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Edheldui

Ordine del Drago
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  1. Sinceramente appena ho letto il titolo di questa release, da malfidato che sono, mi son detto "ma che è sta cosa?". Poi, leggendo, mi son reso conto che si tratta in realtà di sottoclassi accessibili a chiunque (previo completamento dei requisiti), indipendentemente dalla classe base. Se fino ad ora avevamo sottoclassi "limitate" (i maghi sono gli unici arcanisti che possono specializzarsi, ad esempio), adesso avremo la possibilità di vedere Rune Mages e Rune Priests (classe iniziale diversa, stessa cdp/sottoclasse) con poteri simili ma utilizzati in modo molto diverso. Non sono ancora convintissimo, ma non mi sembra che vogliano prendere la strada della 3.x.
  2. L'Organizzazione criminale della mia campagna, la Confraternita Scarlatta, è formata da diversi luogotenenti, ognuno preposto ad un diverso compito e supportato da "soldati semplici". Quando un luogotenente muore, un altro ne prende il posto e il nome. Man mano che la campagna prosegue, aggiungerò i membri della confraternita al topic. NOTA: Come vedrete, alcuni dei luogotenenti sono di taglia grande, per renderli più imponenti e minacciosi (come alcuni personaggi di One Piece, per intenderci). Se non vi sta bene, è sufficiente cambiare i dadi vita in d8. Il Fante: Soldato di fanteria, tra le unità più deboli (ma numerose) della confraternita. Una semplice avanguardia. La Strega: Nell'anno 60 Dopo i Draghi è avvenuto il Secondo Risveglio, periodo nel quale sono avvenute misteriose morti violente e accidentali, seguite subito dopo dalla nascita di bambine con poteri magici innati. Questo ha portato la popolazione ad odiarle. Molte delle streghe sono state picchiate o maltrattate a tal punto da restare sfigurate o menomate. Una buona parte ha deciso di unirsi alla Confraternita Scarlatta per un desiderio di rivalsa. Il Marinaio: È solitamente il capitano di una nave pirata, assegnato al controllo dei mari e alle razzie di città costiere, al fine di ingrandire il tesoro della Confraternita. Il Fante, La Strega e Il Marinaio. Solo stat block: Fante Strega Marinaio
  3. Vorrei segnalare anche la saga di The Witcher di Andrzej Sapkowski (e i videogiochi) come esempio di fnatasy "atipico".
  4. Certo che ne ho voglia . Aggiungo anche una breve descrizione per ogni gioco.
  5. Ho controllato, il manuale di Barbarians of Lemuria costa 5E da DrivethruRPG. Ho aggiunto gli altri due; Tavern Tales mi ispira tantissimo.
  6. Propongo qui una lista di giochi di ruolo disponibili gratuitamente, come "Pay what you want" o sotto licenza Creative Commons con la possibilità di acquistare i manuali, divisi per genere, specificando se si tratta del gioco completo o delle Quick start rules. Segnalate tutto ciò che potete. GENERICI Nome Link Descrizione Lingua CRAM http://www.onepagerpg.com/ GDR Generico compresso in una sola pagina. ENG Open D6 http://opend6.wikidot.com/ Base di diversi GDR. I manuali base sono D6 Adventure, D6 Fantasy e D6 Space. ENG FATE Core e FATE Accelerato http://www.dreamlordpress.it/categorie/categoria/regolamenti GDR che punta sulla semplicità delle sue regole. ITA GURPS Lite http://www.sjgames.com/gurps/lite/ Versione ridotta di GDR generico e modulare, adattabile a qualunque ambientazione. La quantità di regole è a discrezione del gruppo di gioco. ENG Savage Worlds - QSR http://www.savageworlds.it/wp-content/uploads/2013/08/Regole-veloci1.pdf GDR veloce pur puntando ad una certa dose di realismo, supportato da una buona quantità di ambientazioni diverse dal solito. ITA FU - Freeform Universal http://perilplanet.com/fu-rpg/ Gioco d'azione, avventura e divertimento, anche con poca preparazione. ENG FANTASY Nome Link Descrizione Lingua Dungeons & Dragons 3.5 http://www.d20srd.org/ Penultima edizione del famosissimo GDR fantasy. la SRD è in inglese, mentre i manuali cartacei sono disponibili anche in italiano. ENG Dungeons & Dragons 5 http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/trpg-resources Ultima edizione di D&D, le cui regole sono state rilasciate gratuitamente in formato ridotto (minor numero di razze e classi disponibili rispetto ai manuali cartacei). ENG Dungeon World http://www.dungeonworld.it/ Licenza CC. GDR che punta molto più sull'aspetto narrativo che su quello tecnico/numerico. ITA Dimensioni http://dimensioni.dragonslair.it/dimensionigdr.html UN'alternativa agli altri sistemi con un innovativi sistemi di combattimento, crescita del personaggio e uso della magia. ITA Dungeonslayers https://wildboaredizioni.files.wordpress.com/2013/09/ds_iv_web.pdf Un retroclone, ossia un GDR che riprende le meccaniche delle vecchie edizioni di D&D. ITA Microlite 20 http://microlite20.net/ Le regole del d20 system compresse in poco meno di 2 pagine. ENG OSRIC http://www.knights-n-knaves.com/osric/ Una compendio di regole derivate dai giochi di ruolo old-school. ENG Pathfinder http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ La versione riveduta e corretta (e ancora supportata) di D&D 3.5, da Paizo. I manuali cartacei sono stati tradotti in italiano da wyrd edizioni. ENG Anima Prime http://www.animaprimerpg.com/main/ GDR ispirato alle atmosfere e ai combattimenti della serie di videogiochi Final Fantasy. ENG Archipelago III https://norwegianstyle.wordpress.com/2012/09/20/archipelago-iii/ GDR in cui tutti i giocatori partecipano alla narrazione, ispirato alla saga di Terramare ENG Labyrinth Lord http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html Un altro retroclone, ispirato alla prima edizione di D&D. ENG Lady Blackbird http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/ GDR con un'ambientazione Steam Fatasy, ideale per un paio di sessioni a bordo di un'aeronave. ENG Runequest Essentials http://files.meetup.com/19270189/RuneQuest 6th Edition Essentials.pdf Un GDR con un'ambientazione molto particolare, che unisce Fantasy, Steampunk e Horror. ENG Swords & Wizardry http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Un retroclone del più famoso cugino nato nel 1974. Tavern Tales http://www.taverntalesrpg.com/ GDR Semplice e con poche regole, pur lasciando spazio ad un combattimento tattico. ENG Venti Frontiere http://alfeimur.com/venti-frontiere-manuale-introduttivo/ GDR ideato puntando alla semplicità e alla brevità del regolamento. ITA Myst http://www.myst.it/ GDR che cerca di proporre una via di mezzo tra il realismo estremo e l'eccessiva semplificazione delle regole. ITA MODERN / URBAN Nome Link Descrizione Lingua d20 Modern http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd Conversione del d20 system (D&D 3.0 e 3.5) per un'ambientazione moderna ENG Everyone is John http://www.everyoneisjohn.com/ John sofre del disturbo di personalità multipla. Starà ai giocatori interpretare le varie personalità che, di volta in volta in volta, prenderanno il controllo della mente di John. Al master toccherà interpretare tutto il resto. ENG Misspent Youth http://misspentyouth.robertbohl.com/see/ Un GDR riguardo la ribellione in un fututo postapocalittico e non troppo lontatno. ENG Nine Worlds http://www.drivethrurpg.com/product/105210/Nine-Worlds L'era moderna incontra la mitologia greca. ENG Valiant Universe RPG - QSR http://www.catalystgamelabs.com/valiant/ GDR a tema supereroistico ambientato nel mondo dei fumetti Valiant Comics ENG SCI-FI / CYBERPUNK / POST-APOC Nome Link Descrizione Lingua Always/Never/Now http://always-never-now.tumblr.com/ GDR d'azione ambientato in un prossimo futuro. ENG Atomic Highway http://www.drivethrurpg.com/product/70124/Atomic-Highway--Post-Apocalyptic-Roleplaying GDR post-apocalittico con un'ambientazione costantemente minacciata da agenti chimici. ENG Diaspora - SRD http://www.vsca.ca/Diaspora/diaspora-srd.html GDR fantascientifico cone le meccaniche sel sistema FATE. ENG Eclipse Phase https://robboyle.wordpress.com/eclipse-phase-pdfs/ GDR sotto licenza CC, con un'ambientazione sci-fi che si concentra sulla tematica del transumanesimo. È anche possibile acquistare i manuali dahttp://eclipsephase.com/releases ENG Shadowrun 5 http://www.shadowruntabletop.com/game-resources/ Un GDR che unisce un'ambientazione cyberpunk ad elementi tipici del fantasy, come la magia e la resenza di spiriti. ENG Ghost/Echo http://www.onesevendesign.com/ghostecho/ GDR da una pagina con ambientazione cyberpunk. ENG Lasers & Feelings http://www.onesevendesign.com/laserfeelings/ GDR da una pagina con ambientazione sci-fi. ENG Stars Without Number http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition GDR fantascientifico con particolare attenzione sulle gestione di una nave. ENG Star Wars FATE Edition https://drive.google.com/file/d/0B65WVEJNp8T6a0swaF9neXJJLUU/edit Ambientazione di Star Wars per FATE. ITA Straight to VHS http://straighttovhs.wix.com/home Avete presente quai film brutti come "Grosso guaio a Chinatown"? Ecco, c'è un GDR anche per questo. ENG
  7. È proprio qui che ti volevo. Nel tuo esempio la forma dell'incantesimo non è vincolante. Ma vuoi forse dirmi che secondo te "Prestidigitazione" è solo un insieme di aria fritta? E che mi dici di "Charme Person"? Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, "l'incantatore viene trattato come un conoscente amichevole". È una regola, eppure gli effetti che può avere possono variare dall'ignorabile al disatroso a tal punto da ribaltare le sorti di una guerra. Però vorri uscire da D&D e parlare più in generale. Le regole di FATE sono talmente generiche da sembrare suggerimenti eppure, sulla carta, funzionano.
  8. Il comportamento provocatorio e/o offensivo lo vedi solo tu. Interpretare e utilizzare le regole sono due facce della stessa medaglia, quando si parla di giochi di ruolo. "Interpretare il proprio personaggio" è una regola. Non è che bisogna ignorarla solo perché non contiene numeri. Non voglio denigrare nessuno. Semplicemente vorrei capire qual'è il divertimento nell'ignorare i 3/4 del manuale relativi alla descrizione di classi, razze ed equipaggiamento. L'interpretatore è costretto ad attenersi alle regole meccaniche, ci mancherebbe. Ma perché non consideri altrettanto vero l'opposto, ovvero che il minmaxer deve attenersi a regole di ambientazione e di coerenza, che magari ha stabilito assieme agli altri, ma che ignora al momento opportuno? È come se giocassi a Risiko solo per conquistare gli stati che mi piacerebbe visitare. Posso farlo, le regole me lo permettono? Si. Mi diverto? Si. Ma questo non toglie che quello non è lo scopo del gioco. Da qui un altro spunto di riflessione: Cosa è una regola? E cosa non lo è?
  9. D&D5, Manuale del Giocatore, Introduzione: Il ragionamento da fare quando si gioca di ruolo è "Proviamo a scalare la parete. Il ladro arriva sicuramente in cima prima di me perchè è più atletico ed è più allenato a farlo, dato anche il suo precedente lavoro nel circo. Ma mai dire mai, potrei sorprenderlo". Narrazione della prova --> Dadi e Numeri --> Successo o Fallimento. Alla creazione del personaggio penso prima ad un concept, e solo dopo lo traduco in numeri. Le regole sono da considerarsi per il bilanciamento del gioco, ossia fare in modo che nessuno sia superiore agli altri. Quello che invece fanno i minmaxer è diametralmente opposto, ossia "Non ho gradi in scalare, quindi non provo nemmeno ad oltrepassare la parete. Bob può farlo, invece, perchè i livelli della classe x gli danno un bonus di +10 a scalare". SI considerano i numeri --> Prova ---> Successo (Il Fallimento non è quasi mai contemplato. Se ci sono probabilità di fallire, anche minime, non provo nemmeno). Alla creazione del personaggio faccio sempre e comunque metagame (Il master è in fissa con i veleni, quindi faccio un PG +53 ai TS Costituzione), poi, se c'è tempo e voglia, mi invento una scusa per la quale un uomo nato e cresciuto a Baldur's Gate ha 10 livelli da Artefice. In questo caso si abusa delle regole e si cercano a tutti i costi scappatoie atte al solo scopo di "rompere" il gioco. Ultimo punto: il gioco di ruolo non è competitivo. Non ci sono vincitori e vinti ma solo protagonisti, antagonisti e comparse. "Giocare per Vincere" si traduce in personaggi che vivono all'ombra di altri pur essendo, la maggior parte delle volte, infinitamente più interessanti, narrativamente parlando. Il min-maxer/powerplayer ha un suo modo di giocare, che può essere condiviso o meno dagli altri membri del gruppo e che può anche divertire. Non ho dubbi. Ma non è Gioco di Ruolo.
  10. Chiamale classi, carriere, vocazioni, ma ciò non toglie che un personaggio o NPC è comunque classificabile anche in gioco. Un soldato è un guerriero, un arcanista spontaneo è uno stregone (o come si chiama nella tua ambientazione), un arcanista studioso è un mago etc...Così come nella realtà sono in grado di riconoscere un falegname/soldato/scienziato quando è al lavoro. Però ti posso dare ragione per quanto riguarda i multiclasse e alcune CdP.
  11. Ho notato anche io che in D&D 5 non esistono regole relative all'interpretazione, aldilà dell'ispirazione (che lascia un po' il tempo che trova). Però sono convinto che l'interpretazione debba mettercela il giocatore/master, non il gioco. Se i limiti ce li metto io giocatore/master, perchè li scelgo e li utilizzo come linee guida per interpretare a me sta bene. CI sono 50 sfumature di legale buono, ad esempio. Quali leggi/ideali devo seguire? Chi considero nemico e perchè? E chi invece considero un alleato? Chi merita la mia compassione? È più importante la tribù o l'intera razza? Cosa farei in una determinata situazione? E risponderei seguendo le linee guida che ho inventato e scelto di seguire alla creazione del PG (e che magari vengono modificate come conseguenza di un evento traumatico o altro). Se invece mi metti delle regole (Tira il Dado, 1-2: Attacca, 3-4: Resta ad osservare, 5-6: Fuggi) non si tratta più di linee guida, ma di copione, andando a togliere il "Ruolo" dal "Gioco di Ruolo". Paradossalmente, si potrebbe interpretare anche una partita di Magic:The Gathering, per come la vedo io.
  12. Ho parlato di D&D semplicemente per portare degli esempi concreti, ma non a caso il topic è in "Discussionii GDR Generiche". Sono sicuro che con gdr rule-light come FATE, Lasers & Feelings e Numenera (di cui ho solo letto manuali e avventure) sia diverso. Ma conosco solo giocatori che "gioco a D&D da anni e non mi va di imparare un nuovo regolamento",
  13. Non vorrei sbagliarmi, non ho il manuale sotto mano, ma dovrebbe essere possibile provare ad utilizzarla con una prova di Intelligenza con CD 10+Lv.Incantesimo. Se la prova fallisce, la pergamena diventa inutilizzabile. Dovrebbe essere sul manuale del DM. Edit. Ho scritto una cavolata. La prova è solo se l'incantesimo è nella tua lista ma non hai gli slot necessari.
  14. "Così come le regole base, le regole ufficiali per gli psionici saranno rilasciate quando raggiungeranno i nostri elevati standard di qualità."
  15. È sufficiente che il master alzi la difficoltà dei combattimenti a "deadly" e non sono più cosi potenti.
  16. Non ho capito perchè arriva solo fino al Lv.5, ma immagino che intendano pubblicarli su qualche manuale, prima o poi.
  17. Versione 1.0.0

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    Una scheda dedicata ai Dungeon Master. Contiene un semplice contatore per l'iniziativa e alcune informazioni sui personaggi (Nome, Classe Armatura, Punti Ferita, Percezione Passiva e spazio per le note).
  18. Edheldui

    Scheda PG D&D 5

    Versione 1.0.0

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    Scheda del Personaggio per D&D 5 in italiano. Gli incantesimi sono divisi su più pagine (4Lv/Pag).
  19. I miei giocatori (5E) interpretano tutti tranne uno. Inoltre, non utilizzo il flavour del manuale, che è quanto di più cliche possa esistere. La mia ambientazione, per ora, è solo una mappa, qualche nozione di storia e geografia e un paio di fazioni/gilde. Il resto verrà col tempo e dai suggerimenti dei giocatori, a cui mi rivolgo sempre prima di inserire una nuova idea o una regola. Quello che non capisco è: Perchè scegliere di fare un mago studioso (scelto dal manuale o inventato di sana pianta, poco importa, basta comunicarlo al master che provvederà ad inserirlo nell'ambientazione), se poi ti comporti da ladro? È come se scegliessi di interpretare Amleto, e ad un certo punto decido di rubare ai ricchi per dare ai poveri perchè sono libero di fare come voglio. Un Personaggio ha le sue convinzioni, la sua etica e il suo modo di vedere le cose, perchè ignorarli per una questione di meccaniche? Un Chierico di Pelor potrebbe essere costretto a rubare del cibo, in caso di estrema necessità. O ad un mago può partire l'embolo al 178esimo esperimento fallito. Va benissimo, purchè la spiegazione non sia "Perchè ho il talento vattelapesca del manuale pubblicato solo in cina e che ho letto solo io". Perchè l'inconsistenza e l'incoerenza sono considerati un difetto nella narrazione in un film, in un libro o in una barzelletta, ma non in un gioco di ruolo? Nella mia ambientazione gli elfi sono praticamente nazisti. Tu, giocatore che ha deciso di interpretare l'elfo assassino, non puoi aspettarti che la vecchietta si fidi di te dopo averle riportato la borsetta, ignorando bellamente anni di preconcetti. Nè tantomeno di entrare nei ranghi militari umani. Vuoi un livello da guerriero? Bene, cerca un elfo guerriero, fatti insegnare e solo dopo prendi il livello da guerriero. Se chiedo al tuo paladino di recarsi in un tempio per pronunciare il tuo Giurmento davanti a testimoni illustri, e solo dopo acquisirne le capacità, perchè nell'ambientazione è così che funziona, tu ti opporresti? Se sì, sai darmi una motivazione che non sia "Sta scritto sul manuale"? (Hai puntualizzato anche tu che il manuale è una raccolta di suggerimenti, non di regole ferree). Il senso del thread si può racchiudere così: Se il tuo personaggio è valoroso e pronto a combattere fino alla morte per proteggere i suoi compagni, trovi giusto che, arrivato a 3PF, decida di ritirarsi dal combattimento lasciando scoperti i suai alleati (Quindi è il giocatore a pensare, non il personaggio)? Se sì, perchè? Scusamiti sembro prepotente, ma sono sinceramente curioso di capire il tuo punto di vista.
  20. Perchè fare un Cavalcagrifoni dell'Algrond se qualunque Paladino può farlo, da qualunque parte del mondo? Dal manuale Irraggiungibile Est: "I Cavalcagrifoni studiano il combattimento aereo e sviluppano capacità speciali per combattere dal cielo". Questo implica che cavalcare un grifone non è da tutti. È una capacità riservata ai migliori. Ma il mio Paladino con 10 monete lo fa meglio [semicit.]. Non è detto che il fantino di un cavallo sappia cavalcare un cammello, anche se glielo regalano. Inoltre nella 5 edizione il Paladino non è legato ad una divinità, ma ad un giuramento. Purtroppo non tiene conto delle modifiche fatte per la 5 edizione, dove tutto è molto più verosimile e bilanciato. I miei incantesimi (Sono un mago nella 3.5) non compaiono per magia nel mio libro. Devo trovare una biblioteca e copiarmeli. Non vedo perchè dovrebbero volerci 25 anni per imparare a copiare nuovi incantesimi. In accademia insegnano a scrivere, leggere e incanalare gli incantesimi. A Furia di utilizzarli diventa più facile imparare nuovi incantesimi. Proprio perchè sono più complessi, ne posso memorizzare pochi ogni giorno. Man mano che salgo di livello, la mia padronanza migliora. Ed Infatti nella 5 gli incantesimi più semplici (cantrip) sono considerati ordinaria amministrazione, per cui posso lanciarli a volontà.
  21. Per me l'unica cosa che conta sono una spiegazione coerente e un legame un l'ambientazione. Nei FR non ci sono e non ci saranno mai gli artefici, ad esempio. Non è che siccome sta scritto nella tabella, automaticamente gli compare un grifone a fianco ed è già capace di combattere standoci in groppa. Il grifone dovrà comprarlo o riceverlo in dono. Poi, per i primi tempi le CD per riuscire a domarlo saranno più alte (si abbasseranno col tempo, man mano che cresce l'affinità del paladino con l'animale. A meno che non l'abbia cresciuto da quando era un cucciolo, aspettando che raggiungesse l'età giusta per essere cavalcato.
  22. Un mago è per forza uno studioso. Non ha altri modi per imparare ad utilizzare la magia, se non studiare. Allo stesso modo un monaco, che deve passare diversi anni a meditare e a raggiungere una certa armonia con se stessi, perdendo la capacità di andare in Ira (o magari può andare in ira solo dopo eventi traumatici, di certo non a comando). Se la magia è innata, allora è uno stregone. Se invece decide di ottenere poteri tutto ad un tratto, senza fatica, allora può rivolgersi ad entità soprannaturali, diventando un Warlock. Tutto questo indipendentemente dall'ambientazione. Se poi nella specifica ambientazione i maghi hanno poteri innati e incontrollabili, si tratterà comunque di uno stregone (Regole), ma che viene chiamato "Mago" (Interpretazione). Nel primo caso si tratta di un Barbaro(Embolo)/Guerriero(Disciplina e Tecnica in combattimento) con il Background "Nobile". Indipendentemente dalle proficiency, se è cresciuto in una famiglia nobile ha ricevuto un'educazione, per cui non è analfabeta. Nel secondo caso che citi, si tratta di un rodomonte. Se vuoi invece fare un Barbaro/Derviscio, non è una questione di interpretazione: Semplicemente vuoi avere accesso a capacità che ti interessano. Il punto è che risulteresti troppo forte rispetto al resto del gruppo, che finirebbe con il giocare sotto la tua ombra e/o morire prematuramente. Il Barbaro può tranquillamente diventare un combattente aggraziato, ma questo non accadrebbe nel giro di qualche giorno. Da Master ti permetteri comunque di farlo, ma solo dopo aver passato almeno un'ora al giorno per un mese a leggere manuali di spada e ad esercitarti, magari durante il tuo turno di guardia, perdendo però la proficiency con le armi più "Selvagge" come le asce bipenni. Non ho nessunissimo problema con le build strampalate e ottimizzate, a patto che mi si dia una spiegazione verosimile. Nella mia ambientazione le guardie addestrano grifoni. Se un paladino mi chiede di poerne cavalcare uno, gli dirò che deve passare il suo tempo a lezione e in addestramento. Combattendo goblin e gelatine di certo non impari a cavalcare un grifone. Oppure puoi giocare a Savage Worlds, concepito appositamente per avventure pulp (Personaggi improponibili capaci di cose ai limiti dell'impossibile e anche oltre).
  23. Considerando la potenza incazzosa e senza freni del barbaro e la tecnica sinuosa ed elegante del dervsicio direi di no. Non so tu ma io un Hulk-Zorro non me lo vedo in una campagna dai toni seri e con un'ambientazione coerente. Un'ambientazione ha le sue regole, sia per quanto riguarda la provenienza di alcuni tipi di personaggi/classi, sia per l'utilizzo della magia. CI sta che un barbaro diventi un tritacarne vivente, ma decisamente non guarda dove va e cosa colpisce nel frattempo, prerogativa di un derviscio che ha utilizzato quello stile di combattimento per anni. È come se la Montagna che Cavalca, da un giorno all'altro, diventasse il Primo Spadaccino di Braavos. Allo stesso modo, un barbaro potrebbe diventare uno stregone (I poteri magici si risvegliano in seguito ad uno strano accadimento) o un Warlock (un patto con un demone si può sempre fare), ma mai un mago (che richiede anni di studio nelle arti magiche) o un paladino (che richiede, sopra ogni cosa, disciplina).
  24. Non sono assolutamente d'accordo sulla parte in grassetto. Se non vuoi inerpretare, esistono i wargames e i giochi da tavolo. Esempio reale: Un giocatore sceglie di interpretare un Ranger Umano con il background Vagabondo (o quello che è, in italiano). Sceglie il tratto della personalità relativo alla curiosità e alla voglia di esplorare. Si trova all'improvviso in un mondo completamente nuovo, di cui non ha mai sentito parlare. I suoi compagni gli chiedono "E adesso che si fa?". Lui risponde "Andiamo a spaccare un po' di teste". Al che io gli chiedo "Scusa, ma perchè hai scelto quel background se non hai intenzione di seguirlo?" E lui mi fa "Beh, perchè mi garantisce la proficiency con due abilità in più. Perchè, altrimenti?". Regolisticamente è permesso, senza ombra di dubbio. Ruolisticamente, però, è un minestrone immondo. Un derviscio è l'antitesi di un barbaro, semplicemente non possono coesistere.
  25. "Ma è quello che farebbe il mio personaggio!". Quante volte l'avete sentito? Io, personalmente, mai. Secondo la mia limitata esperienza (6-7 mesi), ogni qual volta una scelta potrebbe comportare un rischio, si smette di interpretare. Partendo dalla creazione del personaggio (min-maxing e multiclassing spietato e insensato), continuando nei combattimenti (sono legale buono ma non mi faccio problemi ad uccidere semplici ladri con una mazza ferrata sui denti), e finendo con il raggirare una guardia (sono da solo ma preferisco tornare indietro e mandare avanti il face perchè ha più gradi di me in Persuasione), si tende ad interpretare il personaggio in un certo modo (Personaggio curioso, disattento, stupido etc...) ma quando c'è in gioco una manciata di punti ferita, la questione si sposta sui numeri e sulla sopravvivenza del personaggio secondo quello che farebbe il giocatore, senza riguardi per il comportamento che invece dovrebbe avere. Ai giocatori: Cercate di evitare questi comportamenti? Se si, come? Ai Master: Punite i giocatori che giocano in questo modo? O non avreste problemi con un guerriero/barbaro/ranger/derviscio/tempesta senza senso e impossibile da interpretare,costruito con il solo e unico scopo di "spaccare"? Parliamone.
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