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cwell

Ordine del Drago
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  1. Ghghg, e pensare che io sto giocando in questo periodo il modulo I6, in 5ed (tra l'altro avvalendomi dell'ottima traduzione di Editori Folli) ... Mo sono curiosissimo di sapere cosa ci metteranno in più, ma dubito che sarà tra i miei possibili futuri acquisti!
  2. Ciao! mi associo ai consigli già dati: il modo migliore per imparare a giocare... è giocare! Essendo tutti neofiti tu avrai 3 compiti: Aiutare i giocatori: per questo dovrai conoscere, come già suggerito da Knefrod, in particolare le regole del combattimento: i movimenti, le azioni che un giocatore può fare ad ogni round, come gestire mosse improvvisate. è consigliabile che tu conosca anche le classi dei PG, almeno le azioni che possono fare al loro livello: potete progettare ad esempio una sessione preliminare in cui creerete i personaggi, garantito che la spenderete tutta nella creazione senza riuscire a giocare . Puoi pensare a prepararti per quel giorno uno scontro di prova: decidi qualche mostro e prendete familiarità col combattimento, come se fosse un gioco da tavola, senza necessariamente calarli nella storia. Gestire l'avventura: leggo che Alba dei Re è un adventure path di 400 pagine, quindi non posso suggerirti di leggere tutto il libro prima di cominciare, altrimenti giocate l'anno prossimo! Tuttavia, per poter gestire al meglio un'avventura è bene averla studiata in maniera approfondita, quindi ti suggerisco, prima della prima sessione, di leggere il primo episodio in maniera approfondita, di dare una lettura online alle recensioni (probabilmente l'avrai già fatto visto che hai scelto questo modulo) in modo da avere un'idea generale della trama globale, e comunque di tenere presente quali sono gli sviluppi futuri. Man mano che giocate poi studiati l'episodio successivo, in modo da essere un passo avanti ai giocatori. Inoltre soffermati a pensare ai vari PNG del modulo, vivili nella tua mente in modo da poterli presentare ai giocatori. Cerca di approfondire la loro personalità, i loro scopi e obiettivi e le loro motivazioni, in modo da poter improvvisare le loro reazioni in caso i PG si comportino in maniera non prevista. Un buon modulo lascia volutamente delle lacune, sentiti libero di arricchire personalità, descrizioni ecc in modo da personalizzare la tua avventura. è possibile che tu debba improvvisare un qualche PNG (un venditore, un mendicante o in caso anche un prigioniero): sii pronto ad improvvisare il nome e una descrizione fisica sommaria. Per aiutarti puoi prepararti una lista di nomi, una decina, di vario genere per tenere conto delle varie razze: umani elfi nani orchi ecc, a seconda di quelle presenti nel modulo. Gestire i giocatori: questa cosa non si insegna, si impara solo giocando! Però tieni sempre presente che lo scopo è quello di divertirsi! In bocca al lupo e facci sapere!
  3. ... non ho ben chiaro il significato di "Sussurrare all'orecchio" ... fai comunque in modo che le informazioni e le modalità con cui le dai ai giocatori siano coerenti nel gioco: se vuoi che i PG facciano determinate cose, dai loro dei motivi per farle! Dovranno arrivare all'Anauroch (... appena visto su Google cosa sia ), perchè dovrebbero andare in un deserto sconosciuto? Ok qualcuno rivelerà loro dei segreti, tu ritieni che potrebbero collaborare con i cavalieri del drago: ma a loro cosa ne viene in tasca? Ok sono tutti lì per giocare e va bene, ma se dai uno scopo ai PG, i giocatori saranno più invogliati a seguire la trama. Gloria e ricchezza sono leve generali, ma riesci a trovare qualcosa di personale per ognuno di loro? Se lo fai il gruppo rimarrà unito naturalmente, e sarà spinto a fare quello che vuoi senza che tu debba suggerire nulla. la questione dell'Arpista: perchè la PNG ha la bocca cucita? è una tua decisione per dare mistero o è importante per la trama? viceversa, che succederebbe se rivelasse ai giocatori la sua appartenenza all'organizzazione? inoltre tutte le informazioni hanno diversi gradi di approfondimento: la tipa non deve necessariamente snocciolare vita morte e miracoli della sua organizzazione, potrebbe, prima di andarsene, lasciare con una frase del tipo "il vostro aiuto non passerà inosservato" e in un momento successivo potresti aiutare i PG grazie all'intervento degli Arpisti, che si saranno "ricordati degli amici" e lì rivelarne l'esistenza e eventualmente pensare all'adesione da parte di qualcuno di loro. Leggendo il tuo ultimo post inoltre, ho l'impressione che stai dando un ruolo di maggiore importanza alla maga: ciò può andare bene, ma sei sicuro che non generi conflitto o invidia negli altri giocatori? Non è che il ranger si lamenta e propone sue idee perchè soffre dell'importanza data alla maga e non a lui? (hai scritto che hai concordato con lei alcuni punti e sussurrato all'orecchio delle cose: non è che lei ha agito in qualche occasione esattamente come avevate concordato, all'insaputa degli altri, mentre il ranger lo ha inteso come una sua iniziativa personale cui tu hai dato spago?) Lo pseudodrago è figo, e alla fine diventa il famiglio del 90% dei maghi :D, sentiti libero di piegare le regole a tuo piacimento, ma fallo sudare al giocatore! Tuttavia anche qui: non farla diventare una quest solo della maga, altrimenti qualcun altro può lamentarsi e legittimamente voler andare per la sua strada. Se dai lo pseudodrago alla maga, considera l'idea di dare anche al ranger un animale particolare.
  4. Ciao, sulle droghe ti hanno risposto e non avrei ulteriori suggerimenti, per quanto riguarda la gestione dei PG: i problemi che elenchi sono molto comuni e prima o poi qualunque Master li deve affrontare, questo per confortarti Questione suggerimenti/aiuti ai giocatori: essendo i giocatori neofiti, alcuni suggerimenti a mio avviso è giusto che tu li dia, o che gli faccia notare i possibili risvolti di alcune azioni troppo avventate/pericolose. Tuttavia, come già suggerito, fa che sbattano con la loro faccia su alcune conseguenze della loro avventatezza, magari in situazioni dove tali conseguenze non siano per forza la morte: nell'esempio del gattino, lo hai già salvato una volta, la prossima volta che un episodio del genere si ripeta, ammazzalo senza pietà. Questione giocatore "scomodo": in generale nei giochi collaborativi alla D&D la base è che i personaggi facciano gruppo, il lupo solitario è un clichè ed è sempre una "grana" perchè comunque genera lavoro aggiuntivo finalizzato al divertimento di un solo giocatore. Fallo notare al tuo amico: lo scopo è divertirsi insieme, se il suo ranger è un lupo solitario e non si integra, che pensi a un PG più collaborativo. In alternativa devi fornirgli uno scopo che lo spinga ad agire insieme al gruppo: es il gruppo è alla ricerca della banda di orchi che ha saccheggiato il villaggio e a lui non frega niente perchè vive nella foresta? Fa che si scopra che la banda di orchi è in realtà comandata dal druido pazzo che vuole radere al suolo la sua casa (o che l'ha già rasa al suolo). Dagli un motivo per lavorare insieme al gruppo. Metagame: anche qui, è frequente nei giocatori inesperti, mi associo a quanto scritto da Nathaniel. Fagli presente che non sa certe cose e ignoralo, ma taglia velocemente. Per le cose inventate dal giocatore: qui cogliere i loro suggerimenti è un modo molto "maturo" di giocare. Necessita di una buona capacità di improvvisazione e molta apertura mentale. Se hai una trama definita e non vuoi deragliare troppo per evitare di trovarti in situazioni che non riesci più a gestire, allora fai come hai fatto fin ora e dichiari che le sue affermazioni sono suoi vaneggiamenti. Tuttavia accogliere le idee dei giocatori è una gran cosa, ti fornisce nuovi spunti, ampliamenti della storia e fa divertire molto i giocatori! Quindi si, puoi accogliere l'idea del mantello, se su 2 piedi non hai idee, rigira a loro le domande che ti fanno e lascia che siano i giocatori a fare ipotesi su cosa possa essere, da dove provenga perchè lo abbia il mendicante pazzo, chi è ecc., segnati tutto e lascia la questione aperta. Poi tra una sessione e l'altra pensi a come fare entrare quest'elemento nella storia, renderlo credibile ed ampliare il mondo di gioco: ti assicuro che funziona e ti cambia il modo di giocare! Questione tiri di dado: anche qui, spesso un master tira di nascosto per evitare morti banali dei giocatori o che la storia prenda direzioni impreviste e difficili da gestire: come sopra, se hai una trama "railroad" continua a tirare da dietro e spiega che è meglio così e non lo fai per fregarli. Oppure prova, una sessione, a tirare davanti: la cosa da un brivido in più ai giocatori, non potranno dirti che imbrogli, ma d'altro canto il combattimento diventa imprevedibile, quindi sii pronto a considerare sempre le conseguenze dei combattimenti sia in caso di vittoria che di sconfitta! Se le pensi prima, ed in entrambe le situazioni riesci a dare risvolti interessanti alla storia, non ti cambia nulla che i PG vincano o perdano, e quindi i tuoi tiri diventano per te equivalenti, e daranno ai PG la sensazione che effettivamente le conseguenze delle loro azioni hanno un reale impatto nel mondo che li circonda! Dopo una sessione, soprattutto se le cose gli vanno male, potrebbero essere loro stessi a dirti "ehm... vabè, perchè non torni a tirare dietro lo schermo?" Tieni a mente comunque che lo scopo del gioco è quello di divertirsi, quindi eliminare/limitare al massimo le discussioni è la cosa fondamentale!
  5. Ciao, confermo quanto detto da Checco qui su, inoltre, sempre nella Sword Coast Adventurer's Guide, al capitolo in cui parla di Darkhold (pagg 77 e 78) , raccontano la storia degli Zentharim e di come la vecchia orgaizzazione di assassini, ladri e maghi malvagi sia stata distrutta. Dalle sue ceneri, un dark knight la ha ricostruita, come gruppo di mercenari che fornivano servizi a chi li richiedeva, e negli anni sono poi cresciuti ampliandosi con obiettivi mercantili. Si tratta sempre di una fazione che preserva loschi traffici, ma lo fa da un lato con una facciata "semi legale" e dall'altro gestendo la "black network". Praticamente un'organizzazione a delinquere vecchio stile, sicuramente caotica, ma non assetata di morte e distruzione, ma rivolta "agli affari". Quindi direi che il bardo come lo hai inteso ci azzecca benissimo
  6. Oppure te la fai da te seguendo i consigli in Questa discussione In pratica stampi un foglio A3 quadrettato con quadretti di lato 2.5 cm e lo plastifichi in modo da poterci scrivere e riscrivere con i pennarelli delebili da lavagnetta
  7. Ciao, per come la ho intesa io, mi trovo d'accordo con Azer, ad eccezione del 3o punto, e a condizione che tu abbia preso il Feat Crossbow Expert: senza il feat non puoi usare la seconda balestra per fare attacco con azione bonus, perché lo stile dual weapon prevede esplicitamente che le armi siano melee. Siccome il feat Crossbow expert specifica che l'attacco con azione bonus lo fai con una loaded hand crossbow, io lo intendo che quella balestra non abbia ancora sparato nel tuo turno, quindi non può essere la stessa, per questo escluderei il punto 3, mentre gli altri 2 sono ok. È anche vero che in termini di gioco non cambia molto il fatto che tu abbia 1 o 2 balestre da mano, sarebbe solo per farti spendere qualche moneta e farti guadagnare l'opzione dell'attacco bonus, che del resto ti sei già comprato con il feat... però si, proprio per questo te la farei sudare un po ☺ Per i round successivi anche concederei di fare 2 attacchi con la stessa modalità, magari con 2 balestre ti farei consumare l'azione gratuita. N.B. l'attacco bonus del Crossbow expert è completo, sommi al danno anche il bonus di caratteristica.
  8. cwell

    Point buy o dadi?

    Io preferisco il point buy, perché così i PG sono tutti più o meno omogenei e non ci sono grossi sbilanciamenti all'interno del gruppo: ho notato che nella 5ed le caratteristiche sono molto importanti, e in effetti, avendo usato tutti lo stesso metodo, i personaggi sono tutti bilanciati. Ho usato il metodo del phb, concedendo in più 2 punti caratteristica da poter aggiungere a fine distribuzione: devo ammettere che sono molto forti, ma almeno lo sono tutti.
  9. Mi associo a quanto già sottolineato da TheStroy e greymatter: a differenza delle precedenti edizioni di D&D, qui il background è importante ed entra a far parte delle meccaniche di gioco. Ogni PG deve poter avere proficiency in 4 abilità, e a scelta competenza in 2 tra lingue o attrezzi (tools). Non è necessario selezionare necessariamente un background di quelli presentati nel PHB, si può anche personalizzare, modificando quelli già esistenti o crearne di nuovi, o anche andare a cercare quelli home made in rete. Oppure, partendo dalla descrizione dei PG, puoi associarvi 2 skill che ritieni appropriate e i tool/lingue. Poi ci sarebbero gli ideali, i tratti caratteriali, i legami e i difetti: anche questi associati a un BG, ma in realtà sono abbastanza generici da poter essere scelti o creati a prescindere. Soprattutto se i giocatori sono novizi, a mio avviso possono dare una grande mano per la definizione caratteriale del PG e quindi aiutare ad entrare nel personaggio e ruolarlo al meglio.
  10. Ciao, non so se li hai voluti tenere separati apposta oppure no, io lo chiarisco comunque: per i TS il bonus da sommare è caratteristica + proficiency, quindi il + 2 è da considerarsi in aggiunta ai normale bonus di caratteristica (quindi in totale il TS su For è +5 e su Cos è +4) analogamente ad Atletica e Intimidazione vanno aggiunti i bonus della caratteristica da utilizzare, normalmente For per Atletica e Car per Intimidire, anche se il DM può scegliere di associare una diversa caratteristica (esempio classico Intimidire con For in caso di prova di forza usata allo scopo). Poi leggo iniziativa +1: hai preso qualche talento (o forse qualche abilità del guerriero)? perchè normalmente il bonus di iniziativa è quello di destrezza (nel tuo caso +2). Ultima cosa vedo che hai proficiency in sole 2 abilità, quindi mi viene da pensare che non hai ancora scelto il background. Considera che in 5 ed il background entra meccanicamente nella scheda, in quanto ad ognuno vi sono associate le proficiency a 2 abilità, per cui normalmente al primo livello un PG ha proficiency in 4 abilità (+ 2 tra lingue e/o tools, sempre date dal background).
  11. Ciao, leggendo quello che dice la DMG, una taverna in città costa 5gp al giorno, che include la paga del personale, composto, se ho capito bene (in effetti non è chiarissimo) da 1 skilled PNG e 5 untrained (quindi appunto un gestore e 5 tra camerieri sguatteri ecc). Essendo un business, e non essendo chiuso, in quanto c'è il PNG assunto (quello skilled) che la gestisce, è possibile tirare il d100 ogni mese (a prescindere dalla presenza o meno dei PG) per vedere se l'attività è redditizia oppure va in perdita (N.B. i costi da sostenere in caso di perdita sono indicati dalla tabella del business in funzione del costo di mantenimento dell'attività, che si trova nella tabella 2 pagine prima "Maintenance cost"). Se i PG stanno tutto il mese fuori il bonus è appunto +0, mentre, per ogni giorno dedicato in downtime all'attività si assegna il +1, proprio come da regolamento. Mi sembra bilanciato, in quanto se i PG non fanno nulla per l'attività hanno un 40% di andare in perdita, un altro 40% di guadagnare e un 20% di andare in pari, complessivamente, quindi, se non vi si dedicano, l'attività mediamente si autosostiene, se la tralasciano completamente prima o poi i malus dovuti al non pagamento dei debiti la porteranno al fallimento, mentre se vi si dedicano aumentano le probabilità di guadagnarci, ma il massimo sono 3d10 x 5 gp al mese, che mi sembrano abbastanza irrisori rispetto ai guadagni dati da un'avventura. Ampliare il business costa (ci sono i costi di costruzione delle attività che sono molto elevati) per cui se vogliono fare gli imprenditori, i PG vi si devono dedicare attivamente, ma la cosa più importante a mio avviso resta quella di utilizzare la taverna come spunti per avventure, come già suggerito da Siletnwolf.
  12. Grazie mille ad entrambi, sapevo che avrei trovato illuminazione qui Ero in effetti propenso alla 2a ed, volevo evitare di fare un errore grossolano dovuto alla poca informazione, ma alla luce dei vostri chiarimenti posso ordinare senza ulteriori indugi
  13. Ciao a tutti, mi aggancio a questo post perché ne stavo per scrivere uno molto simile ... Io sono interessato ad acquistare un cartaceo in italiano: sul sito di Narrattiva sembra proproprio che siano acquistabili sia la prima che la seconda edizione, quindi quale scegliere? Mi interessano più i contenuti che le illustrazioni, sembra che la 2a edizione sia molto più voluminosa, ma leggevo che ha cose in più ma anche cose in meno, qualcuno sa dirmi quali sono queste differenze? In rete non sono riuscito a trovare nulla a riguardo... Ah considerate che sono totalmente a digiuno del gioco: ho letto recensioni, provato ad iniziare a leggere il regolamento sul sito dungeonworld.it, e più o meno ho una vaga idea del sistema, ma non ho mai giocato un PbtA, e comincerei con DW, da qui l'intenzione di acquistare il manuale cartaceo in italiano. Grazie per i chiarimenti che sicuramente saranno illuminanti :)
  14. Q 191 - Swimming / Climbing e difficult terrain Nel PHB dice che i movimenti di Swimming e Climbing costano 1 extra foot per foot of movement (2 extra foot in case of difficult terrain): ok per swimming, in cui posso decidere in base alle condizioni delle acque se considerarlo terreno difficile o meno, ma un'arrampicata non è sempre da considerarsi terreno difficile? In questo caso la velocità di arrampicata è quindi pari a 1/3 della velocità base? e se volessi gestire un'arrampicata lunga (es una parete di 1000 ft)? da regole sarebbe scalabile in 10 minuti... una durata plausibile sarebbe almeno un paio d'ore...
  15. Te la butto lì: comprare il set introduttivo? Così ti leggi i libri interni che sono un Bignami del manuale core, cominciate a giocare l'avventura pre fatta (essendo totalmente novizi, è utilissimo avere qualcosa di già fatto), usate le schede già pronte e giocate. E Man mano ti leggi il manuale core e capisci molto meglio quello che c'è scritto. E in più ti trovi un set di dadi e un po di miniature con le basette, che in futuro potrai riutilizzare.
  16. Ciao, Credo che per iniziare in effetti Pathfinder sia abbastanza complesso, l'unico pro che vedo è che lo trovi in italiano. Se invece conoscete abbastanza bene l'inglese, per iniziare a giocare a D&D 5ed sono disponibili le Basic rule gratuitamente sul sito della wizard of the coast a questo link: dnd.wizard.com/articles/features/basicrules Sono 2 manuali: quello del giocatore e quello del master (il master deve conoscerli entrambi) In più esiste lo "Starter set" una scatola del prezzo di circa 25 euro contenente le regole per portare i personaggi fino al 5 livello, alcune schede già pronte, un set di dadi (costituito dai 6 dadi base necessari per giocare a d&d: a 20, 12, 10, 8, 6 e 4 facce) e un'avventura che il master deve studiare e farvi giocare. Lo consiglio perché l'avventura è fatta bene ed è il metodo più facile e veloce per cominciare a giocare e capire un po le basi, se siete tutti neofiti. Per dnd 5ed esiste anche una traduzione in italiano non ufficiale disponibile sul sito di editori folli.
  17. Gh, lo scacciare della 5a non mi vuole proprio entrare in testa . Si cmq Svantaggio ai TS :). Grazie per la Sun Blade me la studio per bene, penso che possa essere un'ottima soluzione!
  18. Ciao a tutti! Stasera inizio Ravenloft, liberamente adattata dal modulo I6 originario per AD&D. Mi sono fatto una pensata un po' su tutti i mostri e riesco ad adattare abbastanza bene gli scontri sostituendoli con quelli del MdM e adattando le sfide col metodo degli xp... vi farò sapere come va. Mi interessa invece avere la vostra opinione su come convertire la Sunsword e l'Holy Symbol of Ravenkind: è probabile che i PG ne vengano in possesso, visto che senza non hanno speranze di sconfiggere Strahd (Vampiro spellcaster, CR 15). Tuttavia, essendo di 5 livello (probabilmente 6 alla fine dell'avventura), credo che così come sono presentati nel modulo siano un tantino eccessivi, per cui vorrei modificarli (anche perchè se alla fine dell'avventura glie li tolgo sarei troppo bastardo :P). Di seguito le versioni originali degli oggetti: Sunsword - spada lunga +2/+3 vs non morti; contro i vampiri si infiamma infliggendo 10 danni aggiuntivi per colpo. Holy Symbol of Ravenkind: aggiunge +2 al tiro di scacciare non morti del chierico; presentato contro i vampiri emette luce del sole per 1d10 round. i Vampiri non possono muoversi o attaccare se il medaglione avvampa. Può essere usato 1 volta a settimana. E qui le mie attuali idee di conversione: Per il Simbolo cambierei il +2 in "fornisce vantaggio al tiro per scacciare non morti del chierico", mantenendo il 1d10 round di luce solare (con le conseguenze che causa a un Vampiro di 5ed). eliminerei l'incapacità di muoversi o attaccare, in quanto da solo ucciderebbe qualunque vampiro. Manterrei l'uso una volta a settimana. Per la spada non ho idea: credo che un +1/+2vs non morti sia più appropriato, i 10 danni aggiuntivi sono troppi, potrei imporli solo contro Strahd, visto che la spada è del fratello ucciso e quindi cerca vendetta solo contro di lui... idee alternative (ricordo: PG 5-6 livello) ? Se uccidono Strahd utilizzerei il finale proposto nell'avventura, quindi Sergei potrebbe richiderla indietro, in compenso gli consentirei di rendere magiche/potenziare le armi che hanno già... ma credo che sia più bello che se la tengano loro Insomma ogni consiglio è bene accetto! Grazie
  19. Mi piace molto la tua ambientazione, anche perchè mi ricorda la Cronaca di Vampire Dark Ages che ho giocato per 10 anni e che mi è rimasta nel cuore, in cui ci siamo ritrovati a girare per tutta Europa e Medioriente, tra il 1300 e il 1600, approfondendo le conoscenze della storia "Vampirica" mischiata con le nozioni storiche "Umane" delle varie epoche Il plot generale è perfetto perchè spinge i PG a ricercare le chiavi e quindi a girare per tutto il mondo. C'è un solo ma: alla fine l'unico vero protagonista è il Drow! Lui cerca la biblioteca, quindi le chiavi e tutti lo seguono. Il Ranger ha un motivo: il mago deve aiutarlo a tornare al suo mondo, gli altri seguono per "spirito di avventura". Il tutto può andare benissimo se il giocatore del Drow ha attitudini da Leader e gli altri sono gregari, e se tutti accettano con naturalezza la situazione. Ma se non è così puoi trovarti di fronte a problemi di gruppo. E se il Drow muore? Questo potrebbe causare a te problemi in quanto, se non si sviluppa qualcosa di parallelo che coinvolga gli altri PG non hai più ganci narrativi per spingerli all'avventura. A mio avviso andrebbero motivati in qualche modo gli altri 3 membri, gli si deve dare uno scopo che spinga anche loro o a cercare la biblioteca o comunque a seguire il gruppo. Ci penso un po' e se mi viene in mente qualcosa edito
  20. Mi aggancio alle richieste precedenti per capire quali sono le domande Sicuramente devi fare in modo che gli obiettivi di questo gruppo molto scorrelato tendano a convergere. Poi dovrai aggiungere obiettivi/scopi del mondo che li circonda affinchè questo evolva. Infine dovrai agganciare gli obiettivi del mondo (inteso come obiettivi di altri PNG, dei vari imperi, delle divinità ecc a seconda del livello dei PG e di quanto vuoi fare durare tu la campagna). Alcuni spunti che mi vengono: la Biblioteca potrà essere la mitica Biblioteca di Alessandria: un mito dell'antichità, la biblioteca più grande del mondo antico su cui potrai documentarti per approfondire una storia legata ad essa. La monaca potrebbe essere già esperta nella lotta greco romana e cerca altri stili di combattimento: più che a sparta la indirizzerei in egitto, dove puoi immaginare l'esistenza di un'antica forma di lotta molto efficace (cercando su internet ho trovato l'esistenza di una lotta basata su prese e del Tahtib, una lotta con un bastone). In questo modo hai uno scopo comune per i PG: tutti vogliono andare in Egitto, chi per trovare la Biblioteca di Alessandria (puoi decidere tu se è già scomparsa o nel pieno dell'attività) chi per approfondire la lotta. Il Ranger può avere un incentivo sapendo che nella biblioteca, centro della cultura dell'epoca, possono trovarsi tomi sul viaggio nel tempo e simili. Una volta lì si troveranno a fare i conti con la cultura Egiziana, il potere divino dei Faraoni, sette segrete di adoratori del Serpente ecc... Volendo puoi anche metterci un pizzico di fantascienza alla "Stargate". Parti da lì e poi vedi come evolve la storia, che idee ti vengono in mente man mano che si sviluppa ecc... e in caso torni e ci racconti e noi ti diamo altri input
  21. Il problema è che se nemmeno i designer possono prevedere tutte le situazioni, come potremmo farlo noi giocatori della domenica? D'accordissimo sul fatto che le HR già definite vadano chiaramente esposte a tutto il gruppo prima di giocare... ma la R0 serve proprio quando ti trovi in una situazione che può essere o ambigua, o non gestita dalle regole, o comunque che possa essere fonte di discussione per 2 o più punti di vista differenti nella gestione. A quel punto: il Rule Lawyer ti si mette a spulciare tutti i manuali per trovare tutti i trafiletti e dimostrare la sua tesi il giocatore "normale" ti argomenta la sua idea per trarne vantaggio un Master bravo valuta la situazione prende una decisione al volo e ti dice "oggi facciamo così, poi ce lo studiamo e valutiamo la soluzione e da quel momento l'applicheremo" che sia una HR o un chiarimento di regole ambigue. Credo che il succo della R0 sia proprio quello di spingere a trovarsi nella 3a situazione quando si verificano "problemi". Secondo questa, che è la mia visione, la "bontà" di un regolamento si può valutare tanto maggiore quanto meno volte hai la necessità di applicare la R0!
  22. Molto bella come idea, e credo tu abbia comunque considerato molti aspetti che portano a caratterizzare l'ambientazione. Di nuovo rispetto a quello che hai elencato mi viene in mente solo la possibile aggiunta di una sorta di Resistenza: un gruppo/società magari organizzato a cellule stile terroristiche che si oppone alla situazione attuale e vuole rivoltare il regime creatosi sterminando i draghi e riportando gli umani al governo. Ovviamente non ne hanno la forza e magari sono proprio loro che cercano l'ingerenza di entità extra-planari per aiutarli a perseguire l'obiettivo. Per quanto riguarda quello che invece hai già pensato, ti dò alcune mie opinioni: Allineamento dei draghi. io lo manterrei com'è: sono gli umani che si sono adattati al drago e non viceversa. Di conseguenza, come anche suggerito da Athanatos, ogni Regno avrà uno stile di governo affine all'allineamento e alla natura del drago che lo governa, non mi ricordo se in AD&D o nella 3ed c'erano esempi di governi per ogni combinazione di allineamento. Altrimenti non ci metti molto a inventarle tu. Tana del drago e città: in uno o 2 casi, magari quelli più caratteristici, o che ti ispirano di più puoi anche inventarti che l'intera città subisce i Lair Effects e genera le Lair Actions, tuttavia tieni presente che oltre quelle ci sono anche i "Regional Effects" che hanno effetto su tutta una regione influenzata da un drago, e non la rendono necessariamente tutta la sua Tana. Draghi adorati come divinità: sicuramente caratteristico dell'ambientazione e molto carino. In effetti ti basterebbe associare ai vari draghi diverse combinazioni di sfere di influenza e puoi inventarti i chierici del drago blu o del drago d'argento . Però mi viene più facile pensare ai draghi come Patroni dei Warlock della tua ambientazione. Anche lì un drago rosso o un altro sputafuoco potrebbe essere equiparato a un Fiend, e altri, a seconda dell'allineamento o della tipologia, all'ArchFey o al Great Old One. Queste mie idee sono più che altro per evitare una grossa mole di lavoro di adattamento, poi ovviamente puoi decidere che i Draghi verdi nella tua ambientazione sono i protettori della Natura e danno i poteri ai druidi Bella pure l'integrazione delle classi: nella guida del DM ci sono le informazioni su come creare e trattare questo genere di combinazioni, ovviamente dipende dal tempo che hai per creare tutto ciò.
  23. Ciao, sono un oldstyle, e volevo darvi il mio punto di vista Credo che gli l'ultimi post di The Stroy e Silentwolf abbiano sintetizzato molto bene quella che è stata la mia esperienza. Mi limiterò a D&D: il BECMI aveva un regolamento estremamente scarno, nel Base copriva solo le azioni di combattimento nei dungeon e man mano ampliava con il progredire dei livelli... non ricordo bene, ma credo che non fossero previsti nemmeno i check di caratteristica, che "inventò" il Master per gestire certe situazioni. Qui le regole andavano inventate via via che si presentava una situazione anomala, ed erano moltissime situazioni che non potevano essere gestite con le regole dei manuali. AD&D 2ed aveva un milione di regole complicatissime, moltissimi incantesimi ed abilità/effetti, che in alcune situazioni andavano in conflitto tra loro. Qui avveniva quasi il contrario: "ok se mi devo mettere a gestire anche la possibilità che il guerriero si infili le monete nelle mutande non andiamo avanti e ci perdiamo in un milione di tiri - semplifico vah". Oppure ci si ritrovava a dover far fronte a situazioni in cui le regole erano ambigue o andavano in contrasto: siccome i giocatori portavano l'acqua al proprio mulino, il DM era quello che poteva prendere la decisione più imparziale, ed era anche investito stesso dai manuali di questa autorità, per cui tutti lo accettavano. La 3 ed era più sistematizzata e sembrava più semplice di AD&D, almeno fino all'esplosione delle classi di prestigio, che non ho seguito. Qui venivano introdotti nuovi concetti, le CR dei mostri! Io le guardavo e pensavo "uhm qui dice che il gruppo dovrebbe affrontare solo l'orco, ma ho un guerriero che è un carrarmato con la spada fiammeggiante +2, che da solo ne fa fuori 3!" e anche qui c'erano tante combinazioni tra incantesimi talenti ecc che potevano andare o a esplodere o alla contraddizione. Quindi per un motivo o per un altro c'è sempre stata la necessità di dover dirimere certe situazioni, o al volo quando si verificavano, oppure a priori, mettendolo subito in chiaro con i giocatori (ora non so voi, ma io ho sempre avuto giocatori che non hanno mai letto un manuale e hanno sempre imparato giocando... e quelle volte che mi ritrovavo i notai delle regole - ed ero giocatore, perchè da DM imponevo la mia investitura - rimanevamo bloccati le ore a discutere su cavolate anzichè divertirci). Anche per questo, abituato a scegliere io ed avere il potere di farlo per rendere scorrevole o più interessante la storia, baravo spesso sui dadi, non per fare succedere le cose che avevo previsto, ma per rendere la sfida imposta al livello che ritenevo giusto (in generale per bilanciare colpi di sfortuna o di fortuna estremi: al mio 3 miss consecutivo il colpo andava a segno, o se un PG faceva qualcosa di particolarmente figo lo premiavo fallendo eventuali TS)... questo regalava anche molto più pathos quando invece decidevo di "tirare davanti" TS o Colpi con particolari conseguenze (morte del mostro o del PG). Poi è venuta la 5ed. Prima impressione: bella, sembra il becmi, ma con le regole per coprire tutto, ed è molto più semplice di AD&D o 3ed! Seconda impressione: cavolo, fighe ste cose dell'interpretazione, background ecc, mi faccio raccontare la storia dal PG e gli completo la scheda! Terza impressione: cmq è fatta proprio bene, le regole sono snelle e modulari, e riesco a gestire quasi qualunque situazione senza dovermi inventare niente... FUNZIONANO PERFINO I GS!!!! e ci sono stati anche episodi in cui mi sono stupito di me stesso: PG1: "Master ma perchè non posso fare Hide con Cunning action mentre sto in combattimento col mostro" PG2: "Perchè lui è il Master e ti ha detto così!" e io: "No, perchè è SCRITTO QUI!" ... una sensazione mai provata fino ad ora Direi che mi ritrovo molto con l'opinione di Silentwold sulla R0: è stata necessaria per coprire i difetti di progettazione dei primi GdR, poi è diventata un caposaldo perchè in effetti nel GdR le situazioni sono infinite e può sempre capitare un inconveniente o una cosa non prevista (il GdR è l'unico ambito che io conosca in cui la modifica delle regole è una pratica così largamente accettata e utilizzata).
  24. ... e se il suo PG vive? Mi sembra che la soluzione che state cercando è proprio quella di rimettere il gruppo su una direzione collaborativa. Ci sarà un modo per ristabilire la pace tra PG, se lo vogliono i giocatori. Quindi, dal mio punto di vista, cercate di chiarire la linea di comportamento da mantenere tra i PG in futuro, una linea che garantisca una qualche convivenza (non dovete per forza essere i migliori amici, ma potreste provare a tollerarvi, ENTRAMBI, sia chiaro!). Il Master vi potrà aiutare a creare eventi in gioco che favoriscano una collaborazione tra voi due, ma voi dovete metterci del vostro. Se poi lui ricade nella categoria dello str*zo... beh, come dice greymatter, a mali estremi a quel punto va allontanato il giocatore, non il PG.
  25. Q 174 Ho un dubbio sull'interpretazione dell'utilizzo della rete. il PHB cita: "When you use an action, bonus action, or reaction to attack with a net, you can make only one attack regardless of the number of attacks you can normally make." Questo vuol dire che posso fare un solo attacco in totale, o solo per l'azione con la quale ho usato la rete? Spiego meglio: Se ho Extra Attack e uso l'azione di attacco per lanciare la rete, non posso fare ulteriori attacchi con quell'azione. Ma se invece, dopo l'azione di attacco normale in cui ho usato la rete, ho a disposizione una bonus action per fare un secondo attacco posso farlo oppure no?
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