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Tarkus

Circolo degli Antichi
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    15

Tutti i contenuti di Tarkus

  1. Ophelia, Pierre Armos
  2. Tarkus

    Le Terre Rubate

    Dismas scuote la testa alle parole di Nathan "Se ridiamo questi soldi a chi estorcono la "protezione" glieli riprenderanno dalle mani e gli chiederanno pure di più... ed ai morti non serve oro. Ciò che possiamo fare è vendere tutto ed usare questi soldi per risolvere il problema, se capite cosa intendo." Amiri, dal canto suo, soppesa l'arma trovata nello scrigno e cela il marchio d'infamia della nazione dei diabolisti con fasce di cuoio da cui pendono denti di lupo "Meglio così... e gli avamposti qui nelle Terre Rubate hanno sempre un negozio per cacciatori, coloni e viaggiatori, ridiamo ad Oleg la sua roba e vendiamogli il resto e speriamo che abbia della birra da parte: dopo aver fatto a pezzi i suoi aguzzini mi aspetto riconoscimento e la giusta ricompensa!"
  3. Ophelia, Pierre Armos
  4. Oisin Mac Cumhaill Durante l'inseguimento uno dei due zombie rallenta, quasi a volerci far perdere tempo a catturarlo invece del cecchino o del loro capo, volendo distrarre Loup dal vero obiettivo. Salto oltre lo zombie in fuga, mi volto per guardarlo negli occhi e bloccargli la strada e mi batto il petto, imponendomi su di lui ed assicurandomi che il cecchino mi veda e senta "Sono stanco di correre... risolviamola qui ed ora! O sei un verme inutile, troppo debole per fare l'unica cosa per cui esisti???"
  5. Oisin mac Cumhaill Con nessuno dei miei compagni che si oppone scatto nei vicoli incalzando il non morto caduto, pronto a placcarlo ed immobilizzarlo prima che possa raggiungere il suo burattinaio o creare altro caos in Saint Malò. Con Loup e Petras alle calcagna del cecchino non devo preoccuparmi di altro, solo di fare in fretta. GM
  6. Esatto, sono Morgan su Telegram (account vecchio e praticamente inutilizzato, lascia perdere il nome)
  7. Rappresenterei io per questo turno di Sfida, posso tirare con un +5 complessivo od un reroll di +3
  8. Tarkus

    Le Terre Rubate

    Tagliare i cavi e disinnescare la trappola non è difficile, richiede solo mano ferma, un paio di buone forbici ed un perno per tenere lo scrigno socchiuso. Mentre Drunur finisce di smontare il meccanismo e recuperare la balestra pesante all'interno Dismas torna con gli averi dei banditi raccolti in un fagotto e si mette a finire di cucinare la cena, guardando attento il vostro conteggio del bottino senza intervenire. BOTTINO TOTALE Dadi
  9. Ophelia, Pierre Armos
  10. Tarkus

    Le Terre Rubate

    L'incantesimo del mezzorco sana quasi del tutto le ferite del duellante, un paio di impacchi ed una nottata di sonno dovrebbero bastare a riprendersi completamente dallo scontro. Guardando meglio lo scrigno notate che hanno istallato una trappola al suo interno, qualcosa che si attiva appena lo proverete ad aprire ed a giudicare dal lavoro di leve e fili dev'essere un dardo od una balestra carica. FERITI Nathan (13/15 HP) Happs (-12/11 HP)
  11. Ophelia, Pierre Armos
  12. Oisin Mac Cumhaill "Petras è sulla pista del necromante e Loup proteggerà il ragazzo... farlo andare ad avvisare il suo padrone è solo un rischio." rispondo a Drake prima di gettarmi all'inseguimento dello zombie, sperando di raggiungerlo prima che arrivi ad una strada principale. Appena in strada rimetto il pugnale nel fodero e scatto per raggiungere il non-morto, provando a tirarlo nuovamente verso il bar od un angolo discreto per occuparmene e metterlo in condizione di non nuocere.
  13. Oisin mac Cumhaill Vedendo l'ultimo fuggire guardo gli altri, impaziente di inseguire il fuggitivo "Lo volete lasciare andare o proviamo a catturarlo per interrogarlo?"
  14. Oisin mac Cumhall I corpi cadono e nessuno dei miei compagni pare essere ferito, ma l'ultimo dei morti viventi non vuole saperne di arrendersi ed accettare il suo fallimento e come i vecchi tempi aspetto l'attacco del non morto per defletterlo, afferrarlo per colletto e cintura e schiantarlo al suolo di testa per spezzargli il collo.
  15. Tarkus

    Le Terre Rubate

    Amiri si avvicina a Nathan e Kry senza dire nulla, pianta lo spadone al suolo e srotola su una pietra una custodia di pelle cilindrica con dentro una serie di piccoli cauteri, un piccolo coltello medico, ago da sutura, pinze e pinzette e ganci per estrarre frecce ed una grezzo borsello di pelle pieno di erbe, una boccetta d'alcol e bende pulite e mentre Kry pensa al taglio sul ventre dello spadaccino lei si occupa di suturare, disinfettare e fasciare la randellata dietro la nuca per poi dare un pezzo di legno coperto di pelle a Kry da mordere mentre le estrae la freccia, pulisce la ferita, estrae un paio di schegge, sutura e fascia "Un paio di impacchi ed una notte di sonno e starete molto meglio, intanto... chi pensa al cibo mentre vado ad interrare i corpi? Almeno da morti saranno utili come concime..." commenta sprezzante. Dismas, intanto, si è occupato di imbavagliare il bandito superstite ed ha incatenato Happs e l'ha gettato sul carretto per poi iniziare a rovistare nelle tende, fermandosi spesso a guardare verso i prigionieri con uno sguardo di silente rancore. FERITI Nathan (6/15 HP) Happs (-12/11 HP) Dadi
  16. Tarkus

    Le Terre Rubate

    La strafottenza del capo dei banditi gli costa la fuga visto che l'elfa riesce a tendere l'arco nonostante la ferita e colpire l'uomo nell'occhio sinistro, facendolo crollare a terra con un urlo raggelante per lo shock ed il dolore. La caduta del loro capo e dell'uomo ferito che stava infierendo su Nathan spinge gli altri due alla fuga ma spaventati, al buio e disorganizzati sono prede facili da abbattere. A battaglia finita avete modo di legare il bandito steso dall'incantesimo di Kry, stabilizzare e legare Happs dopo aver cavato la freccia con l'occhio e vi trovate davanti il tesoro dei banditi: casse ancora chiuse con il sigillo di Restov e la destinazione scritta su "Avamposto Levengton", un vecchio scrigno mal tenuto e chiuso con un pesante ma rudimentale lucchetto da recinzione, casse aperte con dentro frecce, razioni, whiskey scadente ed armi ed armature spaiate e disorganizzate usate dai banditi con il marchio del Signore Cervo, un carretto intatto ed una dozzina di muli oltre al cavallo. E selvaggina pronta da finire di arrostire e mangiare sul fuoco e chissà cosa nelle tende. Happs ha addosso un bel giaco di maglia con un'insegna nobiliare graffiata via, un arco da guerra composito, una vecchia spada corta in un fodero mal oliato e tracce di ruggine, l'amuleto d'argento, un paio di fuochi dell'alchimista e la chiave per il lucchetto ed un foglio su cui scritto "Stavolta porta i soldi a Kressle e non fare scherzi. Ultimo avviso." Equipaggiamento dei banditi (poi vi dò il valore in mo del totale, vi dico cos'hanno se vi interessa quacosa. FERITI Kricle (6/12 HP) Nathan (1/15 HP) Happs (-12/11 HP) Dadi
  17. Tarkus

    Le Terre Rubate

    Nathan scatta in una corsa folle verso il giavellottiere parando un colpo dell'uomo vicino a lui e lacerandolo profondamente nel fianco, riuscendo ad affondare la sua lama nel cuore del suo bersaglio solo per venir raggiunto dai due banditi armati di scudo e venir malmenato e ferito molto gravemente da un affondo di spada corta nel ventre ed un colpo di bastone dietro alla nuca. Happs, dal canto suo, inizia ad arretrare sbraitando ai suoi uomini di continuare a combattere e scoccando una freccia che colpisce Krikle alla spalla, facendole un dito medio poi "Non vi è bastata la lezione al villaggio, orecchieapunta???" solo per poi essere costretto a scattare via come un codardo quando Amiri corre da lui e gli dà un cazzotto in pieno volto che per poco non lo manda al tappeto. Dismas prova a finire l'uomo ferito da Nathan ma la sua freccia si spezza contro una placca metallica sul cuore del bandito, ed il balestriere superstite scocca contro una delle illusioni di Krikle sotto ordine di Happs. INIZIATIVA Kricle [26] (6/12 HP) <---Tocca a te Doradhan [23] (Sfida [Happs]) <---Tocca a te Bandito schermagliatore [23] Drunur [20] Nathan [16] (1/17 HP, Furia, Carica-2 CA) Happs [15] (Scosso 4 round, 4 Danni+5 nonlethal, a 12m da Drunur e Doradhan) Amiri [14] Banditi con scudo x3 [9] (N°1 Privo di Sensi, Accecato e Stordito 7 turni, N°3 7 DANNI) Dismas [6] BUFF DI GRUPPO: BLESS (+1 TxC e TS paura) Dadi
  18. Tarkus

    Le Terre Rubate

    L'incantesimo di Kri manda al tappeto un bandito mentre un secondo si copre il volto con lo scudo all'ultimo momento, riuscendo ad evitare l'abbaglio, ed Happs urla ad un giavellottiere "Colpisci la maga!!" ma il suo colpo va completamente a vuoto e poi sia lui che l'altro balestriere si ritirano tra le frasche e tirano, il balestrere verso uno degli elfi illusori per poi coprirli d'insulti quando l'illusione non reagisce mentre il giavellottiere tira troppo alto e l'arma si impiglia ad uno dei rami. Doradhan prova a colpire il capo dei banditi a terra ma l'uomo è lesto a rotolare via e scattare indietro, salvandosi da un affondo mortale con un graffio alla gamba ma non risponde alla provocazione rendendosi conto di essere ormai in minoranza numerica e pericolosamente vicino ad Amiri e la sua spada ed al mezzorco. INIZIATIVA Kricle [26] Doradhan [23] (Sfida [Happs]) Banditi schermagliatori x2 [23] Drunur [20]<---Tocca a te Nathan [16] (Furia: +2 TxC, Danni e Will, -2 CA) <---Tocca a te Happs [15] (Scosso 4 round, 4 Danni) Amiri [14] Banditi con scudo x3 [9] (N°1 Privo di Sensi, Accecato e Stordito 7 turni) Dismas [6] Dadi NOTA
  19. Tarkus

    Le Terre Rubate

    Gli uomini fanno a malapena in tempo ad alzarsi in piedi e prendere le loro armi che la lancia di Drunur ed una freccia di Dismas uccidono sul colpo un giavellottiere ed un balestriere ed il ramo di un albero si anima, colpsce in pieno petto e fa cadere di faccia il capo dei banditi. Prima che i malviventi possano rispondere alla minaccia della vostra compagna elfa Nathan sbuca dai cespugli e si avventa contro uno degli uomini e lo uccide con un singolo colpo pulito dritto al collo ed Amiri carica urlando uno dei banditi armati di scudo vicino al capo dei banditi ed abbatte la sua pesante lama su di lui con un fendente che frantuma lo scudo, taglia il braccio e continua spaccando e lacerando carni ed ossa dalla spalla fino al bacino costringendo la barbara a fare forza e tirare via la lama verso l'alto con scricchiolii inquietante ed il rumore umido di organi lacerati che cadono e gli ultimi annaspi di un uomo che prova ad urlare senza un polmone. I banditi tremano di terrore ma paiono avere più paura del loro capo che di voi (o di Amiri) e basta una strillata da lui per costringerli a restare "Volete finire spappolati dai pugni del nostro Signore, femminucce? Cosa state aspettando? Fateli fuori, la bestiona per prima!!" (Ho perso la mappa e devo rifarla, contate che tutti i nemici sono entro 4,5m attorno al fuoco) INIZIATIVA Kricle [26] <---Tocca a te Doradhan [23] (Sfida [Happs]) <---Tocca a te Banditi schermagliatori x2 [23] Drunur [20] Nathan [16] (Furia: +2 TxC, Danni e Will, -2 CA) Happs [15] (Scosso 4 round, Prono) Amiri [14] Banditi con scudo x3 [9] Dismas [6] Dadi
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