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[Old School] Il Crogiolo di Freya [TOPIC DI SERVIZIO]
Aurelio90 ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Però una cosa, scusate che altirmenti rischio sempre di confondermi... Dracomilian che PG è? Non mette mai il suo nome -
ambientazione Dove ambientare la mia campagna?
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Ale-Gap in Pathfinder
Una organizzazione strettamente LM, specie basata sui Nove Inferi, che subisce una sorta di scisma? Questo mi giunge nuovo... -
ambientazione Dove ambientare la mia campagna?
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Ale-Gap in Pathfinder
Dipende ovviamente che genere di atmosfera vuoi far respirare ai tuoi PG. Se vuoi giungle profonde, orde tribali e magia vodoo, Sargava farebbe appunto al caso tuo. Oppure questo culto potrebbe affermarsi in una delle contee dell'Ustalav (diabolismi e gotico è spesso una buona combinazione); oppure il Taldor, il cui regno si sta trascinando nel declino e l'affermazione di Asmodeus può attirare membri sia del basso ceto (che vogliono risposte più concrete dalla vita) e dagli aristocratici (che può essermper loro o una moda oppure affermazione maggiore del loro potere d'influenza). Per contro il Galt è sconsigliato: appunto i galtiani si sono liberati con forza dal giogo dei chelixiani, e da un paio d'anni vedono spie chelixiane ovunque. Cosa tratterrebbe una folla di complottisti e pronti al linciaggio pubblico uno che afferma pubblicamente la dua fede in Asmodeus? -
[Old School] Il Crogiolo di Freya [TOPIC DI SERVIZIO]
Aurelio90 ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Ah, ecco, mi chiedevo appunto se non avevo sbagliato a riferire il PG xD Devo aspettare che Malfurion voglia rieditare il post, o devo rispondere? -
dnd os Il Crogiolo di Freya
Aurelio90 ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Respiro affannosamente... ancora stento a credere che quell'essere sia morto. Che siamo riusciti a spuntarla. Se non fosse stato per la balista... .... se non fosse stato per Lannet. «Maledetto folletto!» urlo in direzione dell'halfling. «In nome del sole, cosa mai è passata in quella tua mente perversa? Volevi farci uccidere tutti?! Eravamo appena riusciti a convincere quel gigante... o qualunque cosa fosse... di lasciarci andare illesi.. ma tu hai avuto la bella idea di strepitare come una gallina e a dar fuoco al dardo della balista!» Vado poi in direzione di Hak, cercando di mettergli un braccio attorno al mio collo e ha sollevarlo. «Appoggiati a me...» poi mi rivolgo nuovamente in direzione dell'halfling. «Dimmi un pò, cosa speravi di ottenere da tutto questo? Di farci sterminare? Orcus, o un qualche dio maligno del vostro popolo deve averti suggerito di farci questo bello scherzetto... Hak, anzi, tutti noi abbiamo rischiato di venire straziati e spellati vivi! E se il troll avesse distrutto la balista? E se avesse ucciso Hak? E se ti avesse preso e ti avrebbe ridotto in brandelli come una bambola di pezza?» Poi punto l'indice in direzione di Corian. «E tu, mago... a parole sei stato bravo a cacciarci dai guai. A parole. Ma usi la tua magia solo per il tuo tornaconto, nascondendoti per salvare solo te stesso... è questo l'amore che nutri nei confronti dei tuoi fratelli? Già una volta mi hai spinto a dubitare su di te quando ci parlasti di Vortigern solo quando ha fatto comodo a te.. non essere troppo presuntuoso, troppi maghi hanno pagato il fio della loro arroganza reputandosi superiori alle leggi degli uomini e degli dèi. Più che Malfurion, la gente dovrebbe cominciare a diffidare di te... anzi, mettiamo lui al posto dell'halfling... a proposito» aggiungo «la balista in che condizioni è? Abbiamo altre munizioni?» -
meccaniche Patto con il diavolo
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Mirko91 in Pathfinder 1e regole
Ecco, da qualche parte nelle profondità del mio animo, il piccolo GM che è in me ha avuto un infarto. Battute a parte: concedi a un gruppo di 3° livello un fottio di desideri? È come regalare revolver per la strada, non sai mai che uso potrebbero farne... ovviamente i PG saranno entusiasti, ai bassi livelli, di poter disporre di una così potente magia, e come potresti biasimarli se ti facessero richieste del tipo "voglio oggetto X" oppure "voglio capacità Y", dovendo poi scegliere fra l'equlibrio e il divertimento? -
[Old School] Il Crogiolo di Freya [TOPIC DI SERVIZIO]
Aurelio90 ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Vediamo che esito ci darò il master.... prenderò l'archetipo "sacca da boxe", ci scommetto xDDD -
Buonasera ragazzi, rieccomi qui il sabato sera a scrivere sul forum. Dunque, sembra che nelle mie fila si vada ad aggiungere un quinto giocatore (fratello di uno dei PG), e vuole fare elfo convocatore "unchained". Io non ho nulla in contrario, però vorrei sapere come devo regolarmi per il suo eidolon a livello interpretativo. Sia il convocatore che l'eidolon sono N, e il ciccio in questione ha il sottotipo psicopompo (Bestiary 4, non ancora tradotto). I psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio (nel setting Golarion l'Ossario, che funge sia da Purgatorio che dominio della dea Pharasma): questi esseri fungono da araldi degli dèi della morte per guidare le anime dei morti verso il loro giudizio definitivo e assicurarsi che il ciclo della vita e della morte prosegua senza influenze o distorsioni. Sono cinici, pratici e si occupano più dell'efficienza delle loro mansioni anziché interessarsi della storia o della personalità delle anime a loro affidate; per loro buoni o malvagi, legali o caotici sono tutti uguali davanti ai loro occhi. Se qualcosa riesce a farli destare dal loro torpore atipico è quelle creature che cercano di alterarle l'ordine naturale di vita e morte, come ad esempio immondi che rubano le anime o necromanti e non morti: a quel punto i psicopompi si mobilitano per ripristinare il flusso contaminato e ricondurre le anime verso la loro meta ultima, proteggendoli da queste insidie con zelo e ferocia. Ora, devo ancora vedere il BG del quinto giocatore, ma credo di avere già qualche idea. Tuttavia, rispetto al compagno animale o il famiglio, l'eidolon è una creatura intelligente e senziente (anche se inizia con Int 7), e anche se teoricamente è asservito al suo summoner con la versione "unchained" questo psicopompo potrebbe a volte prendere iniziative personali oppure avere contrasti con i PG riguardo alle sue missioni ed obiettivi. Dato che questo tipo di esterni, come detto prima, dimorano nell'Ossario e sono servitori di Pharasma, potrei anche fare che questo eidolon possa avere qualche legame con la dea. Con questo non voglio fornire a PG bonus o vantaggi (come deus ex machina e minchiate simili), ma nel caso potrebbe andare come dovrei gestire la cosa? Magari, ad esempio, che una volta ogni tanto l'eidolon possa dire qualcosa che sulle prime potrebbe sembrare senza senso, ma potrebbe poi rivelarsi una sorta di premonizione (Pharasma è la dea del fato dopotutto...)
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dnd os Il Crogiolo di Freya
Aurelio90 ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
<No... Noooooooo!> La situazione sta precipitando, e di brutto: il mostro afferra Hak e lo sbatte per terra come fosse un sacco di patate... Ma Hak è fatto di carne e sangue, e quello che si stanno rompendo non sono patate!<Dannazione, maledetto mostro lascialo!> Gettando lo scudo a terra avanzo correndo impugnando la spada lunga a due mani, e tentando di conficcare la lama sul suo piede -sperando che il dolore possa spingerlo a lasciar andare Hak - spero che Mitra possa proteggere i miei compagni... o concederci almeno una morte misericordiosa.... Spoiler: Getto lo scudo e tento di colpire il troll in carica, con arma impugnata a due mani, e cerco di colpire il troll conficcando la lama al piede. Non perché spero di ucciderlo al primo colpo, ma tentare di liberare Hak... anche se questo significa sostituirlo come sacca da boxe xD -
dnd os Il Crogiolo di Freya
Aurelio90 ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Faccio per sellare nuovamente sul cavallo... sento il nano borbottare qualcosa, e subito dopo l'halfling sta armeggiando con la balista. «Cosa... NO, FERMO!» Ma è troppo tardi: Corian scompare, il nano estrae l'alabarda, Malfurion e Kain estraggono le armi... «Cosa state facendo?! Siamo appena riusciti a....» non riesco a concludere la frase perché le mie parole vengono soppresse dall'urlo feroce del troll. «Maledetti stolti, siamo condannati!» e mi ritrovo ad impugnare spada e scudo. «Oh Mitra benedetto, ti prego perdona i nostri peccati e veglia sull'ora più buia...» e detto questo arretro fino a mettermi al fianco destro di Malfurion. -
[Old School] Il Crogiolo di Freya [TOPIC DI SERVIZIO]
Aurelio90 ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Io devo impararmi il Nanico, così è la volta buona che posso linciare il nano xDDD -
mostro Serpente Sovrano
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Aurelio90 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Ecco qua le stats finali... solo, non ho segnato i gradi di abilità, e non ho capito quante volte al giorno può lanciare i suoi incantesimi da stregone... Spoiler: Serpente Sovrano GS 18 PE 153.600 LB esterno Grande (nativo) Iniz +12; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare, fiuto; Percezione +X DIFESA CA 37, contatto 18, impreparato 29 (Des +8, naturale +19, taglia -1, schivare +1) pf XXX (18d8+216) Temp +22, Rilf +19, Vol +23; +4 veleno Immunità malattia; Resistenze acido 10, elettricità 10, fuoco 10 RD 10/magia; RI 29 ATTACCO Velocità 12 m, scalare 9 m, nuotare 15 m, volare 24 m (buono) Mischia Morso +27 (3d6+21 più veleno, 19-20/x2) Attacchi Speciali punire il male (1/giorno, +18 danni), stirpe serpentiforme (LI 16°), famiglio vipera (LI 14°) Incantesimi da stregone (LI 18°) 4 – invisibilità superiore, tentacoli neri 5 – contattare altri piani, muro di forza 6 – dissolvi magie superiore Capacità magiche (LI 18°) 3/giorno – aura sacra (CD 22), protezione dal male 1/giorno – aiuto, benedizione, charme sui mostri di massa (CD 18), conacrare, cura ferite gravi, dissoldi il male, evoca mostri IX (solo celestiali), individuazione del male, neutralizza veleno, parola sacra (CD 21), punizione sacra (CD 18), rimuovi malattie Capacità magiche della stirpe (LI 16°) 1/giorno – covo di vipere (CD 21) Spazio 3 m; Portata 3 m STATISTICHE For 38, Des 26, Cos 33, Int 9, Sag 30, Car 18 BAB +13, BMC +28; DMC 46 (non può essere sbilanciato) Talenti Andatura Veloce, Attacco Rapido, Capacità Focalizzata (veleno), Colpo Vitale, Critico Focalizzato (morso), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Posizione Velata, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro Abilità ; Modificatori razziali Acrobazia +8, Furtività +4, Nuotare +8, Percezione +8, Scalare +8, Qualità speciali amico dei serpenti, pelle di serpente Veleno (Str): Morso - ferimento: TS Temp CD 32, frequenza 1/round per 6 round: effetti 1d3 Cos; cura 2 TS consecutivi -
campagna Cronache dell'Ascesa dei Signori delle Rune
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Aurelio90 in Pathfinder
È lunadì. Il sole regala un nuovo giorno alla sonnolenta Sandpoint: l'aria umida, le strade fangose e il cielo grigio danno inizio alla nuova settimana di eventi. Alamos si è alzato di buon mattino ed è andato a trovare il suo vicino di casa Brodert Quink: questi gli ha stretto calorosamente la mano, e lo ha informato che con le sue modeste capacità da incantatore e con le sue conoscenze può aiutare il gruppo in qualsiasi circostanza. Brodert Quink ora crea e vende per il gruppo pozioni, pergamente ed oggetti alchemici a metà del prezzo di mercato; inoltre mette a sua disposizione tutte le conoscenze sul Thassilon, e fornisce al gruppo bonus circostanza +2 su Conoscenze (geografia, locali e storia) e Professione (erborista) riguardanti la zona locale. Il vecchio regala ad Alamos una pozione di protezione dalle frecce, e accetta di far vedere il suo grimorio all'elfo gratuitamente. Glinn si è alzato di buon mattino facendo sollevamenti pesi con il vaso da notte in camera (per poi uscire dalla locanda gettandosi dalla finestra e cadendo rovinosamente sulle ginocchia, subendo 6 danni); Nelyan e Tarkus sono scesi a fare colazione alla locanda, con un musicista che suonava una melodia mattutina per rilassare gli animi (quello che usava il PNG). Mentre consumavano la colazione, lo shoanti si è accorto che una ragazza gli si è avvicinato al tavolo... Si è presentata come Shelyss, figlia del mercante di merci generali Ven Vinder (soprannominato in off "Mosé"). Ha sentito parlare delle gesta dei nostri eroi, in particolare dello shoanti, ed è venuta a chiedere aiuto. Da qualche giorno ha sentito dei rumori sospetti nel magazzino del negozio, e teme che possa esserci dei ratti o, peggio, un goblin rintanato. Ha timore di parlarne al padre perché non vuole esporlo a un probabile pericolo, ed è giunta alla locanda in cerca di aiuto. «Un uomo grande e grosso come te potrebbe senz'altro risolvere il problema in due minuti... questa mattina mio padre apre il negozio sul tardi, io ho la chiave e potresti venire con me a controllare...» Lo shoanti, ricordandosi della morte di Gertrude, non ha esistato di seguire la ragazza.... tuttavia anche Nelyan voleva partecipare alla perquisizione del locale. Qui Shelyss è apparsa imbarazzata, e ha detto di non voler coinvolgere tutti gli Eroi di Sandpoint per una questione da poco. Poiché Tarkus era già pronto in armi ed armature mentre Nelyan era scesa in vestaglia, la donna e lo shoanti sono andati subito al locale mentre l'aasimar è salita a cambiarsi. Tarkus entra nel negozio, insieme a Shelyss: la ragazza indica dietro al bancone una botola, dove si trova il magazzino merci e asserisce che lì sott ha senttio i rumori. Lanciando una pietra con sopra castata luce e con lo spadone già estratto, l'indomito warpriest scende le scale seguita dall'indifesa fanciulla.... ... e trova una stanza con un letto a baldacchino e già illuminato con delle candele sul tavolo. Voltandosi a parlare con la ragazza, vede che questa si sta denunando davanti a lui e lo abbraccia. Tarkus riesce a capire le reali intenzioni di Shelyss e non si fa pregare... Frattanto Nelyan raggiunge il negozio, ma lo trova chiuso a chiave. In quel momento arriva il proprietario, Ven, e viene a sapere da lei che sua figlia e un uomo sono entrati dentro al negozio. L'uomo si precipita subito al suo interno, e trova la botola del magazzino aperta... e sente dei rumori sospetti dietro ad una porta... «COSA DIAMINE STATE FACENDO NEL MIO NEGOZIO?! APRITE LA PORTA, O CHIAMO I GENDARMI!!!» Potete immaginare le risate sul tavolo da gioco: l'indomito shoanti, che ha affrontato senza paura banditi, trappole magiche e non morti, farsela addosso perché dietro la porta c'era il padre della ragazza infuriato, rischiando di farsi beccare sul fatto (per non parlare delle imprecazioni del giocatore indirizzate verso il GM, ma vabbè...). Ven, non ricevendo risposta, è andato fuori a cercare un paio di gendarmi. Tarkus, in fretta e furia, si è rialliacciato i pantaloni ed è schizzato fuori dal locale trovandosi faccia a faccia con Nelyan prima di darsela a gambe. Anche la ragazza si è imbattuta nell'aasimar, ma non ha avuto modo di parlare che suo padre è ritornato con due gendarmi al seguito. In una situazione così critica, Nelyan ha deciso di coprire i due e mentire dicendo che Tarkus stava dando la caccia a dei topi grossi come cani, che si erano intrufolati nel magazzino, ed era entrato grazie a Shelyss perché questi aveva preferito di non coinvolgere il padre. Il mercante, sebbene infuriato sul fatto che la figlia abbia deciso di interpellare uno sconosciuto anziché lui, non ha sospettato nulla sull'incontro amoroso fra i due, e la bloodrager è riuscita quindi a preservare l'onore del gruppo (questo poteva infatti costare altri PF). L'elfo, dopo aver ricopiato parte degli incantesimi di Brodert Quink, ha deciso di andare alla caserma per parlare con Mersolian. Nelle prigioni sotterranee, il mezzelfo ha accettato la sua condizione e non biasima il vecchio Brodert quando questi ha esclamato furioso: «Mia nipote poteva morire per colpa tua! Maledetto disgraziato, te l'avevo affidata e tu la volevi uccidere?!» Mersolian ringrazia nuovamente Alamos per averlo riportato alla ragione, ma non riesce a darsi pace e sta cominciando a dubitare riguardo ai suoi rapporti con il dio della magia: Nethys non è intervenuto quando il mezzelfo è stato colpito dalla maledizione, così come quando lui era intenzionato ad uccidere la ragazza e il gruppo di eroi giunti in loro soccorso.... Mentre lo gnomo ha passato parte della mattinata a bere e a gozzovigliare nella Sporta del Grassone (un locale con una reputazione non proprio pulita), Nelyan si è diretta verso la Cattedrale per richiedere alcune pozioni curative al vescovo. Mentre osservava un gruppo di persone che stavano pregando Abadar ed Erastil, Nelyan è stata colpita da una violenta ed improvvisa emicrania: è stato per qualche attimo, ma non riesce a capacitarsi di come o perché della cosa. Quando padre Zantus è arrivato e Nelyan gli spiega l'accaduto, l'uomo decide di usare la sua magia per capire se c'è qualcosa che non va... ma dalla sua indagine non risulta nulla di anomalo. A questo punto Nelyan confessa al vescovo che non ricorda niente della sua vita passata. I suoi ricordi arrivano dal momento in cui lei ha raggiunto Sandpoint fino ad oggi: qualunque evento accaduto prima di allora è nebbia totale (ed è per questo che lei non ha mai detto il suo nome: il gruppo la chiama infatti "Occhi di Gatto" per i suoi occhi ferini). Il vescovo giura di mantenere il segreto e che cercherà di aiutare Nelyan se è in suo potere. «Non so perché Pharasma abbia steso un velo così oscuro sulla tua mente... ma sei giunta fra noi proprio quando la città è stata attaccata dai goblin. Forse è un caso, forse no, ma è stato comunque un bene per i fedeli» Prima di congedare l'aasimar, le ha domandato perplesso se si sono già incontrati: la sua faccia non gli è nuova, ma non riesce a capacitarsi se e dove si sono visti... Tarkus, dopo la rocambolesca avventura, decide di avventurarsi fuori dalle mura di Sandpoint e girovaga nel boschetto a nord in cerca di qualche pianta curativa... ma gli sembra di aver udito dei rumori sospetti: lancia quindi un sasso verso la fonte dei rumori, e vede che da dietro un cespugli esce fuori un uomo. L'uomo porta un'armatura con sopra inciso il simbolo sacrilego di Asmodeus. Questo ha messo in allarme lo shoanti ma l'uomo, di nome Gregan, gli assicura che non intende essere nè una minaccia nè un fastidio per Sandpoint... a suo dire, girovaga oramai nelle foreste della regione in cerca di una megera verde: un mostro legato all'occulto mondo dei folletti, dotate di poteri magici e di terribili artigli. Gregan è alla ricerca di questo essere, colpevole di avergli ucciso la donna amata: non avrà pace finché non l'avrà stanata ed uccisa. Già una volta è venuto a Sandpoint a chiedere aiuto allo Sceriffo, ma questi si è categoricamente rifiutato di mandare i suoi gendarmi a battere ogni foresta del circondario per poi dover affrontare un pericolo mortale. Sebbene Tarkus sia un warpriest CB e sa che Asmodeus è una divinità malvagia, crede nelle parole dell'uomo e decide di saperne il più possibile a riguardo... la megera potrebbe rappresentare un pericolo per Sandpoint, specie se questa è in qualche modo collegata all'attacco dei goblin. Decide quindi di portarlo con sé a Sandpoint... Oramai si è fatto il pomeriggio. Ogni membro del gruppo, ad un certo punto, viene "intercettato" da un gendarme, il quale lo informa che è richiesta la loro presenza immediata in municipio. Non tutti decidono di dirigersi subito sul posto, e alcuni gendarmi hanno evidenziato che la convocazione del sindaco riguarda il benessere di Sandpoint. A Gregan viene impedito l'ingresso al municipio, e viene in seguito scortato in caserma per essere interrogato. Quando i PG entrano al municipio, trovano il sindaco Kendra Deverin che li invita ad accomodarli, con tanto di the e pasticcini. Ma non è da sola: con lei ci sono anche lo Sceriffo e l'elfa Shalelu. Shalelu è una avventuriera solitaria: sebbene non sia una cittadina di Sandpoint, una volta ogni tanto si ferma in paese a fare rifornimento e informa sia il Sindaco che lo Sceriffo degli eventi che riguardano le terre circostanti a Sandpoint, come ad esempio le attività e gli spostamenti delle tribù goblin locali. Ovviamente, entrambi non sottovalutano l'aiuto di Shalelu e cercano di organizzarsi come meglio possono per proteggere la città contro qualsiasi presunta minaccia. Shalelu doveva arrivare prima della consacrazione della Cattedrale, ma è arrivata in ritardo... ed ecco il perché. «Belor mi ha detto sia riguardo i goblin che dell'esplorazione delle rovine a Ravenroots: ben fatto! Ho dedicato gli ultimi anni della mia vita ad affrontare mostri e minacce che imperversano nelle terre selvagge... e nessuna è più insidiosa dei goblin: sono tenaci e prolifici come delle blatte. E mordono pure. «Nella zona della Costa Perduta si trovano cinque principali tribù di goblin: i Scortica-Piedi, gli Sgagna-Uccelli, i Fiammati, i Rompi-Denti e le Mozza-Dita. Fino a qualche mese fa rimanevano nei loro rispettivi territori, limitandosi a rintanarsi nei loro rifugi e a volte bisticciare fra di loro. Fino a qualche mese fa, appunto. «Adesso, invece, sembra che queste tribù siano di punto in bianco alleate: si stanno concentrando su Collecardo, dove si trova la tribù dei Sgagna-Uccelli, e sembra che i goblin che hanno attaccato Sandpoint circa una settimana fa siano appartenenti a tutte e cinque le tribù... è stata una azione congiunta, e questo è fuori dalla *ehm* tipica capacità organizzativa goblinoide... deve esserci qualcuno che li sta manovrando. E, chiunque sia, non è certo un bene per la città» Collecardo è situato a circa 6 miglia da Sandpoint, e si affaccia sulla costa varisiana. Il gruppo comcina a discutere fra di loro: certamente chi voleva sottrarre la salma del vescovo Tobyan ha usato i goblin e l'orco come diversivo, e il primo attacco potrebbe trattarsi di una sorta di "test preliminare" in vista di una invasione di goblin su larga scala... Inizialmente lo Sceriffo aveva quindi espresso l'idea di lasciare la città per dirigersi a Magnimar, chiedendo ad un alto ufficiale della città di concedergli parte della milizia come sostegno per Sandpoint: ma il gruppo si è fermamente opposto, ed è infine riuscito a persuadere lo Sceriffo di rimanere con loro ad organizzare le difese. Il Sindaco ha deciso quindi di mandare un suo impiegato comunale come messaggero, scortato da un gruppo di gendarmi durante il viaggio. Inoltre il Sindaco si è preso la libertà di riconsocere il gruppo di eroi come "squadra ammazza-goblin", e questo titolo ufficiale è già sulla bocca di tutti (+1 PF). Ed è così che termina la sessione.. -
campagna Cronache dell'Ascesa dei Signori delle Rune
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Aurelio90 in Pathfinder
Prima di cominciare: Nel post precedente mi sono dimenticato di segnare i brani del combattimento con il ragnone (Blood-Starved Beast di Bloodborne) e quello successivo con il chierico folle e lo scheletro (Godric Gryffindor's Sword di Harry Potter e la Camera dei Segreti per PS1) In questa sessione doveva aggiungersi il quinto giocatore... disgraziatamente ha avuto l'idea di fare la scheda del summoner Unchained proprio n quarto d'ora prima della sessione =__=" considerato che il tutto non poteva essere concluso in 15 minuti, non ha potuto usarlo ma per non farlo stare da solo gli ho dato un PNG da Guida del GM. In questa sessione il nostro ha preferito un approccio del tutto limitato con il gruppo, preferendo fare cose da PNG (ma ha comunque avuto un ruolo importante per la trama, tranquilli!) La notte scende su Sandpoint. Tuoni, fulmini e pioggie sembrano tenere sotto scacco la città, ma i nostri si sono ritrovati tutti alla Locanda del Drago Arruginito per festeggiare il loro trionfale ritorno dopo aver affrontato trappole e terribili guardiani del loro primo dungeon, riportando con sé il nano minatore e la nipote di Brodert Quink. Mersolian, alle porte della città, ha deciso di auto-denunciarsi ai gendarmi per aver tentato di uccidere Lucille, il gruppo di eroi e i due gendarmi che erano con loro: è stato quindi arrestato e scortato in prigione. Per questo genere di reati bisogna essere condotti a Magnimar per un processo, dato che Sandpoint non ha un suo tribunale. Dicevamo: i nostri hanno passato la serata a bere, mangiare e ridere. Nella locanda c'erano anche lo Sceriffo e perfino Don Calogero, ma perfino il diffidente shoanti ci ha fatto poco caso. Parlando con Ameiko, Tarkus ha scoperto che Aldern Foxglove è partito al tramonto verso Magnimar. Ha lasciato detto che si è rattristato di non aver potuto organizzare la tanto agognata caccia al cinghiale nella foresta di Tickwood, ma aveva una faccenda urgente da sistemare in città. Ha anche lasciato detto che, se mai Tarkus e i suoi amici dovessero passare a Magnimar, sarebbe stato ben lieto ad averli come ospiti a casa sua. Insomma: il gruppo (meno Nelyan) ha rispsto alle molteplici domande degli altri avventori, a stringere un paio di mani e ricevere complimenti da parte di tutti... questo, beh, finché ad un certo punto la porta della locanda non si è aperta di schianto. Dalla pioggia notturna si è stagliato un vecchio dallo sguardo arcigno, le vesti sontuose e un bastone dal pomello d'argento che ha sbraitato in una lingua sconosciuta. Tutti sono rimasti azzittiti all'apparizione; ed Ameiko, che stava parlando con Alamos, esclama «Padre?!» Ignorando i sguardi perplessi dei presenti, Lonjiku Kaijitsu è avanzato con fare deciso fino al bancone per affrontare sua figlia. «Sono anni che tollero questa tua stravaganza: vestirti di cenci, cucinare come una serva e intrattenere rapporti con ubriaconi, ruffiani e predoni che vengono da chissà dove, rinnegando le tue origini e da anni ti rifiuti di rimettere piede sotto lo stesso tetto dove sei nata e cresciuta! È tempo che tutto questo finisca!» Quando il gruppo ha provato ad intervenire parlando con Lonjiku, questi ha replicato stizzito: «Non ho bisogno che un gruppo di stracciono arrivisti mi dica come devo parlare con mia figlia! Fate scappare un paio di goblin, e già vi credete degli eroi... no, siete dei maledetti irresponsabili, lasciate fare alla gendarmeria il loro lavoro, e voi tornate a tenere a bada pecore e porci. Di certo sono avversasi degni della vostra portata!» Questo infelice commento ha non poco irritato Tarkus, che è stato sul punto di mettere le mani addosso al nobile ma si è limitato ad evidenziare il fatto che è stato appunto il gruppo ad aver scacciato i goblin durante la consacrazione della Cattedrale (grazie anche con l'aiuto della guardia cittadina, certo, ma i PG hanno fatto il grosso dell'azione). Glinn è andato oltre: prima ha strappato in mano al vecchio con una manovra di disarmare, poi gli ha dato uno spintone facendolo cadere a terra con una manovra di sbilanciare (accompagnata da qualche sghignazzata di sottofondo). Ma quando lo gnomo ha estratto uno shuriken e l'ha lanciato, conficcandosi sulpavimento a poca distanza dai piedi di Lonjiku, la gente ha cominciato a mormorare e lo Sceriffo si è alzato intimando allo gnomo di non andare oltre: la cosa poteva infatti tradursi come una aggressione ai danni di uno dei membri più illustri (anche se non proprio amati) della città, e sarebbe stato costretto ad arrestarlo. Questo comunque non ha attenuato la rabbia del vecchio asiatico, che anzi ha sbraitato contro Ameiko: «Vedi? E tu osi ancora definirti figlia mia dopo che i tuoi clienti mi hanno appena aggredito? Ti dò una scelta: o questa notte chiudi la baracca e torni a casa con me, oppure scordati di avere mai avuto un padre!» Ameiko è rimasta per qualche secondo in silenzio, poi ha esclamato: «Vieni qui... mi metti in ridicolo davanti ai miei amici, anzi li offendi pure, e pretendi che io chiuda Il Drago Arruginito? Vuoi la mia risposta? Eccotela!» e getta in faccia a Lonjiku un mestolo di zuppa di pesce. Questo ha scatenato una risata generale nella locanda: perfino lo Sceriffo ha fatto fatica a reprimere un sorriso. Tuttavia hanno smesso di ridere vedendo lo sguardo torvo di Lonjiku: sebbene il suo vestito era sporco di pesce e in faccia aveva un'alga, non ha perso la sua dignità e ha marciato silenziosamente fino alla soglia della locanda. Poi, si è voltato e ha detto: «Io non ho mai avuto una figlia. Tu sei morta per me, come tua madre» dopodiché se nè andato sotto la pioggia sbattendo la porta. I clienti hanno gettato i loro sguardi su Ameiko: questa, a mò di scusa, ha detto: «Temo che dovrò comprare un nuovo mestolo... non posso mischiare capelli da vecchio idiota con la zuppa di pesce» Con questa battuta ha spezzato la tensione: gli avventori hanno ricominciato a bere e a mangiare, anche se con meno allegria, e Tarkus ha notato che Ameiko sta trattenendo a stento le lacrime. E lo Sceriffo, prima di andarsene, ha puntato il dito contro lo gnomo e gli ha detto: «Ti terrò d'occhio». La bravata dello gnomo, avventua davanti a un paio di PNG influenti e proprio dentro alla locanda più famosa della città, ha gettato le prime macchie sulla reputazione del gruppo (-1 PF). I nostri hanno poi deciso di ritirarsi a dormire. Rimasto da solo, Alamos si è avvicinato ad Ameiko e ha provato a consolarla, regalandole il ciondolo d'argento sottratto ai banditi. Anche se è rimasta malinconica, la locandiera ha ringraziato l'elfo per il pensiero gentile e gli ha augurato la buonanotte... e con un proposito da parte dello shoanti che è stato tuttavia scartato.... -
dnd os Il Crogiolo di Freya
Aurelio90 ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Nom devo avere paura. Non dovrei avere paura... non devo, non devo.... Ma non riesco a non sentire un moto di paura dentro di me, vedendo quell'essere grottesco e maligno che si erge sopra di noi.... potrebbe spezzarci come dei rami! Rimango zitto, cercando di pensare ad una soluzione, ma i miei comoagni sono stati molto più veloci di me ad agire... e fortunatamente sembra riescano a far desistere i propositi di violenza del troll, o qualunque cosa fosse. Non devo aver paura. Non devo... mi avvicino verso Dracomilian, e gli sussurro all'orecchio: <Ti dobbiamo la vita>, per poi accellerare il,passo mettendo più distanza possibile fra noi e il mostro.. -
mostro Serpente Sovrano
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Aurelio90 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
La stirpe che pensavo di dargli è la "serpentine" (Guida del Giocatore): Potere di stirpe: Effetti di influenza mentali o dipendenti dal linguaggio influenzano anche animale, bestie magiche ed umanoidi mostruosi come se fossero umanoidi. Zanna del serpente (Str): Come azione gratuita può farsi crescere le zanne. Questo gli conferisce un attacco con il morso alternativo, che infligge 1d6+14 danni e ha un effetto di veleno (Temp CD 28, frequenza 1/round per 6 round, effetti 1d4 danni Cos, cura 2 TS consecutivi), utilizzabile per un numero massimo di 15 round giornalieri. Amici dei serpenti (Str): Può lanciare parlare con gli animali a volontà con tutti gli animali rettiloidi, e ottiene un famiglio vipera (livello effettivo 12*) Pelle del serpente (Str): Armatura naturale +2 e bonus +3 alle prove di Artista della Fuga. Den of Vipers (Mag, non so come tradurlo); 1/giorno può evocare uno sciame di serpenti striscianti. Questo potere funziona come creeping doom (LI 16°), ma il veleno dello sciame infligge danni alla Cos e qualsiasi altra craetura eccetto te che ne condivida lo spazio è intralciato Per gli incantesimi (LI 18°): non ho capito bene la cosa... ottiene solo gli spell degli ultimi 3 livelli più alti, oppure ottiene due incantesimi per livello spell fino ad uno di 6°? -
mostro Serpente Sovrano
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Aurelio90 in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Rieccomi qui, proviamo a rendere questo serpentone una sorta di re-coualt... e con due archetipi: mezzo-celestiale, archetipo avanzato e archetipo semplice "stregone" (Monster Codex) GS totale 18. Tipo diventa esterno (nativo). Bonus totale naturale +17. Direi LB. RI totale 29 Volare 24 m (buono) LI 18°, ottiene le seguenti capacità magiche: 3/giorno - aura sacra (CD 22), protezione dal male 1/giorno - aiuto, benedizione, charme su mostri di massa (CD 18), consacrare, cura ferite gravi, dissolvi il male, evoca mostri IX (solo celestiali), individuazione del male, neutralizza veleno, parola sacra (CD 21), punizione sacra (CD 18), rimuovi malattie Ecco come aumentano le caratteristiche: For +6, Des +6, Cos +8, Int +6, Sag +8, Car +12, diventando quindi For 38, Des 26, Cos 33, Int 9, Sag 30, Car 18 Avrebbe in totale 90 punti abilità da ridistribuire, ma ora non ho modoe tempo di rivedere. Allora, qua non ho capito se per "bloodline arcana" si riferisce alla stirpe da stregone oppure può avere una qualsiasi stirpe. Cose come talenti bonus, incantesimi e skill aggiuntive non si aggiungono. La stirpe è da decidere, e rifarò le statistiche complete in seguito -
classi Summoner Unchained + VMC mago (evocatore)
Aurelio90 ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Nella mia campagna di RotR si sta preparando ad entrare un quinto giocatore (fratello dello shoanti): il suo PG è la versione "unchained" del convocatore (rispetto al convocatore base, la versione unchained concede all'eidolon un sottotipo di esterno, conferendogli allineamento, forma base e capacità extra che si vanno ad aggiungere in base al livello del convocatore: in cambio, l'eidolon ha una riserva di punti uguale al suo BAB). Il PG in questione era anche interessato ad adottare la regola del VMC, sempre su Pathfinder Unchained: rinuncia al multiclassing per ottenere alcuni privilegi di classe di una classe base, in cambio di alcuni talenti ottenuti per progressione di livello. Nel caso specifico vorrebbe ottenere le capacità da mago della scuola di evocazione. Ecco la lista di poteri che ottiene (in spoiler): Spoiler: * Al 1° livello sceglie una scuola di magia (in questo caso evocazione), e considera il suo livello di personaggio come base per determinarne i poteri, e ottiene anche un famiglio *Al 7° livello, ottiene i poteri da mago evocatore di primo livello (che dovrebbe essere "acid dart") *All'11° livello, ottiene 1 trucchetto da mago della scuola di evocazione da poter usare a volontà * Al 15° livello, ottiene una scoperta arcana (Guida alla Magia) oppure iun talento bonus da mago * Al 19° livello, ottiene i poteri da mago evocatore di ottavo livello (dimensional steps) Ora, giusto per chiarimento perché rileggendo sia il summoner unchained che il VMC mi sono trovato davanti a due problemi: La capacità summoner charms (che estende la durata delle evocazioni) si può applicare alla capacità magica del summoner evoca mostri o solo a quelli che appartengono alla sua spell list? Per il potere da mago da 7° livello si specifica inoltre "se al 20° livello il mago ottiene uno sviluppo di tale capacità, non la ottiene". Non so se questo si riferisca al summoner charms dato che lo ottiene al 1° livello, ma potrebbe anche trattarsi di acid darts (e quindi la penalità non si applica) -
dnd os Il Crogiolo di Freya
Aurelio90 ha risposto alla discussione di The Scarecrow in Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
Insieme a Malfurion scendo per il sentiero e raggiungo gli altri. «Forse abbiamo trovato...» Non riesco a finire la frase: mi guarod indietro, sentendo un terribile schianto, come il sopraggiungere di una tempesta. Ma non è il maltempo quello che sta arrivando... poco ma sicuro. «È QUI! LA BESTIA È QUI!!» ed estraggo la scimitarra. «Oh Mitra misericordioso, veglia su di noi e non ci abbandonare...» -
Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Aurelio90 ha risposto alla discussione di shalafi in Off Topic
Aspe, non ho capito, ti riferisci alle mie sessioni? -
ambientazione LunaRossa
Aurelio90 ha risposto alla discussione di MasterOfMetal in Ambientazioni e Avventure
Ora non mi ricordo che era il Pereghost, m butto una o due idee: il tizio trova nei suoi domini un drow che ficcanasava in giro, e lo fa catturare e torturare per sapere cosa stava facendo. La storia del drow ha dell'incredibile: fa parte di un geuppo di drow "eretici", cioè che hanno rinnegato la loro sottomissione nei confronti di Lolth, e venerano invece una sorta di potere occulto definito come "Male Antico". Ovviamente i drow sono tutti uomini, e hanno mandato questo elfo scuro per una breve esplorazione sulla superficie. Il paraghost, intrigato da questa storia dei drow rinnegati, con la magia trasforma il suddetto in un suo schiavo e lo rimanda dai suoi compari per poi farlo rintracciare dai suoi uomini. Si scopre così che i drow, guidati da un mind flayer chierico/sacerdote-ur, vogliono liberare Pandorym: una entità malevola dai poteri psionici generata da folli eruditi Imaskari che volevano compiere una strage deicida. Gli dèi, ovviamente, si risentirono di questo grave affronto e fecero sterminare i blasfemi, ma non osarono affrontare la creatura poiché il suo potere era realmente superiore a quello delle divinità al punto che era capace di ferire ed uccidere nella loro forma reale. Decisero invece di creare una prigione e rinchiuderlo lì, pomendo vari sigilli e interdizioni per poi lasciarlo confinato nella oramai desolata città Imaskari (giusto una precauzione in più: gli dèi scatenarono un terremoto distruggendo la città scagliandola ancora in profondità). Il Paraghost, incredulo alla sua scoperta, ha iniziato a concepire un piano assurdo ma che potrebbe funzionare: allearsi con questa cabala di occultisti e tentare di liberare Pandorym per poi far uccidere Bane, in modo da annichilire definitivamente l'influenza di Fzoul e della sua Rete Nera. C'è anche la presenza di un inevitabile che anche se è LN, per dei "cavilli del multiverso" (chiamamolo così) è anch'egli intenzionato a liberare l'entità. Purtroppo sia il Paraghost sottovaluta, e gravemente, la potnz della creatura. Appena cominciano a sciogliere i primi sigilli, il potere del Male Antico si ridesta e, anche se in forma flebile, genera già una interferenza nella Trama e nel Piano Materiale, mettendo in allerta le divinità (anche se non sanno per quale motivo). Il fine ultimo di Pandorym? Distruggere le divinità, prima, e tutto quello che hanno creato, poi. Pandorym lo trovi au "Elder Evils", e c'è scritto come integrarlo su Forgotten Realms. Man mano che i PG vanno avanti nella campagna, la pressa di potere su Pandorym nel mondo aumenta in maniera esponenziale causando effetti devastanti sui legami planari e sulla Trama -
campagna spunti per avventure/campagna
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Suracchio in Ambientazioni e Avventure
Se usi Elder Evils, il Male Antico adatto per l'occasione è Padre Llymic -
meccaniche Diventare Re dei Linnorm
Aurelio90 ha risposto alla discussione di fede92pb in Pathfinder 1e regole
Se vuole dare la caccia al "linnorm più grosso", tanto vale affrontare Fafnir il Padre dei Linnorm (GS 25) -
campagna spunti per avventure/campagna
Aurelio90 ha risposto alla discussione di Suracchio in Ambientazioni e Avventure
Per i buoni: Libro delle Imprese Eroiche Per i cattivi: Eroi dell'Orrore (meccaniche della corruzione), Exemplares of the Evil e Elder Evils. Nello specifico, la rivista Dungeon (o Dragon?) in un paio di numeri ha pubblicato la campagna "Age of the Worms", mettendo come antagonista il Male Antico "Verme che Cammina", un berme che cammina di taglia Enorme e casta come stregone. -
meccaniche Diventare Re dei Linnorm
Aurelio90 ha risposto alla discussione di fede92pb in Pathfinder 1e regole
@fede92pb: vade retro, con te non giocherò ne ora ne mai xD Non voglio partire con un flame, ma a leggere la tua build mi ha fatto ricordare l'orrido Dio-Bug, la ciliegiina di sterco su una torta di frustazioni e railroading estremo (D&D 3.5, campagna eccelsa, Forgotten Realms con il Nephandum). Il Dio-Bug in questione era supremo mezzo-illithid rakshasa stregone20* e, no, non sto scherzando. La build non solo non era fattibile e non aveva senso di esistere, ma il master gli aveva conferito la capacità di ribaltare le regole a suo piacere. È, all'atto pratico, il bullismo definitivo nei confronti dei PG: il master non si limita a prenderli in giro, li umilia e li denigra facendoli sentire totalmente inutili. Al punto che il boss, dopo tre sessioni di combattimento estremo, ha deciso di suicidarsi quando era rimasto in vita un solo PG. Quindi neghi pure la soddisfazione di poterlo almeno ferire ("se volete colpirlo dovete fare 20 con il dado"). Questo PNG è un alleato anzichè nemico, ma il succo rimane comunqu questo:crei un mostruoso Deus ex Machina che risulta un pò un'offesa per il setting del gioco, questo pistolero arcano volendo potrebbe prendere le redini di un regno ed essere pappa e ciccia con i PNG più influenti. Perché non va a Kyonin e aiuta gli elfi ad uccidere Treerazer? Perché non va nel Razmiran a far saltare un paio di maschere? Perché non dovrebbe andare ad Absalom e tentare la Prova della Pietrastella? Fossi io il GM, se mai avessi avuto l'idea di approvare l'idea di un mio giocatore per affidare a un PNG una cosa che dovrebbe fare il gruppo, a parte rimanere fedele ai materiale Pathfinder senza scomodare robe di D&D, al massimo avrebbe detto "Sono potente e ti aiuterò, ma non per questo andrò ad affrontarlo da solo: dobbiamo andare tutti insieme, e fidati non ti abbandonerò se le cose si mettessero male" (ovviamente, in base al tipo di PG e gli allineamenti, qualche richiesta ragionevole ci sarebbe stata), oppure scomodare un esterno malvagio che potrebbe aiutarlo in cambio di un patto.