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Concilio dei Wyrm
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  1. D&D Beyond sarà semplicemente un supporto digitale al gioco già esistente (sotto forma di app/programma). Non è un nuovo gioco o una nuova edizione di D&D. al momento nessuno sa esattamente come funzionerà (se sarà gratuito, se richiederà pagamenti e in che forma), né come funzionerà per i contenuti homebrew. La beta inizierà presto, quindi se sei curioso puoi iscriverti alla beta; tuttavia, non credo che D&D beyond debba influenzarti nel prendere o ritardare l'acquisto di D&D 5e. Se volevi prendere D&D 5e, prendilo
  2. Si, sapevo che alcuni dungeon sono fatti abbastanza bene - tuttavia, se ti servono dei dungeon, per la stessa cifra o poco piu' puoi comprare diversi moduli per Lamentations of the Flame Princess o DCC RPG che sono tendenzialmente di alta qualita' e originali. Oppure spendi un po' di piu' e ti prendi Maze of the Blue Medusa che e' un'avventura geniale e veramente originale.
  3. Concordo con Demetrius - anche nella scelta delle possibili classi da multiclassare (warlock in particolare e' secondo me la scelta migliore).
  4. Con le informazioni che fornisci e' difficile rispondere. In generale, direi che in D&D 5E, dal punto di vista puramente meccanico e considerando la progressione del personaggio da 1 a 20, *non convenga* multiclassare a meno di non avere una buona ragione per farlo. In casi specifici questo puo' non essere vero (es. se sai che la tua campagna probabilmente o sicuramente non raggiungera' il livello 20 - come succede per l'80-90% delle campagne di D&D), ma direi che e' una scelta che va fatta consapevolmente e con un'idea precisa in mente. Quindi: Perche' vuoi multiclassare? Cosa intendi con "aiutare ulteriormente" il tuo gruppo? Cos'e' che ti manca del paladino?
  5. Io invece sono contento di questa release - in effetti, questa sara' la prima avventura che probabilmente comprero'. Gli adventure path lunghissimi che hanno pubblicato finora non hanno alcun appeal per me, perche' sono avventure che non masterizzero' mai, il cui design non mi piace e da cui veramente non ho niente da trarre/riciclare. Il format che hanno scelto (avventure brevi, con Dungeon facilmente droppabili in campagne gia' esistenti) mi piace assai di piu', per cui intendo comprare Tales of the Yawning Portal se non altro per dare, nel mio piccolo, il messaggio che per me questa e' la direzione giusta.
  6. In realta' sono stato un po' sbrigativo con il concetto di Dreadpunk - cioe' quello che dici e' vero, il sovrannaturale nell'epoca Vittoriana e' il Gotico per antonomasia. Il Dreadpunk descrive storie Gotiche contemporanee ambientate in un'epoca Vittoriana un po' stereotipata (o comunque tratteggiata in modo semplificato e che fa solo da sfondo); cioe', l'epoca Vittoriana e' ripresa come cliche' piuttosto che come realta' storica. L'altro aspetto e' che il dreadpunk e' un fenomeno contemporaneo, quindi le storie sono scritte con una prospettiva contemporanea. Non sei comunque l'unico a nutrire dubbi sulla effettiva necessita' di definire un nuovo genere
  7. Wow! 28 pagine di materiale! Bisogna davvero fare i complimenti alla WotC: anche se e' solo materiale di playstest, si vede che c'e' stato un sacco di lavoro su questo materiale ed e' davvero encomiabile che lo stiano rilasciando gratuitamente. Detto questo, dopo una rapida lettura, mi pare che la classe sia forse un po' troppo versatile. Sicuramente richiede una lettura piu' approfondita per giudicare come si rapporti alle altre classi.
  8. La famiglia è completamente pazza. La casa è infestata. Il tempo è tremendo. Benvenuti a Bedlam Hall. Bedlam Hall è un gioco di ruolo powered by the Apocalypse che è attualmente alle ultime ore di una campagna Kickstarter di discreto successo. Mercoledì 15 Marzo è l’ultimo giorno utile se volete essere uno dei finanziatori del progetto. Bedlam Hall si autodefinisce come un gioco “dreadpunk” a metà tra Downton Abbey e la Famiglia Addams. Il genere “dreadpunk”, popolarizzato dalla serie TV Penny Dreadful e dal film Crimson Peak, ruota attorno a storie dalle tinte gotiche, horror o dark fantasy e tipicamente ambientate in una cupa epoca Vittoriana. Il termine è stato coniato piuttosto di recente, e riprende il suffisso -punk dal genere steampunk. Bedlam Hall non fa eccezione ed è ambientato in un’epoca vittoriana immaginaria dalle tinte macabre. I giocatori interpretano lo staff al servizio della eccentrica famiglia Blackwood. Sebbene il testo del gioco sia apparentemente completo, questo non è stato rilasciato dagli autori, nemmeno in versione beta. Sappiamo che il gioco utilizzerà un sistema Powered by the Apocalypse; al momento è possibile vedere solo uno dei playbooks, il Maggiordomo (The Butler) (1, 2). Gli altri playbook disponibili saranno La Governante, Il Servitore, La Cameriera, Lo Chauffeur ed Il Cuoco (rispettivamente The Housekeeper, The Valet, The Maid, The Chauffeur and The Cook). Basandosi sulle informazioni riportate sulla pagina della campagna Kickstarter, e osservando il playbook del Maggiordomo, si può intuire che il gioco sia focalizzato sugli intrighi e i tradimenti tra i personaggi. Ogni personaggio ha dei Segreti; tentare di scoprire i Segreti degli altri personaggi, proteggendo i propri, è un aspetto importante del gioco - simile alle stringhe di Monsterhearts. Ogni personaggio ha anche un punteggio di Prestigio, che rappresenta il proprio status nell'ambito dell'ecosistema di Bedlam Hall. Una interessante variante apportata da Bedlam Hall al sistema pbta sono le Mosse Crudeli (Cruel Moves). Si tratta di mosse che hanno automaticamente successo; ogni personaggio può eseguire una Mossa Crudele una volta per sessione. La particolarità delle Mosse Crudeli è che creano problemi per tutti i personaggi; citando gli autori, si tratta di vere e proprie bastardate. I creatori del gioco sono noti per un altro gioco Powered by the Apocalypse, Spirit of ‘77, che ha ricevuto critiche positive, sebbene non abbia raggiunto il successo di altri giochi pbta come Monsterhearts, Dungeon World o Monster of the Week. L’uscita del gioco è prevista per Agosto-Settembre 2017. Il pledge minimo per ottenere il PDF del gioco è $15. Il volume fisico sarà di 150-175 pagine con interni in bianco e nero e può essere ottenuto con un pledge di almeno $25. Aggiungo la solita postilla: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Tuttavia, gli autori hanno alle spalle un Kickstarter completato con successo (Spirit of '77), e Bedlam Hall pare sia completo - entrambi elementi che rendono questo Kickstarter probabilmente a basso rischio. Visualizza articolo completo
  9. Io ho sempre un gdr one shot di riserva! Consiglierei un gioco pbta (nessuno deve sapere le regole, poca o nessuna preparazione richiesta, personaggi si creano in pochi minuti), come Dungeon World o Monster of the Week, oppure Lady Blackbird che e' eccellente e gratuito.
  10. Io li trovo ottimi per giocare sessioni one shot (es se la sessione settimanale per qualche motivo salta). Secondo me vale la pena provare questo tipo di regolamenti molto specifici, riservano spesso sorprese
  11. Credo che il regolamento possa essere riadattato a situazioni con premesse simili, ma direi che la versatilita' non e' uno degli obiettivi del sistema. Come molti regolamenti moderni, e' un gioco che e' stato ideato per fare una cosa e una cosa sola. Il regolamento e' pensato per creare un certo tipo di storia con determinate premesse, anziche' essere un regolamento generico.
  12. Satanic Panic è un gioco di ruolo ambientato durante gli anni ‘70 e ‘80, e che vede i giocatori ricoprire il ruolo di agenti segreti incaricati dal governo di combattere... la minaccia dei giochi di ruolo. Sì, avete letto bene. Qui il link al Kickstarter, che si concluderà il 31 marzo 2017. La curiosa ed originale premessa dal gioco fa riferimento all’ondata di isteria che, specialmente in America, travolse il pubblico durante gli anni ‘80. Sulla spinta di gruppi cristiani conservatori, Dungeons & Dragons fu accusato di corrompere i giovani, finendo per trovarsi al centro di un “moral panic”. Alcuni di questi gruppi lanciarono una campagna mediatica molto aggressiva contro D&D, accusando il gioco di promuovere il satanismo, la violenza, varie perversioni sessuali, il suicidio, la stregoneria, il cannibalismo e la necromanzia. Si diceva che i manuali del gioco contenessero veri incantesimi e formule per invocare i demoni. Sulla scia dell’isteria, venne perfino girato un film avente per protagonista un giovanissimo Tom Hanks. Tornando a Satanic Panic, le premesse (ironiche) del gioco sono molto semplici. Siamo negli anni ‘80, e tutte le voci incontrollate che girano sui giochi di ruolo sono vere. Chi gioca ai gdr sta davvero invocando demoni. I giocatori interpretano agenti governativi aventi il compito di rintracciare e fermare i giocatori di ruolo e le entità ultraterrene che rischiano di farsi strada nel nostro mondo. Il gioco utilizza un proprio sistema, le cui meccaniche ruotano attorno al dover bilanciare l’uso delle proprie forze e delle proprie risorse con il rischio di causare effetti collaterali o diffondere il panico nella comunità locale. I giocatori in altre parole dovranno decidere quanta forza applicare in ogni data situazione - uno sprigionamento di forze eccessivo causerà problemi in un secondo momento sotto forma di “Collateral damage”. Se il team di agenti non è stato in grado di mantenere un buon controllo sul campo, causando troppi danni collaterali, saranno giudicati negativamente dall’Agenzia governativa e avranno meno fondi per rifornire il proprio equipaggiamento. Le regole beta sono disponibili per chi finanzia il Kickstarter. Il gioco è stato creato da Jim McClure, Jim Merritt ed Emily Reinhart - i primi due sono i cofondatori della Third Act Publishing (The Tearable RPG, Tiny Guardian), la casa che pubblicherà Satanic Panic. Il kickstarter, che ha raggiunto il proprio obiettivo, parte da offerte (pledge) di $25 per il PDF del manuale (che contiene sia il materiale per il GM che quello per i giocatori) e ogni stretch goal che verrà sbloccato. I creatori stimano Dicembre 2017 per la consegna del PDF, e Marzo 2018 per la versione stampata. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto non è stato mai completato o è risultato deludente. Tuttavia, i tre creatori non sono al loro primo progetto Kickstarter, ed il gioco è quasi completo - il che fa ben sperare per la buona riuscita dell’operazione. Link http://thirdact.pub/about/ http://www.bbc.co.uk/news/magazine-26328105 https://www.kickstarter.com/projects/496783700/satanic-panic Visualizza articolo completo
  13. Puoi scaricare la beta "ufficiale" dal sito. Quella e' una versione beta delle regole pensata per il pubblico. C'e' pero' una versione beta delle regole successiva e con piu' materiale, che e' usata al momento esclusivamente per il playtest. Si trova qui.
  14. La creazione del personaggio funziona in modo simile in The Riddle of Steel, Band of Bastards e Blade of the Iron Throne, mentre Song of Swords e' quello che si differenzia un po' di piu'. Nei primi 3, sostanzialmente il sistema ha lo scopo di impedire il min maxing in fase di creazione del personaggio. Cioe', devi in un modo o in altro mettere in ordine di priorita' 5 o 6 "categorie" (razza, attributi, abilita', competnze, status sociale, vantaggi e svantaggi). In pratica, se metti es. gli attributi al primo posto, avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi; se però metti status sociale al primo posto, il tuo personaggio sara' un nobile o roba del genere, ma automaticamente non avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi, perche' il primo "posto" e' occupato. Song of Swords usa un sistema piu' libero - hai un certo numero di punti, e puoi "comprare" una priorita' per ciascuna categoria. Es. In Song of Swords, in una campagna low power hai 22 punti (max 7 punti per categoria, minimo 1). Quindi potrei spondere 6 punti nella categoria razza, permettendomi di giocare un elfo. Poi spendo 7 punti nella categoria attributi (il che mi permette di avere un pool di 160 punti da distribuire negli attributi), ma a questo punto mi rimangono solo 9 punti da distribuire tra abilita', competenze, status sociale, vantaggi e svantaggi (assumendo di non spendere nessun punto in magia). Potrei distribuire es, due punti a ciascuna, rendendole tutte allo stesso livello - mentre in Riddle of Steel avrei dovuto necessariamente metterle in ordine di priorita' decrescente. Personalmente preferisco il metodo "originale" che quello di Song of swords, ma non per questioni di bilanciamento. In ogni caso le regole sono in beta, se hai osservazioni da fare sul regolamento non ti resta che scrivere ai creatori
  15. Una cosa che mi sembra di intuire leggendo alcuni commenti e' la scarsa familiarita' con The Riddle of Steel. The Riddle of Steel (e quindi Song of Swords) e' un gioco tradizionale, ma sbaglia chi lo considera l'ennesimo clone di D&D del tipo "prendo D&D/Runequest/Rolemaster e ci appiccico le mie house rules". A suo modo e' stato un gioco innovativo, tant'e' che su The Forge aveva una buona reputazione e lo stesso Ron Edwards l'ha recensito positivamente. Il problema di Riddle of Steel e' che era un gioco con grossi pregi ma anche grossi difetti. Sinceramente capisco chi voglia prendere il buono di The Riddle of Steel e cercare di migliorarlo. Il fatto che sia un gioco tradizionale non rende necessariamente Song of Swords "uguale a mille altri" ne' simile a "tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". Cioe', non e' un gioco innovativo perche' e' ovviamente un "clone" di Riddle of Steel, ma Riddle of Steel e' stato un gioco innovativo sebbene fosse di impostazione tradizionale - come tale, Song of Swords e' probabilmente meno banale di quanto possa sembrare a prima vista.
  16. Il sistema magico non e' incluso nelle regole beta attualmente scaricabili - la campagna Kickstarter prevede la creazione di un Magic Compendium. Da quello che si intuisce leggendo le regole beta, la magia e' opzionale. C'e' in realta' un PDF delle regole beta non disponibiile sul sito ma che si trova su /tg/. Contiene materiale addizionale, e le regole della magia che si leggono in quel PDF (sebbene chiaramente solo abbozzate) lasciano intendere un sistema dove la magia e' pericolosa (es. potendo causare mutazioni in chi la usa).
  17. Il gioco sicuramente e' tradizionale e non ha niente di davvero innovativo. Questo non significa che non possa essere interessante per qualcuno. In fondo ci sono, quanti?, decine di derivati di Apocalypse World che non innovano sostanzialmente dal punto di vista del design, ma sono comunque interessanti per molti. Il titolo - cosi' come il gioco - e' nato in modo open source su /tg/ nel 2012. Da quel che so il titolo nasce da una citazione di Conan. Sotto certi aspetti e' vero, e' un fantasy heartbreaker, ma non ha praticamente niente a che fare con D&D, eccetto Tolkien - l'influenza principale e' The Riddle of Steel, di cui riprende quasi pari pari il sistema di combattimento. Non e' il primo dei discendenti di The Riddle of Steel (c'e' gia' Blade of the Iron Throne e Band of Bastards quando si decideranno a finirlo) - il gioco ha evidentemente una sua nicchia. E' dal 2012 che lo testano su /tg/, e c'e' una community molto affiatata dietro. Fai conto che la prima volta che hanno parlato del kickstarter e' stato 2-3 anni fa!
  18. Adesso su kickstarter Song of Swords è un gioco di ruolo low fantasy attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter e creato dalla Opaque Industries, una piccola casa indipendente di San Francisco, al suo primo progetto crowdfunding. Il progetto è stato completamente finanziato in poco più di 24 ore, e la campagna si concluderà il 19 Marzo 2017. (immagine tratta dalla campagna Kickstarter) Song of Swords si distingue per l’attenzione al combattimento, al realismo e alla verosimiglianza storica. Il gioco si ispira all’immaginario del fantasy classico di Tolkien così come al fantasy più crudo e cupo di Game of Thrones (trad it. Il Trono di Spade) e Druss The Legend (La Saga dei Drenai). Le regole sono parzialmente ispirate al gioco cult The Riddle of Steel, e sono state in continuo sviluppo dal 2012 con un playtest che si è svolto in gran parte online. Il gioco usa un sistema basato su “dice pool” di d10. Ogni prova del gioco si risolve tirando un certo numero di d10 e confrontandoli con un numero target. Si contano poi i dadi il cui valore è pari o superiore al numero target: questo corrisponde al numero di successi. Si tratta di un sistema sostanzialmente tradizionale, con una classica ripartizione tra giocatori che hanno autorità sui propri personaggi e GM che ha autorità su tutto il resto. Da questo punto di vista, il gioco non appare innovativo, né sembra recepire elementi di design moderni. Il gioco ha anche una propria ambientazione originale, i Tattered Realms (che si potrebbe tradurre come “I Reami Stracciati”). Citando uno degli autori, “l’ambientazione è di nostra creazione (...), ed è un’ambientazione onesta, low fantasy ma ricca di misticismo. La maggior parte dei nostri sforzi sono stati investiti nel far sì che tutte le nazioni dessero effettivamente l’impressione di paesi che si sono sviluppati in contatto tra loro. Non c’è niente che mi faccia imbestialire di più delle ambientazioni fantasy dove terre vicine non sembrano interagire in alcun modo o avere alcun tipo di scambio culturale. La stessa cosa vale per la magia - ha influenzato il mondo, e la società fa i conti con essa piuttosto che far finta che non esista.” Il combattimento vuole essere realistico e dettagliato, e dare un’esperienza di gioco tattica e intensa, ma allo stesso tempo essere ragionevolmente veloce da giocare. Scopo dei designer è fornire ai giocatori più controllo e opzioni, e creare un sistema verosimile e ricco di scelte tatticamente significative in termine di rapporti costo/beneficio. In questo video Youtube gli autori forniscono una breve introduzione al sistema di combattimento (molto semplificato rispetto alle regole beta). I giocatori prima di tutto dichiarano il proprio “orientamento” (Orientation): offensivo, difensivo o cauto. Poi dichiarano il proprio target; l’ordine in cui vengono risolti gli attacchi dipende dall’orientamento e da altri fattori. Gli attacchi (manovre) vengono poi risolti sfruttando pool di dadi, e gli effetti tengono conto della parte del corpo colpita. Dato che ogni personaggio ha un pool di dadi, è tatticamente importante decidere come ripartire i dadi tra attacco e difesa - puntare la maggior parte dei dadi del proprio pool sull’attacco, per esempio, è una scelta ad alto rischio/alto beneficio. Un attacco ben assestato potrebbe uccidere l’avversario con un solo colpo, ma in caso di fallimento lascerebbe il personaggio con pochi dadi per difendersi. Le regole beta, sufficienti per provare il gioco, sono scaricabili sul sito ufficiale. Per chi mastica l'inglese, su Roll20 vengono anche organizzate sessioni di prova del gioco. L’attenzione alla verosimiglianza storica si manifesta soprattutto nelle liste dettagliate di armi ed armature, ispirate aIle armi e alle armature storiche. Le manovre di combattimento sono ispirate ai manuali di combattimento storici. Il kickstarter parte da offerte (pledge) di $15 per il PDF del manuale base; i developer stimano Febbraio 2018 per la conclusione del progetto. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità a persone intraprendenti di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai creatori, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto inizialmente annunciato non è stato mai completato o è risultato deludente. Il gioco sembra essere per lo più completo, ma è anche vero che questo è il primo Kickstarter della Opaque Industries - esperienze con precedenti Kickstarter insegnano che un ritardo nel completamento del progetto è possibile (se non probabile). In definitiva, spetta a ognuno valutare se valga la pena “scommettere” i propri soldi su questo progetto e dare un contributo alla nascita di questo gioco di ruolo tradizionale. Link: Kickstarter http://www.songofswords.net http://tattered-realms.wikia.com/wiki/Tattered_Realms_Wiki [Intervista] Realism in the Unreal: Song of Swords Developers on Historical Accuracy in Game Design Visualizza articolo completo
  19. Opzione 1: Vai qui, e dal menu a tendina scegli: Narrow by type: unearthed arcana. Opzione 2: qui Occhio comunque che gli arcani rivelati sono materiale ufficiale, ma in molti casi e' materiale non playtestato/bozze.
  20. Dunque, con Dungeon World hai bisogno (prendo i link di Narrattiva, ma ci sono schede simili su dungeonworld.it - e probabilmente sono migliori per il tuo scopo se vuoi plastificarle): 1) Almeno una copia, ma idealmente 4-6 copie, delle mosse base. Idealmente una per giocatore, ma alla fine basta che ci sia una sempre almeno una copia da consultare. Queste schede le puoi plastificare per renderle piu' resistenti e poi riusare di volta in volta. 2) Una copia delle mosse del GM. Anche questo idem: lo puoi plastificare e riutilizzare di volta in volta. Di fatto una volta che il GM ha imparato come gestire il gioco, e' l'unica cosa di cui ha bisogno. (A parte le statistiche dei mostri che sono sul manuale) 3) Schede del personaggio: 1 copia per ciascuna classe (es. il Barbaro). Le regole di DW prevedono che alla creazione del gioco, non ci possano essere "duplicati" delle classi (es. non ci sono due Guerrieri), quindi ti basta una copia per ciascuna classe. Molte delle scelte alla creazione del personaggio sono piu' nello stile di "scegli tra queste opzioni" (il che e' ottimo per neofiti perche' si possono creare il personaggio da soli in pochi minuti, e tutto quello di cui hanno bisogno e' sulla scheda), quindi in generale c'e' molto poco da scrivere, e probabilmente puoi plastificare anche queste. Puoi far scrivere ai giocatori sulle schede utilizzando un pennarello indelebile. Poi potrai pulirlo con un po' di alcohol a fine sessione e riutilizzare la scheda. Per quanto riguarda i dadi, direi che idealmente ogni giocatore dovrebbe avere 2d6 a disposizione; gli altri dadi si usano meno, e probabilmente te la cavi con un solo set completo (d4, d8, d10) in comune per tutti. Perche' non usare allora una lavagna magnetica? Sono relativamente economiche, ci puoi scrivere con pennarelli appositi e disegnare/cancellare via via. Incidentalmente, sono anche riutilizzabili. Con un po' di lavoro, puoi anche "quadrettarla" manualmente (incidendo le linee es. con un trincetto), anche se io eviterei di presentare combattimenti con miniature ai neofiti. Cioe' un adolescente magari si entusiasma, un sessantenne non lo so... L'unica cosa: fai attenzione che la lavagna sia sufficientemente grande. Non prenderla troppo piccola o e' inutile.
  21. Dunque, io nella tua situazione sinceramente opterei per Dungeon World, che ho usato altre volte per introdurre novizi al gioco e nella mia esperienza e' il gioco che funziona meglio tra tutti quelli che ho provato (ne ho provati diversi incluso D&D 5e). Check. E' pubblicato da Narrattiva e costa circa 30 euro. Altrimenti il testo completo del gioco si trova online gratuitamente qui. Dunque, dal lato giocatore e' estremamente semplice e intuitivo: il gioco funziona con i giocatori che dicono semplicemente cosa fanno i loro personaggi. That's it. L'interazione con le regole del gioco e' veramente minima. Dal lato GM e' piu' complicato perche' e' un gioco che va capito. Cioe': se lo giochi come giochi D&D o Pathfinder, semplicemente non funziona. Il gioco non gira. Deve essere giocato rigorosamente in un certo modo, e questo modo va capito. Quando l'hai capito tuttavia e' davvero semplice - quello che apprezzo e' che e' un gioco a zero preparazione, tutto improvvisato. E' praticamente essenziale la Guida a Dungeon World - non ufficiale, ma e' fondamentale per capire come funziona il gioco. Altre risorse utili per capire Dungeon World dal lato GM sono: 1) Questa flowchart 2) Il drago da 16 punti ferita 3) Suddenly Ogres! 4) How to ask nicely in Dungeon World 5) What do you do in Dungeon World when someone wants to perform an action they don't have a move for? Non sono sicuro di aver capito cosa tu intenda con questo (tutti i gdr sono facilmente riusabili? :D), pero' DW e' un gioco a zero preparazione, dove tutta la giocata viene improvvisata sfruttando gli input dei giocatori - quindi si, e' facilmente riusabile. Check. Penso comunque potresti usare anche D&D 5E, ma penso sia meno adatto di DW per lo scopo che hai tu. Io per giochi one shot farei solo dei Dungeon molto semplici. Five Room Dungeon Non capisco bene il senso di questa decisione. Perche' non fare direttamente personaggi interamente pregenerati senza stare a preoccuparsi di parti fisse/variabili? Se usi carte per gli oggetti, ti puo' interessare questo e questo. Qual e' il tuo budget? Ci sarebbe questa opzione...
  22. Ora che sappiamo tutto il retroscena, il senso della domanda e' piu' chiaro. Mi sembra che il problema debba essere ricercato nella differenza di approccio e aspettative di @Dan e @Sig.Vulkolan , piu' che nello "scopo" di Pathfinder. Un consiglio che posso dare (in particolar modo a @Dan) e' di darsi una lettura e magari provare Dungeon World (qui l'SRD in italiano). E' un gioco che ha un approccio molto diverso da Pathfinder - in particolare, consiglio di fare attenzione perche' dal lato GM sembra un gioco tradizionale - ed e' facile giocarlo come D&D o Pathfinder - ma non lo e'. Va innanzi tutto capito, e consiglio di approcciarlo facendo finta di non sapere niente di come funziona un gioco di ruolo, per poi seguire alla lettera le regole della sezione del GM (che non sono consigli o suggerimenti, ma vere e proprie regole). La Guida a Dungeon World e' piuttosto utile. Il motivo per cui consiglio a Dan almeno la lettura di Dungeon World e' perche' e' un gioco che supporta attivamente il GM nel creare storie dove i personaggi sono eroi e sono i protagonisti al centro della scena. Suppongo che possa essere utile magari per variare un po' il proprio stile e magari avere un'idea di come gestire un tipo diverso di avventure. Ma ribadisco che questo mi pare un problema di approccio e stili di gioco differenti con differenti aspettative, indipendenti dal gioco di ruolo in se'.
  23. Dipende - come ho scritto, con un post del genere non avrei sufficienti informazioni per proporre un gioco. Le informazioni che hai fornito sono molto aspecifiche e aperte alle interpretazioni. Pathfinder potrebbe essere una risposta come non esserlo; senza maggiori informazioni e' difficile dirlo.
  24. Eeeeeeh.... No. Ora, persone intendono cose diverse con "low fantasy" - es. c'e' un po' di confusione specie tra le definizioni usate in ambito letterario e in ambito di giochi di ruolo. In ambito di giochi di ruolo, quando si parla di low fantasy si parla generalmente di un fantasy * piu' vicino al mondo reale/ad un periodo storico che a un mondo totalmente fantastico; quindi la presenza di elementi soprannaturali (mostri, razze non umane, etc) e' in qualche modo limitata o rara * i personaggi tendono a essere vicini alle persone normali in termini di cosa possono fare * la magia generalmente e' rara o pericolosa * Il gioco tende a essere piu' crudo e letale In ambito letterario, alcuni di questi elementi tendono a rimanere veri, ma in genere in ambito letterario quando si parla di high fantasy si fa piu' riferimento al fatto che nell'high fantasy e' evidente il conflitto cosmico un po' stereotipato Bene vs Male, con un metro morale molto bianco-e-nero (pensa a Tolkien, classico High Fantasy); nel low fantasy i conflitti e gli obiettivi dei personaggi hanno scala piu' personale e il metro morale e' piu' ambiguo; i protagonisti talvolta sono veri e propri anti-eroi. Pur volendo prendere in considerazione entrambe queste definizioni, trovo bizzarra la convinzione che Pathfinder sia adatto ad un gioco low fantasy. Non so proprio come si faccia ad affermare una cosa simile - Pathfinder e D&D 3.5 sono proprio agli antipodi del low fantasy! La cosa migliora se si usano varianti come il sistema E6, ma questo non e' certo Pathfinder cosi' come e' scritto sui manuali. Nope. Direi che non ci sono sufficienti informazioni per rispondere, e le informazioni che hai fornito lasciano sottintendere esigenze di gioco che probabilmente non sarebbero soddisfatte da un particolare gioco di ruolo. In linea di massima, se giochi con 4 persone che vogliono cose completamente opposte, non c'e' gioco di ruolo che tenga: qualcuno rimarra' per forza insoddisfatto.
  25. Premetto che io non ho *un* gioco di ruolo che uso per tutto, tendo a giocare con diversi giochi e mi piace sperimentare giochi e idee nuove. Quando voglio giocare di solito il GM sono io e scelgo il gioco in base alle mie esigenze. Come ho già scritto più volte: il principale fattore che condiziona la scelta per me è se il gioco supporta il tipo di esperienza che desidero o comunque le mie esigenze. Altri fattori di cui tengo conto sono: quanto penso si protrarra' la giocata (es. campagna a lungo termine vs one shot), quanto tempo libero ho (se ne ho poco tendo a privilegiare giochi dal regolamento veloce e favorenti l'improvvisazione), con chi giochero' (sono persone che conosco? Se si', che tipo di gioco potro' realisticamente ottenere? es. c'e' un mio amico che in qualunque gioco di ruolo a cui partecipi fa sempre il c*zzone, e so gia' che se giochero' con lui non potro' ottenere niente di serio). Passiamo agli esempi veri e propri: - stiamo parlando di iniziare una campagna potenzialmente di lunga durata? O un one shot/qualcosa a breve termine (<10 sessioni?) nel secondo caso scelgo qualcosa di semplice/veloce (come un pbta), nel primo valuto un sistema più corposo. - se è un one shot, è una situazione particolare? Es. è una demo per novizi? In questo caso scelgo un gioco che richieda la minima interazione possibile con le regole. Ora come ora il mio gioco di default per una cosa del genere è Dungeon World. La ragione per cui lo scelgo per questo tipo di one shot e' che una persona che non sa assolutamente niente di gdr puo' crearsi il personaggio da sola in pochi minuti ed iniziare a giocare senza sapere niente delle regole. Inoltre tende a rispecchiare bene i cliche del fantasy alla D&D. Anche se non si tratta di una demo per novizi, per un one shot tendero' sempre a scegliere giochi semplici, le cui regole possano essere spiegate in pochi minuti. - se sto progettando una campagna piu' lunga, e voglio giocare un gioco fantasy, quale tono voglio dare al gioco? Vorrei giocare un high fantasy classico? Probabilmente sceglierei 13th Age o D&D 5e - sono due giochi che offrono una progressione ampia in termini di livelli e sono capaci di tenere i giocatori ingaggiati ad ogni level up. I personaggi sono decisamente eroici. C'e' la magia. In termini di regole sono gestibili anche per chi come me e' abbastanza busy nella vita reale. Voglio giocare un low fantasy serio, focalizzato sui personaggi? Burning wheel o Runequest. Sceglierei Burning Wheel se volessi un gioco piu' incentrato sui personaggi (perche' in BW l'intero sistema di gioco ruota attorno ai personaggi e ai loro obiettivi), Runequest se volessi un gioco piu' crudo e realistico (perche' ha un sistema di combattimento molto interessante). Voglio giocare un dungeon crawl, magari un po' strampalato, ma semplice e immediato? Scelgo un sistema OSR come DCC RPG o Lamentations of the Flame Princess e gioco i loro moduli. Voglio un dungeon crawl letale e cupo? Torchbearer. - se sto progettando un gioco per cui non mi viene in mente nessun sistema che possa essere adatto, probabilmente mi rivolgerei a GURPS, Savage World o Fate. Qui per esempio c'e' un topic che avevo aperto mesi fa per giocare a un one shot ispirato a Inception. Non mi veniva in mente nessun altro sistema da usare, e Fate sembrava ok. Se dovessi scegliere uno ed un solo gioco di ruolo da portarmi sulla classica isola deserta, sceglierei GURPS perche' out of the box e' quello piu' elastico e quello piu' adattabile a diversi generi e setting. Io a questo non ti rispondo: secondo me non c'e' ragione.
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