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Aurelio90

Circolo degli Antichi
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  1. @off Spoiler: Scusate il ritardo la sera sta scendendo, e l'acqua è abbastanza fresca... di certo non fa male dissetare il corpo durante le pene dell'anima nostra e... Oh, diamine. «Ossa umane! Ci sono ossa umane sul fondale!» esclamo inorridito, e il commento sarcastico di Hak mi fa non poco arrabbiare. «Pensi che le ossa umane crescano sott'acqua come delle alghe? Vuol dire che qualcuno ha ucciso delle persone, e ne ha gettato i resti qui!» Non rispondo alla replica di Malfurion: se le acque fossero state realmente avvelenate ce ne saremmo dovuti accorgere... poi Hak indica qualcosa, più in là, e andiamo a controllare e... Afferro il braccio di Malfurion, e glielo stringo forte quasi come volessi strapparglielo. «Forse abbiamo trovato la tana della bestia» sussurro. «Ha un intelletto maligno, se è capace di insultare in questo modo i morti... dobbiamo tornare indietro e avvertire gli altri!»
  2. No, seriamente, mi dovete spiegare con quale razza di build un PNG di Pathfinder riesce a fare "in media" 880 danni in un round. Perché se esiste un tizio del genere su Golarion, potrebbe prendere a calci nelle palle anche un PNG mitico.
  3. In nome di Gorum, con quale build è stata realizzata?
  4. Qui, più che un assassino ci vorrebbe un ammazzadraghi. Con le contropalle. Un conto è andare ad accoltellare un nobile ulfeno, un conto è fare fagotto e partire verso il territorio di un linnorm di cui si sta l'esistenza per combatterlo, ucciderlo (e rischiare di prendersi la maledizione) e mozzargli la testa. Cioè: se esiste un individuo in grado di poter uccidere da solo un linnorm, perché questi non rivendica in seguito il titolo di Re Linnorm per se stesso? Perché un individuo così potente deciderebbe di aiutare il PG e limitarsi a fare da garzone da macellaio? Se fossi stato io il GM ecco qualche idea: Nove volte su dieci il PNG direbbe cose del tipo «Cosa? Vuoi che vada ad uccidere un linnorm per te? Ti hanno pisciato dentro il boccale o sei rincitrullito?», e probabile poi che il PNG in questione andava a dire in giro «... e poi questo tizio mi dice "5000 pezzi d'oro se mi porti la testa del primo linnorm che riesci a trovare", e io gli rispondo "Certo, quando i pinguini voleranno!"», infangando (a buon ragione) la reputazione del PG Nel decimo caso in cui troverebbe davvero qualcuno così temerario (o folle) da affrontare un linnorm per un emerito sconosciuto (il PG), e per permettere a questi di diventare un Re Linnorm, considera che dovrà avventurarsi nella tana del bestio da solo... e il linnorm ovviamente non gradirà che qualcuno s'intrufoli nel suo territorio, specie se questi vuole ucciderlo. Rispetto ai puri i linnorm sono dotati di scarsa Intelligenza, ma il bestio potrebbe prenderla così a male che uscirebbe dalla sua tana e comincia a distribuire morte e distruzione gratuita ovunque cammini. Così, per mero sfizio. E magari i PG si chiederanno «Cavoli, ma mica stanno parlando dello stesso linnorm che il nostro amico voleva far uccidere da quell'ammazzadraghi?» I linnorm sono odiati e temuti da tutti: portarsi la loro testa e gettarla ai piedi di uno scranno non è l'unica motivazione. Magari il gruppo potrebbe sentire parlare di un gruppo di avventurieri che sta preparando una spedizione per uccidere un linnorm: che sia per fama, ricchezza o vendetta, avenod un obiettivo in comune il party e i PNG potrebbero decidere di aiutarsi a vicenda (ma non è detto che debba filare tutto liscio...) Vuoi diventare re? Firma un contratto! Una creatura (come un immondo o un folletto) si presenta al PG sotto mentite spoglie e potrebbe aiutarlo a realizzare il suo desiderio... a patto che, in futuro, lui possa soddisfargli una qualche richiesta o firmi un contratto per lui. Ce ne sono di fiabe che maghi e folletti aiutano qualcuno chiedendo in cambio qualcosa, ma quando è il momento di riscuotere e la persona si rifiuta gli capitano brutte cose. E, nel caso dei diavoli, c'è l'archetipo "devilbound" (Bestiario 4)
  5. I miei giocatori sono ancora galvanizzati per la doppia sessione di settimana scorsa, e vogliono farne un'altra domani pomeriggio... povero me xD
  6. Và, stamattina mi voglio male: setting DragonMech
  7. Volevo segnalare la mia guida sulla logomanzia di PF (la scrissi con l'account vecchio, il precedente "Aurelio90" che poi avevo fatto cancellare): il link qui

  8. NOTA PER I MIEI PG: questo riguarda la campagna che sto attualmente gestendo. Se avrò anche solo il sentore che abbiate letto questo post vi mando il Diavolo di Sandpoint cavalcato da un PNG mitico. Come detto più volte, sto attualmente masterando Ascesa dei Signori delle Rune: sono ancora al primo modulo, e hanno appena raggiunto il 3* livello. In questa campagna, rispetto all'omnibua originale, sto apportando alcune modifiche (incontri e situazioni un pò alternative), e mentre siamo ancora al primo modulo sto riscrivendo il secondo e il terzo. Il secondo modulo apporto le seguenti modifiche: 1) Aldern Foxglove diventa un vampiro anzichè ghast. Mi rendo conto che questo va a cambiare un sacco si cose nella prima parte! Sto vedendo il Monster Codex (per l'archetipo del vampiro progenie) e anche su Classic Horror Revisited per avere spunti ed idee. Mi rendo conto che sostituire ghoul con i vampiri è non poco complicato (e con questo non intendo far invadere Sandpoint da una torma di succhiasangue....) 2) Quando i PG arriveranno a Magnimar, vorrei includere l'avventura Broken Chains (il gruppo viene indirizzato nelle fogne o bassifondi della città per poi scontrarsi contro cultisti di Lamasthu, sebbene non siano loro i veri nemici) Per quanto riguarda il terzo modulo: voglio integrare "Cult of thr Ebon Destroyers". Lucretia non è da sola: ha degli alleati (umanoidi e mostruosi) che tengono in pugno Cala Tortuga. Il paesino è, di fatto, sotto ostaggio: la gente continua a lavorare e a fare quello che fanno, ma viene impedito a loro di abbandonare il paese. Gli stranieri che vengono qui sono invitati a restare con inganni e lusinghe, per poi essere rapiti ed uccisi. In tal modo, Cala Tortuga taglia del tutto i ponti con il mondo esterno (i PG troveranno comunque indizi ed alleati). Per quanto riguarda il cedimento parziale della diga: anzichè Magga Nera intendevo sostituirla con un drago nero vecchio (GS 14). Il drago, che dormiva nel fondo delle acque della diga abbandonata, ma l'arrivo degli ogre l'ha irritato e li ha attaccati. Quando arriva a fondo valle perde un paio di pf, ma sta infuriato nero
  9. Di buon mattino il gruppo si è alzato e, dopo un pasto veloce, insieme alle due guardie cittadine e al nano hanno rimesso piede nel complesso. Tarkus ha deciso di andare per primo verso la fossa magica, ed era conscio che poteva succedergli di tutto... ma un guerriero di Gorum non conosce paura! Ha quindi percorso i scalini e, appena toccato il fondo della fossa, è sparito! Tarkus si è poi trovato davanti ad una galleria immersa nel dubbio.. ha qundi intuito che era finito in una zona impossibile da raggiungere fisicamente: è riuscito a tornare indietro e ha convinto sia il nano che le due guardie di seguire il gruppo. Sono finiti in un'altra sala parzialmente illuminata: questa volta era a forma rettangolare e, verso l'estremo nord, si stagliava sopra ai gradini quello che sembrava essere un pozzo rivestito interamente d'oro! Ma avvicinandosi il gruppo ha scoperto che in realtà il materiale con il quale i bordi del pozzo era ricoperto era una polvere gialla che si sgretolava nelle loro mani. Il pozzo era ricoperto di rune e, sebbene avesse delle crepe dalle quali teoricamente l'acqua avrebbe dovuto filtrare, il pozzo era tuttora pieno di un'acqua giallognola. Alamos ha provato fare individuazione del magico su di esso... in realtà il pozzo pare avere in sé un enorme potere, al punto da storide per qualche secondo l'incantatore, ma qualunque fosse il suo potere antico pare che l'oggetto sia incompleto o difettoso. A preoccupare i nostri è stato il ritrovamento del bandito fuggiasco... o, meglio dire, quello che ne era rimasto: era morot da un bel pezzo e stranamente gonfio. Nelyan ha un certo punto ha esclamato «Cosa c***o è quello?!» prima che dal soffitto cadesse una ragnatela (che Nelyan è riuscita a schivare). E dal soffitto è caduto una tarantola grande quanto un cavallo! Il nano, terrorizzato, si è nascosto dietro le spalle dello shoanti, mentre Nelyan è riuscita ad arretrare alzando sia lo scudo che il disgusto. L'orrido essere, sibilando e ferito da una freccia e da un colpo in mischia da una dei gendarmi, si è ritirato nel soffitto e ha provato a sparare un'altra ragnatela, e per un soffio Tarkus non è stato preso. Le due guardie hanno provato ad attaccare a distanza la creatura con i giavellotti.. ma uno di loro ha preso 1 prendendosi una distorsione al polso! Effetto del fumble: 1d4 danni a Des! La bestia si è poi nuovamente gettata in mischia piombando dall'alto.. ma è stato un errore perché Tarkus, sempre con il suo spadone, è riuscito a tranciare in due la testa della bestia! GS 3! Dopo questo breve ed intenso combattimento i nostri hanno ripreso l'esplorazione. L'elfo ha usato nuovamente individuazione del magico per vedere se trovava altri indizi nella stanza, e grazie al suo trucchetto ha scoperto un'arma magica all'interno del pozzo! Anziché infilare le braccia dentro le sue acque, Alamos si è fatto prestare l'arma a portata di uno dei gendarmi per afferrare e portare alla superficie una spada lunga+1, che è stata poi rivendicata da Nelyan! Invece Tarkus ha trovato un passaggio segreto nella parete... ma davanti a sé ha trovato il buio completo, e il nano si è proposto di andare per primo per dare un'occhiata. È tornato subito dopo indietro: la strada conduce a degli scalini larghi abbastanza per una persona di media statura, ma è privo di corrimano e si affaccia ad un baratro di 6 m: si è quindi costretit a procedere in fila indiana e fare attenzione a dove mettere i piedi. Ed è proprio il nano, a capo della fila, che si ferma di botto e si accorge dell'irregolarità di un gradino davanti a lui... sospetta quindi che possa trattarsi di una trappola, e cerca di oltrepassare il gradino con un balzo. Ma la prova di Acrobazia, che richiedeva CD 5, fallisce miseramente e il nano atterra proprio sopra al gradino con un click!: dal buio partono tre rampini: il primo va a cozzarsi contro la parete nuda, il secondo cerca di prendere Tarkus ma il rampino rimbalza contro la sua armatura, e il terzo afferra il nano! Questi rischia di cadere nel baratro, ma Tarkus riesce con uno sforzo immane di gettarsi avanti ed afferrare il nano salvandolo non solo da un volo di 6 m ma anche da uno sciame di serpenti al fondo della fossa! Ed è proprio con l'attivazione della trappola che entra in scena Glinn, il quarto giocatore! Costui si era unito per motivazioni sue alla spedizione, e stava con Lucille e Mersolian quando i banditi avevano attaccato. Si sono quindi rifugiati nelle profondità del dungeon, superando il ragno e attraversando il ponticello stretto, per poi barricarsi nel capolinea: quello che sembra essere un antico tempio posto all'interno della montagna. Lui e Lucille si sono suddivisi le razioni di cibo, mentre il chierico ha cominciato senza requie di tradurre le iscrizioni sulla base dell'altare e di trovare un'uscita. O, almeno, era quello che lui aveva proclamato: non si è curato affatto della condizione dello gnomo e della ragazza, e quando ha sentito la trappola del baratro attivarsi ha capito che stava arrivando gente. Ha quindi esortato allo gnomo di andare a controllare al corridoio mentre lui ultimava i suoi studi... Superata l'insidia della trappola, il gruppo si è trovato davanti a una porta chiusa alla loro sinistra, e un corridoio che terminava con un portone di pietra in fondo. E dal fondo hanno sentito aprirsi il portone e hanno visto uscire... uno gnomo a petto nudo? Il gruppo è rimasto perplesso, ma nel mentre una delle guardie ha deciso di aprire la porta di legno... facendo scattare un'altra trappola, questa volta di natura magica, facendo apparire un serpente stritolatore immondo che l'ha subito azzannato alla gamba e ha cercato di trascinarlo nella stanza! L'apparizione dell'essere ha gettato nel panico il gruppo e, nel mentre, lo gnomo ha richiuso la porta e ha informato il chierico. «Che cosa stai aspettando?! Vai ad ucciderli!» ha replicato stizzito, e quando lo gnomo ha detto che non sembravano essere i banditi e che si rifiutava di attaccarli Mersonlian gli ha risposto «Stupido, piccolo gnomo... uno come te non può afferrare il grande schema delle cose! Vorrà dire che dovrò pensarci io!» «E come pensi di fare da solo?» ha domandato lognomo, vedendo che il chierico era oramai "partito" di mente. «Chi ha detto che sono da solo?» Frattanto, il gruppo si è accalcato davanti alla porta per cercare di liberare il gendarme dalla morsa del serpente, ma per poco non finivano a prendersi a gomitate pur di entrare in mischia! Il soldato è riuscito comunque a ritrarsi dal morso del rettile, e in men che non si dica Alamos è riuscito ad ucciderlo con la sua scimitarra.. o meglio: pensa di averlo ucciso perché il serpente, sibilando furiosamente, si è dissolto davanti a loro. GS 4! Alla fine hanno deciso di percorrere il corridoio: il terzetto, assieme al nano e alle due guardie, si sono trovati dentro a un grande e maestoso tempio che ha resistito sotto la montagna e al buio per più di 10.000 anni... e, davanti all'altare, il mezzelfo che sembrava tutt'altro che lieto dell'arrivo dei salvatori. «Vi ha mandati Brodert Quink, eh? Quel dannato vecchio... è invidioso perché IO ho trovato questo posto! Ho carpito i segreti del Thassilon, e nel nome del dio della magia io, quale suo umile discepolo nelle arti mistiche, vi svelerò l'ultimo segreto da me trovato... un segreto che vi porterete nella tomba!» Tarkus ha deciso di caricare il mezzelfo, ma prima che potesse raggiungerlo (e mancare di poco l'attacco caricato) Mersolian ha attivato un interruttore sull'altare... l'enorme testa di serpente, posta proprio sopra all'altare, ha spalancato le sue fauci e da esse è uscito fuori lo scheletro di un cobra imperatore! Il nano è rimasto nascosto alla soglia della porta, rifiutandosi di aiutare gli altri in combattimento.... dopotutto è un semplice minatore, non un avventuriero. Ma una delle guardie è riuscito a prendere Lucille (priva di sensi e deperita dalla mancanza d'acqua) e a trascinarla via, mentre il piccolo gnomo è arrivato fino al mezzelfo sferrandogli un bel pugno (sconcertando Alamos, perché vede questo piccoletto mezzo nudo e privo di armi... bah!), riuscendo anche a sbilanciarlo! Nelyan si è armata con l'arco e ha provato a sparare qualche freccia in direzione dell'ammasso di ossa, ma le sue frecce andavano a spezzarsi contro la massa scheletrica! In combattimento Mersolian ha evocato un elementale del fuoco Piccolo attaccando lo shoanti, ma il nostro warpriest ha saputo evitare l'attacco infuocato e ha piazzato un critico contro il chierico! Effetto: danni normali e 2d6 danni da sanguinamento, e non può parlare finché non guarisce! Purtroppo l'euforia del combattimento viene ben presto sostituito dalla disperazione... infatti il serpente, aprendo silenziosamente le sue fauci, perfora il ventre dello shoanti con le sue zanne piazzando un critico! Effetto: danni raddoppiati e bonus +2 ai TxC nel prossimo round. Questo ha comportato la bellezza di 30 danni, e dato che il nostro amico ha un totale di 18 pf è caduto morente e a un passo dalla morte! Fortuna che la sua Cos è superiore al 12.. o sarebbe morto sul colpo! Alamos, nella foga della battaglia, ha avvertito il tomo magico trovato nella tenda come scuotersi: con una prova di Conoscenze (arcane) ha capito che, in qualche modo, il libroè collegato sia a Mersolian ceh all'altare... e ha rischiato la sua incolumità per gettare il libro sopra all'altare, il quale l'ha immediatamente consumato con delle fiamme magiche! Questo pare non aver fatto molto contro lo scheletro... ma su Mersolian sì, dato che sembra come se fosse diventata un'altra persona ed è riuscito a fare un'esplosione di energia positiva, guarendo sia lui e lo shoanti e ferendo lo scheletro! A questo punto le sorti della battaglia si sono invertite: chi a mischia o a distanza, le guardie e i PG hanno messo all'angolo lo scheletro, ma per la sua CA alta sono riusciti poche volte a colpirlo e a infliggerli pochi danni. Alla fine, con il fuoco dell'alchimista dello shoanti, con la stretta folgorante di Alamos e con una capacità da trasmutatori del mezzelfo (pugno telecinetico!), riescono a ridurlo in ceneri! GS 5 e 3° livello! Il mezzelfo, palesemente affranto e dispiaciuto, ha spiegato di essere stato vittima di un libro maledetto, alterandone la personalità: è diventato ossessivo nei confronti della sua ricerca, al punto da desidare di uccidere Lucille. E si è fatto arrestare da uno dei gendarmi, anche se il gruppo ha protestato: è grato ai PG di averlo ricondotto alla ragione e di avergli salvato la vita, ma si sente in colpa (specie nei confronti della ragazza). E rivela a loro un tesoro trovato dietro l'altare: un giaco di maglia fatto interamente d'oro! *** La sera, il gruppo è ritornato a cavallo con cinque PNG (nano, Lucille, Mersolian e i due gendarmi): l gnomo ha preso possesso dell'oggetto dorato e l'ha rivenduto a un gioielliere, e il resto del gruppo ha deciso di andare a festeggiare al Drago Arruginito... E così finisce la quinta (o sesta? non ricordo xD ) sessione della campagna! Avanzati di livelli, con un bel gruzzoletto e stanchi e provati dall'avventura, intendono passare la serata a mangiare e a bere da Ameiko. E ottengono 3 Punti Fama (per un totale di 7 PF, e ogni PG può spendere 7 punti prestigio per sé)! Alla prossima sessione!
  10. Moooolto bene, dopo circa due settimane si può riprendere a scrivere le vicissitudini del mio gruppo! Due novità: Abbiamo deciso di introdurre la meccanica Reputazione e Fama (da Ultimate Campaign) Al gruppo si è aggiunto Glinn (LN gnomo monaco); e in queste due sessioni ho usato io il PG di Nelyan per l'assenza del giocatore *** Dopo essersi organizzati brevemente e assicurati che i banditi catturati fossero ben legati, il nostro terzetto (accompagnato dal nano minatore) ha deciso di mettere piede nel dungeon. Nelyan ha suggerito di portarsi dietro Happs per far uscire allo scoperto i banditi rimasti e convincerli ad arrendersi e a liberare la ragazza e il chierico. Cautamente, hanno salito i gradini di pietra che li hann condotti all'ingresso del dungeon. Tarkus ha preso una pietra e, lanciandoci sopra luce, l'ha scagliata al suo interno per illuminare l'area. Il luogo era simile a un grande salone, ed era già illuminato di suo: è rimasto attivo un effetto magico che forniva illuminazione tenue (20% occultamento per chi non era dotato di scurovisione). Hanno quindi fatto la conoscenza di Kressle, il capo dei banditi Il gruppo si era accorto di due banditi nascosti in fondo alla sala, riparati dietro a un tavolo di pietra... ma hanno visto troppo tardi che altri due banditi si nascondevano agli angoli dell'ingresso, e uno di loro ha lanciato una fiala del fuoco dell'alchimista quando Kressle ha detto ad Alamos «Trovo difficile che tu possa essere una minaccia per noi... SE BRUCERAI!!» Per l'intera battaglia si è usato Euro Battle 1-2-3 di Total War: Medieval, ed ecco cos'è successo: Kressle è rimasta lontana dalla portata dei PG, bersagliandoli d'insulti, mentre gli altri banditi (4) hanno cominciato a far piovere frecce. Uno di loro si è gettato in mischia e ha ferito Nelyan, ma il nano prontamente ha sferrato un colpo con la sua mazza pesante e l'aasimar ha dato poi il benservito a chi aveva osato ferirla in battaglia! Alamos e Tarkus hanno dapprima riportato fuori Happs, ancora legato e privo di sensi, e l'elfo ha usato suono fantasma per far credere ai loro aggressori che stavano torturando il loro compagno. Mentre Kressle ci ha riso sopra, due dei suoi uomini sono rimasti terrorizzati e hanno cominciato a ritirarsi. Tarkus è poi tornato sul campo di battaglia, trascinandosi dietro il prigioniero come ultimo tentativo di far desistere la donna... ma quando gliel'ha gettato addosso, Kressle non ha esistato di sviscerare il suo compagno con un colpo d'ascia. «Non dovevi farti catturare» ha detto a mò di scusa. Grazie alla sua scurovisione, Nelyan ha deciso d'imbraccare l'arco e di attaccare a distanza i banditi: uno di questi è saltato dentro a una specie di fossa, l'altro ha gettato le armi e si è rannicchiato in un angolo della sala implorando pietà. Il quarto bandito è stato preso in faccia da un fuoco dell'alchimista, bruciando come un mucchio di foglie secche. Il combattimento si è concluso con Tarkus che, arrivando in mischia fino a Kressle, è riuscito a trucidarla senza pietà con il suo spadone! GS incontro 3! Alla fine della battaglia, Nelyan e Tarkus hanno afferrato e minacciato il bandito piagnucolone e, dopo averlo interrogato, l'hanno legato insieme all'altro bandito superstite. Alamos invece ha rinvenuto per terra quella che sembra una bacchetta d'individuazione delle porte segrete, e ha notato che il bandito che si era gettato nella fossa profonda 3 m era scomparso... con individuazione del magico ha infatti scoperto che la fossa irradia una potente aura d'evocazione: probabile è finito chissà dove. Il party ha poi esplorato quasi ogni angolo della sala, ma non hanno trovato passaggi o porte: hanno quindi teorizzato che l'unico modo di andare avanti era passare per la fossa magica... ma non se la sono sentiti, almeno non da subito: la ragazza e il chierico non si sono trovati, quindi è probabile che siano fuggiti qui quando i banditi hanno attaccato il posto. Ma chissà dove porterà? Dopo una discussione animata, Alamos e Nelyan hanno deciso di tornare di gran carriera a Sandpoint per un supporto extra, mentre il nano e Tarkus sono rimasti a fare la guardia ai prigionieri. Fortunatamente l'elfo e l'aasimar non si sono imbattuti in mostri strani e, con un gruppo di cavalli e i cadaveri dei loro nemici, sono arrivati alle porte della città. Lo Sceriffo è rimasto soncertato dalla scena che si è palesata davanti a lui, ma si è poi ripreso e ha preso in consegna parte dei cavalli dei banditi e si è assicurato di dare sepoltura ai morti; inoltre, sentendo parlare di banditi, ha deciso di far accompagnare i PG con due uomini della sua gendarmeria affiancandoli all'esplorazione del dungeon. Nelyan si è poi diretta alla Cattedrale di Sandpoint, e ha ricevuto dal vescovo un paio di pozioni di cura ferite leggere e delle fialette di acquasanta; Alamos invece è andato all'armeria per farsi tenere le armi che hanno "racattato" dai banditi uccisi ed arresi. Tarkus ha visto i suoi due compagni ritornare a cavallo con due uomini armati, e hanno tutti deciso di accamparsi e andare ad esplorare il dungeon il giorno successivo. @Cosa è successo a Tarkus quella notte Spoiler: Tarkus ha chiesta una benedizione a Gorum affinché potesse affrontare le avversità ignore all'interno del complesso. Il nostro ha quindi sognato di vedere attraverso la superficie d'acqua di un pozzo e, sopra di esso, affacciarsi una sagoma nera dalla bava colante e dagli occhi che sembravano quasi dire "morte"....
  11. Il mattino tetro s'innalza sul villaggio, ma sembra che non ci sono minacce imminenti... compio le mie abluzioni e rituali nei confronti del sommo Mitra. «Indica il sentiero da seguire con la tua prode fiamma, o Mitra: non abbandonarci in questo momento, perché la notte è scura e piena di pericoli» Il nano sembraessere di malumore... fin troppo direi. Ma questo è un bene, almeno oggi tratterrà la lingua fra i denti. «Non sono soliti ricevere viandanti, questo l'ho intuito... ma non penso ci possano fare del male. Non siamo mica banditi!» commento prima di prendere le mie cose. «E se qualcuno della tua razza avesse fatto "qualche sciocchezza", nano» aggiungo un pò stizzito * cribbio, eccolo che parla di nuovo * «ce l'avrebbero già detto o fatto capire in qualche modo.. ma se abbiamo dormito senza problemi vuol dire che possono tollerarti sena problemi. O hai la coscienza sporca?»
  12. Aurelio90

    Punire il party

    Già a leggere il titolo del topic mi stava salendo un bestemmione, ma mi sono fermato a leggere. Beh, se si comportano come dici tu, due o tre cosette: * I PG oramai sono diventati malvagi (o neutrali con pessime tendenze) * Tira fuori il Libro delle Imprese Eroiche e il Complete Champion insieme * Divertiti a dare loro la caccia con una organizzazione buona Occhio che con tutto questo non voglio dire che puoi tritarli gratuitamente: può essere anche lo spunto per nuove sessioni, tipo i PG in fuga possono incontrare una comgrega malvagia che, avendo nemici in comune, possono stabilire una alleanza. Ovviamente questi nuovi amici, essendo malvagi, non si comporteranno onestamente (e gentilmente) con i "nuovi arrivati"
  13. Eccomi qui, a continuare la review degli ultimi capitoli del manuale! 1) Simplified Spellcasting: Per gli incantatori preparatori (come maghi e chierici), segnarsi gli incantesimi da preparare ogni può richiede tempo rallentando il ritmo di gioco (specie se si viene presi dall'ansia). Con questa regola si tiene traccia solo degli incantesimi dei tre livelli più alti, mentre quelli di livello inferiori hanno una "riserva" a cui attingere. In base al tipo da incantatore e fino a che livlelo può lanciare, si ha una propria tabella di progressione . Gli incantesimi di livello inferiore possono essere lanciati spontaneamente per un certo numero volte di giorno. La "riserva", che ha un suo valore base, può aumentare di un valore pari grazie al proprio modificatore di caratteristica per gli incanteismi, e gli incantesimi delal riserva aumentano di un valore pari a 1/4 del modificatore di caratteristica. Gli incantesimi degli ultimi 3 livelli più alti si preparano e lanciano normlamente. Esempio: Necromante di 13° livello con Int 26 (+8) ha una riserva di 5 incantesimi, più due incantesimi al giorno per essere un mago specialista. Prepara normalmente incantesimi dal 5° al 7° livello, mentre quelli dal 4° in giù può usare la sua riserva per lanciare questi incantesimi spontaneamente.. Questa meccanica, ovviamente, modifica gli utilizzi della metamagia e di quei oggetti che possono "recuperare" gli incantesimi (come perle del potere) 2) Spell Alterations: Qui vengono presentate ben cinque regole opzionali: Limited magic: Tiene a bada il potere magico degli incantatori: gli incantesimi si basano sia su una LI minima e sia un valore di caratteristica minima. La LI minima di un incantesimo è fissato a [(2xlivello incantesimo) -1]. La CD degli incantesimi rimane comunque invariata. Con questa regola, gli oggetti magici hanno una LI minima per determinarne costi ed effetti, così come Incantesimi Intensificati. Ovviamente questa regola trancia nettamente il potere e l'influenza degli incantatori. Wild magic: La "magia selvaggia" è un effetto imprevisto e inctrollabile della magia, e s'intromette nei momenti di disturbo e di caos nel flusso magico. Si può applicare per il fallimento per le prove di concentrazione, per le prove di dissolvere magie e le zone di magia selvaggia. Si tira prima il d100 per determinare quali effetti che si attiveranno, i cui effetti si attivano dopo il lancio dell'incantesimo. Active Spellcasting: Qui si richiede all'incantatore una partecipazione più "attiva" al lancio degli incantesimi. Overclocked Spells è una azione rapida che, con un lancio dell'incantesimo, può provare un check di Sapienza Magica per aumentare la CD o la LI di +2. Tuttavia, in caso di fallimento, può perdere l'incantesimo o, peggio ancora, un malfunzionamento simile a quello delle pergamene. Spell Attack Roll è quando si lancia uno spell che richieda un TS, l'incantatore effettua una prova (1d20+modificatore caratteristica+livello incantesimo+variabili della CD). L'incantatore riesce ad infliggere gli effetti dell'incantesimo se supera la CD del nemico pari a 11+modificatore di TS, che in tal caso diventa la sua CA. Spell Critical Hits: Gli incantesimi diventano molto più devastanti: se si tira 1 naturale al TS è come se si subisse una minaccia di critico (si fa un secondo TS e se lo si fallisce si subiscono danni raddoppiati, o durata raddoppiata se lo spell è privo di variabile numeriche) Spell Fumples: Se il bersaglio di un incantesimo ottiene 20 naturale al TS, oltre a superare il TS tira nuovamente; se con il secondo tiro si supera il valore della CD allora si provoca un "fumble", un effetto imprevisto ma negativo per l'incantatore. Questa regola funziona come il Critical Fumble Deck (che faccio uso nella mia campagna). 3) Esoteric Material Components: Le componenti materiali esoteriche (cinque in totali) sono nuovi oggetti difficili da reperire. Ogni oggetto è in sintonia con due scuole di magia (il quinto, quello più raro, sostituisce qualsiasi componente materiale). La dose ha un valore di mercato pari alla LI e al livello di spell associato: oltre a sostituire le componenti materiali della scuola associata, hanno effetti aggiuntivi. Esempio: la "resina entropica" (scuole associate invocazione e necromanzia) aumenta la LI a +1 per determinare i dadi da danno, e incrementa il dado da danno degli incantesimi con acido (se infligge danni da acido). Tuttavia, si usa usa un valore di LI [livello incantesimo - (livello minimo spell+3)]) per determinare i danni da dado. 4) Automatic bonus progression: Con questa regola, i personaggi ottengono capacità intrinseche che aumentano le loro statistiche, al costo di dimezzare l'ammontare del tesoro, e la perdita di oggetti che forniscono solo bonus a CA, TS e caratteristiche (come amuleto dell'armatura naturale o fascia dell'ispirazione), e gli incantesimi desiderio non forniscono bonus intrinsechi, così come armi ed armature magiche hanno solo capacità speciali ma non bonus di potenziamento. Dal livello 3 in poi, ecco le varie statistiche che si vanno man mano ad aumentare: Armor Attunement: Ogni giorno il personaggio ha un bonus di potenziamento in cui decide di applicare o sullo scudo o sulla sua armatura (inclusi vestiti, ma hanno valore base +0). Weapon Attunement: Come sopra, ma fornisce bonus di potenziamento su una o due armi a propria scelta. Deflection: Ai livelli indicati si ottiene bonus deviazione alla CA. Mental Prowess: Si ottiene bonus dipotenziamento permanente alle caratteristiche mentali a propria scelta. Physical Prowess: Come sopra, ma per caratteristiche fisiche. Resistance: Ai livelli indicati, si ottiene bonus resitenza ai TS. Toughening: Ai livelli indicati, si ottiene bonus di armatura naturale alla CA. Legendary Gifts: I "doni leggendari" sono una riserva di punti che si ottengono agli ultimi due livelli, e aumentano ulteriormente qualsiasi bonus sopra descritto. 5) Innate Item Bonuses: Questo è la manna dal cielo per i GM che devono creare oggetti magici con bonus specifici: si creano oggetti ad hoc fissando un prezzo di mercato. 6) Scaling Items: Anziché dover comprare/vendere oggetti magici per migliorare il proprio equip, i PG possono migliorare la potenza dei loro oggetti quando i loro proprietari avanzano di livello, conferendogli nuove capacità speciali (e ovviamente sballando il valore di mercato e il tesoro da acquisire). 7) Dynamic Magic Item Creation: L'ultima regola del 4° capitolo (meno male xD ); come "spell alterations" richiede una partecipazione più attiva degli incantatori nel crafting magico. In bae alla prova richiesta, e al risultato ottenuto, l'oggetto finale può risultare più potente, meno potente o disintegrarsi a lavoro compiuto.
  14. Mi spiace, a me invece è andata... due sessioni di fila, pew xD
  15. Ieri ho sessionato dalle 15 alle 19.30, e la stessa cosa anche fra poco xD
  16. Mi voglio male. Prima volta che, dopo tanta "teoria" su Mythic Adventure, realizzo un mostro mitico. Ma andiamo con ordine. Per prima cosa: archetipo immondo, che porta il ciccio a GS 15 conferendogli le seguenti capacità: RI 20 RD 10/bene Resistenza fuoco 10, freddo 10 Punire il bene 1/giorno (+0 al TxC, +18 danni) Ed ecco come diventa per la realizzazione mitica: Ottiene GM (Grado Mitico) pari a metà del suo GS normale, e il suo GS totale aumenta a metà del GM. In questo caso: 15/2= 7, 7/2= 3, totale GS 18/GM 7 Ottiene sottotipo "mitico", il che significa: +7 all'armatura naturale e alla RI, 70 pf extra, RD diventa 10/epico, bene e tagliente 8sì, cumula tutti i tipi di RD), punti mitici 7, "impeto" (surge) 1d10, ottiene 4 talenti mitici e tre "+2" da mettere a caratteristiche a scelta. Il bestio ottiene 8 capacità mitiche. Queste possono essere: capacità mitiche generali, capacità mitiche per mostri o capacità mitiche create ad hoc. Ecco quali pensavo di attribuirgli: Dual Initiative, Fortification, Poisonous Blood, Mythic Sustenance, Pure Destiny, Pure Body, Mythic Sight e Extra Mythic Power I talenti mitici che prendo sono i seguenti: Critico Migliorato (moltiplicatore di critico diventa x3), Iniziativa Migliorata (il bonus aumenta a +11, e anziché tirare l'iniziativa posso decidere di spendere 1 PM per ottenere 20 naturale), Attacco Rapido (non c'è bisogno del movimento minimo di 3 m per attaccare, e posso spendere 1 MP il mio movimento mentre uso il talento non provoca AdO) e Colpo Vitale (quando uso il talento posso moltiplicare il mod. di Forza e altri tipi di bonus che normalmente non si moltiplicano oltre al danno dell'arma) Ed ecco la sua versione mitica Spoiler: Serpente Sovrano "step 3-1" GS 18/GM 7 PE 153.600 CM bestia magica Grande (mitico) Iniz +11M/-11; Sensi scurovisione 18 m, blindsense 9 m, visione crepuscolare, fiuto; Percezione +22 DIFESA CA 38, contatto 14, impreparato 33 (Des +5, naturale +23, taglia -1) pf *da determinare (18d10+412) Temp +21, Rilf +16, Vol +15; fortificazione 50% RD 10/epico, bene e tagliente; RI 30 Resistenze freddo 10, fuoco 10 Capacità difensive Sangue velenoso ATTACCO Velocità 12 m, scalare 9 m, nuotare 15 m Mischia Morso +30 (4d6+24 più veleno, 19-20/x3) Attacchi speciali poteri mitici 9/giorno (impeto 1d10) Spazio 3 m; Portata 3 m STATISTICHE For 34, Des 20, Cos 31, Int 3, Sag 28, Car 10 BAB +18, BMC +31; DMC 46 (non può essere sbilanciato) Talenti Andatura Veloce, Arma Naturale Migliorata (morso), Artigli Arcani, Attacco RapidoM, Capacità Focalizzata (veleno), Colpo VitaleM, Critico Focalizzato (morso), Critico Migliorato (morso)M, Iniziativa MigliorataM, Mobilità, Posizione Velata, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro Abilità Acrobazia +21, Furtività +16, Percezione +21, Scalare +18; Modificatori razziali Acrobazia +8, Furtività +4, Nuotare +8, Percezione +8, Scalare +8, Sopravvivenza +4 per seguire tracce Linguaggi: Abissale, Comune (non può parlare) Veleno (Str): Morso - ferimento: TS Temp CD 31, frequenza 1/round per 6 round: effetti 1d3 Cos; cura 2 TS consecutivi
  17. E se vuoi renderlo OP come una vacca satanica, fai in modo di prenderti il template Santo delle imprese eroiche. In una campagna buona contro malvagi del calibro immondi e non morti, meni ceffoni a destra e manca anche se hai le mani in tasca
  18. Per il tuo pbf ti consiglio Gothic Campaign Compendium​, sarà terza parte ma merita per Morte Sovrana

  19. Ieri sessione, e anche oggi! Due sessioni nella stessa settimana! Riporto le cronache stasera!
  20. Andando OT: il mio ultimo master con cui giochiavo a Chieti (non quello del "Dio Bug", ma il suo successore) aveva messo una campagna molto OP. Al punto che QUALSIASI creatura (PG, PNG e mostri) avevano pf massimizzati, e pretendeva comunque che i GS defli incontri doveva rimanere invariato. Cioè, mandi un manipolo di PG di 5 livello (con il mio paladino con un livello negativo) contro: un manipolo di mercenari neutrali, alleati con uno stregone elementale malvagio e un drider. Doveva essere un GS 8 o 9, ma se mi metti PF massimizzati io ci avrei messo GS +3 o +4 (il gruppo era ottimizzato a far schifo con equip elevato *tranne me* , pensa che in seguito quando sono passato ad essere malvagi *paladino prima decaduto e poi morto, una sessione che è stata penosa per me*, hanno incontrato un clone di Manshoon e questi la prima cosa che fa? concede a un gruppo di tizi venuti chissà dove un desiderio a testa! Bah :/ )
  21. La WotC che rilascia app con contenuti gratuiti? Sono sconcertato. Voglio dire: ricordate quando metteva a disposizione avventure gratis di D&D 3.5 e poi dall'avvento di D&D 4* edizione per chissà quali motivi non solo li ha cancellati, ma intima a chi li distribuisce nei loro siti di cancellarli o li denuncia per violazione di copyright?
  22. Beh, fra -2 e +4 c'è una differenza non trascurabile... e a parte questo, so che mostri con GS uguale hanno statistiche diverse (CA, TS, pf, DV e quant'altro). Oggi non ho modo di scrivere dal pc, torno statsera o domani per andare avanti con la creazione, ma faccio giusto un anticipazione: arrivato al 2* step, con una bestia magica Grande CM con GS14, creerò due o tre "step 3", e uno di questi sarà la versione mitica (GS 17/GM 7)
  23. A dire il vwro devo ancora finire di fare la recensione, mancano ancora uno o due capitoli (e per oggi non ho il pc, quindi aspettate stasera)
  24. Capitolo 3: Gameplay Riguarda sette argomenti: 1) Allineamenti: In questa parte si approfondisce il discorso dell'allineamento approfondito, apparso prima su Ultimate Campaign, e mettendo anche "dilemmi e sfide morali": un bel topic che era apparso anche sul Libro delle Imprese Eroiche di D&D 3.5, riguardo al fatto su come i PG devono comportarsi con il loro allineamento davanti a situazioni particolari. Anyway, abbiamo le "affermazioni" - piccoli bonus temporanei con cui un personaggio viene premiato quando ci si comporta in maniera coerente con uno degli assi dell'allineamento, e anche i talenti di allineamento (con 10 DV e un allineamento specifico, il talento concede particolari benefici, e piccoli bonus se non si ha più quell'allineamento). 2) Rimuovere l'allineamento: Quando alcuni manuali di D&D si parlava di allineamento soggettivo anziché oggettivo... qui i PG possono perseguire le loro convinzioni senza rischiare di andare a sbattere il naso contro le conseguenze burocratiche per il cambio di allineamento. Ci sono tre cose da tenere conto: Lealtà: Bisogna determinare verso chi o cosa il PG/PNG è leale: il proprio l'onore, la famiglia, la patria, l'amore per una donna.. insomma può essere un concetto astratto o concreto, e può sostituire l'allineamento. Classi: Ovviamente alcune classi possono soffrire della mancanza degli allineamenti, ma possono sostituirle con le lealtà. Perdono tutti le restrizioni dell'allinemaento: il barbaro non può essere leale con la legge, ordine o concetti simili; il cherico deve essere leale al suo dio (non necessariamente al suo clero o alla chiesa), e bisogna realizzare una lista d'incantesimi che il dio può concedere in base ai suoi interessi e domini; i druidi devono essere leali alla natura; i monaci non possono essere leali verso il caos o l'anarchia; e il paladino deve essere leale ai concetti espressi al suo codice d'onore. Creature, incantesimi ed effetti: Capacità speciali, incantesimi e alcuni mostri si basano sull'allineamento, e ci sono varie soluzioni in merito. Rimuovere tutte le capacità che riguardino l'allineamento e rimpiazzarle con altre può essere un azzardo; gli esterni possono essere gli unici ad avere allineamenti di sottotipo ed effetti basati sull'allineamento; al posto di bene e male si parla di "luce" od "ombra" (stranamente ricorda Dragonero); ed infine la moralità soggettiva. 3) Economia delle azioni: Qui si discute sul "risparmio" di tempo relativo alle azioni in combattimento, e fa un breve riassunto dei tipi d'azione con azioni gratuite, azioni "semplici" (richiede 1 atto, tipo aiutare un altro o attaccare) e azioni "avanzate" (le quali richiedono due o più atti per eseguirle, come per esempio lanciare un incantesimo standard o applicare un olio magico). 4) Rimuovere attacchi iterativi: Come per prima, per risparmiare tempo con attacchi completi e attacchi con due armi bisogna tirare solo 1d20 e, in base al rapporto fra CA e TxC, si determina se manca il colpo, se lo si colpisce o se si infliggono danni extra. 5) Stamina e trucchi in combattimento: Si parla della "stamina", una riserva di punti che si basa sul BAB e sulla Cos. La stamina serve per effettuare dei "trucchetti" con i talenti da combattimento posseduti: in base al talento in questione, si spendono un tot di punti per ottenere l'effeto in questione. Portando a 0 la stamina si è affaticati, e la si può recuperare con il riposo. La stamina può essere introdotta normalmente per tutti, oppure tramite un talento o assegnadola solo ad alcune classi o mostri. Alcuni esempi di trucchi in combattimento: Colpo arcano: Si spende un qualunque numero di punti stamina per estendere la durata dell'effetto di 1 round/punto speso. Critico migliorato: Se si ottiene una minaccia di critico ma si fallisce la conferma con 3 o meno, si possono spendere 5 punti per raddoppiare il danno inflitto: si tira nuovamente come se si dovesse confermare il critico, e se sì non si infliggono danni da critico ma il danno viene raddoppiato. Iniziativa Migliorata: Prima di tirare per l'iniziativa, si possono spendere 10 punti per ottenere 20 naturale. 6) Soglia delle ferite: Nelle campagne ad alto livello (o in quelle mitiche), le creature che hanno una caterva di pf (come il mio serpente... xD) rimangono in piedi anche se subiscono più di 100 danni con un attacco solo, e cadono solo se i pf arrivano a 0 o meno. Per apportare un miglior realismo, questa regola mette i propri pf come valore base per determinare le soglie delle ferite (quindi bisogna fare /4). In questi stadi si chiamano "grazzed" (-1), "wounded" (-2) e "critical" (-3) in base ai pf attuali rimasti: la penalità si applicano su TxC, TS, prove di abilità e di caratteristica, ma anche alla CA e alla LI. A fondo pagina, c'è anche la "gritty mode", una modalità bastarda che raddoppia le penalità (-4, -4 e -6) per rendere il gioco olto più realistico e stoico. 7) Veleni e malattie: Questa è una regola molto cattiva. Piuttosto che subire per un determinato periodo di tempo queste afflizioni, nel momento in cui si contraggono esse permangono nell'organismo e possono progredire fino allo stadio finale (un pò come il cancro...). CI sono sette livelli: healthy, latent/carrier, weakened, impaired, disabled, bedridden, comatose e dead. In base alla malattia o al veleno (quest0ultimo poi diende dalla caratteristiche afflitte) evidenzia gli effetti sia un game che le penalità in aggiunta all'afflizione base
  25. Capitolo 2, Abilità e Opzioni: Anzitutto parliamo di "Abilità da BG", raggruppando la lista di skill in due categorie: quelle "da avventuriero" e quelle "da BG" (ovvero quelle skill che solitamente i PG non ci fanno molto affidamento, come Professione o Valutare). Le AdA si ottengono normalmente, mentre le AdB si ottengono solo 2 gradi a parte per ogni livello. Si vanno ad aggiungere due nuove skill: Artistry (Int) che riguarda le attività creative che si possono ricadere con Artigianato, Intrattenere e Professione (pittura, musica, canto); Lore (Int, addestramento) raggruppa in sé tutte le attivita che si usano per raccogliere informazioni, Abilità e Professione riguardanti a strumenti e lavori da survivor o studioso o un determinato argomento (per quest'ultimo deve riguardare un campo specifico su un argomento generico: se ad esempio ho gradi di Lore sulle viverne non significa che so tutto sui draghi in generale). Le "expanded skill" dà descrizioni più dettagliate su che tipo di Artigianato, Intrattenere e Professione indirizzare il campo in cui ci addentriamo per craftare e fare soldi, e indica le varie CD per quello che vogliamo far. Per esempio: se voglio creare un laboratorio da alchimista dovrei avere Artigianato (alchimia), oppure per riconoscere la provenienza di una nave l'abilità Artigianato (navi) Le "abilità consolidate" riducono le skill totali in 12 (!), e le rimanenti raggruppano in sé vari utilizzi (per esempio Acrobazia si usa per equilibrio, liberarsi da legacci, eseguire manovre volanti e tutto quello che vi riguarda). Le abilità qui sono: Acrobazia, Accuratezza, Atletica, Furtività, Influenza, Natura, Percezione, Performance, Religione, Sapienza Magica e Sopravvivenza. A fronte di questa regola variante, vanno a cambiare i bonus razziali sulle abilità di creature e razze, e anche i privilegi di classe che riguardano le abilità Le "grouped skills" si ottiene addestramento in un paio di abilità in base alla scelta. Anziché rimpiazzare o modificare la lista delle skill, questo sistema cerca di trovare dei punti in comune fra le varie skill e dividerle in 6 gruppi ("Natura" include Addestrare Animali, Guerire e Sopravvivenza). Con questa regola, anziché guadagnare punti abilità per livello si selezionano le abilità in cui specializzarsi (al primo livello 1 + 1/2 mod. di Int), e dopo i vari gruppi. Sono presenti anche regole varianti per Artigianato, rendendole meno macchinose se si fanno lavori giornalieri anziché settimanali (utile per il downtime, presente su Ultimate Campaign); la complessità dell'oggetto determina sia la CD che il guadagno giornaliero, come affittare laboratori e il costo di materiali speciali dal livello grezzo a quello puro. Abbiamo anche regole alternative per Professione: in base al lavoro ricoperto e al tipo di business si effettuano prove e si ottengono modificatori per determinare il costo e il guadagno finali. Le "skill unlocks": cosa sono? Con il talento "Signature Skill", in base all'abilità che si usa sul momento, si possono usare dei "trucchetti" in base al numero di gradi posseduti. Per esempio: con Valutare, se si hanno almeno 5 gradi, è possibile determinare se l'oggetto esaminato è magico, e con una seconda prova identificarne le proprietà. Con 10 gradi si individua l'oggetto più costoso e pregiato che una creatura possiede con sé come azione standard con CD 20. E poi arriviamo al VMC, che era già stato discusso in precedenza. Questa regola rimpiazza il normale multiclase: al 1° livello si può decidere di avere una "classe secondaria" che ci fa ottenere capacità della classe sacrificando alcuni talenti. Le classi sono quelle base, Guida del Giocatore, il pistolero e il magus. Vi dico da subito: un summoner con la variante del maestro convocatore che ha come seconda classe il mago specializzato nell'evocazione diventa molto pericoloso.
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