranno a che fare con dei passi montuosi e in due brevi tratti con delle foreste, punti che sicuramente rallenteranno i pg (le montagne richiedono 1/4 di movimento in più, le foreste 1/2 i più). In generale basterà considerare una decina di giorni in più. Attenzione però, molti gruppi hanno velocità medie inferiori a 9 m, un gruppo con velocità media di 6 m potrà percorrere 24 km al giorno e quindi impiegherà poco più 75 giorni per arrivare a destinazione, senza contare foreste e passi montuosi. Per maggiore chiarezza ti rimando al capitolo 9 del Manuale del Giocatore (pag. 163 - Movimento a Terra) e al manuale dell' Ambientazione Forgotten Realms, pag 288. Per gli incontri (pericolosi), mi rifaccio al manuale dell' Ambientazione Forgotten Realms a pag. 292-293, quindi nel Cormanthor potranno incontrare drow e elfi, nelle montagne Dorso del Drago (Dragonspine) avranno a che fare con draghi rossi, goblin, bugbear, hobgoblin, orchi e dragh bianchi, mentre nei picchi più bassi potranno incontrare giganti del gelo, delle colline e delle pietre. Nelle brughiere si potranno trovare orchi, troll, gnoll o bulette; Mentre nelle zone vicine al deserto potrebbero incontrare creature che naturalmente si trovano in quell'habitat...o anche no! Non farti limitare da mappe e manuali, puoi decidere che i pg nella brughiera potrebbero incontrare dei banditi, una tribù di orchi o un orda di non morti! Cosi come in montagna potresti fargli incontrare una mummia! Senza contare che potrebbero incontrare anche dei semplici animali tra cui orsi, serpenti, cani ecc. Per i rischi "naturali" la scelta è vasta, mentre i pg sono in montagna potrebbe scatenarsi una tormenta o potrebbe avvenire un crollo proprio sopra di loro, un incendio potrebbe minacciarli mentre si trovano nella foresta o una grande quantità di pioggia potrebbe far straripare il fiume e conseguentemente rendere più difficile l'attraversamento...tutto naturamente dipende dalle stagione in cui è ambientata la campagna: In autunno, quando le foglie secche cadono, è più facile che si scateni un incendio!! Spero di esserti stato utile! Ciao!
  16. Incuriosito ho fatto un salto dalla conversazione sulla casa stregata e leggendo ho trovato molto originale il sistema per la corruzione che hai presentato. In generale è molto equilibrato, considerando che deve portare un degrado quasi costante ai pg, e il fatto che hai personalizzato i percorsi è la cosa che ho apprezzato di più! (Non vedo l'ora di provarlo!) L'unica pecca, che poi è solo un gusto personale, sta nel chierico il quale non manifesta una vera e propria corruzione fisica. Mi spiego meglio: Mentre le altre classi hanno tutte un punto in cui il male si manifesta a livello fisico (Ossa inspessite, Occhi da lich, Scheletrico e Larve) il chierico ha tutte corruzioni mentali. Io personalmente avrei messo qualcosa tipo malattia cronica, labbra rinsecchite o naso marcio. Comunque utilizzerò sicuramente questo sistema, lo trovo molto più di rapido utilizzo e un ottimo modello di base su cui poter fare aggiustamenti di classe in classe!
  17. Mi piace l'idea della casa che fa rivivere gli avvenimenti della precedente compagnia! E leggendo il post ho pensato che potresti anche spargere degli stralci di un diario o qualche lettera scritta dagli avventurieri o dalla famiglia che ci abitava all'epoca delle prime manifestazioni soprannaturali (naturalmente tutto per far aumentare la pressione psicologica). Visto che il problema è il tempo, una soluzione è quella di considerarlo relativo all'interno della casa, in pratica i pg potrebbero passare due giorni nella casa e alla fine dell'avventura risvegliarsi, come da un sogno, all'esterno soltanto per scoprire che nel mondo "reale" sono passate 4 ore (magari potrebbero venirne a conoscenza da un png che passava di lì). Per la colonna sonora credo che conoscendo i giocatori potresti pure mirare alla soundtrack di quel particolare film che magari li a spaventati. Infine, visto che 20 stanze sono tante da riempire, almeno una saprei come riempirla: Potresti mettere uno o più zombie (o un altro o più non-morti) appartenente/i al gruppo di avventurieri massacrati, una sfida sciocca (anche se ai pg dovrebbe sapere di risolutiva) ma al termine della quale i giocatori usciti dalla stanza si ritrovano in una casa che sembra "guarita" giusto il tempo necessario per allentare la pressione e ributtarli nell'orrore.
  18. La butto là cosi: Potresti metterci uno scantinato in stile "The Cabin in the Woods", con oggetti che se attivati hanno l'effetto di "evoca mostro" ma in un punto a caso della casa. Un'altra possibilità, se i background dei giocatori sono abbastanza approfonditi, sarebbe quella della casa che gli mostra paure e incubi personali, o magari un nemico particolarmente odiato che sembra "tornato" per l'occasione ma che si rivela essere solo una tortura psicologica della casa. Se la casa è il fulcro del male della regione potresti metterci di mezzo anche un bambino rapito e vittima di possessione...insomma qualcosa che susciti un crescendo di suspence per i pg. Oppure potresti mettere delle porte che conducono a dei semipiani (magari infestati), ma comporterebbe più lavoro. Il tutto condito con stanze e corridoi che si allungano, che cambiano, insomma alla Cthulhu: Geometrie non euclidee! Poi non so se utilizzi colonne sonore, ma un bel pezzo spaventoso sicuramente contribusce molto all'atmosfera!
  19. Ciao, per risponderti in breve il numero di non morti che si possono controllare varia da incantesimo a incantesimo, ad esempio l'incantesimo animare non morti (manuale del giocatore pag. 204), nel caso del necromante del terrore, ti permette di controllare 4 + il bonus al carisma per livello di classe DV. Quando chiedi il "tiro che devi prendere in considerazione per controllarli" credo tu intenda come gestire l'incantesimo Comandare non morti; A riguardo, la guida di IlGian, dice che funziona come Dominare Persone (http://www.d20srd.org/srd/spells/dominatePerson.htm) quindi se tu decidi di lanciare l'incantesimo non devi tirare alcun dado, ti basterà avere ancora incantesimi disponibili, e sarà compito del DungeonMaster tirare il tiro salvezza della creatura (se presente). Comunque ti suggerisco, se non lo hai già fatto, di leggerti il Manuale del Giocatore e particolarmente le pagine 30-33, 41-44, 54-58 (relative alle classi "incantatore" interessate) e il capitolo 10, riguardante la magia, da pagina 169 a 183, cosi da avere ben chiare le basi dei pg incantatori e soprattutto le dinamiche del lancio degli incantesimi. Per il Necromante del terrore credo ti sarebbe utile consultare il manuale "Eroi dell'Orrore" a pagina 84 e, come già hai fatto, l'utilissima guida che ti hanno linkato qui sopra. Per finire, la Metamagia, descritta a pag. 88 del Manuale del Giocatore, è una serie di Talenti (appunto Talenti di Metamagia) che potenziano gli incantesimi in diversi modi, ad esempio il talento di metamagia Incantesimi Ampliati raddoppia l'area dell'incantesimo. Spero di esserti stato utile!
  20. Telcontar

    PNG Falciati

    Le schede vanno di sicuro ricontrollate, ma volevo aggiungere che non sempre i giocatori prendono di buon grado le modifiche apportate ai loro pg (esperienza personale) e considerando la situazione consiglierei di fare giusto i piccoli accorgimenti necessari per poi magari sorvolare sul resto, in modo da adattare il gioco ai pg e non il contrario; Quest'ultima cosa potrebbe risultare più una forzatura agli occhi dei giocatori. Per quello che riguarda invece la dinamica dei combattimenti una soluzione sarebbe quella di aumentare il gs fino al raggiungimento di una sfida adeguata e quindi mantenere quel rapporto tra livello del gruppo e grado di sfida anche nei livelli a venire.
  21. Suggerirei "Valor - Stones That Wept" (lo trovi anche su youtube) o simili. Personalmente ci vedrei bene anche "The Black Pits Theme" di Baldur's Gate, anche se non è proprio cattivissimo. Ti suggerisco anche di googlare "dungeon ambient", io spesso qualcosa la trovo.
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