ToteM
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già, troppi prescelti, sia perchè sono 0-1 sia perchè 3 unità sono troppe, poi hai un solo eroe e senza TS; non hai pergamene e pochi dadi dispersione. ah già! niente marchi diversi dal generale (salvo indiviso)
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verovero, la divinità è importante per impostare lo stile di gioco, avevi già qualche idea?
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che bello vedere nuovi caotici che cominciano... allora, i demoni sono davvero costosi in punti (e in soldi ma vesrso fine anno dovrebbero uscire quelli in plastica) io a 1500 riesco a giocare una LEGIONE (non armata) demoniaca di cui mi ritengo soddisfatto ma a 1100 la vedo un po' più dura... parlando delle truppe del caos eviterei (purtroppo:-( ) la fanteria che si fa disfare dal tiro, non arriva in cac e costa un botto:banghead: la cavalleria invece mi piace molto, gioco una truppa di prescelti da cinque+GdC, stendardo da guerra e campione esaltato, va protetta dal tiro ma quando arriva in cac picchia. anche dei cavalieri di Khorne sono una buona cosa ma bisogna stare attenti alla furia... i predoni a cavallo sono ottimi con i flagelli: costano poco, sono veloci e MANOVRABILI (cosa molto importante) e se caricano il bersaglio giusto dicono la loro. personalmente i guerrieri non riesco a giocarli, non arrivano in cac per via del tiro o vengono caricati e distrutti senza poter rispondere... tu non hai di questi problemi? la truppa da 10 cavalieri è davvero costosa e non si ripaga (un rango in più non vale tutti quei punti) i due stregoni non mi convincono, non sono tutta questa potenza magica; anche a 1000p.ti se vuoi avere un forte impatto devi avere almeno due maghi di secondo. questo se punti sulla magia, se invece li tieni per la difesa magica è meglio metterne solo uno con due pergamene e mettere un picchiatore (i campioni del caos sono tra gli eroi migliori che ci siano:-D ) i mastini sono ottimi! ti consiglio di aggiungere predoni a cavallo e branchi di bestie, sono economici, manovrabili, sacrificabili e in carica non fanno schifo... ah, gli eroi di Tzeentch sono stupendi, picchiano e castano assieme...
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come non quotare appieno? devo dire che la piega che ha preso la gw mi fa davvero SCHIFO. (non nel senso che non mi piace e che mi da fastidio spendere più soldi, mi fa proprio ribrezzo il modo in cui trattano la gente e in cui rovinano un bellissimo gioco:mad: ...)
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dnd 3e Che tipo di combattente preferite?
ToteM ha risposto alla discussione di Dark_Megres in Dungeons & Dragons
Due mani, poderoso e leap attack tutta la vita (ovviamente con uno scudo levitante ^^), così si fa male! (in realtà mi piacciono un sacco di stili, dal duellante che disarma alla tampesta con due armi ma ultimamente stò usando un barbaro con martello a due mani e mi sta dando davvero tante soddisfazioni) -
dnd 3e Il mio gruppo spacca e distruggi...
ToteM ha risposto alla discussione di C4stI69 in Dungeons & Dragons
credo che modificatori di livello troppo elevati rischino di fare più male che altro, però di sicuro è divertente provare cose strane, io una volta o l'altra voglio provare a fare qualche bestiaccia strana-vampiro nonostante il trmendo level adjustament che deve avere; mi hai dato una buona idea, proporrò anchio una campagna easy tanto per divertisri e fare cose assurde;-) -
avevo anche pensato di controllare se i demoni o i diavoli avessero qualche strano secondo nome ma ero quasi convinto che non ce lo avessero.
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cio ho dato un'occhiata, davvero carine (soprattutto il mindbender!) però non capisco cosa centrino con un bardo sadico.. PS:il discepolo di belzebù può evocare un cornugon e un osyluth al giorno ma non ho ben capito cosa sono, non li ho trovati ne nelle fosche tenebre ne nel manuale dei mostri..
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Sarebbe quello col disegno dell'halfling che controlla mentalmente un ogre?
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Ghorkan, Orco guardia Celtica. Busto Finito :D
ToteM ha risposto alla discussione di OniBaka in Giochi di miniature
Stra-peso! Anche il BG è bello, l'hai scritto tu? Che ambientazione è? -
per la storia dei non morti, sentirò gli altri, il chierico era già intenzionato a evocare non morti ma l'incantatore non l'ho ancora sentito.. darò un occhiata al discepolo di belzebù, però ero abbastanza deciso a prendere la classe Assassino..
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già e poi mi alza la CD per il colpo mortale; eheh, lo so >=) bisturi e piombo fuso non mancheranno! la ballata del dolore è qualcosa in particolare? io conosco quelli del complete adventurer, tra cui spicca Incantesimi Camuffati, ne sai altri?
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Nella prossima avventura pensavo di interpretare un Bardo assassino psicopatico affacinato dal dolore e dalla morte, è attratto dagli oggetti che causano dolore e possidede vari tipi di lame come i suoi numerosi coltelli e una scimitarra dalle forme aguzze (simile a quelle degli Elfi Oscuri di WH) oltre che a svariati strumenti di tortura. Volevo appunto fare un pg del genere per la prossima avventura partendo dal 5° livello, e mi servirebbe qualche consiglio per talenti e oggetti magici; nel gruppo (malvagio composto da un monaco, un chierico e un caster non meglio definito) faccio la parte che solitamente svolge il ladro: infiltrazione, spionaggio, assassinio, tortura, esplorazione... queste sono le caratteristiche (ancora modificabili se serve): FOR12 DES16 COS14 INT18 SAG12 CAR18 con un +1 da 4° livello da mettere dove voglio (ho tre talenti da scegliere perchè sono umano). Grazie a Tutti in anticipo.
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dipende dal livello, io preferisco dipingermi i pezzi come voglio, quindi se i pezzi non sono dipinti ad alto livello io sarei più propenso a pagare di più la roba intoccata rispetto alla roba già dipinta. (e se sono dipinti ad alto livello è probabile che costino un botto e quindi anche qua preferisco evitare;-) )
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il LIBRO DELL'ESERCITO è uscito da un bel po', e che io sappia le unità forti sono più o meno smpre quelle, treeman, driadi, danzatori... quindi tranquillo: non è cambiato molto.
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L'armata più powerfull
ToteM ha risposto alla discussione di Zell The Phoenix in Giochi di miniature
i balestrieri non sono proprio pessimi ma nessuno basa il suo tiro sulle unità di arceri, fanno da supporto alle WM; una unità da 10 ci stà, due non mi esaltano, tre le sconsiglio... -
i silvani hanno degli ottimi arcieri, ma il loro tiro si limita a quelli e all'eroe con la frecciona; non è ai livelli di eltri eserciti come ad esempio gli alti elfi, che comunque pur avendo un buon tiro non vincono di quello, quindi direi che gli elfi dei boschi non sono un e sercito "da tiro" i cavalieri selvaggi e quelli delle radure sono, a mio parere, due truppe diverse: i primi sono gente da Cac magari con un eroe dentro, i cavalieri delle radure invece sono una cavalleria leggera (che a differenza dei selvaggi può scappare da una carica) che scherma dal tiro, devia le cariche, prende le macchine da guerra.. quindi hanno due ruoli diversi, estremizzando sarebbe come paragonare i cavalieri prescelti del caos con i predoni a cavallo o i cavalieri del graal con i valvassini in arcine: certo i prescelti picchiano di più e hanno un Ta1+ ma senza i predoni che li coprono dal tiro o che si mangiano i cannoni al secondo turno non so quanti prescelti arrivano in Cac. ad ogni modo secondo me i cavalieri delle radure non sono questa grande cavalleria leggera, principalmente per il costo: ci sono cavallerie pesanti di altre razze che costano di meno e si presuppone che una cavalleria leggera si sacrificabile come unità, in oltre hanno l'arco e la lancia di base e non possono rinunciarvi per cosatare meno punti (a differenza di quasi tutte le cavallerie leggere, vedi predoni del caos, cavalieri oscuri, cavalca lupi, predoni di elyrion...) soprattutto l'arco secondo me è inutile darlo alle cavallerie leggere perchè con gli stessi punti prendi il doppio degli arcieri a piedi e pompare troppo di equipaggiamenti una unità così fragile è rischioso
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L'armata più powerfull
ToteM ha risposto alla discussione di Zell The Phoenix in Giochi di miniature
i DE non sono forti perquanto anche a me piacciano un sacco. il loro tiro non è malaccio ma neanche stra-forte, basta paragonarli agli altri elfi: gli AE sono + o - uguali ma non vincono solo di quello (hanno cavallerie molto veloci e magia forte); i WE non hanno le baliste (ma hanno un CaC molto migliore) e fino a qua se la cavano. movimento: hanno eserciti prevalentemente di fanteria in ranghi mentre gli AE hanno cavalleria pesante come truppa e i WE hanno schermagliatori e boschi che li aiutano a muovere. la cavalleria è molto più lenta rispetto alla normale cavalleria elfica (ben due punti di differenza che diventano 4 in carica) infatti in genere l'unica ad essere giocata è quella leggera. nel movimento sono messi maluccio, anche muovendo di 5" si fanno caricare praticamente da tutti tranne gli eserciti mono fanteria, non sono neanche manovrabili come i WE, e farsi caricare è una delle cose da evitare. il movimento è forse la loro pecca più grande. magia: in magia se la giocano coi WE in quanto hanno più sfere a disposizione e la magia WE pur con qualche bell'incantesimo non è forte come la sfera del cielo o quella di slaanesh. e poi hanno il +1 a castare che li pone in vantaggio. gli AE invece si mangiano i Druchii in fase magica, grazie alla onoreficenza "veggente" possono scegliere i due incantesimi più forti della sfera della luce (secondo prodigio e cometa) e gli avanzano punti per le pergamene, inoltre se intruppi i maghi in un unità di maetri di spada +stendardo che da D3 DP al turno, in un edificio è quasi imprendibili; sono un botto di punti in cassaforte e una potenza magica devastante senza linea di vista. la magia non è male ma non regge minimamente il confronto con quella degli Asur e di fatto se ne vedono poche di liste monomagia DE resta il Cac in cui vengono superati a mio parere sia dagli HE che dai WE: gli alti elfi hanno cavallerie e carri velocissimi, riescono sempre a caricare e questo sposta quasi sempre l'ago della bilancia dalla loro parte. questo è praticamente l'unico CaC degli HE. i WE sono molto più aggressivi, cavalieri selvaggi, DANZATORI DI GUERRA, Uomini albero e le economiche driadi sono molto più forti di qualsiasi cosa i DE riescano a schierare apparte il tiranno su drago, l'unica cosa che manca a loro e non hai DE sono i ranghi ma grazie alla loro alta manovrabilità sapranno entrare in CaC dove, quando e come vogliono loro e quindi sempre in condizioni favorevoli nel cac non reggono il confronto in sostanza i DE sono un esercito che non è all'altezza delle liste tirate degli ALTRI elfi, essendo quindi "inferiori" ai loro consanguinei (che dovrebbero essere, anche a livello di potenza, quanto di più simile c'è) ne si deduce che non sono un esercito forte, e di sicuro non uno dei più forti. -
infatti avevo il dubbio che non fosse cumulabile... altro domandone, il moltiplicatore al costo di un'arma/armatura Grande vale anche se questa è perfetta? xes: un martello grande perfetto costa 624MO? qual'è il moltiplicatore del costo per armi Enormi (o più grandi)?
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alcuni incanti x armi come Esplosione Folgorante dicono: "conta come un'arma Folgorante, in oltre...", ora, un'arma Folgorante con Esplosione Folgorante fa 2D6 danni elettrici? in breve i D6 danni aggiuntivi sono cumulabili?
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^^ li uso x piacere, all'inizio volevo prendermi anche l'incantesimo Ira:-D però le suppliche dei compagni e il fatto che da solo +2FOR (contro il +4 di quella barbarica) mi hanno convinto a lasciar perdere... cmq mi avevano detto che per plagiare la gente serviva diplomazia O_O si sono approfittati della mia ignoranza?
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ho preso. stocco+1 affilato +1D6 danni da fuoco stocco+1 affilato +1D6 danni da freddo Cotta in mithril+3 anello della protezione (+3CA) guanti della Destrezza (+4 DES) oggi ho fatto la prima sessione con questi oggetti, di per se non sono male ma i dadi non li hanno onorati a dovere (un sacco di critici contro gli elementali dell'aria e neanche uno, con un intervallo di 15-20, contro il drago:banghead: ) x la prossima volta devo prepararmi i seguaci, però quei cosini di livello uno non sono il massimo... non ho idea di come farli, mi era balzata in testa l'idea di farli guerrieri umani e dargli dei talenti da tiro (tra cui quello x tirare su un CaC) per poi lasciarli dietro a tirare, saranno anche scarsi ma in 5 di loro riusciranno a colpire qualcosa... EDIT: i seguaci sono stati raccattati tra gli evasi da una prigione, sono dei brutti ceffi qundi niente pg eruditi come maghi o chierici, in genere sarenno ladri, guerrieri, barbari, magari ranger...
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tutto dal manuale del DM? che fanno le pietre magiche?
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gli stumenti magici mi ispirano però non ne conosco, quali ci sono?cmq immagino non mi servano visto che come intrettenere ho preso canto... EDIT: =( lo stocco pungnte costa 50.000 MO e ciapilu
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+17 totale <= 9gradi +2dato dai 5+gradi in raggirare+2dato dai 5+gradi inpercepire intenzioni +4 CAR bello! assime ad affilato ci starebbe proprio bene... dove trovo? sul DM?