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pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Marcus Haseya Leah -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
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Haseya Marcus -
Isger in Fiamme - TDG
Tarkus ha risposto alla discussione di Slamurai2 in Discussioni in Isger in Fiamme
Guinevere Chevalier Tendo timidamente la mano all'avventuriero che si è appena presentato, dagli abiti strambi ed una logica di carico e trasporto più nanica che umana "Cavalca un montone, come un cavaliere nano!! Spero che la bestia sia tranquilla...e speriamo che Rika stia tranquilla..." e mi presento a mia volta, parlando ad un tono di voce piuttosto basso e scandendo bene le parole, segno di una timidezza estrema "G-Guinevere Chevalier... scassinatrice, scout e c-cacciatrice all'occorrenza..." i miei occhi saettano tra di voi e poi la ragazza vicina a me per poi rivolgersi di nuovo a Dagobert "E la tassa, beh... sarà per rifarsi dei soldi persi dalle tasse, ripagare mappe e simili che ci daranno o, più semplicemente, ripagare i rappresentanti... non lo so, mai capito il Cheliax." Descrizione- 97 nuove risposte
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Steampunk Misadventures: I negozi speciali
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TATUAGGI MAGICI DI MYRICE -Aspide di Cleopatra: Slot Torso, prezzo 15.000 mo. Conferisce Poison Use, +4 ai TS contro i veleni ed ogni veleno creato od utilizzato ha una CD aumentata di 2. Inoltre ogni creatura dotata di apparato circolatorio/digerente/respiratorio (funzionante o no) perde la propria immunità al veleno contro i veleni potenziati dal tatuaggio. -Occhio del Mago: Slot Occhio (singolo), prezzo 9000 mo. Conferisce i benefici di Arcane Sight e Comprensione dei Linguaggi costantemente. -Occhio Rivelatore: Slot Occhio (singolo), prezzo 11.000 mo. Conferisce i benefici di Aura Sight e See Invisibility costantemente. -Drago della Conoscenza: Slot Schiena, prezzo 10.000 mo. Conferisce +2 PA/livello o porta i PA di classe ad 8/livello (a seconda di quale sia l'effetto migliore) e Bardic Knowledge. -Drago dell'Ira: Slot Schiena o corpo, prezzo 20.000 mo. Conferisce la capacità di classe Ira come un barbaro di livello pari ai DV del personaggio. -Cuore Magico: Slot Torso, prezzo 20.000 mo. +1 Livello Incantatore e +1 alle CD di ogni capacità magica, capacità soprannaturale, SLA ed incantesimo del personaggio. -Sigillo Rigenerativo: Slot Torso, prezzo 12.00 mo. Conferisce Guarigione Rapida 3. -Sigillo di Rafforzamento Fisico: Slot Corpo, prezzo 24.000 mo. Conferisce un bonus +4 intrinseco ad una caratteristica fisica. -Sigillo di Potenziamento Mentale: Slot Collo, prezzo 24.000 mo. Conferisce un bonus +4 intrinseco ad una caratteristica mentale. -Tatuaggio Marinaro: Slot Braccio, prezzo 15.000 mo. Conferisce la capacità di respirare sott'acqua, velocità di nuoto 9m e la possibilità di usare armi come se si fosse sulla terraferma. -Tatuaggio della Tigre: Slot Braccio, prezzo 20.000 mo. Conferisce le capacità Balzare ed un bonus in Furtività di +5. -Mano del Fuoco/del Gelo/dei Fulmini/Acida: Slot mano, prezzo 10.000 mo. La mano diviene immune all'elemento associato e, come azione veloce, la mano può passare ad una forma elementale nella quale è possibile utilizzarla per fare un attacco di contatto in mischia da 1d6+mod. Costituzione danni elementali. Inoltre ogni colpo senz'armi o colpo portato con un arma in mischia impugnata con suddetta mano aggiunge un numero di danni pari al modificatore di Costituzione. -Mano del Mago: slot mano, prezzo 2700 mo. Questo tatuaggio permette di lanciare a volontà Prestidigitazione, Mano del Mago e lasciare marchi luminosi della forma della propria mano che durano 1 giorno o finché non si lascia un'altro marchio luminoso. -Caviglie della Velocità: slot piedi, prezzo 15.000 mo. Questo tatuaggio conferisce un bonus di incantamento di 3m alla velocità di movimento, un bonus di competenza di +5 ad Acrobazia e si considera ogni salto come se si avesse preso la rincorsa. -Ali del Paradiso: slot schiena, 50.000 mo. Come azione veloce ci si può far crescere ali di luce che conferiscono una velocità di volo di 18m con manovrabilità buona. Se si spendono altri 5k si possono rendere le ali elementali (fuoco o fulmine) e conferiscono due attacchi naturali secondari che infliggono 1d4 danni e che usano Intelligenza, Carisma o Saggezza (a scelta) al posto di Forza o Destrezza per tiro per colpire e danni. Altri tatuaggi diverranno disponibili col tempo, mano a mano che Myrice recupererà nuovi ingredienti ed inchiostri. -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Haseya -
Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
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Valtyria -
Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
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Valtyria Pierre, Snu, Mistràl -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
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Haseya Tania -
pathfinder Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Si, intendevo aggiungere un post per i tatuaggi (con altri tatuaggi rispetto al po' che avevo messo) e poi i primi innesti disponibili nella clinica a Grain Port. -
pathfinder Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Lo aggiornerò col tempo, mano a mano che andrete avanti. Vi chiedo, per cortesia, di non postare in questo topic per tenerlo pulito. -
Steampunk Misadventures: I negozi speciali
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
MERCATO NERO -Attrezzi da Sabotatore (Contano come attrezzi da scasso perfetti, conferiscono un bonus ulteriore di +5 alla prova [+7 totale], possibilità di sabotare o controllare costrutti se usati su costrutti ignari della presenza dell'utilizzatore]), 3500 mo -Granate tesla (5d6 danni elettrici in un raggio di 1,5m, incremento di gittata 6m), 150 mo l'una -Ordigno ad orologeria, 700 mo -Anello dello Scassinatore (Disattivare Congegni +5 e Furtività +5, prezzo 5000 mo) -Guanti di Mezzanotte (Rapidità di Mano +5, capacità di lanciare Mano Magica a volontà, prezzo 5100 mo) -Lente della Spia (Percezione +5, Individuazione del Magico permanentemente attiva, prezzo 5100 mo) -Maschera del Contrattatore Silente (Intuizione +5, capacità di lanciare Messaggio [LI1] a volontà, prezzo 5100 mo) -Stivali Felini (Cat's Bulgar Boots + Boots of the Cat ed effetto dei Softpaw Boots per ogni razza): 3525 mo. -50 granate (2d6 danni perforanti e 2d6 danni contundenti all'impatto, 2d4 di ciascuno dei due tipi in un raggio di 1,5m, incr. gittata 6m), 50 mo l'una -Orb di ottone: Questa sfera di ottone, formata da multipli strati di anelli che roteano gli uni sugli altri, è in grado di volare e di frapporsi tra il possessore ed i proiettili sparatigli contro. Conferisce il talento Deviare Frecce, ma non servono mani libere e funziona in qualsiasi condizione. Non occupa slot, prezzo 4500 mo. -Elettrificatore: questo congegno è un generatore a batteria ricoperto da placche di ferro ed ottone che va a sostituire impugnatura e guardia dell'arma con fili di rame che avvolgono la parte metallica dell'arma. Attivarlo e disattivarlo impiegano un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità ed ha quattro modalità di attivazione: Taser: l'arma infligge 2d6 danni elettrici non letali extra ed il bersaglio vivente colpito deve effettuare un TS Tempra con CD 15 (è possibile modificare l'elettrificatore per migliorarlo) ed in caso di fallimento è Stunned per 1d3 round. Ogni utilizzo consuma 4 cariche della batteria ad elementale. Scossa debole: 1d6 danni elettrici extra, 1 carica per colpo riuscito. Scossa moderata: 2d6 danni elettrici extra, 3 cariche per colpo riuscito. Scossa forte: 3d6 danni elettrici extra, 5 cariche per colpo riuscito. L'elettrificatore usa batterie irregolari: costano 50 mo l'una, contengono 10 cariche ed ogni elettrificatore ne può avere due montate in contemporanea. Una batteria di elettrificatore, se non consumata completamente, recupera 1 carica ogni 2 ore. Il costo di un elettrificatore è di 4500 mo senza batterie. -Progetti per bomba ad orologeria: 200 mo -Libri magici non identificati: 100 mo l'uno -Pergamene non identificate: 30 mo l'una -Silenziatore: rendono più difficile sentire il rumore dei proiettili, rendendo la CD per sentire uno sparo silenziato entro 9m pari a 20 ed oltre il suono è talmente tenue da essere confondibile con i rumori ambientali. Aumentano il peso dell'arma di un chilo per silenziatore e rendono più difficile occultare l'arma data la lunghezza aggiuntiva (malus di 5 alle prove di Rapidità di Mano). Montare o smontare un silenziatore è un'azione di movimento che provoca attacco di opportunità. Prezzo: 200 mo per canna. -Baionetta della Carica: questa baionetta +1 Agile permette, come azione veloce, di sparare un singolo colpo per ciascuna delle canne di cui è dotata l'arma a cui viene montata (con gli adeguati malus da colpo multiplo) quando si colpisce un avversario con un attacco in mischia. Nel caso l'attacco in mischia che attivi l'effetto sia un attacco in carica il proprietario non prende malus alla CA ed ottiene un bonus di competenza +4 al tiro per colpire per il colpo d'arma da fuoco. Prezzo: 12.320 mo. Disponibili versioni in argento e ferro freddo. -Baionetta Respingente: questa Baionetta +1 permette di effettuare una prova gratuita di Spingere ogni volta che si colpisca un bersaglio con suddetta baionetta o con la gesta del pistolero Pistol Whip. Suddetta manovra di combattimento non provoca attacco di opportunità. Prezzo: 4820 mo. -Scudo del Fuciliere: questo Scudo Pesante in Metallo in Mithril +1 Antiproiettile Superiore è dotato di un appoggio per la canna di un arma da fuoco e lascia la mano che impugna lo scudo libera, permettendo di ricaricare armi da fuoco (o lanciare incantesimi senza incorrere nella normale penalità negli incantesimi arcani) e permettendo di usare armi da fuoco a due mani insieme allo scudo. Prezzo: 13670 mo. -Canne del Massacro: Queste canne da shotgun e da fucile permettono, nel caso si aggiunga Destrezza ai danni di un'arma da fuoco a 2 mani, di aggiungere 1 volta e mezza il modificatore di Destrezza al posto di 1 volta. Inoltre i danno bonus del talento Mira Letale vengono moltiplicati per 1,5 volte (come per attacco poderoso con un'arma a 2 mani). Prezzo: 5000 mo. -Canna Lunga da Pistola: Questa canna alternativa per pistole aumenta la distanza percorsa dal proiettile e la potenza d'impatto, raddoppiando la distanza degli incrementi di gittata ed aumentando i danni della pistola come se fosse un'arma di una taglia superiore. Prezzo: 6000 mo. -Progetti di qualsiasi oggetto disponibile: 10% del prezzo dell'oggetto. -
Steampunk Misadventures: I negozi speciali
Tarkus ha inviato una discussione in Discussioni in La gilda di Tarkus
Qui metterò le varie liste di oggetti speciali disponibili nei vari negozi speciali, tutta oggettistica non da manuale. Il primo post (questo) sarà dedicato all'oggettistica mondana varia ed eventuali, i prossimi a roba più succulenta. -Stivali con fodero a molla: Stivali con un Fodero a Molla incorporato che, dando un forte colpo di tacco, fa scattare verso l'alto l'oggetto custodito, permettendo di afferrarlo come azione veloce. Ogni stivale conferisce un +4 alle prove di Rapidità di Mano per nascondere l'oggetto in esso custodito. Costo per stivale: 15 mo. -Spara-Rapini: questo meccanismo a molla permette di sparare un piccolo rampino a 24m di distanza (corda e rampino inclusi). Nel caso si voglia spendere altre 50 monete d'oro rispetto al prezzo base si aggiunge alla dotazione un piccolo motore in grado di tirare su l'utilizzatore come parte dell'azione standard usata per sparare il rampino. Questo utilizzo usa 1 carica di batteria piccola (10 mo standard, 25 mo ad elementale). Conta come oggetto piccolo per le prove di Rapidità di Mano. Prezzo: 40 mo. -Pistola da bombetta/da tuba/da coppola: arma da fuoco moderna, danni 1d3, gittata 3 metri, caricatore 4. +4 Rapidità di Mano per nascondere. Prezzo 70 mo con cappello adatto a nasconderla e meccanismo di innesco nascosto. -Pistola da giacca (Derringer): arma da fuoco moderna, danni 1d4, gittata 4,5m, caricatore 2. +2 Rapidità di Mano per nascondere. Prezzo 40 mo. -Borraccia termica: borraccia metallica con rivestimento termico che tiene il liquido contenuto caldo o freddo per 2d6 ore dopo l'inserimento. Prezzo: 5 mo -Pipa con acciarino integrato: il nome dice già tutto di questa pipa in metallo, prezzo 2 mo. 10 mo incisa e lavorata. -Occhiali a lente spessa: Questi occhiali permettono di resistere ad attacchi da sguardo e luminosità forte (+8 ai TS, annullano Light Sensitivity) senza alcuna penalità alla vista. Prezzo: 80 mo. -Occhiali a lenti multiple: Questi occhiali, ovvero molteplici lenti tenute da stanghette di ottone pieghevoli, permettono di migliorare la propria vista cambiando set di lenti. Le lenti da vista lontana costano 400 mo e funzionano come un cannocchiale, mentre le lenti da visione vicina costano 250 mo e conferiscono un +4 Percezione per cercare piccoli dettagli o cercare meccanismi nascosti. Inoltre è possibile montare una grossa lente d'ingrandimento tra le lenti, prezzo standard. E' possibile montare entrambi i tipi di lenti in contemporanea ma è possibile usarne solo uno per volta. Questi tipi di lenti speciali possono essere tranquillamente montate su normali occhiali da vista, occhiali da sole, occhiali da lettura od occhiali a lente spessa. -Lanterna Elettrica in Ottone: Questa gabbia di ottone contiene una basilare lampadina cilindrica, alimentata da una piccola batteria ad olio di balena. Illumina quanto una lanterna ed una batteria piccola (10 mo) basta per 20 ore di luce. Per ovvie ragioni il vento forte non spegne la lanterna. Prezzo: 10 mo. -Gocce di Hoffman: normalmente utilizzato come sedativo, medicina per l'isteria o sonnifero, più dosi concentrate possono divenire un'ottimo sonnifero. Sostanza usata come alternativa all'alcol dalle donne dell'alta società. Per usarlo come veleno bisogna inzuppare con 4 cucchiai un fazzoletto e premerlo su naso e bocca della vittima, costringendolo ad inalare. Veleno ad inalazione, frequenza 1/minuto per 3 minuti, TS 17, un save. Effetto iniziale: Incosciente per 1 minuto. Effetto Secondario: Incosciente per 1d4 ore. Costo di una bottiglia (3 utilizzi come veleno o 12 come sedativo): 30 mo. -Tintura di Oppio: ingestione, dipendenza intermedia (TS Tempra 15). Effetti: 1 ora, +1 bonus alchemico su Tempra, Affaticato. Danni: 1d2 Saggezza. Prezzo: 10 mo. -Laudano: Effetti dell'Oppio ed in aggiunta +2 alchemico alle prove di Volontà causa estremo rilassamento. La CD per resistere alla dipendenza sale a 22. Prezzo: 50 mo. -Morfina: le dosi da anestesia sono troppo piccole da provocare dipendenza se utilizzate singolarmente e da un buon medico (CD Heal od Artigianato (alchimia) 20), e l'utilizzatore ignora qualsiasi effetto con descrittore Dolore, cadendo in un sonno profondo. Una singola iniezione ha effetto per mezz'ora, TS su Tempra 20 per negare. E' possibile creare dosi meno concentrate o più concentrate: meno concentrate sono più economiche ma meno efficaci, più concentrate diviene un dosaggio che può dare facilmente dipendenza. Prezzo: 45 mo a siringa. -Cocaina: Sono pigro. -Pacchetto di sigarette (20 sigarette): 1 ma scadenti, 2 ma normali, 1 mo buona qualità, 1,5 mo eccelsa qualità -Pacchetto di sigari (10 sigari): 1,5 ma scadenti, 3 ma normali, 2 mo buona qualità. 3-5 mo eccelsa qualità, 10+ importazione (sigari non dell'Impero Britannico es: cubani, toscani) -Sacchetto di tabacco (pipa o fiuto, 20 dosi): 2 ma scadente, 8 ma normale, 4 mo buona qualità, 8 mo eccelsa qualità -Orologio da taschino: 10 mo Regola variante sul prezzo delle armi da fuoco: vista la produzione in serie le armi da fuoco costano l'1% del costo di mercato segnato sui manuali. Regola variante sul prezzo dei veleni: i veleni costano il 10% del prezzo di mercato segnato sul manuale. -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Tania Haseya -
Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Gruppo Pierre Valtyria -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Tarkus ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Matthew "Ho dato esami di diritto che si basavano su archivi disastrati come quello... vedrò se riesco a capirci qualcosa, magari con l'aiuto di Neil. Tanto devo risistemare tutta la mia roba... mi sono portato dietro il mio drone nella speranza potesse essere utile ma non l'ho ancora rimontato." bevo la tazza di caffè che ho davanti, ancora mezzo assonnato per poi rivolgermi alla palestrata "Se puoi procurarmi una buona mappa di Londra e segnarmici sopra come sono messi i quartieri dal punto di vista di criminalità e simili mi faresti un gran favore." -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Tarkus ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Matthew "Capito: mi avete assegnato a rimanere qui di guardia oppure come ultima risorsa, Matthew al Salvataggio parte 2." rispondo alle decisioni prese prima di rivolgermi a Kathia "Io credo che mi farò un bagno ed andrò a collassare... le vostre strade al contrario mi hanno provato più di quanto credessi." sbadiglio coprendomi la bocca col dorso della mano -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Haseya -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Daphne Haseya Tania -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Tania -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Tania Daphne -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Tania Daphne Haseya -
Isger in fiamme - TDS
Tarkus ha risposto alla discussione di Slamurai2 in Discussioni in Isger in Fiamme
Ho chiesto al GM di anticiparlo per non fare completamente schifo fino al 5, mi ha cambiato un po' la classe apposta. -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Tarkus ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Tania Daphne Haseya -
Isger in fiamme - TDS
Tarkus ha risposto alla discussione di Slamurai2 in Discussioni in Isger in Fiamme
Crossbow Training mi aumenta il moltiplicatore di critico delle balestre su cui l'ho di 1 e Lovesick sarebbe sul pg di Athe... appena finisce di farlo. Nel caso fa una cavolata lo passo ad Anxious reskinnato in "Timida da morire". -
Isger in fiamme - TDS
Tarkus ha risposto alla discussione di Slamurai2 in Discussioni in Isger in Fiamme
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1448044 Guinevere Chevalier, la balestriera estremamente timida e con un passato semplice: figlia di proprietari terrieri con un podere discreto, introversa e dedita alla scultura del legno od alle passeggiate in aperta campagna (da sola o con il figlio del guardiacaccia, suo unico amico) venne promessa al lurido, cafone, beone, puzzolente, ignorante e volgare figlio del fabbro. Piuttosto che sposarsi quel suino bipede con il dono della parola (circa) fuggì nottetempo da casa prendendo il minimo indispensabile, al punto che deve ricomprarsi tutt'ora, dopo un paio d'anni di viaggi e piccoli contratti da avventuriera, degli attrezzi per incidere.