Vai al contenuto

Aurelio90

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.066
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Aurelio90

  1. Ma non si era detto che con Ira dei Giusti avrebbero smesso di stampare omnibus? E poi perché hanno scelto quella campagna? Quell'AP farà riferimento al Bestiario 4 e Advanced Class Guide, manuali che ancora sono stati localizzati qui da noi... e non so in quanti gradiranno fare una campagna simil-egiziana. Avrei trovato più consono Teschio di Serpente o Regno dell'Inverno :S
  2. Andando un filino OT: Peter Sandersen, game designer della Chaosioum nonché creatore del GdR Call of Cthulhu, ha avviato una campagna Kickstarter per realizzare un manuale dei Miti per il sistema Pathfinder. Principalmente funge da bestiario (includendo nuovi Grandi Antichi con tanto di cultisti), ma ci saranno opzioni per i PG quali razze, talenti ed oggetti magici, oltre che un'avventura e spunti di campagna. Oltre a vari set di miniature Non credo sia una coincidenza il fatto che questa campagna si sta avviando in contemporanea con Horror Adventures e l'AP xD La campagna terminerà il 6 aprile, e manuali/miniature saranno disponibile verso dicembre.
  3. Sfruttiamo il nostro momento libero xD Monolente ha già risposto al posto mio, e concordo in tutto in quello che ha detto. Inoltre, aggiungo che il simulacro obbedisce solo al suo creatore. E in nessun caso si può usare un simulacro come famiglio. No, mi spiacente, non puoi avere l'angelo che casta come un chierico di 20° e spamma frecce assassine come "famiglio". Però puoi averlo come servitore se il PG riesce a crearselo conta comunque che il solar, avendo DV dimezzati, avrà statistiche inferiori (e forse questo influisce sulle sue capacità magiche/incantatore? Su questo non ne ho idea). Per tonysalsa: ogni oggetto magico ha i suoi requisiti/costi di realizzazione, e conta che il valore di mercato corrisponde al doppio dei costi di creazione
  4. Questa non mi sembra una bufala: http://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/216504408 Cioè, tutti sappiamo che basta farsi un giretto su Google per trovare archivi di manuali D&D/riviste Dragon digitalizzate e im OCR. Se la WotC è carente di tali prodotti (che mi sembra strano dato che sono stati loro a pubblicarli... non hanno conservato le matrici?), ora chiedono di fotocopiare i manuali e spedirglieli per email. Ma questo non è appunto l'incitamento alla pirateria che anni fa hanno tentaro (con pessime scelte) di contrastare?
  5. No, non è una bufala. Ho letto la notizia poco fa qui qui. Sono lieto di essere passato a Pathfinder, questi mentecatti ne stanno combinando uno peggio dell'altra. Sono gli stessi che hanno ritirato dal mercato d'Internet i manuali in pdf "per combattere la pirateria" (coff coff), cancellare dal proprio sito prima le avventure gratuite della 3.X "perché a noi piace la 4*" e, qualche mese fa, il loro forum "perché i social network sono i più usati".
  6. Esatto! Il primo diventa GS 18, il secondo GS 16 (se 9°) o GS 19 (se 13°)... e in entrambi i casi, la rogna è da determinare l'equipaggiamento di entrambi. Comunque ora vedo di scrivere in questo topic l'equip tipico di questi due mezzo-draghi
  7. Perché devo ancora stabilire l'equip, co,e segnato nella voce "tesoro" (con progressione media). In realtà questa creatura mi serve come "base" per creare due PNG apparsi su Dragons of Eberron, e quella è una mazzata (uno barbaro7, l'altro stregone9 o 13)
  8. Di una qualsiasi edizione di D&D? EDIT: Parlando di Ravenloft ho trovato questo elenco di avventure per AD&D
  9. Buon pomeriggio! Una nuova recluta per questo blog, un mezzo-drago gigante del gelo! Non si tratta di una scelta casuale, questo mostro servirà per la creazione di due PNG che sto ancora lavorando... ma nel frattempo godetevi il bestio! Gigante del gelo mezzo-drago bianco GS 11 PE 12.800 CM drago Grande (freddo, gigante) Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +10 DIFESA CA 25, contatto 8, impreparato 24 (+4 armatura, -1 Des, +13 naturale, -1 taglia) pf 133 (14d8+70) Temp +14, Rifl +3, Vol +6 Capacità difensive afferrare rocce; Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +18/+13 (3d6+13) o 1 morso +22 (1d8+13), 2 artigli +22 (1d6+13), 2 schianti +22 (1d8+13) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 25 dimezza), scagliare rocce (36 m) STATISTICHE For 37, Des 9, Cos 27, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +20; DMC 29 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +11 (+15 nella neve) Percezione +16, Scalare +30, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante Tesoro standard (4.650/7.000/10.500; ascia bipenne, giaco di maglia, altro) E per amor vostro, eccovi il suddetto mostro con l'archetipo semplice "creatura barbaro" dal Monster Codex! Barbaro mezzo-drago d'argento gigante del gelo CM drago Grande (freddo, gigante) GS 14 PE 38.400 Iniz +1; Sensi visione crepuscolare; Percezione +16 DIFESA CA 23, contatto 6, impreparato 20 (+4 armatura, -1 Des, -2 ira, +13 naturale, -1 taglia) pf 165 (14d8+102) Temp +17, Rifl +3, Vol +12 Capacità difensive afferrare rocce; RD 3/- Immunità freddo, paralisi, sonno Debolezze vulnerabilità al fuoco ATTACCO Velocità 12 m, volare 24 m (media) Mischia ascia bipenne +27/+22 (3d6+27) o 1 morso +27 (1d8+18), 2 artigli +27 (1d6+18), 2 schianti +27 (1d8+18) Distanza roccia +9 (1d8+13) Spazio 3 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio 1/giorno (cono di freddo 9 m, 14d6 danni da freddo, Rifl CD 28 dimezza), ira superiore (26 round/giorno), scagliare rocce (36 m) Statistiche base Quando non è in ira, le sue statistiche sono le seguenti; CA 21, contatto 8, impreparato 21; pf 133; Temp +14, Rifl +6; Mischia ascia bipenne +19/+14 (3d6+22); Attacchi speciali soffio (Rifl CD 25); For 41, Cos 27; BMC +26, DMC 35; Abilità Scalare +27 STATISTICHE For 47, Des 9, Cos 33, Int 12, Sag 14, Car 13 Att base +10; BMC +25; DMC 34 Talenti Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Guerra (ascia grande), Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Spezzare Migliorato Abilità Artigianato (qualsiasi) +18, Intimidire +15, Furtività +14 (+17 nella neve) Percezione +16, Scalare +35, Sopravvivenza +19 Volare +11 ; Modificatori razziali +4 Furtività nella neve Linguaggi Comune, Draconico, Gigante QS schivare prodigioso migliorato Tesoro standard (10.000/15.000/22.000; ascia grande, giaco di maglia, altro)
  10. Ehm, sì, ma conferirgli bonus dal nulla non mi sembra una buona idea... anche a me piacerebbe, ma purtroppo l'idra ha queste limitazioni.
  11. Uh... giusto per capire, quel +16 su For e +7 su Cos da dove sbucano fuori? O__O
  12. Ciao! Guarda, l'idra purtroppo non può fare granché... la sua pecularietà risiede nel numero di teste e nel bonus d'armatura naturale, pari ai suoi DV. Almeno che non venga alterata con archetipi o varianti d'idra (come quelle su Mythical Monsters Revisited, un Campaign Setting), più di così non si può fare. Mi sono limitato a vedere i mostri e convertirli per il sistema di PF
  13. Buonasera ragazzi! Un altro appuntamento con i miei sforzi di presentare ai Narratori di Pathfinder creature uniche ed interessanti! Qui si parla di un altro lavoro di "conversione", questa volta prendendo spunto da Il Signore della Fortezza Perduta, un'avventura di medio-alto livello per D&D 3.0 ambientata nell'Averno, il primo girone dell'Inferno. Le seguenti statistiche riguardano due mostri che agiscono in coppia, creando un'incontro con GS 16: un gigante delle nuvole mezzo-immondo, e una crioidra immonda con 12 teste! Purtroppo sul modulo dell'avventura non ci sono illustrazioni in merito a questo duo... temo dovrete usare la vostra immaginazione Exandolon, gigante delle nuvole mezzo-immondo GS 14 PE 38.400 LM esterno Enorme (nativo) Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +20 DIFESA CA 28, contatto 10, impreparato 28 (+5 armatura, +2 Des, +13 naturale, –2 taglia) pf 200 (16d8+128) Temp +18, Rifl +7, Vol +11 Capacità difensive afferrare rocce; RD 10/magia; Immunità veleno; Resistenza acido 10, elettricità 10, fuoco 10, freddo 10; RI 25 ATTACCO Velocità 15 m, volare 30 m (media) Mischia morning star infuocata Mastodontica+1 +26/+21/+16 (4d6+15 più 1d6 fuoco) o 1 morso +25 (2d6+14), 2 artigli +25 (1d8+14), 2 schianti +25 (2d6+14) Distanza roccia +13 (2d6+22) Spazio 4,5 m; Portata 4,5 m Attacchi speciali punire il bene 1/giorno (+16 danni), scagliare rocce (42 m) Capacità Magiche (LI 16°) A volontà—foschia occultante, levitazione (se stesso più 1.000 kg) 3/giorno—aura sacrilega , oscurità, veleno (CD 17) 1/giorno—blasfemia (CD 20), contagio (CD 16), dissacrare, influenza sacrilega (17), nube di nebbia, orrido avvizzimento (CD 21), profanare STATISTICHE For 39, Des 15, Cos 27, Int 14, Sag 18, Car 16 Att base +12; BMC +26; DMC 37 Talenti Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Potenziato, Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro Abilità Intimidire +19, Percezione +20, Volare +19 Linguaggi Comune, Gigante, Infernale QS arma sovrastante Tesoro Giaco di maglia +1, morning star infuocata Mastodontica+1 Torrix, crioidra immonda con 12 teste GS 14 PE 38.400 NM bestia magica Enorme Iniz +1; Sensi fiuto, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +17 DIFESA CA 22, contatto 9, impreparato 21 (+1 Des, +13 naturale, -2 taglia) pf 138 (12d10+72); guarigione rapida 12 Temp +12, Rifl +11, Vol +6 RD 10/bene; Immunità freddo; Resistenze fuoco 10; RI 19 Vulnerabilità fuoco ATTACCO Velocità 6 m, Nuotare 6 m Mischia 12 morsi +15 (1d8+4) Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali assaltare STATISTICHE For 18, Des 12, Cos 19, Int 2, Sag 11, Car 9 Att base +12; BMC +18; DMC 29 (non può essere sbilanciato) Talenti Ghermire, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Stoccata, Volontà di Ferro Abilità Nuotare +12, Percezione +17; Modificatori razziali +2 Percezione QS tratti delle idre (pf 12); rigenerare teste
  14. Ragazzi buongiorno! Dopo tanto tempo rispolvero questo blog... questa volta, anziché creare un mostro dal nulla, mi avvio alla "conversione" di una creatura apparsa nell'avventura Mano Rossa del Destino di D&D 3.5: il behir mezzo-immondo Varanthian! L'illustratore è Wayne England Varanthian GS 10 PE 9.600 NM esterno Enorme (nativo) Iniz +2; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +6 DIFESA CA 23, contatto 9, impreparato 20 (+2 Des, +13 naturale, -2 taglia) pf 125 (10d10+70) Temp +14, Rifl +9, Vol +7 Immunità elettricità, veleno; RD 5/magia; Resistenze acido 10, freddo 10, fuoco 10; RI 21 ATTACCO Velocità 12 m, Scalare 6 m, volare 24 m (buona) Mischia morso +17 (2d6+8 più afferrare), 2 artigli +16 (1d8+8) Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 metri, 7d6 elettricità, Riflessi CD 22 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 16, 12 pf), punire il bene 1/giorno (+10 danni), sperone (6 artigli +16, 1d4+8), stritolare (2d6+9) Capacità magiche (LI 10°) 3/giorno - oscurità, veleno (CD 16) 1/giorno - dissacrare, influenza sacrilega (CD 16), contagio (CD 16) STATISTICHE For 27, Des 14, Cos 25, Int 9, Sag 18, Car 14 Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 32 (non può essere sbilanciato) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Fluttuare, Ghermire Abilità Furtività +14, Intimidire +12, Percezione +19, Scalare +29, Volare +15 Linguaggi Comune
  15. Mi sembra strano. Cioè, in un certo senso è figo questa cosa, ma qui parliamo di un AP che ha tematiche e localizzazione geografica che sarà totalmente diversa da Strange Aeons...
  16. Beh, ovviamente credo che cambieranno spazio/tempo. E, magari, approfitteranno di questo AP per descrivere meglio in dettaglio come funziona la Terra in questo setting
  17. *lancia animare thread* Sulla sezione "pre-order" è stata pubblicata quella che sembra essere la cover definitiva di Horror Adventures Le novità portate da questo manuale sono le seguenti: Il sistema "corruzione", che porta i PG forse a dei malus progressivi (con, ovviamente, bonus che vanno a controbilanciare i malanni presi)... ma è certo che potrebbero trasformarsi in licantropi o vampiri (ed altre creature "maledette" nell'immaginario collettivo). Nei primi due casi appena citati la corruzione ha rischio se si viene morsi dalle creature in questione, quindi si prevederà un sistema di regole alternativo che non andrà al semplice "supera la CD 15 del TS Tempra ed eviti la licantropia" Nuove varianti di classi, talenti, incantesimi ed oggetti magici a tema delle campagne horror. A questi si aggiungono le "reliquie", atte a contrastare le forze del male e l'influenza della corruzione Regole per "sanità e follia". Considerato che già sulla Guida del GM ci sono due pagine dedicate alle alienazioni mentali, e che nel 4° AP di Morte Sovrana c'è una regola variante che riguarda appunto la follia, credo che il sistema si basi su "prova Sag/TS Vol => se toppi prendi dei danni follia, e se superano una soglia ti becchi una alienazione/muori perché la tua psiche non riesce a sopportare l'orrore che hai davanti" Nuove regole per quanto riguardano maledizioni, malattie, infestazioni, possessioni e il "fleshwarping" ("carnimorfici", termine così tradotto ai tempi di Seconda Oscurità), quest'ultimo è una categoria di creature mutate tramite alchimia e tortura dai drow. I carnimorfici hanno fatto la loro prima apparizione sul 4* AP di Seconda Oscurità, per poi essere trattati successivamente nell'Inner Sea Magic e, infine, nel Bestiario 4 Nuovi archetipi, anche se questi non sono stati ancora specificati Possibilità di avere arti di creature non-umane? Per quanto riguarda l'AP Strange Aeons dovrebbe uscire in contemporanea con Horror Adventures, cioè ad agosto. L'unica cosa certa è che, così come per Avventure Mitiche ed Ira dei Giusti, Strange Aeons sarà un AP basato sul regolamento del nuovo Pathfinder Roleplaying Game, con tematiche che andranno dall'Arazzo Oscuro e i Grandi Antichi e, forse, pure il pianeta Terra
  18. Dovresti spiegare il perché "non c'è magia" e, come hanno fatto notare gli altri, alcune classi diventano inutilizzabili. se ti può interessare, un prodotto delle 3° parti è Pure Steam, un setting steampunk; ammetto che il genere non mi attira granché, ma ha le sue pecularietà e potrebbe adattarsi al tuo caso senza stravolgere in maniera drastica il comprimario dei manuali base (e il buon senso che un mondo di gioco dovrebbe avere... basta con le sciocchezze di Dark Souls 2!). Ah, e nel caso ricordati pure del Technology Guide, lo trovi sulla PRD della Paizo! In alternativa ricorri all'Unchained con l'Automatic Bonus Progression partendo già dal 1° livello.
  19. Forse è meglio cambiare il titolo del topic, così da capire che si vuole fare una Ira dei Giusti non-mitica. Premetto che a me piace quella campagna così com'è, ma dal 2° modulo in poi ci sono i suggerimenti per rendere la campagna non-mitica: Progressione veloce Rendere selezionabile il talento Autorità per tutto il party Come alternativa all'ascensione fornire al gruppo un particolare bonus, come ad esempio bonus alle caratteristiche. Tuttavia, nel primo modulo come "bad ending" si ipotizza che i PG anziché essere annientati dal wardstone corrotto fino al midollo diventino dei mezzo-immondi... e se invece diventassero mezzi-celestiali? Non sarebbe una cattiva idea Come suggerito già da alcuni, fornire un PB 25 e i punti eroi sarebbero anch'essi indicati Aggiustare le caratteristiche... beh, la prima avventura va bene così com'è, è dalla seconda che ci sono non pochi problemi considerato la presenza di creature mitiche! Per quello mi rendo disponibile a suggerire le modifiche xD si potrebbe cambiarli in mostri con livelli di classe/archetipi semplici di classe (Monster Codex)/altri archetipi sia ufficiali che di 3° parti. Il mio, di consiglio, è di applicare l'Automatic Bonus Progression (Pathfinder Unchained): dopotutto in una campagna dai respiri così epici dubito fortemente che i PG possano fermarsi a fare compere ^^" E come detto prima, alcuni archetipi tratti da Advanced Bestiaryi PFRPG della Green Ronin sarebbero indicati poiché in tema a Ira dei Giusti: Agathion Invested Angelic Vessel Archon-Graced Azata-Inspired Demon-Possessed Eye King (non è una campagna epica se non c'è un beholder!) Holy creature Unholy creature Suzerain (occhio a concedere questo template a un PG con Carisma, il gruppo avrà buff tutt'altro che trascurabili... molto meglio darlo a un PNG nemico!)
  20. Oggi levato l'esame d'arte medievale e pc riparato... due piccioni con una fava, quanto mi era mancata la community xD Non ho capito se volete fare un PvP o una breve campagna epica... ma PG di 99° livello? Seriamente? La mia fervida (e perversa) immaginazione ha appena realizzato due PG che si battono ad una sfida di Pokémon: il primo usa Strhad, il secondo Manshoon. Un mago o chierico di 99° livello può letteralmente aprire il mondo di gioco come qualcuno prendesse il cubo di Rubik e lo smontasse per per poi re-incollarne i pezzi e far vedere a tutti com'è riuscito a completarlo. Con BAB e TS epici, talenti epici e gli oggetti magici epici, insomma, si finirebbe a giocare nel "vince chi ce l'ha più lungo". E se si vuole pure usare l'archetipo supremo (che dovrebbe avere un MdL minimo di +12 per il fatto di garantire un bonus totale +36 alla CA tanto per cominciare) peggio ancora. Sarebbe sensato fermarsi al 25° livello, e se qualcuno vuole degli archetipi sacrificando livelli pari alla MdL tanto meglio. ... ma dopo tutta questa pappardella dei miei 2 centesimi, e anche il fatto che non so quali i manuali/fonti da te concessi, non sarebbe male rispolverare le mie vecchie conoscenze su questo sistema e liberare i cavalli imbizzarriti della mia mentalità da PP xD
  21. Ciao! Chiedo venia se rispondo solo ora, ma sono in alto mare con... bah, sono stufo di ripetere i dettagli della mia vita privata xD Guarda, l'idea della realizzazione di queste creature per il blog è seguendo linee RAW. Occhei, magari faccio uso di materiale delle 3* parti, ma a parte tentare di proporre idee originali cerco comunque di presentare qualcosa di "legittimo". Tecnicamente gli esterni sono creature viventi, quindi tecnicamente possono diventare non morti. Per il concept io ho buttato lì qualche esempio, poi magari il Narratore che ne farà uso si creerà una sua storia. Magari il diavolo delle ossa è stato "silurato" da un mago potente nel Piano dell'Energia Negativa, ci è rimasto secco ma è poi risorto come zombie senziente... e questa è una delle tante storie che si potrebbe usare
  22. Non conosco il sistema Savage Worlds, ma mi fa piacere poter discutere di una campagna che una volta tanto lasciamo stare D&D e PF. Questo particolare contesto m'intriga non poco, sono un appassionato di questa tematica. Ovviamente gli antagonisti di questa campagna non vanno a limitarsi fra criminali e legislatori; in alcune occasioni potrebbe trattarsi di un poliziotto sul libro paga di qualcuno, o un prete che ha un certo impatto sulla comunità che denuncia pubblicamente le malefatte dei giocatori. Ma non mancano anche gli alleati, come per esempio fargli presentare un avvocato dalla mentalità cinica ed opportunistica che non non si farebbe problemi ad aiutare i giocatori (con il giusto prezzo ovviamente...) con le sue conoscenze sulle leggi, nel rappresentarli come loro legale e magari muovere qualche filo. Poi sta a loro sapere come gestire questo genere di situazioni. Gli eventi casuali sono altresì una buona idea, dopotutto serve a dare una parvenza di realismo in questo genere di cose. Guarda qui, è un esempio di eventi casuali che potrebbe andar bene (alterando ovviamente i dettagli da high fantasy al contesto criminale-urbano)
  23. Aurelio90

    Guida al Magus [Beta]

    La guida è molto bella, i miei complimenti! Nel mio party di Rise of the Runelord ho un PG che utilizza con maestria e piacere un magus (varianti spell dancer ed hexcrafter). I miei due centesimi in merito; 1) Per gli archetipi in spoiler: forse ti converrebbe farne uno solo, stilando una lista in ordine decrescente (da quello che reputi il migliore al peggiore). In alternativa, fai due spoiler elencando nel primo le varianti OGL della linea "Roleplaying Game", e nel secondo quelli invece presenti sui vari Player Companion e Campaign Setting (la stessa cosa bisognerebbe poi farla con i magus arcana) 2) La "nota tecnica", perdonami, l'ho trovata un pò casinara e complessa 3) Dato che hai tirato in ballo la meccanica del VMC (Variant Multiclassing dell'Unchained) tanto vale presentare quali sono le scelte in merito alla "classe secondaria" da associare al magus (ricordando comunque che, con tale sistema, per avanzamento si ottiene 1 talento ogni quattro livelli anziché ogni due). Qui di seguito le VMC core che considero più indicate per il magus: Chierico: Conferisce un dominio (la scelta ottimale è Magia!), mentre ai livelli alta ottiene incalanare energia (potendo quindi guarire, anche se non con la stessa efficienza di un chierico). Guerriero: conferirebbe il bravery (DV-1) e, ai livelli alti, addestramento con armi ed armature 2. Il TS su paura lo riterrei non poco infimo perché situazionale, e la perdita di un paio di talenti per avere bonus +2 a tiri per colpire e le armi, così come per incrementare bonus CA massimo delle armature, è una scelta che spetta al PG che desidera fare il magus tank. Monaco: Meh, e sottolineo MEH dato che il privilegio di classe del magus che ottiene le competenze delle armature và a farsi friggere con questa VMC, almeno che il PG non desideri un magus che punti più sull'agilità che sulla difesa. Ma ottenere i colpi senz'armi come un monaco può piacere ai nostalgici dei PG eccelsi di D&D 3.5 su monaco/incantatore X che usa incantesimi di contatto in mischia! Avanzando di livello ottiene pure eludere (7°, poi il migliorato al 15°), la riserva ki e bonus schivare +3 alla CA. Ladro: conferisce solo eludere, ma ci regala anche schivare prodigioso (base e migliorato), e l'attacco furtivo dal 7° livello, scalando di 1 dado per ogni 4 livelli fino a 4d6 al 19°. Buono se il PG piace usare il suo magus sfruttando furtività, fiancheggiamento ed invisibilità. E gli incantesimi a contatto ora sembrano molto più minacciosi, specie se usati con Incantesimi Silenziosi. Stregone: La pecularietà della sua VMC è la sua stirpe, di cui ne otteniamo i poteri (ma non la magia della stirpe, tantomeno gli incantesimi!) arrivando al 15° livello effettivo da stregone al 19° del personaggio. Quelle che reputo colare grasso di drago d'oro grande dragone è l'aberrante. Voglio dire: dal 7° livello il contatto in mischia aumenta spaventosamente.... Mago: Famiglio, un trucchetto gratuito del mago e ottiene i poteri di una scuola di magia (abiurazione, invocazione, trasmutazione ed universale sono quelle più gettonate; tuttavia non si può ottenere la capacità extra del primo potere quando arriviamo al 20° livello). Inoltre al 15° potremmo ottenere anche un talento metamagico o una scoperta arcana (Guida alla Magia); quelli più utili al contesto possono essere Creative Destruction, Idealize, Kwonledge is Power, Staff-Like Wand (solo per la variante Staff Magus) o Time Suffer. Purtroppo le VMC "base" sono tutte inaddate per il magus, quindi mi risparmio nel citarne la lista.
  24. NOTA PER IL MIO PARTY: LEGGETE QUI E VEDETE POI COME CAMBIO LE CARTE IN TAVOLA NELLA SESSIONE *Sigh* odio com'è iniziato il 2016. Il senato accademico della mia facoltà ha attuato modifiche improvvise e drastiche per chi, come me, è fuori corso. E questo mi ha cambiato un fottio d'impegni sia qui sul forum che con il mio party. Per fortuna Rise of the Runelord tira ancora avanti (siamo quasi alla fine del 2° modulo) con un attuale party di 4 PG (elfo magus, umano inquisitore di Cayden, elfo fattucchiere ed umano slayer). Quanto segue è il concept del PNG: Ecco qui le stats del tizio (le use capacità sono molto più letali quando è in gruppo anziché da solo): CM umano ladro (spia)3/inquisitore (infiltrato)5 8d8+6; Iniz +6 For 8, Des 16, Cos 10, Int 14, Sag 16, Car 12 Talenti: Arma Accurata, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Fintare Superiore, Ingannevole, Arma Focalizzata (spada corta), Robustezza. Devo ancora decidere il talento di squadra bonus fra Colpo Preciso o Grande Fiancheggiatore BAB +6; BMC +5; DMC 18 Abilità: Acrobazia +9, Artista della Fuga +9, Camuffare +7, Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (dungeon) +6, Conoscenze (locali) +11, Conoscenze (natura) +6, Conoscenze (piani) +6, Conoscenze (religione) +6, Diplomazia +11, Furtività +11, Intimidire +10, Intuizione +11, Percezione +11, Professione +6, Raggirare +17 (+27 per nascondere psicosi), Sapienza Magica +10, Scalare +5 Capacità: attacco furtivo +2d6, eludere, uso dei veleni, ingannevole esperto (+1), doti da ladro (arma focalizzata), dissimulare, conoscenza scaltra (+3), conoscenza proibita, bugie necessarie (+5), iniziativa astuta (+3), individuazione dell'allineamento, tattiche solitarie, giudizio (1 giudizio, 2/giorno), anatema, rivela bugie, dominio (Inganno) Incantesimi (LI 5°) 2 (3/giorno, CD 15): agonia ululante, blocca persone, invisibilità 1 (5/giorno, CD 14): bloccare sguardo, proibire azione, scudo della fede, cura ferite leggere, un altro da scegliere Equipaggiamento; Ovviamente quando lavora al tribunale non si porta con sé molta roba... essendo una campagna con avanzamento veloce dovrebbe essere 7.800 mo, corretto? L'equip pensavo in; armatura leggera magica, spada corta+1, una bacchetta di cura ferite leggere, delle pozioni (grazia del gatto e resistenza dell'orso), una balestra, qualche dose di veleno (veleno drow?) e un oggetto magico della campagna, il reaper mask (che costa 12 K ma glielo appioppo comunque.. che anche il PNG originale, dello stesso livello, ce l'aveva anche se teoricamente sforava il suo budget) Qualche dritta?
  25. Aurelio90

    I Flegesti di Belial

    Due articoli nello stesso giorno? Posso eccome! Quello che vi propongo è un particolare tipo di diavolo uncinato. La creatura è alterata con il template "magma creature" (Advanced Bestiary PFRPG). L'illustratore del caso è... non ne ho idea; disgraziatamente non riesco a capire chi sia l'autore, anche se quel logo mi è familiare. L'immagine è tratta da DanD Wiki, se qualcuno è così gentile da segnalarmi l'autore correggo subito grazie! Flegesto di Belial GS 12 Diavolo uncinato magmatico PE 38.400 LM esterno Medio (diavolo, elementale, extraplanare, fuoco legale, malvagio, terra) Iniz +3; Sensi scurovisione 18 m, vedere al buio; Percezione +21 Aura aura ardente Difesa CA 24, contatto 12, impreparato 22 (+2 Des, +12 naturale) pf 137 (12d10+102) Temp +16, Rifl +14, Vol +8 Capacità difensive difesa uncinata; RD 10/bene; Immunità fuoco, tratti degli elementali, veleno; Resistenze acido 10, freddo 10; RI 22 Attacco Velocità 9 m, scavare 9 m, movimento del magma Mischia 2 artigli +20 (2d8+8/19–20 più bruciare, paura e afferrare) Attacchi speciali avvolgere (2d6 contundente e 4d6 fuoco), bruciare (2d6, CD 24) impalare 3d8+12, maestria della terra, paura (CD 20) Capacità Magiche (LI 12°) A volontà—blocca persone (CD 17), immagine maggiore (CD 17), pirotecnica (CD 16), produrre fiamma, raggio rovente (solo 2 raggi), teletrasporto superiore (solo se stesso più 25 kg di oggetti) 1/giorno—evocare (livello 4, 1 diavolo uncinato 35%), influenza sacrilega (CD 18), ira dell’ordine (CD 18) Statistiche For 27, Des 17, Cos 26, Int 12, Sag 15, Car 18 Att base +12; BMC +20 (+24 lottare); DMC 33 Talenti Allerta, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artigli), Incalzare, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro Abilità Acrobazia +12, Conoscenze (piani) +16, Diplomazia +13, Furtività +10, Intimidire +19, Intuizione +21, Percezione +21, Sapienza Magica +12, Sopravvivenza +14 Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale, Terran; telepatia 30 m Tesoro standard CAPACITA' SPECIALi Aura ardente (Str): Qualsiasi creatura entro 3 m da un Flegesto di Belial subisce 2d6 danni (Tempra CD 24 dimezza) da fuoco per ogni round in cui rimane a portata. Il Flegesto di Belial può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. La CD è basata su Cos. Movimento del magma (Str): Un Flegesto di Belial può nuotare nel magma usando la sua velocità di scavare, come se stesse nuotando con una velocità di nuotare. Questa capacità non conferisce comunque una velocità di nuotare sull'acqua. I Flegesti di Belial sono particolari diavoli uncinati generati nel Flegeonte, il quarto girone dell'Inferno. Questi immondi svolgono la funzione di instancabili sorveglianti delle officine infernali, esecutori della "purificazione" delle anime dei dannati tramite fuoco e ferro fuso ma anche guardiani dei segreti di armi e strumenti infernali qui realizzate volte alla corruzione dei mortali e alla conquista del multiverso. Sebbene i diavoli siano immuni al fuoco non tutti gradiscono d'immergersi nella lava, ma i Flegesti di Belial vi si immergono come un'orrida pantomina di coccodrilli pronti ad afferrare fuggiaschi ed invasori con la loro letale presa, e trascinarli poi a fondo destinando alla preda un'orribile fine. Come se l'esistenza di queste creature non fosse già abbastanza terrificante, alcuni diabolisti ritengono che una ristretta cerchia di questi hamatula siano creati direttamente da Belial attraverso la filtrazione delle anime dei dannati. Questi hamatula di magma sono creature mitiche (GS 15/GM 6), conosciuti anche come "Emissari del Quarto", servono direttamente l'arcidiavolo soddisfando i suoi imperscrutabili fini che spaziano dal sostenere un gruppo di diabolisti alla conquista di un regno alla corruzione di creature solitamente associate alle virtù di purezza e castità come draghi d'argento e addirittura celestiali.
×
×
  • Crea nuovo...