matteo.fauttilli
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dnd 5e Cercasi Giocatori per campagna eroica/epica Sword&Sorcery
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di MasterX in Cerco master/giocatori via Forum
Sarei interessato allora (scusami se rispondo solo ora ma non mi era arrivata la notifica) -
dnd 5e Cercasi Giocatori per campagna eroica/epica Sword&Sorcery
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di MasterX in Cerco master/giocatori via Forum
Ciao @MasterXper caso c'è ancora posto? -
altro gdr [Dalamar78] TdS - Frammenti di Paura (reload)
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Frammenti di Paura
Okok! Il DM, Custode, Narratore ecc ha il potere😉😂 -
altro gdr [Dalamar78] TdS - Frammenti di Paura (reload)
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Frammenti di Paura
Scusa ma non dovrebbe essere: For, Cos, Des, Fas, Pot, Fortuna: 3D6x5 Tag, Int, Ist,: (2D6 + 6) x5 ??? -
altro gdr [Dalamar78] TdS - Frammenti di Paura (reload)
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Frammenti di Paura
Scusami ma sto avendo problemi a lavoro e pian piano sto compilando. Ma si usano le regole per la creazione del manuale base o quelle dello starter? -
altro gdr [Dalamar78] TdS - Frammenti di Paura (reload)
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Frammenti di Paura
Perfetto! 👍 -
altro gdr [Dalamar78] TdS - Frammenti di Paura (reload)
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Frammenti di Paura
Sisi penso di farti avere tutto entro venerdì. Hai una data di inizio o quando si è tutti pronti? P. S. Hai una scheda pdf editabile? @dalamar78 -
altro gdr [Dalamar78] TdS - Frammenti di Paura (reload)
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Frammenti di Paura
Mi sta bene come ritmo, almeno non tira troppo per le lunghe facendo passare di mente gli avvenimenti. Si lo conosco, ho finito da poco di leggere il manuale e sto giocando su di un'applicazione ad una campagna (anche se da relativamente poco). Ancora non so che pg fare ma domani vedrò quale pg impersonare. In che anni siamo? Si può avere una panoramica sull'ambientazione? -
altro gdr [Dalamar78] TdS - Frammenti di Paura (reload)
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di dalamar78 in Discussioni in Frammenti di Paura
Ciao a tutti! Sono un nuovo aspirante pazzo maniaco. Potrei sapere con quale cadenza si giocherà? (un post al giorno, uno ogni tre, uno la settimana ecc...) -
Discussione sul Capitolo 2
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Domani appena ho tempo provo a ricontrollare. Beh se riesco a farla li sarebbe meglio almeno posso modificarla senza dover scaricare su di te -
Capitolo 2
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Gioco in Le Nebbie della Follia
Grimm, Alto Sacerdote di Amdar. <<Beh, sicuramente hai la tua utilità... Ma è sempre pericoloso! >> la rimprovero anche se sono quasi contento chezin questa situazione, sia lei a proteggermi le spalle. Appena vedo i due lupi saltarle addosso, le urlo <<Attenta al polpaccio! >> colpendo la bestia con il mio bastone tentando di farla cadere a terra. Se Amdar mi ha dato la possibilità di scrutare oltre questa nebbia, sicuramente, c'è qualcosa che non va! Colpito il lupo cerco di guardare oltre la nebbia, percepire situazioni anomale (come il gruppo di persone che non si è allarmato per l'attacco dei lupi). -
Capitolo 2
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Gioco in Le Nebbie della Follia
Grimm, Alto Sacerdote di Amdar Passeggiando con il reverendo ho cominciato a notare una punta di invidia nelle sue parole: probabilmente non riesce ad accettare che Lui abbia scelto me invece che lui. Rimango in silenzio per tutto il tempo, ascoltandolo parlare mentre osservo come è stato ridotto questo posto. Arrivato all'incontro con i miei compagni di data, presento il reverendo con compostezza, anche se in realtà sono contento di averli rincontrati . Ecco il caro Oropher, studioso delle arti arcane e sempre in cerca della conoscenza; sicuramente le vie di Amdar potrebbero solo che colmare la sua sete di conoscenza. Ed ecco Alexis, solita attaccabrighe... Ragazza mia, ti metterai di certo nei guai con quel caratterino anche se, più di una volta, è risultato decisivo contro le avversità che abbiamo incontrato. Mettendoci in viaggio non perdo d'occhio Mèla, mia sorella, la quale ha deciso di unirsi a noi nonostante i pericoli <<Ti ho detto più e più volte di rimanere a casa... Questo non è posto per te, non stiamo giocando; lo capisci?>> le rispondo palesemente contrariato alla sua scelta così impulsiva. <<Oropher, tutto bene?>> chiedo preoccupato al mago notando un'insistente tosse. Accampati, dopo aver mangiato e prima di andsre a coricarmi, recito una preghiera e chiedo all'onniscente Amdar, di guidarci verso la reliquia, proteggendoci da ogni male; in special modo, di proteggere mia sorella. Il giorno seguente, notando la fitta nebbia che ci avvolge quasi negandoci il senso della vista, mi inginocchio sulla fredda terra e imploro <<Altissimo Amdar, signore della luce, dai la possibilità a questa tua pecora smarrita, tramite la tua immensa ed infinita conoscenza, di vedere oltre questa nebbia che tanto ci impedisce di portare a termine la tua volontà; donaci, o altissimo, la capacità di vedere la vera natura di questo bizzarro fenomeno e di comprenderlo così da poter avanzare ancora di un altro passo verso la nostra meta. Possano le tue mani guidarci ed il tuo occhio vedere al posto nostro.>> -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Beh penso sia necessario il bg del personaggio -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Perfetto!!!! -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
@Marco NdC ho modificato ed aggiunto i legami con i due nuovi, quindi presumo ci conosciamo già, mentre con gli altri evito di aggiungerli perché non mi pare il caso; lo farò non appena li conoscerò ed avrò modo di strutturarli. I'm ready, in teoria😂😂 -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Background: Grimm viene dalla lontana città di Mjorthur, la città sotto la montagna, precisamente è situata al disotto del monte Harkh. La sua infanzia è stata molto tranquilla: viveva con dei genitori molto in gamba. Perin, il padre, era, ed è tuttora, un grande guerriero di Mjorthur; chiamarlo semplice "guerriero" forse è un eufemismo dato che è stato nominato Prima Guardia della Montagna. Merinn, la madre, ha scelto di occuparsi dei vari figli e della casa. Donna molto gentile, al contrario del padre molto serio e "dritto" in casa, ed autorevole sul lavoro, la madre era più permissiva e cercava sempre di passare per la buona dei due; Grimm non ricorda di averla mai vista arrabbiata. Grim era uno dei cinque pargoli nati dalla coppia. La prole era composta da: Grimm, Rork, Brihanna, Rus e Mèla. Rork ha più o meno l'età di Grimm ma, a differenza sua, ha deciso di seguire il padre entrando nella guardia cittadina. Brihanna, invece, ha ereditato il carattere della madre e decise di diventare una maestra degli infanti; anche lei ha circa l'età di Grimm. Infine Rus e Mèla, rispettivamente fratellino e sorellina, sono gli ultimi arrivati dopo decenni di pausa voluta dalla madre, ed erano ancora piccolini quando Grimm è partito. Rus è un piccolo sognatore e già comincia a presentare una certa predisposizione a produrre invenzioni; anche se piccolo, ha già un bell'intelletto. Mèla, d'altro canto, è rimasta affascinata dalle mansioni svolte dal fratello più grande, Rork, e dal padre e a causa di questo, e del suo temperamento molto ribellino, ha già deciso di diventare la prima guardia donna di Mjorthur. Tornando a Grimm, invece, è sempre stato attratto dai segreti delle persone e dalla conoscenza più disparata, portandolo a studiare anche diverse ore al giorno. Un giorno si incontro con il prete Bjorn, portavoce di Amdar, dio della luce (il simbolo della dea sono due mani aperte e congiunte lateralmente, come se stessero porgendo qualcosa, e con in mano un occhio senza palpebre) e chiacchierando, Grimm, si interessò sempre più a questo culto, culto che sposava in pieno i propri principi, e lo segui, innamorandosene, fino a diventare anche lui un portavoce del dio. Dopo qualche decade, alla morte del padre, rimpiazzato dal fratello, decise di partire, ormai la sua città natia non poteva più fornirgli altra conoscenza e quindi si mise in viaggio con la speranza di poter riportare alla sua divinità segreti al di fuori della fredda roccia di Harkh. Carattere ed aspetto: Grimm si presenta con una sgargiante veste lilla, tenuta da una cintura di seta fucsia legata in vita. Sotto la veste nasconde una leggera armatura e non si separa mai dal suo fido bastone da viaggio. Appeso al collo ha il simbolo del suo culto, tenuto da un cordone di canapa intrecciata e, sul braccio destro, ha una specie di bracciale d'argento, all'altezza del bicipite, ad indicare il suo posto nella gerarchia del suo culto, ovvero, quello di alto Sacerdote (uno step dopo il classico sacerdote); ai polsi, invece, porta due bracciali d'ottone, uno per lato. Presenta un fisico da chi non rinuncia ad un buon pasto, anche se non necessario, e porta i capelli lunghi che quasi gli sfiorano le cavigle, raccolti da un fermacapelli circolare anch'esso d'argento mentre, sulla fronte, porta sempre un nastro fucsia legato, con gli estremi lasciati volutamente lunghi e svolazzanti. Porta anche barba e baffi lunghi e non sembra curarsi molto dell sopracciglia, divenute folte e vistose. Il chierico è molto gentile con chiunque e ha fatto suo il pensiero "Tutti possono cambiare". Evita, se può, la violenza in tutti i modi, prediligendo uno scontro verbale laddove sia necessario. Non perde quasi mai la pazienza e non denigra alcuna razza, religione, ecc... A volte può apparire un po' "impiccione" quando capisce di essere davanti ad un qualche segreto, anche sd futile e poco rilevante; i segreti che passano da lui rimangono tra lui e la sua dea, la quale viene informata da qualche preghiera, e difficilmente li rivela ad altri. Alle volte potrebbe bocciare le idee degli altri perché "poco sagge" o perché, semplicemente, vuole far uscire tutta la saggezza che ha accumulato nella vita. Adora il vino rosso ed ODIA la birra, la reputa una bevanda senza senso (strana un'affermazione del genere da un nano). Legami _ ha insultato il mio dio; non mi fido di lui. _ è una persona buona e pia; mi fido di lui senza riserve Alexis si mette continuamente in pericolo, lo terrò al sicuro Sto cercando di convertire Oropher alla mia fede -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Di simbolo, invece, ne hai già scelto uno o va bene quello mio? -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Ah ok scusami, appena torno a casa vedo di modificare, devo aver frainteso. Comunque nessun problema a cambiare il nome. Sisi il padre è morto, probabilmente di vecchiaia, niente di grave. Riguardo invece la città? Va bene che l'abbia inventata oppure e meglio che usi una delle tue? -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
@Marco NdC l'ho riscritto perché non potevo più modificarlo, spero vada bene il BG. Tocca però trovare un altro modo per la scheda altrimenti risulta difficile da modificare; domani riprovo con il blog. Ora ti posto un'immagine del mio pg. -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Grimm (Chierico) FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA 8 9 15 12 16 13 Debole: -1 Malfermo: -1 Malato: -1 Stordito: -1 Confuso: -1 Sfregiato: -1 -1 0 +1 0 +2 +1 FOR DES COS INT SAG CAR PF: 23/23 Danno: 1d6 Armatura: 1 P.E.: 0 Allineamento Buono: Ti metti in pericolo per guarire qualcuno. Razza Nano: Sei tutt'uno con la pietra. Quando entri in comunione ricevi anche una speciale versione di Voce del Silenzio come orazione che funziona solo sulla pietra. Equipaggiamento: - Razioni (razione, 5/5 utilizzi, 3 monete, peso 1); - Razioni (5/5 utilizzi, peso 0); - Simbolo sacro (peso 0); - Cotta di maglia (armatura 1, peso 1); - Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1); - Bende (peso 0); - Attrezzi dell'avventuriero (5/5 utilizzi, peso 1) MOSSE INIZIALI: DIVINITÀ Sei al servizio di una divinità o di un potere che ti concede l’uso di incantesimi. Dai un nome al tuo dio (per esempio Halfeth, Sucellus, Zorica o Krugon il Nero) e scegli il suo dominio: ☐ Conoscenze e verità nascoste Scegli un precetto della tua religione: ☐ la tua religione è settaria e insulare; aggiungi Supplica: scoprire segreti. ILLUMINAZIONE DIVINA Quando supplichi il tuo dio in accordo con i precetti della tua religione, ti viene concessa un’informazione utile o un favore correlato al dominio del tuo dio. Il GM ti dirà cosa. SCACCIARE I NON MORTI Quando tieni alto il tuo simbolo sacro e invochi la protezione del tuo dio, tira+SAG. Con 7+, finché continui a pregare mentre brandisci il simbolo sacro nessun non morto può avvicinartisi a più di qualche metro. Con 10+, i non morti intelligenti sono momentaneamente storditi e quelli più stupidi fuggono. Un’azione aggressiva interrompe l’effetto, rendendoli liberi di agire normalmente. I non morti intelligenti potrebbero comunque trovare un modo per danneggiarti da lontano. Sono dei tipi furbi. COMUNIONE Quando trascorri ininterrottamente del tempo (un’ora o giù di lì) in quieta comunione con il tuo dio: • Perdi tutti gli incantesimi che ti erano stati concessi. • Ti vengono concessi nuovi incantesimi la cui somma dei livelli non superi il tuo livello+1, nessuno dei quali può essere di livello superiore al tuo. • Prepari tutte le tue orazioni, nessuna delle quali è conteggiata nel tuo limite di incantesimi. LANCIARE UN INCANTESIMO Quando scagli un incantesimo concesso dal tuo dio tira+SAG. Con 10+, l’incantesimo viene lanciato con successo, e la divinità non lo revoca, così puoi lanciarlo nuovamente. Con 7-9, l’incantesimo viene lanciato, ma scegline una: • Attiri attenzione indesiderata e ti metti all’angolo. Il GM ti dirà come. • Le tue azioni ti allontanano dal tuo dio. Prendi –1 continuato a lanciare un incantesimo finché non entri nuovamente in comunione. • Dopo averlo lanciato, l’incantesimo viene revocato dalla divinità, e non sei più in grado di lanciarlo finché non entri in comunione ed esso ti viene concesso. Peso trasportato: 4/9 Aspetto: Occhi gentili, capelli strani, tonaca, corpo flaccido. Background: Grimm viene dalla lontana città di Mjorthur, la città sotto la montagna, precisamente è situata al disotto del monte Harkh. La sua infanzia è stata molto tranquilla: viveva con dei genitori molto in gamba. Perin, il padre, era, ed è tuttora, un grande guerriero di Mjorthur; chiamarlo semplice "guerriero" forse è un eufemismo dato che è stato nominato Prima Guardia della Montagna. Merinn, la madre, ha scelto di occuparsi dei vari figli e della casa. Donna molto gentile, al contrario del padre molto serio e "dritto" in casa, ed autorevole sul lavoro, la madre era più permissiva e cercava sempre di passare per la buona dei due; Grimm non ricorda di averla mai vista arrabbiata. Grim era uno dei cinque pargoli nati dalla coppia. La prole era composta da: Grimm, Rork, Brihanna, Rus e Mèla. Rork ha più o meno l'età di Grimm ma, a differenza sua, ha deciso di seguire il padre entrando nella guardia cittadina. Brihanna, invece, ha ereditato il carattere della madre e decise di diventare una maestra degli infanti; anche lei ha circa l'età di Grimm. Infine Rus e Mèla, rispettivamente fratellino e sorellina, sono gli ultimi arrivati dopo decenni di pausa voluta dalla madre, ed erano ancora piccolini quando Grimm è partito. Rus è un piccolo sognatore e già comincia a presentare una certa predisposizione a produrre invenzioni; anche se piccolo, ha già un bell'intelletto. Mèla, d'altro canto, è rimasta affascinata dalle mansioni svolte dal fratello più grande, Rork, e dal padre e a causa di questo, e del suo temperamento molto ribellino, ha già deciso di diventare la prima guardia donna di Mjorthur. Tornando a Grimm, invece, è sempre stato attratto dai segreti delle persone e dalla conoscenza più disparata, portandolo a studiare anche diverse ore al giorno. Un giorno si incontro con il prete Bjorn, portavoce della dea Atharena, dea dei segreti e della conoscenza (il simbolo della dea sono due mani aperte e congiunte lateralmente, come se stessero porgendo qualcosa, e con in mano un occhio senza palpebre) e chiacchierando, Grimm, si interessò sempre più a questo culto, culto che sposava in pieno i propri principi, e lo segui, innamorandosene, fino a diventare anche lui un portavoce della dea. Dopo qualche decade, alla morte del padre, rimpiazzato dal fratello, decise di partire, ormai la sua città natia non poteva più fornirgli altra conoscenza e quindi si mise in viaggio con la speranza di poter riportare alla sua divinità segreti al di fuori della fredda roccia di Harkh. Carattere ed aspetto: Grimm si presenta con una sgargiante veste lilla, tenuta da una cintura di seta fucsia legata in vita. Sotto la veste nasconde una leggera armatura e non si separa mai dal suo fido bastone da viaggio. Appeso al collo ha il simbolo del suo culto, tenuto da un cordone di canapa intrecciata e, sul braccio destro, ha una specie di bracciale d'argento, all'altezza del bicipite, ad indicare il suo posto nella gerarchia del suo culto, ovvero, quello di alto Sacerdote (uno step dopo il classico sacerdote); ai polsi, invece, porta due bracciali d'ottone, uno per lato. Presenta un fisico da chi non rinuncia ad un buon pasto, anche se non necessario, e porta i capelli lunghi che quasi gli sfiorano le cavigle, raccolti da un fermacapelli circolare anch'esso d'argento mentre, sulla fronte, porta sempre un nastro fucsia legato, con gli estremi lasciati volutamente lunghi e svolazzanti. Porta anche barba e baffi lunghi e non sembra curarsi molto dell sopracciglia, divenute folte e vistose. Il chierico è molto gentile con chiunque e ha fatto suo il pensiero "Tutti possono cambiare". Evita, se può, la violenza in tutti i modi, prediligendo uno scontro verbale laddove sia necessario. Non perde quasi mai la pazienza e non denigra alcuna razza, religione, ecc... A volte può apparire un po' "impiccione" quando capisce di essere davanti ad un qualche segreto, anche sd futile e poco rilevante; i segreti che passano da lui rimangono tra lui e la sua dea, la quale viene informata da qualche preghiera, e difficilmente li rivela ad altri. Alle volte potrebbe bocciare le idee degli altri perché "poco sagge" o perché, semplicemente, vuole far uscire tutta la saggezza che ha accumulato nella vita. Adora il vino rosso ed ODIA la birra, la reputa una bevanda senza senso (strana un'affermazione del genere da un nano). -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Non sarebbe meglio decidere come ci siamo conosciuti, prima di scrivere i legami? -
Organizzazione Generale
matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Sisi ora lo inserisco è che da telefono impazzisco dsto che è scomodo scriverci (specialmente per cancellare lo spoiler) -
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matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
@Marco NdC non riesco a capire come creare un blog, non trovo la voce "nuovo blog" o simili. Intanto la metto qui sopra. -
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matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
CHIERICO FORZA DESTREZZA COSTITUZIONE INTELLIGENZA SAGGEZZA CARISMA 8 9 15 12 16 13 Debole: -1 Malfermo: -1 Malato: -1 Stordito: -1 Confuso: -1 Sfregiato: -1 -1 0 +1 0 +2 +1 FOR DES COS INT SAG CAR PF: 23/23 Danno: 1d6 Armatura: 1 P.E.: 0 Allineamento Buono: Ti metti in pericolo per guarire qualcuno. Razza Nano: Sei tutt'uno con la pietra. Quando entri in comunione ricevi anche una speciale versione di Voce del Silenzio come orazione che funziona solo sulla pietra. Equipaggiamento: - Razioni (razione, 5/5 utilizzi, 3 monete, peso 1); - Razioni (5/5 utilizzi, peso 0); - Simbolo sacro (peso 0); - Cotta di maglia (armatura 1, peso 1); - Bastone (corpo-a-corpo, a due mani, peso 1); - Bende (peso 0); - Attrezzi dell'avventuriero (5/5 utilizzi, peso 1) DIVINITÀ Sei al servizio di una divinità o di un potere che ti concede l’uso di incantesimi. Dai un nome al tuo dio (per esempio Halfeth, Sucellus, Zorica o Krugon il Nero) e scegli il suo dominio: ☐ Cura e guarigione ☐ Conoscenze e verità nascoste ☐ I reietti e i dimenticati ☐ Ciò che giace al di sotto ☐ Conquista sanguinaria ☐ Civiltà Scegli un precetto della tua religione: ☐ la tua religione predica la sacralità della sofferenza; aggiungi Supplica: sofferenza ☐ la tua religione è settaria e insulare; aggiungi Supplica: scoprire segreti ☐ la tua religione prevede importanti riti sacrificali; aggiungi Supplica: offerte ☐ la tua religione prevede duelli rituali per stabilire la colpa; aggiungi Supplica: vittoria personale ILLUMINAZIONE DIVINA Quando supplichi il tuo dio in accordo con i precetti della tua religione, ti viene concessa un’informazione utile o un favore correlato al dominio del tuo dio. Il GM ti dirà cosa. SCACCIARE I NON MORTI Quando tieni alto il tuo simbolo sacro e invochi la protezione del tuo dio, tira+SAG. Con 7+, finché continui a pregare mentre brandisci il simbolo sacro nessun non morto può avvicinartisi a più di qualche metro. Con 10+, i non morti intelligenti sono momentaneamente storditi e quelli più stupidi fuggono. Un’azione aggressiva interrompe l’effetto, rendendoli liberi di agire normalmente. I non morti intelligenti potrebbero comunque trovare un modo per danneggiarti da lontano. Sono dei tipi furbi. COMUNIONE Quando trascorri ininterrottamente del tempo (un’ora o giù di lì) in quieta comunione con il tuo dio: • Perdi tutti gli incantesimi che ti erano stati concessi. • Ti vengono concessi nuovi incantesimi la cui somma dei livelli non superi il tuo livello+1, nessuno dei quali può essere di livello superiore al tuo. • Prepari tutte le tue orazioni, nessuna delle quali è conteggiata nel tuo limite di incantesimi. LANCIARE UN INCANTESIMO Quando scagli un incantesimo concesso dal tuo dio tira+SAG. Con 10+, l’incantesimo viene lanciato con successo, e la divinità non lo revoca, così puoi lanciarlo nuovamente. Con 7-9, l’incantesimo viene lanciato, ma scegline una: • Attiri attenzione indesiderata e ti metti all’angolo. Il GM ti dirà come. • Le tue azioni ti allontanano dal tuo dio. Prendi –1 continuato a lanciare un incantesimo finché non entri nuovamente in comunione. • Dopo averlo lanciato, l’incantesimo viene revocato dalla divinità, e non sei più in grado di lanciarlo finché non entri in comunione ed esso ti viene concesso. Pesto trasportato 4/9 Aspetto: Occhi gentili, capelli strani, tonaca, corpo flaccido. -
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matteo.fauttilli ha risposto alla discussione di Marco NdC in Organizzazione in Le Nebbie della Follia
Sisi giocherei chierico quindi vai pure tranquillo con il mago👍