Vai al contenuto

greymatter

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    1.253
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    28

Tutti i contenuti di greymatter

  1. Si era già parlato di Esper Genesis qui su Dragon’s Lair in occasione del playtest pubblico, cominciato in Agosto. Invece di voler convertire le regole di D&D 5E ad un setting sci-fi, i creatori del gioco hanno adottato un approccio concettualmente opposto: elaborare un setting sci-fi che si adattasse alle regole di D&D 5e, originariamente concepite per l’high fantasy. I personaggi del gioco dunque sono eroi intergalattici, alle prese con avventure dense di azione in un setting che promette di essere versatile e facilmente adattabile. Le principali ispirazioni per il gioco sono state Star Wars, Mass Effect, Phantasy Star, e Ghost in the Shell. Il gioco conterrà comunque strumenti per adattare le regole a generi diversi ma correlati (come il cyberpunk o lo steampunk). Esper Genesis non prevede la presenza di magia; tuttavia, alcuni individui noti come Esper sono in grado di canalizzare energie cosmiche per creare effetti sovrannaturali (essenzialmente si tratta degli incantesimi di D&D opportunamente reskinnati). Le regole non sono attualmente disponibili per il pubblico; tuttavia, dal portale di distribuzione RPGNow si può scaricare un PDF gratuito contenente una avventura introduttiva, qualche informazione sul setting, personaggi pregenerati e qualche regola extra (incluse regole per il combattimento tra astronavi). Se già giocate a D&D 5E è piuttosto facile utilizzare il materiale fornito. Il gioco finale comprenderà 8 razze giocabili, liste di equipaggiamento adatte ad un setting sci-fi, nuovi archetipi, background, abilità e talenti. Il manuale base, oltre alle regole, conterrà informazioni sul setting ed un bestiario essenziale. Due prodotti separati, The Silrayne Threats Database e The Master Technician’s Guidebook offriranno ulteriore materiale opzionale. Il primo presenta un insieme di mostri, PNG e minacce per rendere interessante la vita dei personaggi; il secondo regole addizionali, statistiche per i veicoli e liste di equipaggiamento extra. I creatori del gioco sono Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer); tutti e tre hanno esperienza nel campo dei giochi di ruolo. I creatori prevedono che il gioco sarà completo per Dicembre 2017. Il PDF del manuale base è disponibile a partire da pledge di $25; per la copia fisica si parte da $50. Ormai consueto disclaimer: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il loro progetto. Tuttavia, i tre creatori hanno esperienza nel campo, il che ovviamente depone a favore della buona riuscita di Esper Genesis. Link Kickstarter Avventura introduttiva su RPGNow
  2. Si. Nel frattempo, dato che comunque mastichi l'inglese, puoi scaricare Mythras imperative che e' una versione semplificata ma quasi completa del regolamento. Il manuale completo puoi trovarlo facilmente su Amazon.
  3. Come tu stesso hai scritto, le principali differenze sono nel sistema magico. Essenzialmente la Folk Magic e la Sorcery sono state ribilanciate (specie la folk magic), il funzionamento del Theism e' stato modificato (in RQ6 funziona con un pool di punti), L'Animism e' stato espanso, e un sistema nuovo (il Mysticism) e' stato aggiunto. In generale i sistemi magici sono spiegati meglio e sono piu' semplici da usare. La creazione del personaggio secondo me e' piu' veloce e tende a generare personaggi piu' organici e legati sia tra loro che all'ambientazione. Il combattimento e gli stili di combattimento sono spiegati meglio, con diversi piccoli aggiustamenti alle regole. Nel complesso, le differenze piu' sostanziali sono nel sistema magico, tutto il resto sono limature e aggiustamenti ma il regolamento rimane piu' o meno quello.
  4. Giusto per tua informazione, Runequest 6 e' stato per breve tempo pubblicato in Italiano dalla Alephtar Games. Il manuale e' andato fuori catalogo circa un annetto fa per problemi di licenza; copie in italiano sono difficili al momento, ma forse con un po' di fortuna potresti procurartene una mettendo magari qualche annuncio e cercando su fb. Detto questo, io andrei per Runequest 6/Mythras, se non altro perche' e' attualmente in stampa (come Mythras) ed e' possibile scaricare gratuitamente una versione quasi completa delle regole; se tuttavia il manuale in italiano e' molto importante per te, vai per Runequest 2 che come osservi e' quasi lo stesso regolamento. Sappi pero' che anche quello e' fuori catalogo e non sara' semplice da trovare - anche li' dovrai cercare su ebay e simili.
  5. D&D Beyond sarà semplicemente un supporto digitale al gioco già esistente (sotto forma di app/programma). Non è un nuovo gioco o una nuova edizione di D&D. al momento nessuno sa esattamente come funzionerà (se sarà gratuito, se richiederà pagamenti e in che forma), né come funzionerà per i contenuti homebrew. La beta inizierà presto, quindi se sei curioso puoi iscriverti alla beta; tuttavia, non credo che D&D beyond debba influenzarti nel prendere o ritardare l'acquisto di D&D 5e. Se volevi prendere D&D 5e, prendilo
  6. Si, sapevo che alcuni dungeon sono fatti abbastanza bene - tuttavia, se ti servono dei dungeon, per la stessa cifra o poco piu' puoi comprare diversi moduli per Lamentations of the Flame Princess o DCC RPG che sono tendenzialmente di alta qualita' e originali. Oppure spendi un po' di piu' e ti prendi Maze of the Blue Medusa che e' un'avventura geniale e veramente originale.
  7. Concordo con Demetrius - anche nella scelta delle possibili classi da multiclassare (warlock in particolare e' secondo me la scelta migliore).
  8. Con le informazioni che fornisci e' difficile rispondere. In generale, direi che in D&D 5E, dal punto di vista puramente meccanico e considerando la progressione del personaggio da 1 a 20, *non convenga* multiclassare a meno di non avere una buona ragione per farlo. In casi specifici questo puo' non essere vero (es. se sai che la tua campagna probabilmente o sicuramente non raggiungera' il livello 20 - come succede per l'80-90% delle campagne di D&D), ma direi che e' una scelta che va fatta consapevolmente e con un'idea precisa in mente. Quindi: Perche' vuoi multiclassare? Cosa intendi con "aiutare ulteriormente" il tuo gruppo? Cos'e' che ti manca del paladino?
  9. Io invece sono contento di questa release - in effetti, questa sara' la prima avventura che probabilmente comprero'. Gli adventure path lunghissimi che hanno pubblicato finora non hanno alcun appeal per me, perche' sono avventure che non masterizzero' mai, il cui design non mi piace e da cui veramente non ho niente da trarre/riciclare. Il format che hanno scelto (avventure brevi, con Dungeon facilmente droppabili in campagne gia' esistenti) mi piace assai di piu', per cui intendo comprare Tales of the Yawning Portal se non altro per dare, nel mio piccolo, il messaggio che per me questa e' la direzione giusta.
  10. In realta' sono stato un po' sbrigativo con il concetto di Dreadpunk - cioe' quello che dici e' vero, il sovrannaturale nell'epoca Vittoriana e' il Gotico per antonomasia. Il Dreadpunk descrive storie Gotiche contemporanee ambientate in un'epoca Vittoriana un po' stereotipata (o comunque tratteggiata in modo semplificato e che fa solo da sfondo); cioe', l'epoca Vittoriana e' ripresa come cliche' piuttosto che come realta' storica. L'altro aspetto e' che il dreadpunk e' un fenomeno contemporaneo, quindi le storie sono scritte con una prospettiva contemporanea. Non sei comunque l'unico a nutrire dubbi sulla effettiva necessita' di definire un nuovo genere
  11. Wow! 28 pagine di materiale! Bisogna davvero fare i complimenti alla WotC: anche se e' solo materiale di playstest, si vede che c'e' stato un sacco di lavoro su questo materiale ed e' davvero encomiabile che lo stiano rilasciando gratuitamente. Detto questo, dopo una rapida lettura, mi pare che la classe sia forse un po' troppo versatile. Sicuramente richiede una lettura piu' approfondita per giudicare come si rapporti alle altre classi.
  12. La famiglia è completamente pazza. La casa è infestata. Il tempo è tremendo. Benvenuti a Bedlam Hall. Bedlam Hall è un gioco di ruolo powered by the Apocalypse che è attualmente alle ultime ore di una campagna Kickstarter di discreto successo. Mercoledì 15 Marzo è l’ultimo giorno utile se volete essere uno dei finanziatori del progetto. Bedlam Hall si autodefinisce come un gioco “dreadpunk” a metà tra Downton Abbey e la Famiglia Addams. Il genere “dreadpunk”, popolarizzato dalla serie TV Penny Dreadful e dal film Crimson Peak, ruota attorno a storie dalle tinte gotiche, horror o dark fantasy e tipicamente ambientate in una cupa epoca Vittoriana. Il termine è stato coniato piuttosto di recente, e riprende il suffisso -punk dal genere steampunk. Bedlam Hall non fa eccezione ed è ambientato in un’epoca vittoriana immaginaria dalle tinte macabre. I giocatori interpretano lo staff al servizio della eccentrica famiglia Blackwood. Sebbene il testo del gioco sia apparentemente completo, questo non è stato rilasciato dagli autori, nemmeno in versione beta. Sappiamo che il gioco utilizzerà un sistema Powered by the Apocalypse; al momento è possibile vedere solo uno dei playbooks, il Maggiordomo (The Butler) (1, 2). Gli altri playbook disponibili saranno La Governante, Il Servitore, La Cameriera, Lo Chauffeur ed Il Cuoco (rispettivamente The Housekeeper, The Valet, The Maid, The Chauffeur and The Cook). Basandosi sulle informazioni riportate sulla pagina della campagna Kickstarter, e osservando il playbook del Maggiordomo, si può intuire che il gioco sia focalizzato sugli intrighi e i tradimenti tra i personaggi. Ogni personaggio ha dei Segreti; tentare di scoprire i Segreti degli altri personaggi, proteggendo i propri, è un aspetto importante del gioco - simile alle stringhe di Monsterhearts. Ogni personaggio ha anche un punteggio di Prestigio, che rappresenta il proprio status nell'ambito dell'ecosistema di Bedlam Hall. Una interessante variante apportata da Bedlam Hall al sistema pbta sono le Mosse Crudeli (Cruel Moves). Si tratta di mosse che hanno automaticamente successo; ogni personaggio può eseguire una Mossa Crudele una volta per sessione. La particolarità delle Mosse Crudeli è che creano problemi per tutti i personaggi; citando gli autori, si tratta di vere e proprie bastardate. I creatori del gioco sono noti per un altro gioco Powered by the Apocalypse, Spirit of ‘77, che ha ricevuto critiche positive, sebbene non abbia raggiunto il successo di altri giochi pbta come Monsterhearts, Dungeon World o Monster of the Week. L’uscita del gioco è prevista per Agosto-Settembre 2017. Il pledge minimo per ottenere il PDF del gioco è $15. Il volume fisico sarà di 150-175 pagine con interni in bianco e nero e può essere ottenuto con un pledge di almeno $25. Aggiungo la solita postilla: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Tuttavia, gli autori hanno alle spalle un Kickstarter completato con successo (Spirit of '77), e Bedlam Hall pare sia completo - entrambi elementi che rendono questo Kickstarter probabilmente a basso rischio. Visualizza articolo completo
  13. Bedlam Hall è un gioco di ruolo powered by the Apocalypse che è attualmente alle ultime ore di una campagna Kickstarter di discreto successo. Mercoledì 15 Marzo è l’ultimo giorno utile se volete essere uno dei finanziatori del progetto. Bedlam Hall si autodefinisce come un gioco “dreadpunk” a metà tra Downton Abbey e la Famiglia Addams. Il genere “dreadpunk”, popolarizzato dalla serie TV Penny Dreadful e dal film Crimson Peak, ruota attorno a storie dalle tinte gotiche, horror o dark fantasy e tipicamente ambientate in una cupa epoca Vittoriana. Il termine è stato coniato piuttosto di recente, e riprende il suffisso -punk dal genere steampunk. Bedlam Hall non fa eccezione ed è ambientato in un’epoca vittoriana immaginaria dalle tinte macabre. I giocatori interpretano lo staff al servizio della eccentrica famiglia Blackwood. Sebbene il testo del gioco sia apparentemente completo, questo non è stato rilasciato dagli autori, nemmeno in versione beta. Sappiamo che il gioco utilizzerà un sistema Powered by the Apocalypse; al momento è possibile vedere solo uno dei playbooks, il Maggiordomo (The Butler) (1, 2). Gli altri playbook disponibili saranno La Governante, Il Servitore, La Cameriera, Lo Chauffeur ed Il Cuoco (rispettivamente The Housekeeper, The Valet, The Maid, The Chauffeur and The Cook). Basandosi sulle informazioni riportate sulla pagina della campagna Kickstarter, e osservando il playbook del Maggiordomo, si può intuire che il gioco sia focalizzato sugli intrighi e i tradimenti tra i personaggi. Ogni personaggio ha dei Segreti; tentare di scoprire i Segreti degli altri personaggi, proteggendo i propri, è un aspetto importante del gioco - simile alle stringhe di Monsterhearts. Ogni personaggio ha anche un punteggio di Prestigio, che rappresenta il proprio status nell'ambito dell'ecosistema di Bedlam Hall. Una interessante variante apportata da Bedlam Hall al sistema pbta sono le Mosse Crudeli (Cruel Moves). Si tratta di mosse che hanno automaticamente successo; ogni personaggio può eseguire una Mossa Crudele una volta per sessione. La particolarità delle Mosse Crudeli è che creano problemi per tutti i personaggi; citando gli autori, si tratta di vere e proprie bastardate. I creatori del gioco sono noti per un altro gioco Powered by the Apocalypse, Spirit of ‘77, che ha ricevuto critiche positive, sebbene non abbia raggiunto il successo di altri giochi pbta come Monsterhearts, Dungeon World o Monster of the Week. L’uscita del gioco è prevista per Agosto-Settembre 2017. Il pledge minimo per ottenere il PDF del gioco è $15. Il volume fisico sarà di 150-175 pagine con interni in bianco e nero e può essere ottenuto con un pledge di almeno $25. Aggiungo la solita postilla: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Tuttavia, gli autori hanno alle spalle un Kickstarter completato con successo (Spirit of '77), e Bedlam Hall pare sia completo - entrambi elementi che rendono questo Kickstarter probabilmente a basso rischio.
  14. Io ho sempre un gdr one shot di riserva! Consiglierei un gioco pbta (nessuno deve sapere le regole, poca o nessuna preparazione richiesta, personaggi si creano in pochi minuti), come Dungeon World o Monster of the Week, oppure Lady Blackbird che e' eccellente e gratuito.
  15. Io li trovo ottimi per giocare sessioni one shot (es se la sessione settimanale per qualche motivo salta). Secondo me vale la pena provare questo tipo di regolamenti molto specifici, riservano spesso sorprese
  16. Credo che il regolamento possa essere riadattato a situazioni con premesse simili, ma direi che la versatilita' non e' uno degli obiettivi del sistema. Come molti regolamenti moderni, e' un gioco che e' stato ideato per fare una cosa e una cosa sola. Il regolamento e' pensato per creare un certo tipo di storia con determinate premesse, anziche' essere un regolamento generico.
  17. Satanic Panic è un gioco di ruolo ambientato durante gli anni ‘70 e ‘80, e che vede i giocatori ricoprire il ruolo di agenti segreti incaricati dal governo di combattere... la minaccia dei giochi di ruolo. Sì, avete letto bene. Qui il link al Kickstarter, che si concluderà il 31 marzo 2017. La curiosa ed originale premessa dal gioco fa riferimento all’ondata di isteria che, specialmente in America, travolse il pubblico durante gli anni ‘80. Sulla spinta di gruppi cristiani conservatori, Dungeons & Dragons fu accusato di corrompere i giovani, finendo per trovarsi al centro di un “moral panic”. Alcuni di questi gruppi lanciarono una campagna mediatica molto aggressiva contro D&D, accusando il gioco di promuovere il satanismo, la violenza, varie perversioni sessuali, il suicidio, la stregoneria, il cannibalismo e la necromanzia. Si diceva che i manuali del gioco contenessero veri incantesimi e formule per invocare i demoni. Sulla scia dell’isteria, venne perfino girato un film avente per protagonista un giovanissimo Tom Hanks. Tornando a Satanic Panic, le premesse (ironiche) del gioco sono molto semplici. Siamo negli anni ‘80, e tutte le voci incontrollate che girano sui giochi di ruolo sono vere. Chi gioca ai gdr sta davvero invocando demoni. I giocatori interpretano agenti governativi aventi il compito di rintracciare e fermare i giocatori di ruolo e le entità ultraterrene che rischiano di farsi strada nel nostro mondo. Il gioco utilizza un proprio sistema, le cui meccaniche ruotano attorno al dover bilanciare l’uso delle proprie forze e delle proprie risorse con il rischio di causare effetti collaterali o diffondere il panico nella comunità locale. I giocatori in altre parole dovranno decidere quanta forza applicare in ogni data situazione - uno sprigionamento di forze eccessivo causerà problemi in un secondo momento sotto forma di “Collateral damage”. Se il team di agenti non è stato in grado di mantenere un buon controllo sul campo, causando troppi danni collaterali, saranno giudicati negativamente dall’Agenzia governativa e avranno meno fondi per rifornire il proprio equipaggiamento. Le regole beta sono disponibili per chi finanzia il Kickstarter. Il gioco è stato creato da Jim McClure, Jim Merritt ed Emily Reinhart - i primi due sono i cofondatori della Third Act Publishing (The Tearable RPG, Tiny Guardian), la casa che pubblicherà Satanic Panic. Il kickstarter, che ha raggiunto il proprio obiettivo, parte da offerte (pledge) di $25 per il PDF del manuale (che contiene sia il materiale per il GM che quello per i giocatori) e ogni stretch goal che verrà sbloccato. I creatori stimano Dicembre 2017 per la consegna del PDF, e Marzo 2018 per la versione stampata. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto non è stato mai completato o è risultato deludente. Tuttavia, i tre creatori non sono al loro primo progetto Kickstarter, ed il gioco è quasi completo - il che fa ben sperare per la buona riuscita dell’operazione. Link http://thirdact.pub/about/ http://www.bbc.co.uk/news/magazine-26328105 https://www.kickstarter.com/projects/496783700/satanic-panic Visualizza articolo completo
  18. Sì, avete letto bene. Qui il link al Kickstarter, che si concluderà il 31 marzo 2017. La curiosa ed originale premessa dal gioco fa riferimento all’ondata di isteria che, specialmente in America, travolse il pubblico durante gli anni ‘80. Sulla spinta di gruppi cristiani conservatori, Dungeons & Dragons fu accusato di corrompere i giovani, finendo per trovarsi al centro di un “moral panic”. Alcuni di questi gruppi lanciarono una campagna mediatica molto aggressiva contro D&D, accusando il gioco di promuovere il satanismo, la violenza, varie perversioni sessuali, il suicidio, la stregoneria, il cannibalismo e la necromanzia. Si diceva che i manuali del gioco contenessero veri incantesimi e formule per invocare i demoni. Sulla scia dell’isteria, venne perfino girato un film avente per protagonista un giovanissimo Tom Hanks. Tornando a Satanic Panic, le premesse (ironiche) del gioco sono molto semplici. Siamo negli anni ‘80, e tutte le voci incontrollate che girano sui giochi di ruolo sono vere. Chi gioca ai gdr sta davvero invocando demoni. I giocatori interpretano agenti governativi aventi il compito di rintracciare e fermare i giocatori di ruolo e le entità ultraterrene che rischiano di farsi strada nel nostro mondo. Il gioco utilizza un proprio sistema, le cui meccaniche ruotano attorno al dover bilanciare l’uso delle proprie forze e delle proprie risorse con il rischio di causare effetti collaterali o diffondere il panico nella comunità locale. I giocatori in altre parole dovranno decidere quanta forza applicare in ogni data situazione - uno sprigionamento di forze eccessivo causerà problemi in un secondo momento sotto forma di “Collateral damage”. Se il team di agenti non è stato in grado di mantenere un buon controllo sul campo, causando troppi danni collaterali, saranno giudicati negativamente dall’Agenzia governativa e avranno meno fondi per rifornire il proprio equipaggiamento. Le regole beta sono disponibili per chi finanzia il Kickstarter. Il gioco è stato creato da Jim McClure, Jim Merritt ed Emily Reinhart - i primi due sono i cofondatori della Third Act Publishing (The Tearable RPG, Tiny Guardian), la casa che pubblicherà Satanic Panic. Il kickstarter, che ha raggiunto il proprio obiettivo, parte da offerte (pledge) di $25 per il PDF del manuale (che contiene sia il materiale per il GM che quello per i giocatori) e ogni stretch goal che verrà sbloccato. I creatori stimano Dicembre 2017 per la consegna del PDF, e Marzo 2018 per la versione stampata. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto non è stato mai completato o è risultato deludente. Tuttavia, i tre creatori non sono al loro primo progetto Kickstarter, ed il gioco è quasi completo - il che fa ben sperare per la buona riuscita dell’operazione. Link http://thirdact.pub/about/ http://www.bbc.co.uk/news/magazine-26328105 https://www.kickstarter.com/projects/496783700/satanic-panic
  19. Puoi scaricare la beta "ufficiale" dal sito. Quella e' una versione beta delle regole pensata per il pubblico. C'e' pero' una versione beta delle regole successiva e con piu' materiale, che e' usata al momento esclusivamente per il playtest. Si trova qui.
  20. La creazione del personaggio funziona in modo simile in The Riddle of Steel, Band of Bastards e Blade of the Iron Throne, mentre Song of Swords e' quello che si differenzia un po' di piu'. Nei primi 3, sostanzialmente il sistema ha lo scopo di impedire il min maxing in fase di creazione del personaggio. Cioe', devi in un modo o in altro mettere in ordine di priorita' 5 o 6 "categorie" (razza, attributi, abilita', competnze, status sociale, vantaggi e svantaggi). In pratica, se metti es. gli attributi al primo posto, avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi; se però metti status sociale al primo posto, il tuo personaggio sara' un nobile o roba del genere, ma automaticamente non avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi, perche' il primo "posto" e' occupato. Song of Swords usa un sistema piu' libero - hai un certo numero di punti, e puoi "comprare" una priorita' per ciascuna categoria. Es. In Song of Swords, in una campagna low power hai 22 punti (max 7 punti per categoria, minimo 1). Quindi potrei spondere 6 punti nella categoria razza, permettendomi di giocare un elfo. Poi spendo 7 punti nella categoria attributi (il che mi permette di avere un pool di 160 punti da distribuire negli attributi), ma a questo punto mi rimangono solo 9 punti da distribuire tra abilita', competenze, status sociale, vantaggi e svantaggi (assumendo di non spendere nessun punto in magia). Potrei distribuire es, due punti a ciascuna, rendendole tutte allo stesso livello - mentre in Riddle of Steel avrei dovuto necessariamente metterle in ordine di priorita' decrescente. Personalmente preferisco il metodo "originale" che quello di Song of swords, ma non per questioni di bilanciamento. In ogni caso le regole sono in beta, se hai osservazioni da fare sul regolamento non ti resta che scrivere ai creatori
  21. Una cosa che mi sembra di intuire leggendo alcuni commenti e' la scarsa familiarita' con The Riddle of Steel. The Riddle of Steel (e quindi Song of Swords) e' un gioco tradizionale, ma sbaglia chi lo considera l'ennesimo clone di D&D del tipo "prendo D&D/Runequest/Rolemaster e ci appiccico le mie house rules". A suo modo e' stato un gioco innovativo, tant'e' che su The Forge aveva una buona reputazione e lo stesso Ron Edwards l'ha recensito positivamente. Il problema di Riddle of Steel e' che era un gioco con grossi pregi ma anche grossi difetti. Sinceramente capisco chi voglia prendere il buono di The Riddle of Steel e cercare di migliorarlo. Il fatto che sia un gioco tradizionale non rende necessariamente Song of Swords "uguale a mille altri" ne' simile a "tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". Cioe', non e' un gioco innovativo perche' e' ovviamente un "clone" di Riddle of Steel, ma Riddle of Steel e' stato un gioco innovativo sebbene fosse di impostazione tradizionale - come tale, Song of Swords e' probabilmente meno banale di quanto possa sembrare a prima vista.
  22. Il sistema magico non e' incluso nelle regole beta attualmente scaricabili - la campagna Kickstarter prevede la creazione di un Magic Compendium. Da quello che si intuisce leggendo le regole beta, la magia e' opzionale. C'e' in realta' un PDF delle regole beta non disponibiile sul sito ma che si trova su /tg/. Contiene materiale addizionale, e le regole della magia che si leggono in quel PDF (sebbene chiaramente solo abbozzate) lasciano intendere un sistema dove la magia e' pericolosa (es. potendo causare mutazioni in chi la usa).
  23. Il gioco sicuramente e' tradizionale e non ha niente di davvero innovativo. Questo non significa che non possa essere interessante per qualcuno. In fondo ci sono, quanti?, decine di derivati di Apocalypse World che non innovano sostanzialmente dal punto di vista del design, ma sono comunque interessanti per molti. Il titolo - cosi' come il gioco - e' nato in modo open source su /tg/ nel 2012. Da quel che so il titolo nasce da una citazione di Conan. Sotto certi aspetti e' vero, e' un fantasy heartbreaker, ma non ha praticamente niente a che fare con D&D, eccetto Tolkien - l'influenza principale e' The Riddle of Steel, di cui riprende quasi pari pari il sistema di combattimento. Non e' il primo dei discendenti di The Riddle of Steel (c'e' gia' Blade of the Iron Throne e Band of Bastards quando si decideranno a finirlo) - il gioco ha evidentemente una sua nicchia. E' dal 2012 che lo testano su /tg/, e c'e' una community molto affiatata dietro. Fai conto che la prima volta che hanno parlato del kickstarter e' stato 2-3 anni fa!
  24. Adesso su kickstarter Song of Swords è un gioco di ruolo low fantasy attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter e creato dalla Opaque Industries, una piccola casa indipendente di San Francisco, al suo primo progetto crowdfunding. Il progetto è stato completamente finanziato in poco più di 24 ore, e la campagna si concluderà il 19 Marzo 2017. (immagine tratta dalla campagna Kickstarter) Song of Swords si distingue per l’attenzione al combattimento, al realismo e alla verosimiglianza storica. Il gioco si ispira all’immaginario del fantasy classico di Tolkien così come al fantasy più crudo e cupo di Game of Thrones (trad it. Il Trono di Spade) e Druss The Legend (La Saga dei Drenai). Le regole sono parzialmente ispirate al gioco cult The Riddle of Steel, e sono state in continuo sviluppo dal 2012 con un playtest che si è svolto in gran parte online. Il gioco usa un sistema basato su “dice pool” di d10. Ogni prova del gioco si risolve tirando un certo numero di d10 e confrontandoli con un numero target. Si contano poi i dadi il cui valore è pari o superiore al numero target: questo corrisponde al numero di successi. Si tratta di un sistema sostanzialmente tradizionale, con una classica ripartizione tra giocatori che hanno autorità sui propri personaggi e GM che ha autorità su tutto il resto. Da questo punto di vista, il gioco non appare innovativo, né sembra recepire elementi di design moderni. Il gioco ha anche una propria ambientazione originale, i Tattered Realms (che si potrebbe tradurre come “I Reami Stracciati”). Citando uno degli autori, “l’ambientazione è di nostra creazione (...), ed è un’ambientazione onesta, low fantasy ma ricca di misticismo. La maggior parte dei nostri sforzi sono stati investiti nel far sì che tutte le nazioni dessero effettivamente l’impressione di paesi che si sono sviluppati in contatto tra loro. Non c’è niente che mi faccia imbestialire di più delle ambientazioni fantasy dove terre vicine non sembrano interagire in alcun modo o avere alcun tipo di scambio culturale. La stessa cosa vale per la magia - ha influenzato il mondo, e la società fa i conti con essa piuttosto che far finta che non esista.” Il combattimento vuole essere realistico e dettagliato, e dare un’esperienza di gioco tattica e intensa, ma allo stesso tempo essere ragionevolmente veloce da giocare. Scopo dei designer è fornire ai giocatori più controllo e opzioni, e creare un sistema verosimile e ricco di scelte tatticamente significative in termine di rapporti costo/beneficio. In questo video Youtube gli autori forniscono una breve introduzione al sistema di combattimento (molto semplificato rispetto alle regole beta). I giocatori prima di tutto dichiarano il proprio “orientamento” (Orientation): offensivo, difensivo o cauto. Poi dichiarano il proprio target; l’ordine in cui vengono risolti gli attacchi dipende dall’orientamento e da altri fattori. Gli attacchi (manovre) vengono poi risolti sfruttando pool di dadi, e gli effetti tengono conto della parte del corpo colpita. Dato che ogni personaggio ha un pool di dadi, è tatticamente importante decidere come ripartire i dadi tra attacco e difesa - puntare la maggior parte dei dadi del proprio pool sull’attacco, per esempio, è una scelta ad alto rischio/alto beneficio. Un attacco ben assestato potrebbe uccidere l’avversario con un solo colpo, ma in caso di fallimento lascerebbe il personaggio con pochi dadi per difendersi. Le regole beta, sufficienti per provare il gioco, sono scaricabili sul sito ufficiale. Per chi mastica l'inglese, su Roll20 vengono anche organizzate sessioni di prova del gioco. L’attenzione alla verosimiglianza storica si manifesta soprattutto nelle liste dettagliate di armi ed armature, ispirate aIle armi e alle armature storiche. Le manovre di combattimento sono ispirate ai manuali di combattimento storici. Il kickstarter parte da offerte (pledge) di $15 per il PDF del manuale base; i developer stimano Febbraio 2018 per la conclusione del progetto. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità a persone intraprendenti di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai creatori, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto inizialmente annunciato non è stato mai completato o è risultato deludente. Il gioco sembra essere per lo più completo, ma è anche vero che questo è il primo Kickstarter della Opaque Industries - esperienze con precedenti Kickstarter insegnano che un ritardo nel completamento del progetto è possibile (se non probabile). In definitiva, spetta a ognuno valutare se valga la pena “scommettere” i propri soldi su questo progetto e dare un contributo alla nascita di questo gioco di ruolo tradizionale. Link: Kickstarter http://www.songofswords.net http://tattered-realms.wikia.com/wiki/Tattered_Realms_Wiki [Intervista] Realism in the Unreal: Song of Swords Developers on Historical Accuracy in Game Design Visualizza articolo completo
  25. Song of Swords è un gioco di ruolo low fantasy attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter e creato dalla Opaque Industries, una piccola casa indipendente di San Francisco, al suo primo progetto crowdfunding. Il progetto è stato completamente finanziato in poco più di 24 ore, e la campagna si concluderà il 19 Marzo 2017. (immagine tratta dalla campagna Kickstarter) Song of Swords si distingue per l’attenzione al combattimento, al realismo e alla verosimiglianza storica. Il gioco si ispira all’immaginario del fantasy classico di Tolkien così come al fantasy più crudo e cupo di Game of Thrones (trad it. Il Trono di Spade) e Druss The Legend (La Saga dei Drenai). Le regole sono parzialmente ispirate al gioco cult The Riddle of Steel, e sono state in continuo sviluppo dal 2012 con un playtest che si è svolto in gran parte online. Il gioco usa un sistema basato su “dice pool” di d10. Ogni prova del gioco si risolve tirando un certo numero di d10 e confrontandoli con un numero target. Si contano poi i dadi il cui valore è pari o superiore al numero target: questo corrisponde al numero di successi. Si tratta di un sistema sostanzialmente tradizionale, con una classica ripartizione tra giocatori che hanno autorità sui propri personaggi e GM che ha autorità su tutto il resto. Da questo punto di vista, il gioco non appare innovativo, né sembra recepire elementi di design moderni. Il gioco ha anche una propria ambientazione originale, i Tattered Realms (che si potrebbe tradurre come “I Reami Stracciati”). Citando uno degli autori, “l’ambientazione è di nostra creazione (...), ed è un’ambientazione onesta, low fantasy ma ricca di misticismo. La maggior parte dei nostri sforzi sono stati investiti nel far sì che tutte le nazioni dessero effettivamente l’impressione di paesi che si sono sviluppati in contatto tra loro. Non c’è niente che mi faccia imbestialire di più delle ambientazioni fantasy dove terre vicine non sembrano interagire in alcun modo o avere alcun tipo di scambio culturale. La stessa cosa vale per la magia - ha influenzato il mondo, e la società fa i conti con essa piuttosto che far finta che non esista.” Il combattimento vuole essere realistico e dettagliato, e dare un’esperienza di gioco tattica e intensa, ma allo stesso tempo essere ragionevolmente veloce da giocare. Scopo dei designer è fornire ai giocatori più controllo e opzioni, e creare un sistema verosimile e ricco di scelte tatticamente significative in termine di rapporti costo/beneficio. In questo video Youtube gli autori forniscono una breve introduzione al sistema di combattimento (molto semplificato rispetto alle regole beta). I giocatori prima di tutto dichiarano il proprio “orientamento” (Orientation): offensivo, difensivo o cauto. Poi dichiarano il proprio target; l’ordine in cui vengono risolti gli attacchi dipende dall’orientamento e da altri fattori. Gli attacchi (manovre) vengono poi risolti sfruttando pool di dadi, e gli effetti tengono conto della parte del corpo colpita. Dato che ogni personaggio ha un pool di dadi, è tatticamente importante decidere come ripartire i dadi tra attacco e difesa - puntare la maggior parte dei dadi del proprio pool sull’attacco, per esempio, è una scelta ad alto rischio/alto beneficio. Un attacco ben assestato potrebbe uccidere l’avversario con un solo colpo, ma in caso di fallimento lascerebbe il personaggio con pochi dadi per difendersi. Le regole beta, sufficienti per provare il gioco, sono scaricabili sul sito ufficiale. Per chi mastica l'inglese, su Roll20 vengono anche organizzate sessioni di prova del gioco. L’attenzione alla verosimiglianza storica si manifesta soprattutto nelle liste dettagliate di armi ed armature, ispirate aIle armi e alle armature storiche. Le manovre di combattimento sono ispirate ai manuali di combattimento storici. Il kickstarter parte da offerte (pledge) di $15 per il PDF del manuale base; i developer stimano Febbraio 2018 per la conclusione del progetto. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità a persone intraprendenti di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai creatori, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto inizialmente annunciato non è stato mai completato o è risultato deludente. Il gioco sembra essere per lo più completo, ma è anche vero che questo è il primo Kickstarter della Opaque Industries - esperienze con precedenti Kickstarter insegnano che un ritardo nel completamento del progetto è possibile (se non probabile). In definitiva, spetta a ognuno valutare se valga la pena “scommettere” i propri soldi su questo progetto e dare un contributo alla nascita di questo gioco di ruolo tradizionale. Link: Kickstarter http://www.songofswords.net http://tattered-realms.wikia.com/wiki/Tattered_Realms_Wiki [Intervista] Realism in the Unreal: Song of Swords Developers on Historical Accuracy in Game Design
×
×
  • Crea nuovo...