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Tarkus

Circolo degli Antichi
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  1. Dei due colpi di Pierre solo uno riesce a perforare, ma la carica di energia psionica basta a far tentennare il gigante ed a dare modo a Jeanne di tagliargli le gambe e dare ad Armos la linea di tiro perfetta per sparargli due volte in testa ed uccidere la bestia. Il resto della pattuglia viene eliminata dal raggio di luce divina di Jeanne, che riprende fiato e si dà una botta alla spalla per rimetterla a posto (ha usato Second Wind, torna full grazie all'incantesimo di Ophelia) "Se si è potuto permettere di buttare un gigante così chissà quanti ne ha a proteggerlo... il fatto che si è nascosto nelle caverne potrebbe giocare a nostro favore. Armos, avvicinati che penso io alle tue ferite."
  2. Pierre distrae i due non morti e li ferisce, dando modo ad Ophelia di finirne uno e ritirarsi prima che possano rispondere ai colpi in alcun modo, la vostra guida spara al soldato ancora in piedi ma nonostante un colpo in mezzo agli occhi il non morto rimane in piedi. Vedendo ciò e vedendo che il gigante sta preparando un'altra roccia la paladina alza la spada verso il soffitto della grotta ed un cono di luce dorata parte da lei e va oltre al gigante, riducendo in polvere il soldato non morto e bruciando quest'ultimo, prima di avanzare per rendergli difficile il tiro... purtroppo per lei il gigante prende la stalattite a due mani e gliela dà addosso in una spazzata terrificante, facendola rotolare indietro tenendosi le costole prima di tornare all'attacco. Iniziativa Gigante non morto (31 DANNI) Voi Jeanne 34/54 HP (concentrazione di Moonbeam) Armos: 23/33 hp Soldati non morti (tutti meno 1 e 2 sono Charmed ed Incapacitati)
  3. No, non erano ridotti.
  4. Il più della pattuglia di morti viventi si siede a terra ed alza le orbite vuote a guardare lo spettacolo di luci creato da Pierre ma il gigante e due che tira dietro a forza proseguono verso di voi. Con velocità che non vi aspettereste da un corpo logoro, sgraziato e pieno di frecce e lance rotte il gigante strappa una stalattite dal soffitto e la lancia contro Armos, mancandolo ma investendolo con una scarica di ciottoli e detriti causata dall'impatto. Iniziativa Gigante non morto Voi (ditemi dove vi mettete e Pierre e dove mettete la porta di ferro) Armos: 23/33 hp Soldati non morti (tutti meno 1 e 2 sono Charmed ed Incapacitati) Dadi
  5. Mi è morto il telefono venerdì, dovrebbe arrivarmene uno nuovo in settimana. Scusate se sono sparito.
  6. Jeanne sbuffa divertita e passa per prima, facendovi istintivamente da scudo... ed a ragione, visto che vedete arrivare un reggimento di morti viventi dalla fine del corridoio, un cadavere di gigante e qualche soldato mandati a vedere cosa sta succedendo. Nessuna traccia del necromante fin ora. (Avete giusto un turno per un incanto od un attacco prima dell'iniziativa)
  7. La porta arriva fino al soffitto, bloccando in posizione l'ariete, e la palla di fuoco distrugge tutti i teschi in un lampo di calore e fuoco ma poco rumore, con i pochi rimasti rotti a pietrate dalla vostra guida.
  8. Il vostro accompagnatore prepara il fucile, aspettando vostri ordini e guardando torvo un teschio che lo sta fissando con dei puntini azzurro spettrali che fluttuano nelle orbite vuote. Armos
  9. "In una delle grotte interne, forse hanno scavato altri ambienti, ma si... e soprattutto eviteremo la gola e le sue sentinelle." Avanzate nel corridoio di roccia facendo molta attenzione a dove mettete i piedi ed a non fare rumore, capendo solo verso metà perché sembra così tranquillo: appesi al soffitto ed a terra ci sono dei teschi animati e poco prima di loro vedete un tronco legato al soffitto tramite grezze corde e spuntoni di ferro, pronto a scendere al vostro livello come un letale pendolo.
  10. Io posto domani, scusate per l'attesa.
  11. Il corridoio è di 4,5m circa, leggermente meno ma per comodità consideriamo 3 caselle
  12. Mi potete dare l'ordine di marcia?
  13. Lo scout annuisce alle vostre risposte "Bene, perché conosco una strada che ci farà saltare il più delle fortificazioni e degli scheletri... se non hanno chiuso anche quella." Continuate il vostro viaggio lungo il crinale delle colline e quando siete vicini all'ingresso secondario scendete di nuovo nella foresta, stando lontani dai corridoi di alberi abbattuti dai giganti, sino a delle insenature naturali nella roccia della montagna che continuano in un corridoio buio alla fine del quale riuscite ad intravedere la luce e parte di una barricata di legno. Armos
  14. Jeanne sale in sella e la vostra guida vi raggiunge dopo poco, portando con sé due uova di bulette ed affidandovele "Quindi... ingresso principale. Chi di voi se la cava a nascondersi? Posso andare da solo a fare ricognizione, vero, ma con i non-morti non si è mai abbastanza sicuri... non sai mai dove stanno guardando. E sono inquetanti."
  15. Tarkus

    Le Terre Rubate

    "Tradurre il nome nella vostra lingua è impossibile, ma è uno spirito maligno, signora delle selve e delle piante velenose, che considera la vostra creazione il più grande degli errori." risponde lo spirito "E temo di non potervi accogliere come meriterebbero degli ospiti: sto ancora ricostruendo la mia casa ed aspettando che il resto delle mie compagne giungano qui, oltre al fatto che non posso muovermi. Ripassate qui tra qualche giorno, quando questa sarà una casa e queste mura saranno schermate dagli sguardi dei tirapiedi della tiranna."
  16. Io comunque posto domani, ho avuto un po' di casini settimana scorsa
  17. Tarkus

    Le Terre Rubate

    Lo spirito non si muove né dà cenno di avervi notato quando la sua voce esce dalla perla, profonda e cristallina come il fiume in piena e come suddetto fiume inumana "La risposta è semplice e non concerne voi mortali: una fata dal pessimo senso dell'umorismo ha deciso che teletrasportarmi qui fosse la cosa più divertente mai ideata. Lasciate in pace le foche lì fuori e la vostra presenza e passaggio non sarà sgradito... era raro incontrare mortali nelle mie terre."
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