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Aurelio90

Circolo degli Antichi
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  1. Salute a tutti, il sabato mattina lo saluto con questo argomento. Da anni su internet, fin dai tempi della 3° edizione, si speculava sui vari metodi per abbattere il tarrasque. Poi arriva il Bestiario 4 e ci infila Cthulhu come semi-dio ultra-malvagerrimo. Facendo scappare il tarrasque a piangere in un angolino (che pure lui è CM nel setting The Inner Sea, mavabbè). Ho riletto più di una volta le statistiche di questo Grande Antico, e devo ammettere che è non poco facile da abbattere. Mi spiego: Anzitutto viene considerato come una creatura mitica di grado 10. Quindi punti mitici a go-go, impeto 10/giorno con bonus 1d12 e può usare le capacità magiche nella loro controparte mitica (incluso il suo desiderio che può usare 1/giorno) La capacità "presenza inspiegabile" (portata 90 m, CD 40) impone a una qualsiasi creatura nel raggio dell'aura di effettuare un TS Volontà o muore. Cioè, schiatta dalla paura. E una creatura immune alla paura che fallisce il TS rimane invece barcollante per 1d6 round. E considerato che Cthulhu ha velocità 18 m, volare 60 m e nuotare 18 m chi si trova ai suoi pressi rischia di implodere dalla paura, o restare imbambolato davanti alla sua orrida presenza e fatto a pezzi. Cthulhu ha spazio/portata entrambi di 12 m, ma i suoi attacchi con artigli colpiscono tutte le creature in uno spazio di 3 m con un semplice TxC Oltre al bonus cognitivo +10 ad iniziativa e alla CA come tutti i Grandi Antichi, Cthulhu ha anche "Non euclidèo" che aumenta ulteriormente la sua CA, bonus ai TS e gode della probabilità del 50% di venire mancato da qualsiasi attacco. Chi usa visione del vero può ignorare questa capacità, tuttavia si trova costretto a fare un TS Vol o subire una insanità (come descritto nel GameMastery Guide) Nel caso che chi affronti Cthulhu riesca a finire in un altro pianeta pur di sfuggirli, il Grande Antico può volare nello spazio senza problemi. Il che impiega dalle 2d6 ore ai 2d6 giorni. Nel caso in cui si riesca finalmente ad abbatterlo dopo averlo sgonfiato dei suoi 700 e passa pf, nel momento in cui muore il suo corpo sprigiona una nube di nebbia che rende nauseate le creature al suo interno. Dopodiché Cthulhu ritorna in vita 2d6 round successivi con effetto di resurrezione pura; tuttavia rimane barcollante per 2d6 round, e se viene nuovamente ucciso mentre è in questo stato allora viene definitivamente sconfitto (non muore ma viene confinato a R'lyeh). Ovviamente un gruppo non mitico non ha possibilità di affrontare il Grande Cthulhu, per cui bisogna tirare in ballo Mythic Adventures. Ma bisogna anche pensare che se il gruppo si trovi costretto ad affrontare il GS 30 (gli unici che hanno questo GS sono Pazuzu dello stesso manuale e il PNG mitico Baba Yaga), e le campagne che vertono sui Grandi Antichi si basano sul fatto che il grupop non deve permettere la loro liberazione, vuol dire che hanno già fallito alcuni obiettivi della campagna. Poi c'è anche il caso di un gruppo abbastanza temerario da dire "Diamine, siamo di 18° livello e grado mitico 9, possiamo prenderlo a calci!" e volerlo affrontare a tutti i costi... Secondo voi, un party mitico che vuole/deve volente o nolente affrontare questo semio-dio come dovrebbe strutturarsi, e che strategie dovrebbe adottare?
  2. Se c'è una classe che sembra aver ottenuto molti vantaggi senza troppa fatica è il guerriero. A D&D si limitava a prendere talenti bonus da combattimento, e solo in alcuni accessori (come Complete Champion e Player's Handbook II) poteva acquisire particolari capacità sacrificando uno o due talenti bonus. Qui invece il guerriero ottiene oltre i talenti bonus altre capacità: Dal 2° livello, e per ogni quattro livelli successivi, ottiene bonus TS Volontà contro effetti di paura; Dal 3° livello, e per ogni quattro livelli successivi, la sua competenza nelle armature gli permette di ridurre le penalità alle prove di armatura e aumentare il limite di bonus alla Destrezza conferita da un'armatura. Inoltre può muoversi a velocità normale se indossa un'armatura media, e dal 7° la stessa cosa si applica per quelle pesanti; Al 5° livello seleziona una categoria di armi (come i gruppi di armi spiegate su Arcani Rivelati di D&D); il guerriero ottiene bonus ai tiri per colpire e per i danni, al suo bonus di BMC e al suo valore di DMC quando impiega quella categoria di arma. Ogni quattro livelli successivi il bonus aumenta a +1, e può selezionare una nuova categoria di armi; Al 19° livello, se indossa una qualsiasi armatura o scudo ottiene RD 5/-; Al 20° livello seleziona una singola arma; non può essere disarmato dall'arma in questione e con essa conferma automaticamente le minacce di critico, il cui moltiplicatore aumenta di 1. Facendo un paragone con il guerriero di D&D a quello di Pathfinder, quest'ultimo gode di un vantaggio da rendere pressoché nabbo il suo parente della WotC. E se consideriamo il fatto che si ottiene un talento per ogni due DV anziché tre, un guerriero puro prenderebbe praticamente un talento per livello!
  3. Aurelio90

    Casse core: Druido

    Il druido, a Pathfinder, rimane essenzialmente identico alla sua controparte di D&D. Tranne ovviamente per due o tre dettagli. Vediamo quali. Al primo livello un druido può decidere se avere un compagno animale o un dominio. Se opta per la seconda scelta, ha a disposizione una serie di domini, e il dominio scelto gli conferiscono incantesimi di dominio e poteri di dominio come per un chierico di pari livello. Un cambiamento molto più radicato è nella sua capacità di forma selvatica. Sebbene rimanga una capacità soprannaturale, ora il privilegio di classe emula gli incantesimi forma. A Pathfinder esistono nuovi incantesimi di metamorfosi quali corpo elementale e forma ferina, che in base al loro livello permette di trasformarsi in un tipo di creatura con una taglia definita. L'utilizzo di forma selvatica non permette il recupero di punti ferita. Quindi forma selvatica non dipende più dall'incantesimo metamorfosi (che qui a Pathfinder i tipi sono stati limitati ad animali, umanoidi ed elementali), ma a questi nuovi incantesimi di metamorfosi.
  4. Il chierico, a Pathfinder, conserva il suo DV, bonus di abilità e ai TS. Prepara e lancia incantesimi basandoli sulla Saggezza, e fin qui le similitudini con la sua versione di D&D sono uno il riflesso dell'altro. Ma anche qui si avvertono le differenze, la prima delle quali è che non ha competenze con le armature pesanti. Inoltre il chierico diventa automaticamente competente nell'arma preferita della divinità, mentre a D&D ciò era possibile solo se prendeva il dominio della Guerra. Il chierico non ha più la capacità di scacciare/intimorire non morti. Invece ha adesso "incanalare energia". Come azione standard, un chierico effettua una "esplosione" di energia nel raggio di 9 m. L'energia è positiva o negativa, e dipende dall'allineamento e dalla divinità del chierico. L'effetto provoca 1d6 per ogni livello dispari del chierico, e può utilizzarlo per un tot di volte al giorno pari a 3 + modificatore di Car, dal quale si basa il TS Volontà. Questo può stravolgere le carte in tavola durante un combattimento. Un chierico che incanali energia positiva può guarire in un battito di ciglia lui e i suoi alleati; un chierico che incanali energia negativa può invece spezzare molte vite e rinvigorire i non morti attorno a lui. Il chierico può decidere se escludere o meno se stesso ogni volta che usa questa capacità. Inoltre, ora esistono una nuova serie di talenti che modificano la sua capacità d'incanalare (per esempio escludere un totale di creature che non vengano colpite, oppure usare un incanalare come parte di un attacco in mischia). Fra questi sono inclusi Scacciare Non Morti (che li manda in preda al panico) e Intimorire Non Morti (che funziona in maniera simile a controllare non morti). E per quanto riguarda la resistenza allo scacciare (qui "resistenza all'incanalare"), il bonus che il non morto possiede si applica ai TS Volontà contro gli incanalare. La seconda novità riguarda i suoi domini. Alcuni di essi hanno una lista d'incantesimi leggermente diversa (palla di fuoco è incantesimo di dominio del Fuoco!), ed esistono nuovi domini come Comunità e Nobiltà. Ma i poteri di dominio sono stati cambiati. Adesso ogni singolo dominio non si limita ad un semplice bonus, una capacità speciale da usare una volta al giorno o una particolare immunità. Adesso ognuno di essi conferiscono due o tre capacità. La maggior parte di essi sono capacità magiche il cui utilizzo giornaliero è pari a quello dell'incanalare; altre invece sono capacità straordinarie o soprannaturali, che conferiscono particolari capacità difensive, potenziamenti per l'arma e bonus permanenti. E dato che un chierico ottiene due domini, le possibilità sono molte....
  5. Aurelio90

    Classe core: Bardo

    Il bardo di Pathfinder ha subito cambiamenti tutt'altro che trascurabili. Anzitutto: non abbiamo più la restrizione d'allineamento. Il che a mio parere è un bene; non ho mai capito perché il bardo dovesse subire una restrizione d'allineamento che, di norma, è riservato a classi che utilizzano la magia divina. Spero sia una buona notizia per chi avesse sempre voluto giocare un bardo legale. Inoltre il bardo basa il suo DV sul suo BAB; dato che la progressione è a 3/4, ora il bardo usa il d8 per determinare i punti ferita. Abbiamo quindi un lieve incremento di resistenza prima che il supporter cada in battaglia. Come tutti gli incantatori, il bardo può lanciare incantesimi di livello 0 a volontà, quindi per quanto riguarda questo livello d'incantesimo bisogna tener conto solo quelli conosciuti. Un bardo inizia a giocare con quattro incantesimi di livello 0 e due di livello 1, e comincia con un incantesimo al giorno di 1° livello. Alla fine, un bardo di ventesimo livello conosce i seguenti incantesimi partendo da 0: 6/6/6/6/6/5/5. Mentre per gli incantesimi al giorno (partendo dal 1°): 5/5/5/5/5/5. Questo vuol dire che il bardo ha un lieve incremento di incantesimi, sia di quelli conosciuti che quelli che può lanciare al giorno. Conoscenza bardica è stata castrata. Un termine un pò brutale, ma c'è stato un netto cambiamento rispetto al suo collega di D&D. Adesso la capacità funziona nella seguente maniera: bonus a tutte le prove di Conoscenze (qualsiasi) pari a metà del livello da bardo, e può effettuare prove di Conoscenze (qualsiasi) anche senza addestramento. Musica bardica diventa "esibizione bardica", e può utilizzare le capacità annesse per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Carisma + 2 round aggiuntivi per ogni livello oltre al 1°]. Ad ogni round può mantenere l'esibizione bardica che ha già effettuato in precedenza, o produrne una nuova. La capacità è attivabile come azione standard, ma un bardo di 7° livello può usarla come azione di movimento, e uno di 13° ne riduce il tempo ad una azione veloce. Un bardo deve rispettare i requisiti di livello e i gradi di Intrattenere per utilizzare l'effetto di esbizione bardica da lui preferibile. Un bardo conosce un totale di 14 esibizioni bardiche. Una nuova capacità del bardo di Pathfinder è l'esecuzione versatile. Al 2° livello, e per ogni 4 livelli successivi, seleziona un tipo di Intrattenere. Il bonus di di quell'Intrattenere può ora sostituire quelli delle abilità associate. Esistono in totale nove tipi di Intrattenere che vanno a sostituire, per ognuno di essi, due abilità. Un'altra nuova abilità è "avvezzo". I bardi, ora, risultano essere particolarmente resistenti alle esibizioni bardiche di altri bardi, oltre ad effetti sonori e dipendenti dal linguaggi, con bonus +4 ai loro TS. "Maestro del sapere" permette, ad un qualsiasi bardo di almeno 5° livello, di prendere 10 in una abilità di Conoscenze in cui ha gradi. Questa capacità può essere usata a volontà. In alternativa può prendere 20, ma questo uso della capacità può essere usata una volta al giorno per ogni sei livelli aggiuntivi oltre al 5° (fino a 3/giorno per un bardo di 17°). "Eclettico" è l'ultima nuova capacità del bardo. Al 10° livello può usare tutte le abilità, incluse quelle senza addestramento. Al 16°, tutte le abilità vengono considerate abilità di classe per il bardo. Al 19°, infine, permette di prendere 10 a tutte le abilità di classe, anche se normalmente non sarebbe possibile. Il bardo di Pathfinder non si è limitato ad aumentare di una categoria il suo DV, o ad aggiungere pochi incantesimi extra nei suoi usi e consumi; l'esibizione bardica comporta ora vari effetti, alcuni a sostegno degli alleati ed altri a danno dei nemici. E le nuove capacità di classe lo rendono, ora, un vero skill monkey.
  6. Aurelio90

    Classe core: Barbaro

    Il barbaro a Pathfinder ha subito poche, sebbene non trascurabili, modifiche. Anzitutto il barbaro non è più anafalbeta. Sì, può sembrare strano che un truce guerriero delle lande selvagge sappia leggere e scrivere, ma almeno non sarà costretto a multiclassare o a spendere punti addizionali su Linguistica (Parlare Linguaggi) per essere un pò erudito. L'ira funziona nello stesso modo della sua controparte di D&D, tranne che; Il barbaro può andare quante volte vuole in ira. L'ira dura per un numero di round al giorno pari a [4 + modificatore di Cos base + 2 round addizionali per ogni livello successivo al 1°] La durata dell'ira si basa sulla caratteristica base. Vuol dire che bonus temporanei come resistenza dell'orso e anche il bonus dell'ira non si applica per determinare il totale di round. IL barbaro gode inoltre di una nuova specialità, i "poteri d'ira". Ad ogni livello pari ottiene una di queste capacità straordinarie che diventano disponibili solo quando il barbaro è in ira. Alcune di queste capcaità conferiscono alcuni tipi di bonus per i tiri, altri conferiscono particolari capacità difensive o attacchi speciali. Alcuni poteri richiedono un requisito di livello da barbaro, così come alcuni poteri d'ira presi in precedenza, prima di essere selezionabili.
  7. Non ho capito se sei serio o no Comunque, farò un altro paio di inserizioni sul sistema da gioco... tipo una decina... prima di passare al setting
  8. Secondo appuntamento con la rubrica di Pathfinder. Oggi parliamo delle skill. Le abilità di Pathfinder funzionano alla stessa maniera a quelle di D&D: in base al DV razziale (o classe) e al punteggio d'Int, si ottengono un totale di punti abilità da distribuire per ogni livello. Tuttavia ci sono delle differenze non trascurabili; Al primo DV NON si quadruplicano i punti abilità Il tetto massimo dei gradi è invece uguale ai propri DV Si possono distribuire liberamente i punti abilità in una qualsiasi abilità, e non bisogna spendere punti aggiuntivi in una abilità non di classe Se si applica almeno 1 grado in una abilità di classe, quando poi si effettua il tiro di prova di quella abilità si ottiene bonus +3 al tiro Se si prosegue con il multiclasse le abilità delle classi successive diventano automaticamente abilità di classe Alcune abilità sono state "fuse". Nascondersi e Muoversi Silenziosamente diventa "Furtività"; Ascoltare, Cercare ed Osservare diventa "Percezione"; Decifrare Scritture, Falsificare e Parlare Linguaggi diventa "Linguistica" (ogni grado messo in questa abilità conferisce un nuovo linguaggio); Acrobazia, Equilibrio e Saltare diventa "Acrobazia". Inoltre raccogliere informazioni è ora una prova di Diplomazia, mentre Percepire Intenzioni Utilizzare Oggetti Magici sono ora "Intuizione" e "Utilizzare Concegni Magici" (cambiano solo il nome, per il resto le abilità funzionano come per D&D) Concentrazione non è più una abilità di classe. Invece, una qualsiasi creatura che può lanciare incantesimi o capacità magiche che intende fare una prova di concentrazione deve tirare 1d20 e aggiungere al risultato la LI e il modificatore di caratteristica usato per determinare gli incantesimi bonus (Intelligenza per i maghi, Saggezza per chierici, druidi e ranger, Carisma per bardi, paladini e stregoni) Esiste inoltre una nuova abilità, Volare. È abilità di classe per le creature dotate di una velocità di volare e per incantatori che hanno volare nella loro lista degli incantesimi per la loro classe (in questo caso druidi, maghi e stregoni). Inoltre, in base alla taglia e al tipo di velocità sono applicabili bonus o penalità.
  9. Ma la tua idea è specializzarti nella scuola dell'evocazione, o focalizzarti su evoca mostri?
  10. Anzitutto ti consiglio di consultare la SRD di D&D, che ha il regolamento epico aggiornato per la 3.5. Per l'arcimago, se non ricordo male, ogni capacità non può essere presa più di una volta tranne la capacità che ti conferisce capacità magiche, ma occhio che per avere le abilità da arci,ago devi sacrificare ad alcuni slot incantesimi. Quindi la tua idea sarebbe mago5/ms10/arc5? In che modo l'arcimago può potenziare le potenzialità dell'evocazione?
  11. Prima inserzione di questo blog. Procediamo con ordine. Come orami tutti sappiamo, Pathfinder è una rivisitazione della 3° edizione di D&D. Ad alcuni può non piacere, però è innegabile che molti utenti di questa community siano appassionati di questo sistema di gioco. Incluso il sottoscritto Per i neofiti di questo sistema di gioco, ma anche per i curiosi, facciamo un riassunto di quanto c'è da sapere su Pathfinder. Prima che Pathfinder diventasse una edizione a sè stante, la Paizo pubblicava tramite contratto con la WotC fino al 2007, quando babbo Magic non rinnovò il contratto per poi dedicarsi alla 4° edizione. Non gradendo affatto le limitazioni imposte dalla OGL della 4° edizione, lo staff della Paizo decise di sfruttare la OGL della 3° edizione per fare una sua versione di D&D. Iniziando con il playtest virtuale tramite PDF della versione Alpha di quello che sarebbe diventato il Manuale di Gioco, gli appassionati della 3° edizione non dovettero sentirsi obbligati a fare il "salto di qualità" per la nuova edizione, e poterono amare la "3.75" proposta dalla Paizo. A distanza di 15 anni, e con numerosi ENnie Awards e top di vendite alle spalle (per non parlare di artisti come Wayne Reynolds, Miguel Regodòn e Andy Timm che hanno arricchito le pagine di manuali e campagne con splendide illustrazioni), sembra che il sistema Pathfinder abbia raggiunto una popolarità mondiale. Ovviamente non sarà il sistema GdR definitivo, così come a non tutti può piacere... ma per il sottoscritto lo è E dopo questo ciarlare, eccovi una guida sui vari prodotti Pathfinder! Pathfinder Roleplaying Game: I prodotti base di Pathfinder sono tutti OGL. La serie (in spoiler) comprende: Da qui in poi, tutta la serie di prodotti presentata è parte integrante del setting The Inner Sea, conosciuto anche come Golarion (il mondo di gioco): Chronicles/Campaign Setting: Quando la Paizo pubblicava ancora con le regole ufficiali della 3.5, i manuali che illustravano per filo e per segno il mondo di Golarion erano definiti "Chronicles", mentre con il passaggio al regolamento di Pathfinder "Campaign Setting". Il manuale del setting ha avuto tre edizioni: la prima, il Gazettrer, con 64 pagine; il secondo, Campaign Setting, molto più corposo con 256 pagine; l'ultima edizione, con il passaggio al vero Pathfinder, inititolato Campaign Setting: The Inner Sea World Guide. Attualmente esistono 17 Chronicles (l'ultimo, Book of the Damned Vol. 1: Princes of Darkness, è stato stampato con il regolamento Pathfinder) e 66 Campaign Setting. Ognuno di essi riguarda una regione del Mare Interno, un approfondimento su un argomento (come draghi, non morti o dungeon) e ciò che ruota sui piani e sui pianeti. Player Companion: Ognuno di essi è un opuscolo di 32 pagine i cui contenuti sono dedicati ai PG. Ogni Companion fornisce una spiegazione breve ma concisa su una particolare regione, razza o religione presente su Golarion, e sono inclusi anche i Companion per gli Adventure Path (vedi sotto). The Inner Sea Primer è il Companion adatto per introdurre i giocatori all'ambientazione senza rischiare di annoiarli sulla cronologia del mondo o tramortirli con spoiler indesiderati! 5 sono stati scritti per D&D 3.5, e 59 per Pathfinder. Adventure Path: Gli Adventure Path sono le campagne di Pathfinder. Ogni AP è una serie di 6 volumi, con una propria trama sia a livello di campagna che dell'avventura dell'albo. Ogni AP contiene inoltre un approfondimento su un argomento inerente sia al setting che alla campagna in questione (per esempio il quinto modulo dell'AP Council of Thieves, Mother of Flies, ha un articolo dedicato su Asmodeus). Inoltre ogni AP ha anche un "racconto" allegato, ognuno di un Cercatore che ha trascitto le sue memorie su una pericolosa cerca nella regione dove è ambientato l'AP. Infine, ogni 6° volume degli AP presenta il capitolo "Continuare la campagna", dando indicazioni e consigli su come continuare la campagna di gioco... posto che i PG siano usciti vivi e vincitori. Perché in caso contrario è presente anche la voce "What if...", che spiega cosa succede se i PG sono morti o hanno fallito il loro compito nel finale di campagna! Attualmente ci sono un totale di 17 AP. I primi quattro (Rise of the Runelord, Curse of the Crimson Throne, Second Darkness e Legacy of Fire) vennero pubblicati con il regolamento della 3.5, e solo il primo di essi venne in seguito ristampato in formato "omnibus" (cioè come unico manuale, tagliando la parte del Cercatore) e convertito per le regole di Pathfinder. Inoltre l'AP Wrath of the Righteous è la prima campagna interamente "mitica" (sebbene ci siano AP che, seppur "normali", nel loro piccolo svelano al GM storie e statistiche di un determinato PNG o mostro mitico). Module: Sono avventure auto-conclusive. Ogni Module è ambientato in una regione del Mare Interno, dà un breve background dell'avventura e indica a che livello dovrebbero essere i PG. I Module spaziano dal dungeon crawling alle avventure urbane. I Module sono utili se si vuole arricchire l'esperienza di gioco durante la campagna, per una deviazione da essa oppure per una sessione one-shot. Esistono 23 Module per la 3.5 e 48 per il sistema Pathfinder. 8 di essi sono i "Free RPG Day", ovvero sono disponibili gratis dal sito della Paizo (sebbene bisogna prima registrarsi). Il 5° Clone ha tradotto il Module Master of the Fallen Fortress ed è anche qui disponibile gratuitamente (ma anche in questo caso bisogna prima registrarsi). Due Module degni d'attenzione sono The Dragon's Demand, una "mezza campagna" (inizia dal 1° livello ma porta i PG fino al 10°!), e The Emerald Spire Superdungeon, un dungeon suddiviso in 16 parti, con ognuna di esse una sfida più impegnativa dell'altra! Pathfinder Society: La Paizo ha il suo torneo ufficiale da RPGA, conosciuto come Pathfinder Society. Il gruppo interessato a partecipare a questi tornei deve essere conforme al regolamento e alle indicazioni su come creare il personaggio. Le avventure sono sempre ambientate a Golarion, ma dato che parliamo di un torneo ufficiale bisogna rispettare tutte le regole esposte sia dal Narratore che dallo statuto ufficiale. Comportamenti scorretti verranno eventualmente presi nota con tanto di provvedimenti, rischiando l'esplusione dal torneo. Pathfinder Accessories: La lista comprende flip-maps, set di dadi, gadget e i mazzi di Pathfinder. Questi meritano un discorso a parte: ogni mazzo ha un suo modo d'introdursi nella campagna e portare variabili imprevedibili. Per esempio, nella mia campagna di Rise of the Runelord utilizziamo i mazzi Critical Hit Deck (che produce effetti diversi dal semplice colpo critico) e Critical Fumble Deck (effetti devastanti se si ottiene 1 naturale al tiro per colpire!). È incluso anche il Mazzo dell'Appensura (Harrow Deck), i "tarocchi" del Mare Interno. Pathfinder Roleplaying Compatible: Prodotti che non sono stati pubblicati dalla Paizo, ma che si basano sulla OGL di Pathfinder. I prodotti più famosi di questa linea sono Ultimate Psionics della Dreamscarred Press, l'adattamento a Pathfinder di Advanced Bestiary della Green Ronin, The Tome of Horrors Complete della Frog God Games e Midgard Campaign Setting della Kobold Press. SITI PER PATHFINDER Concludiamo questa esaustiva inserzione con un paio di link. Pathfinder PRD: La PRD ufficiale della Paizo sui suoi prodotti definiti OGL. Link al sito: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ Pathfinder PRD del 5° Clone: PRD italiana gestita dal 5° Clone. Tuttavia al momento include solamente Manuale di Gioco, Bestiario 1 e Guida del Giocatore. Link al sito: http://prd.5clone.com/ Golarion Insider: Gestita dall'utente selven, è un sito che funge sia da wiki per il setting che da SRD. Totalmente italiano! Link al sito: http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale Pathfinder OGC: La SRD di Pathfinder, include sia prodotti della Paizo che quelli delle "3° parti". Il sito ha anche una sezione download gratuita, includendo la versione PDF della PRD del Core e del Bestiario 1. Link al sito: http://www.d20pfsrd.com/ Pathfinder Community: Una alternativa a Pathfinder OGC. Link al sito: http://www.pathfindercommunity.net/ Archives of Nethys: Un utente conosciuto come "Nethys" (il dio della magia di Pathfinder), con la community use policy, sta costantemente realizzando una SRD dedicata esclusivamente a tutta la pubblicazione inerente al mondo di Golarion. Questo include Campaign Setting, Module, Player Companion e Adventure Path! Link del sito: http://www.archivesofnethys.com/ Pathfinder Wiki: Ultimo, ma non meno importante, la wiki di Golarion! Link al sito: http://pathfinderwiki.com/wiki/
  12. Comunicazione di servizio: il PG di Stephan comincia a fare il servizio civile. Purtroppo gli orari che gli hanno assegnato lo rendono impossibile partecipare alla campagna. Quindi si vede costretto ad abbandonare il party. Si è comunque trovato bene con noi, così come gli altri si sono trovati a loro agio con lui. Quindi torniamo a quota 5 PG
  13. E con questo perdo gli ultimi residui di dignità nei confronti di questo forum. Ma chissene
  14. Aurelio90

    Guida al Monaco

    Nel caso ve lo foste perso: Kung Fu Genius dal Dragon Compendium, si usa l'Int al posto di Sag per il bonus alla CA e le altre capacità da monaco. Ovviamente buono con incantatori che usano la Int (come wu jen o mago), e sarebbe bello vedere questa combo con la CdP del pugno illuminato
  15. Dov'è la mia guida sugli eccelsi?
  16. Rispolveriamo questo topic con una mia chicca: convertire il Monolite Elementale (dal Perfetto Arcanista) secondo le regole di Pathfinder! Tipo un annetto fa avevo risposto, in un topic vecchio di un anno, ad una richiesta simile... ora la ripropongo qua, così chi ne ha bisogno sa dove pescarlo xD 1) prendere come creatura base l'elementale (di qualsiasi tipo) di età antica 2) Avanzamento di 10 DV razziali, la taglia a Mastodontico (con tutte le modifiche alle statistiche: For +8, Cos +4, armatura naturale +4, 4 talenti, punti abilità aggiuntivi, più PF, CA -2 e BMC/DMC +2 escludendo gli altri modificatori). Con due punti di caratteristica metteteli 3) Con i due punti caratteristica derivati dall'avanzamento dei DV; uno applicatelo alla Sag, il secondo uno dei tre fisici che sia dispari 4) La RD aumenta a 15/- Ora dovreste avere il vostro Monolite per Path, un elementale Mastodontico con 26 DV. L'altezza per ognuno è di 13,20 o 14,40 m, il peso aumenta in base al tipo di elementale e l'attacco speciale vortice dovrebbe essere 3-21 o 3-24 m, e bruciare 2d12 o 3d10. Per il GS penso che ci siamo, considera che di base questi monoliti avrebbero CD 23 per le loro capacità, poi da applicare i dovuti modificatori conviene trovare giocatori disponibili per un playtest. In alternativa all'avanzamento DV, potreste applicare gli archetipi semplici gigante e avanzato. Tuttavia qui arriviamo a GS 13, avendo quindi uno scarto di 4 punti GS dall'originale. Vedete voi come vi trovate bene. Comunque sia, i monoliti elementali dovrebbero avere un proprio incantesimo, e (specie nel caso di DV aumentati) non possono essere richiamati con alleato/legame planare superiore Edit: ho controllato su internet, per Pathfinder se un attacco fa 2d10 e si applica un aumento di taglia, l'ammontare di danni diventa 4d8
  17. Ciao! Il Bestiario 3 esiste anche in italiano, anche se ancora non aggiornano la PRD italiana Ecco qui la spiegazione dell'aura dell'archetipo: 1) Aura di 9 m, entro la quale è effetto di dissacrare. L'armatura del graveknight viene considerato come altare per raddoppiarne gli effetti, i quali sono: bonus profano +6 alla CD di energia negativa, i non morti ottengono bonus profano +2 ai tiri per colpire, ai danni e ai TS, più 2 pf/DV. Ovviamente il graveknight è il primo ad ottenere i bonus in questione 2) Se si lancia animare morti dentro l'aura si possono creare fino al doppio del normale numero di non morti (4 DV/LI) 3) Chiunque provi ad incanalare energia positiva dentro l'aura (come l'incanalare energia, imposizione delle mani o incantesimi con sottotipo guarigione) deve effettuare una prova di concentrazione (pari alla CD basata sul Carisma del bestio), altrimenti il tentativo viene consumato e non ha effetto. Il graveknight non ha alcun effetto di profanare, ma comunque facciamo un riassuntino: 1) L'area sotto questo effetto funge da cerchio magico contro il bene; 2) La CD per resistere all'energia negativa incanalata entro l'ara di effetto ottiene bonus sacro +4 e la CD per resistere all'energia positiva è ridotta di 4. Questo vuol dire che, in una zona con sia profanare e dissacrare, abbiamo bonus +10 alla CD di energia negativa, e chi vuole fare energia positiva deve effettuare una prova di concentrazione e, anche se la supera, la CD dell'effetto è -4. 3) L'ultimo effetto è che alcune creature, rispettando alcune condizioni, beneficiano di un effetto magico.
  18. Come quasi ogni 25enne nerd e patito di GdR sono amante delle vicende di Westeros. Sono stato "iniziato" nel 2012, un amico mio mi aveva regalto il primo volume della serie (unicorni, stramaledetti unicorni!!!) e.. wow, mi aveva preso. Ma proprio tanto, eh. Ho continuato a leggere in italiano fino a La Regina dei Draghi (la seconda parte di Clash of Kings), poi stufo sia di traduzioni alterne che di spendere 10€ per un romanzo a metà sono passato a quelli in inglese. L'anno scorso mi sono letto A storm of Swords, qualche mese fa ho concluso A Feast of Crows. Ho cominciato A Dance with the Dragons qualche settimana fa, ma mi sono fermato dopo i primi due-tre capitoli perché sto in alto mare con gli esami. Qualche mese fa su Sky on Demand, per inaugurare l'imminente arrivo della quinta serie, metteva a disposizione le prime tre stagioni. Non mi sono lasciato pregare: in una settimana mi sono fatto questa bella maratona, con tutte le sorprese (e mazzate sui malleoli) che George Martin sa rifilarti sotto il tavolo. Dalla seconda metà della seconda stagione ho notato che la serie cominciava a prendere un pò le distanze dai romanzi, ovvero cambiano parte di personaggi e situazioni, ma è stato comunque un cambiamento gradito. E poi arriviamo alal quinta stagione. I traduttori italiani hanno messo "Westeros" come "l'Occidente" (argh!), e hanno cambiato anche il doppiatore di Tyrion, ma per il resto la 5° stagione è stata fenomenale... meno l'ultimo episodio. L'ultimo episodio della 5° stagione è stato, a mio parere, "rovinato" dala HBO. Hanno voluto fare quei mezzi-finali dei personaggi rimasti in vita, lasciandoci in sospeso e a chiederci "Mica è realmente morto? Cosa succederà ora? Dove andrà?". La serie dovrebbe cominciare a fare la sua produzione in questi giorni, e verrà trasmessa dalla HBO nel prossimo aprile. Ovviamente la fregatura è dietro l'angolo, e in una intervista George Martin dichiara che scrivere la sceneggiatura della 6° stagione gli sottrae tempo per scrivere The Winds of Winter: Facciamo quindi un'analisi dei personaggi apparsi nell'ultimo episodio della 5° stagione, e speculazioni su che cosa potrebbe accadere a loro nella 6° stagione... ovviamente messo tutto in spoiler:
  19. Dopo aver visto il primo episodio della 2° stagione di Lilyhammer, ora so cosa aspettarmi nella 6° stagione de Il Trono di Spade. Il Mattone di R'hllor
  20. L'idea è buona, ma nel caso in cui ci sono più di 4 giocatori (io gestisco 6 giocatori)? Le statistiche degli altri PG le segno a parte?
  21. Avendo un esame fra meno di due settimane, e con l'acqua alla gola, mi vedo costretto a rimandare la pubblicazione del prossimo episodo. Mi spiace, dovete aspettare almeno il 21 luglio prima degli ultimi resoconti delle nostre sessioni
  22. Aurelio90

    Ogrekin zombie

    Salve a tutti ragazzi, mi sto grattando il capo dalla perplessità per una curiosità mia. Vado a leggere l'archetipo zombie, che recita espressamente "lo zombie perde tutte le capacità/qualità speciali della creatura base, almeno che esse non migliorino i suoi attacchi in mischia o a distanza". Prendiamo quindi l'ogrekin (Bestiario 2): l'archetipo conferisce alla voce QS "deformità", ovvero un vantaggio e uno svantaggio. Con l'ardhetipo zombie perderei qualsiasi svantaggio (perché essi, ovviamente, non migliorano niente) e, per i vantaggi, l'unico che rimarrebbe è Oversized Limb? O perdo anche i vantaggi?
  23. Abbiamo fatto una nuova sessione... tuttavia non posto le cronache. Non stasera, che purtorppo sono impelagato con gli studi. Anche perché l'ultima sessione mi ha fatto capire che ci sono dei problemi. Nessun contrasto fra PG e Narratore, per fortuna, ma diciamo che loro si "perdono". O hanno il vizio di andare fuori dal gioco per frivolezze. O farmi in*****e con sparate metagame allucinanti. Sto chiarendo con loro su come stilare una etiquette da tenere al tavolo da gioco, perché non si può andare avanti così
  24. Aurelio90

    Vari manuali D&D

    Aggiornamento della situazione. Sono stati venduti Libro delle Fosche Tenebre, Perfetto Avventuriero, Manuale del Dungeon Master e Manuale dei Mostri. Il Richiamo di Cthulhu 6* edizione torna ad essere DISPONIBILE (l'acquirente interessato non mi ha fatto più sapere niente). Inoltre non metto più in vendita Saeptia Malevolentiae.
  25. Dopo varie discussioni, abbiamo fissato la data della prossima sessione, il prossimo lunedì. Il PG del fu gnomo non sarà presente che è impegnato, e introdurre il suo nupvo PG (un tengu druido con il roc come compagno animale!) è non poco facile nel dungeon xD
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