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Tarkus

Circolo degli Antichi
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  1. Guarda, sarei ben felice di incontrare un gruppo che mi dimostri che ho torto marcio su quanto ho detto. Tristemente i giocatori problematici tendono a giocare personaggi con difetti problematici, rendendo il tutto praticamente e tristemente ingestibile.
  2. Anche con i giusti danni uno scontro con 300-500 hp in ballo diventa lungo, tedioso e ripetitivo... e contando che un GS2 può avere 60hp, beh, non è difficile avere scontri così.
  3. E' un ottimo sistema per novizi, molto rapido ed intuitivo... ma dopo un poco stufa, almeno a me. I personaggi finiscono per essere fin troppo simili dal punto di vista meccanico, specie i non incantatori visto il semplicismo estremo con cui è trattato l'equipaggiamento mondano, le armi e le armature, oltre al fatto che la quantità di PF che ha ogni nemico è a dir poco imbarazzante da un certo livello in poi, allungando il più dei combattimenti in maniera "stupida" perché il nemico si rifiuta di morire nonostante abbia preso più botte di [inserire pornodiva a scelta per una battuta di pessimo gusto]. Probabilmente sarei meno critico ed esasperato se l'unico gruppo dove riesco a partecipare come giocatore cambiasse sistema di gioco ogni tanto...
  4. Credo che già da cosa ho pensato leggendo questa frase si possa capire quanto sia atipico o folle nel creare le mie storie: la prima cosa che mi è venuta da pensare è come gestirei io una cosa del genere, iniziando subito a teorizzare la principessa già scappata da tempo che ha pagato il drago per inscenare il suo rapimento pur di fuggire da un matrimonio d'interesse (suggellare la pace tra due regni tramite un matrimonio), o che il drago in questione sia un raffinato poeta e compositore di poemi cortesi e la principessa voglia ormai restare con lui e che stia imparando a dipingere usandolo come modello, affascinata dalla cultura e dalla raffinatezza di quello che sembrava solo un lucertolone sputafuoco. Secondo me ogni storia richiede una buona dose di drama e "saggio" senza esagerare o cercare di spingere troppo sul piano cultural-filosofico od ideologico se il gruppo si disinteressa od è interessata solo ad esplorazione, botte e bottino. Certo, se uno dei giocatori gioca un affiliato alla chiesa di Bahamuth e poi prova a difendere il sadomaso davanti al resto del suo culto merita solo di vedersi la scheda strappata e di fare un personaggio un pochino più pertinente alla campagna ed all'ideologia/religione di gioco scelta (la vita di un GM è costellata di follie e disagio). Certo, molto dipende dal gruppo, dal GDR usato, dallo stile della campagna e dal segmento narrativo che si decide di narrare, ma secondo me ciascuna delle tre "componenti" va usata poco come componente pura (o farlo solo in storie brevi ed auto-conclusive). Io non creo campagne o singoli segmenti con una percentuale già in mente, io narro basandomi molto sui loro personaggi, cosa gli interessa e cosa combinano... diciamo che parto da un 40% avventura 40% "dramma" 20% saggio per poi partire per la tangente a seconda dell'interesse che riscuote cosa narro; ma, come ho premesso, sono un master atipico con uno stile atipico.
  5. Allora sono circondato da giocatori idioti nelle mie campagne di D&D next... stanno riuscendo a farmi stufare del gioco molto più in fretta di quanto ci riesca il sistema di gioco in sé.
  6. Io ho visto giocatori usare il paladino come powerhouse curandosi poco e nulla dei codici. Quando ho modificato il paladino di Pathfinder nel Campione che vi faccio usare l'idea base era la teoria dietro al paladino di 5e.
  7. Alla fine non c'è stata una TPK, anche se il nostro "grande" paladino ha attaccato una delle creature schiave del villain che abbiamo ucciso per tentare di schiavizzarla lui ( i paladini in 5e mi sanno di bullshit e paraculate per avere potere, il Paladino della Vendetta più di tutti). L'unico ad avere danni permanenti alla fine di tutto sono stato io con il mio pg ridotto ad essere un rincoglionito incapace di parlare se non per mugugnii incomprensibili ed incapace di capire cosa accade attorno a lui.
  8. Ho usato Ispirazione ed ho fallito comunque con una CD14. Sono stato punito per la mia sfiga ed essere rimasto davanti al robo mentre gli altri scappavano od erano Confusi.
  9. Roma non è nata in un giorno ed un "cattivo" solitario fa, solitamente, la fine che fanno i litch nelle campagne di D&D o le cellule Sabbath isolate nel contesto di Vampiri. Creare un gruppo di malvagi funziona bene se il gruppo è saldo, unito e con poche/nessuna ragione per tradirsi a vicenda: può essere divertente, vero, ma è il modo migliore per far sfaldare in fretta una campagna. Ci sono dei tipi di pg da evitare come la peste quando si crea una campagna del genere: sociopatici/murderous hobos, egocentrici, cleptomani, maniaci sessuali (ovvero il 75% di coloro che chiederanno di giocare una drow) ed invasati religiosi. Potrei passare ore a motivare perché evitare ciascuno di questi personaggi nel proprio gruppo di malvagi ma, per amor di sintesi, mi limiterò a dire cos'hanno in comune questi personaggi: creano troppo conflitto interno al gruppo od hanno una role incentrata in maniera morbosa su una singola cosa. Il secondo punto è come unire i pg. Bene, tutti i moduli di campagne malvagie che ho visto in giro tentano di usare un overlord od un culto per riunire i pg e costringerli a collaborare... sono soluzioni decenti, vero, ma solo fino ad un certo punto dato che sono soluzioni con un retrogusto di railroading ben sentibile dai pg, una forzatura palese. Personalmente trovo molto più intelligente far forgiare le proprie "catene" dai pg, ovvero creare i personaggi tutti insieme e legarli bene tra loro e scegliersi lo scopo comune e magari mettere solo a questo punto l'overlord, il culto o la motivazione d'ambientazione nell'equazione. Infine: perché non provate a fare una campagna caotica invece di una malvagia? Nei miei vari tentativi di mescolare storia e fantasy (usando il sistema di gioco di Pathfinder con pesanti modifiche) mi sono ritrovato a dover riplasmare le rivolte operaie 800esche ed i moti nazionalisti italiani, tedeschi ed irlandesi. Perché non giocare, per una volta, un gruppo di anarchici e briganti il cui scopo è rovesciare una dominazione straniera od un tiranno locale, tanto per dire?
  10. Per alcuni mostri si può usare il tool di creazione razziale, come feci con Athelorn quando mi chiese di giocare un gigante. Certo, tende a funzionare al meglio con creature mostruose umanoidi, ma con la giusta dose di pazienza e fantasia si può creare di tutto.
  11. Certo, evitare dei "save od il tuo pg non serve assolutamente a nulla finché non deviate da tutto per 20 giorni" sarebbe anche meglio... c'è un motivo per cui si tendono ad evitare Feeblemind, Carne in Pietra, Metamorfosi Funesta e simili sui pg: non creano una sfida divertente, annullano uno dei giocatori per un semplice tiro di dado sfortunato.
  12. 8, dovremmo essere al 9 per rimuovere Feeblemind e l'unico chierico di 9° conosciuto nella regione è in un eremo in culo ai lupi. Nope, o cambio pg o nulla.
  13. Almeno poteva parlare, scherzare, fare cose con il gruppo o comunque facendo qualcosa di utile dato che poteva castare. Feeblemind vuol dire giocare un cane, completamente in balia del resto del gruppo. Il fatto che nel resto della sessione si siano fatte scelte importante e ci siano state rivelazioni di trama grosse ed io sono stato praticamente escluso da tutto per una dannata spell mi ha lasciato con l'amaro in bocca e voglia di abbandonare D&D next e quel gruppo.
  14. Peccato che lanciare incantesimi in 5E non provochi AdO a meno di avere un talento specifico... passare 2 ore e mezza di sessione sulle 3 a guardare gli altri giocare ed aspettarsi almeno un'altra sessione come spettatore causa pg ridotto allo stato mentale di un cane è avvilente.
  15. Devo fare un po' di tiri e, visto quanto sono scazzato dalla giocata di ieri notte, non so quando posterò.
  16. Spera che tirino basso in Iniziativa.
  17. Ti faccio la lista del loot tra poco, intanto dimmi che combini.
  18. Valtyria Pierre, Mistràl
  19. Marcus, Daphne, Lyara, Jean Luc e Nox entrano indisturbati mentre gli altri salgono sul tetto. Gruppo sul tetto
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