Vai al contenuto

greymatter

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    1.253
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    28

Tutti i contenuti di greymatter

  1. Opzione 1: Vai qui, e dal menu a tendina scegli: Narrow by type: unearthed arcana. Opzione 2: qui Occhio comunque che gli arcani rivelati sono materiale ufficiale, ma in molti casi e' materiale non playtestato/bozze.
  2. Dunque, con Dungeon World hai bisogno (prendo i link di Narrattiva, ma ci sono schede simili su dungeonworld.it - e probabilmente sono migliori per il tuo scopo se vuoi plastificarle): 1) Almeno una copia, ma idealmente 4-6 copie, delle mosse base. Idealmente una per giocatore, ma alla fine basta che ci sia una sempre almeno una copia da consultare. Queste schede le puoi plastificare per renderle piu' resistenti e poi riusare di volta in volta. 2) Una copia delle mosse del GM. Anche questo idem: lo puoi plastificare e riutilizzare di volta in volta. Di fatto una volta che il GM ha imparato come gestire il gioco, e' l'unica cosa di cui ha bisogno. (A parte le statistiche dei mostri che sono sul manuale) 3) Schede del personaggio: 1 copia per ciascuna classe (es. il Barbaro). Le regole di DW prevedono che alla creazione del gioco, non ci possano essere "duplicati" delle classi (es. non ci sono due Guerrieri), quindi ti basta una copia per ciascuna classe. Molte delle scelte alla creazione del personaggio sono piu' nello stile di "scegli tra queste opzioni" (il che e' ottimo per neofiti perche' si possono creare il personaggio da soli in pochi minuti, e tutto quello di cui hanno bisogno e' sulla scheda), quindi in generale c'e' molto poco da scrivere, e probabilmente puoi plastificare anche queste. Puoi far scrivere ai giocatori sulle schede utilizzando un pennarello indelebile. Poi potrai pulirlo con un po' di alcohol a fine sessione e riutilizzare la scheda. Per quanto riguarda i dadi, direi che idealmente ogni giocatore dovrebbe avere 2d6 a disposizione; gli altri dadi si usano meno, e probabilmente te la cavi con un solo set completo (d4, d8, d10) in comune per tutti. Perche' non usare allora una lavagna magnetica? Sono relativamente economiche, ci puoi scrivere con pennarelli appositi e disegnare/cancellare via via. Incidentalmente, sono anche riutilizzabili. Con un po' di lavoro, puoi anche "quadrettarla" manualmente (incidendo le linee es. con un trincetto), anche se io eviterei di presentare combattimenti con miniature ai neofiti. Cioe' un adolescente magari si entusiasma, un sessantenne non lo so... L'unica cosa: fai attenzione che la lavagna sia sufficientemente grande. Non prenderla troppo piccola o e' inutile.
  3. Dunque, io nella tua situazione sinceramente opterei per Dungeon World, che ho usato altre volte per introdurre novizi al gioco e nella mia esperienza e' il gioco che funziona meglio tra tutti quelli che ho provato (ne ho provati diversi incluso D&D 5e). Check. E' pubblicato da Narrattiva e costa circa 30 euro. Altrimenti il testo completo del gioco si trova online gratuitamente qui. Dunque, dal lato giocatore e' estremamente semplice e intuitivo: il gioco funziona con i giocatori che dicono semplicemente cosa fanno i loro personaggi. That's it. L'interazione con le regole del gioco e' veramente minima. Dal lato GM e' piu' complicato perche' e' un gioco che va capito. Cioe': se lo giochi come giochi D&D o Pathfinder, semplicemente non funziona. Il gioco non gira. Deve essere giocato rigorosamente in un certo modo, e questo modo va capito. Quando l'hai capito tuttavia e' davvero semplice - quello che apprezzo e' che e' un gioco a zero preparazione, tutto improvvisato. E' praticamente essenziale la Guida a Dungeon World - non ufficiale, ma e' fondamentale per capire come funziona il gioco. Altre risorse utili per capire Dungeon World dal lato GM sono: 1) Questa flowchart 2) Il drago da 16 punti ferita 3) Suddenly Ogres! 4) How to ask nicely in Dungeon World 5) What do you do in Dungeon World when someone wants to perform an action they don't have a move for? Non sono sicuro di aver capito cosa tu intenda con questo (tutti i gdr sono facilmente riusabili? :D), pero' DW e' un gioco a zero preparazione, dove tutta la giocata viene improvvisata sfruttando gli input dei giocatori - quindi si, e' facilmente riusabile. Check. Penso comunque potresti usare anche D&D 5E, ma penso sia meno adatto di DW per lo scopo che hai tu. Io per giochi one shot farei solo dei Dungeon molto semplici. Five Room Dungeon Non capisco bene il senso di questa decisione. Perche' non fare direttamente personaggi interamente pregenerati senza stare a preoccuparsi di parti fisse/variabili? Se usi carte per gli oggetti, ti puo' interessare questo e questo. Qual e' il tuo budget? Ci sarebbe questa opzione...
  4. Ora che sappiamo tutto il retroscena, il senso della domanda e' piu' chiaro. Mi sembra che il problema debba essere ricercato nella differenza di approccio e aspettative di @Dan e @Sig.Vulkolan , piu' che nello "scopo" di Pathfinder. Un consiglio che posso dare (in particolar modo a @Dan) e' di darsi una lettura e magari provare Dungeon World (qui l'SRD in italiano). E' un gioco che ha un approccio molto diverso da Pathfinder - in particolare, consiglio di fare attenzione perche' dal lato GM sembra un gioco tradizionale - ed e' facile giocarlo come D&D o Pathfinder - ma non lo e'. Va innanzi tutto capito, e consiglio di approcciarlo facendo finta di non sapere niente di come funziona un gioco di ruolo, per poi seguire alla lettera le regole della sezione del GM (che non sono consigli o suggerimenti, ma vere e proprie regole). La Guida a Dungeon World e' piuttosto utile. Il motivo per cui consiglio a Dan almeno la lettura di Dungeon World e' perche' e' un gioco che supporta attivamente il GM nel creare storie dove i personaggi sono eroi e sono i protagonisti al centro della scena. Suppongo che possa essere utile magari per variare un po' il proprio stile e magari avere un'idea di come gestire un tipo diverso di avventure. Ma ribadisco che questo mi pare un problema di approccio e stili di gioco differenti con differenti aspettative, indipendenti dal gioco di ruolo in se'.
  5. Dipende - come ho scritto, con un post del genere non avrei sufficienti informazioni per proporre un gioco. Le informazioni che hai fornito sono molto aspecifiche e aperte alle interpretazioni. Pathfinder potrebbe essere una risposta come non esserlo; senza maggiori informazioni e' difficile dirlo.
  6. Eeeeeeh.... No. Ora, persone intendono cose diverse con "low fantasy" - es. c'e' un po' di confusione specie tra le definizioni usate in ambito letterario e in ambito di giochi di ruolo. In ambito di giochi di ruolo, quando si parla di low fantasy si parla generalmente di un fantasy * piu' vicino al mondo reale/ad un periodo storico che a un mondo totalmente fantastico; quindi la presenza di elementi soprannaturali (mostri, razze non umane, etc) e' in qualche modo limitata o rara * i personaggi tendono a essere vicini alle persone normali in termini di cosa possono fare * la magia generalmente e' rara o pericolosa * Il gioco tende a essere piu' crudo e letale In ambito letterario, alcuni di questi elementi tendono a rimanere veri, ma in genere in ambito letterario quando si parla di high fantasy si fa piu' riferimento al fatto che nell'high fantasy e' evidente il conflitto cosmico un po' stereotipato Bene vs Male, con un metro morale molto bianco-e-nero (pensa a Tolkien, classico High Fantasy); nel low fantasy i conflitti e gli obiettivi dei personaggi hanno scala piu' personale e il metro morale e' piu' ambiguo; i protagonisti talvolta sono veri e propri anti-eroi. Pur volendo prendere in considerazione entrambe queste definizioni, trovo bizzarra la convinzione che Pathfinder sia adatto ad un gioco low fantasy. Non so proprio come si faccia ad affermare una cosa simile - Pathfinder e D&D 3.5 sono proprio agli antipodi del low fantasy! La cosa migliora se si usano varianti come il sistema E6, ma questo non e' certo Pathfinder cosi' come e' scritto sui manuali. Nope. Direi che non ci sono sufficienti informazioni per rispondere, e le informazioni che hai fornito lasciano sottintendere esigenze di gioco che probabilmente non sarebbero soddisfatte da un particolare gioco di ruolo. In linea di massima, se giochi con 4 persone che vogliono cose completamente opposte, non c'e' gioco di ruolo che tenga: qualcuno rimarra' per forza insoddisfatto.
  7. Premetto che io non ho *un* gioco di ruolo che uso per tutto, tendo a giocare con diversi giochi e mi piace sperimentare giochi e idee nuove. Quando voglio giocare di solito il GM sono io e scelgo il gioco in base alle mie esigenze. Come ho già scritto più volte: il principale fattore che condiziona la scelta per me è se il gioco supporta il tipo di esperienza che desidero o comunque le mie esigenze. Altri fattori di cui tengo conto sono: quanto penso si protrarra' la giocata (es. campagna a lungo termine vs one shot), quanto tempo libero ho (se ne ho poco tendo a privilegiare giochi dal regolamento veloce e favorenti l'improvvisazione), con chi giochero' (sono persone che conosco? Se si', che tipo di gioco potro' realisticamente ottenere? es. c'e' un mio amico che in qualunque gioco di ruolo a cui partecipi fa sempre il c*zzone, e so gia' che se giochero' con lui non potro' ottenere niente di serio). Passiamo agli esempi veri e propri: - stiamo parlando di iniziare una campagna potenzialmente di lunga durata? O un one shot/qualcosa a breve termine (<10 sessioni?) nel secondo caso scelgo qualcosa di semplice/veloce (come un pbta), nel primo valuto un sistema più corposo. - se è un one shot, è una situazione particolare? Es. è una demo per novizi? In questo caso scelgo un gioco che richieda la minima interazione possibile con le regole. Ora come ora il mio gioco di default per una cosa del genere è Dungeon World. La ragione per cui lo scelgo per questo tipo di one shot e' che una persona che non sa assolutamente niente di gdr puo' crearsi il personaggio da sola in pochi minuti ed iniziare a giocare senza sapere niente delle regole. Inoltre tende a rispecchiare bene i cliche del fantasy alla D&D. Anche se non si tratta di una demo per novizi, per un one shot tendero' sempre a scegliere giochi semplici, le cui regole possano essere spiegate in pochi minuti. - se sto progettando una campagna piu' lunga, e voglio giocare un gioco fantasy, quale tono voglio dare al gioco? Vorrei giocare un high fantasy classico? Probabilmente sceglierei 13th Age o D&D 5e - sono due giochi che offrono una progressione ampia in termini di livelli e sono capaci di tenere i giocatori ingaggiati ad ogni level up. I personaggi sono decisamente eroici. C'e' la magia. In termini di regole sono gestibili anche per chi come me e' abbastanza busy nella vita reale. Voglio giocare un low fantasy serio, focalizzato sui personaggi? Burning wheel o Runequest. Sceglierei Burning Wheel se volessi un gioco piu' incentrato sui personaggi (perche' in BW l'intero sistema di gioco ruota attorno ai personaggi e ai loro obiettivi), Runequest se volessi un gioco piu' crudo e realistico (perche' ha un sistema di combattimento molto interessante). Voglio giocare un dungeon crawl, magari un po' strampalato, ma semplice e immediato? Scelgo un sistema OSR come DCC RPG o Lamentations of the Flame Princess e gioco i loro moduli. Voglio un dungeon crawl letale e cupo? Torchbearer. - se sto progettando un gioco per cui non mi viene in mente nessun sistema che possa essere adatto, probabilmente mi rivolgerei a GURPS, Savage World o Fate. Qui per esempio c'e' un topic che avevo aperto mesi fa per giocare a un one shot ispirato a Inception. Non mi veniva in mente nessun altro sistema da usare, e Fate sembrava ok. Se dovessi scegliere uno ed un solo gioco di ruolo da portarmi sulla classica isola deserta, sceglierei GURPS perche' out of the box e' quello piu' elastico e quello piu' adattabile a diversi generi e setting. Io a questo non ti rispondo: secondo me non c'e' ragione.
  8. Dipende dal gioco - e' impossibile dare una risposta unitaria a questa domanda. Per esempio, e' chiaro che chi ha scritto Call of Cthulhu voleva trasporre in gioco alcuni elementi salienti dell'horror Lovecraftiano - il gioco te lo dice, a partire dal nome, e le regole sono in accordo con lo scopo del gioco. Chi ha scritto Pathfinder (e prima di lui D&D 3.5) voleva primariamente creare un sistema complesso e dettagliato in grado di gestire combattimenti tattici con miniature. A volte un autore vuole ottenere qualcosa ma non scrive le regole nel modo adatto, per cui nella pratica il gioco non fa quello che dice di fare (es Vampiri La Masquerade e' un caso molto conosciuto: sulla copertina ti dice che il gioco e' pensato per raccontare "storie di intimo orrore" e il dramma dei protagonisti, ma poi il sistema e' "Yeah! Supereroi con poteri vampireschi!"). Queste informazioni le deduci sia leggendo quello che l'autore ti dice sul gioco (es. Monsterhearts e' molto chiaro ed esplicito su quale sia lo scopo del gioco), sia valutando criticamente le regole del gioco e ponendoti la domanda "questo gioco fa quello che dice di fare?". Se per esempio io creassi un gioco dicendoti: "il mio gioco e' uno story game about supernatural romance and teenage desperation.", ma poi vedi che ho preso pari pari il sistema di Pathfinder, probabilmente sarebbe corretto dire che la mia intenzione forse era anche creare X, ma ho creato un gioco che di X ha poco o nulla. Di nuovo, quanto dell'idea dell'autore sia recepito dal giocatore dipende dalla qualita' delle regole: oggi come oggi ti direi che un gioco con regole ben scritte e' quello in cui il giocatore, giocando al gioco cosi' come e' scritto sul manuale, riesce a ottenere l'esperienza di gioco voluta dall'autore con il minimo sforzo. In ultimo, se l'autore non e' in grado di trasporre in regole il proprio intento, sapere quale sia l'intento alla base di un gioco lascia il tempo che trova. E' una domanda che mi pongo spesso anche io! In parte e' abitudine (conosco il gioco X, tendo a giocare a quello), in parte pigrizia/diffidenza verso cio' che non si conosce (non mi va di imparare un gioco diverso dal gioco a cui ho giocato negli ultimi 15 anni), in parte ignoranza (non ho idea che ci sia un gioco che fa quello che vorrei), in parte c'e' un problema di costi (ho speso mille euro per i manuali di D&D 3.5, figurati se mi vado a comprare un altro gioco di ruolo) in parte c'e' un po' la convinzione diffusa che tutti i giochi siano uguali per cui uno vale l'altro (hint: in genere chi la pensa cosi' ha giocato a 1-2 giochi, di solito d20 system)
  9. greymatter

    HackMaster 5e

    Io ci ho giocato anni fa una volta sola e mi ricordo molto poco, pero' ho letto piu' volte le regole della 5e e mi piacerebbe giocarci. E' un gioco ovviamente simile come temi ed esperienza di gioco ad AD&D, ma tende a essere piu' crunchy, molto dettagliato e molto realistico. Mi piacerebbe giocarci ma ho l'impressione che richieda un sacco di "bookkeeping" sia da parte dei giocatori che del DM.
  10. Lo scopo del "gioco tal dei tali" dipende dalle regole del gioco e dal gruppo. In generale, le regole di un gioco si prestano piu' o meno bene a supportare un certo tema o una certa esperienza di gioco. Alcuni giochi, soprattutto molti giochi "non tradizionali" post-1999, hanno un tema molto ben definito e hanno regole progettate per supportare al massimo lo specifico tema del gioco o una specifica esperienza; altri giochi di ruolo invece (soprattutto quelli tradizionali pre-1999) spesso non hanno un tema altrettanto ben definito (almeno, non esplicitamente); tuttavia spesso si puo' dedurre quale e' l'esperienza di gioco che un gdr X favorisce semplicemente leggendosi le regole criticamente e riflettendoci su. Un esempio di gioco del primo tipo e' Monsterhearts (Cuori di Mostro in it.). E' un gioco il cui tema e' molto, uh, particolare e specifico: e' un gioco incentrato sulle relazioni incasinate di teenager mostruosi alla scoperta di se' stessi e della propria sessualita'. (Il gioco dice: " it’s a story game about supernatural romance and teenage desperation. Vampires, werewolves, witches: they dream and suffer among us. It’s unclear whether they can live among normal people, and whether their wicked hearts can be redeemed. When you play Monsterhearts, you become one of these teenage monsters. You explore their secrets and fears. You bring them to life. You play because the characters are sexy and broken. You play because teen sexuality is awkward and magnetic, which means it makes for brilliant stories. You play because despite themselves, despite the world they live in, despite their fangs and their bartered souls and their boiling cauldrons, these aren’t just monsters. They’re burgeoning adults, trying to meet their needs. They’re who we used to be - who we still are sometimes. You play to get lost, and to remember.") Ora, se prendi le regole di Monsterhearts, sono completamente diverse da quelle di es. Pathfinder. Ci sono per esempio regole per rappresentare il potere emotivo che hai sugli altri e che gli altri hanno su di te (le Strings). Ci sono regole per l'attrazione sessuale, come la mossa Turn Somone On ("Eccitare qualcuno"); in modo piuttosto interessante, il tuo personaggio non ha alcun controllo su cosa lo attragga: sono i dadi a deciderlo. E questo, se ci pensi, supporta molto bene il tema del gioco: i personaggi sono teenager confusi alla scoperta della propria sessualita', e come accade in real life, puoi trovarti tuo malgrado ad essere attratto da persone o situazioni che trovi disturbanti (pensa ad un teenager che suo malgrado si scopre gay o bisex). Quando i personaggi "salgono di livello" a un certo punto acquisiscono mosse "da Adulti", a simboleggiare come siano cresciuti e abbiano raggiunto una certa maturita' emotiva (es. call people on their shit, o intervene against an act of violence). Ora, lascia stare per un attimo che il tema di Monsterhearts e' molto particolare e sicuramente non e' per tutti - su una cosa non ci piove: le regole di Monsterhearts sono veramente ben scritte, e supportano molto bene il tema e l'esperienza di gioco. Ora prendi Pathfinder. Pathfinder non ha un tema altrettanto specifico ed esplicitamente definito, tuttavia se ti leggi le regole un po' criticamente puoi vedere che l'esperienza di gioco per cui e' piu' adatto e' una: eroi che vanno all'avventura e risolvono problemi principalmente con la violenza, diventando sempre piu' potenti e sempre piu' fighi. Il fatto che siano eroi lo puoi vedere dal fatto che i personaggi hanno poteri fighi e continuano a ottenere poteri fighi salendo di livello; il fatto che il combattimento abbia un grosso ruolo nel gioco lo puoi intuire dalla mole enorme di regole dedicate al combattimento, e dal fatto che la maggior parte delle capacita' che i personaggi acquisiscono salendo di livello siano pensate per essere impiegate principalmente in combattimento. Ora, e' chiaro che se volessi giocare un gioco con lo stesso tema di Monsterhearts ma con le regole di Pathfinder, probabilmente non ti verrebbe bene, o comunque dovresti fare un sacco di fatica, perche' le regole di Pathfinder non supportano assolutamente il tema di Monsterhearts. Viceversa, se volessi giocare eroi che vanno all'avventura e risolvono problemi principalmente con la violenza, diventando sempre piu' potenti e sempre piu' fighi, le regole di Monsterhearts si rivelerebbero estremamente poco adatte, e il gioco probabilmente sarebbe un fiasco. Ora, Monsterhearts e Pathfinder sono molto distanti tra loro, tuttavia la stessa cosa e' vera se prendi due giochi piu' vicini tra loro, come Pathfinder e Call of Cthulhu. Niente ti impedisce di giocare a CoC col fucile spianato come giocheresti a Pathfinder, ma non ti viene bene: il combattimento in Call of Cthulhu e' estremamente letale, e il tuo personaggio morirebbe in modo molto poco eroico alla fine della prima sessione. Questo perche' le regole di Call of Cthlhu sono state scritte ispirandosi alla fiction Lovecraftiana, e i personaggi che vengono fuori da CoC sono persone normali (invece che eroi, come in Pathfinder), vulnerabili sia nel corpo che nella mente, che si confrontano con orrori soprannaturali, spesso perdendo. Insomma, in sintesi cio' che cambia da un gioco a un altro sono le regole e come queste supportano una certa esperienza di gioco.
  11. ciao! Non direi che "bisogna conoscere la matematica", nel senso che non ti verra' richiesto di fare cose piu' complesse di addizioni, sottrazioni e moltiplicazioni. Non e' come GURPS dove in alcuni sourcebooks ti viene richiesto di calcolare radici quadrate, insomma. Detto questo, Pathfinder e' soprannominato ironicamente Mathfinder perche' puo' richiedere calcoli anche lunghi e tediosi in certe situazioni (es. puoi essere costretto a calcolarti il bonus finale risultante da una marea di +2, +4, -2, bonus alla forza etc - e ti devi ricordare quali di questi bonus possono essere sommati tra loro e quali invece devi solo applicare il piu' alto). Insomma, non direi che "bisogna conoscere la matematica", ma certamente in certe situazioni implica la presenza di calcoli che rallentano oggettivamente il gioco; certamente e' piu' complicato di D&D 5e. E' un po' lungo da spiegare se non conosci il D&D pre-D&D 3.x. E' un tipo di gioco meno tecnico, dove non c'e' una regola per ogni minuzia e per ogni minima cosa che puo' succedere in gioco. D&D 5e e' comunque piu' simile a D&D 3.x per impostazione che ad AD&D 2e (ovviamente, essendo un gioco moderno). Pathfinder non e' immediatamente compatibile con D&D 5e ma il materiale puo' essere adattato volendo. Pathfinder ha sicuramente piu' materiale di D&D 5e, ma non credere che sia necessariamente una cosa buona. D&D 5e ha materiale ampiamente sufficiente per anni di gioco, e la quantita' di opzioni di Pathfinder non e' cosi' vantaggiosa quando consideri che 1) puo' intimorire chi si avvicina per la prima volta a PF (mai sentito parlare di option paralysis?) 2) di tutte le opzioni esistenti, nella maggior parte dei casi finirai per usarne solo un ristretto subset, costituito dalle opzioni piu' vantaggiose. Se per homebrew intendi "voglio creare il mio materiale", sicuramente D&D 5e, che e' piu' snello e modulare. Si, lo sono. Ovviamente non posso sapere se fra X anni uscira' D&D 5.5 o roba simile (ma non sappiamo nemmeno se tra X anni uscira' Pathfinder 2.0 - in fondo PF e' in giro dal 2009, e molti parlano di un reboot della linea) E' impossibile rispondere a questa domanda - troppo generica e troppo soggettiva. In generale, se uno non ha molta voglia di leggere e non e' particolarmente elettrizzato dal fantasy, non consiglierei ne' D&D ne' Pathfinder; dovendo scegliere tra i due, meglio D&D 5e che almeno e' piu' facile da imparare. "Next" era il nome in codice di D&D 5e quando era in fase di sviluppo. Poi e' diventato il nome di una traduzione non ufficiale e intenzionalmente fatta male di D&D 5e. Pathfinder ha la sua ambientazione, Golarion, che e' una sorta di kitchen sink fantasy (che, in modo non molto originale, ricalca le culture umane solitamente predilette dal pubblico target di Pathfinder, appiccicandole le une accanto alle altre alla rinfusa: quindi abbiamo pirati, la terra palesemente ispirata all'estremo oriente/giappone feudale, la terra con gli indiani etc) D&D e' teoricamente ambientazione-agnostico, anche se la gran parte del materiale uscito finora ha come ambientazione i Forgotten Realms (che sono a sua volta una ambientazione kitchen sink fantasy molto generica, ma meno kitchen sink di Golarion, che e' un minestrone fantasy) Non capisco bene cosa intendi con "organizzare mappe di gioco".
  12. Ciao! Non ho capito bene se stai cercando un glossario con la conversione di termini dall'inglese all'italiano per AD&D 2e (come si intuisce dal testo del tuo post) o materiale homemade gratuito (tipo i "netbook" che si trovavano in giro per l'internet alla fine degli anni '90 - bei tempi!), come invece lascerebbe intendere il titolo.
  13. @Lord Karsus La domanda e' rivolta a @fenna, pero' mi permetto di rispondere anche io... L'unica risposta possibile e' che lo devi provare. E' veramente difficile dare un parere su meccaniche messe cosi' per scritto - potenzialmente qualunque meccanica e' playtestabile se trovi gente disposta a playtestarla e se sei in grado di spiegare come funziona. L'unico modo sicuro di capire se puo' funzionare o no e' metterti al tavolo con 3-4 amici e provarla - e' veramente l'unico modo. Non ho mai scritto un gioco di ruolo, ma ho elaborato qualche mia meccanica sotto forma di house rule per altri giochi, e nella mia esperienza c'e' una grossa differenza tra una regola scritta e una regola effettivamente testata. Spesso regole che appaiono semplici sulla carta possono avere effetti inaspettati al tavolo (dal giocatore che mette in evidenza una "falla" logica nella regola, a quello che trova subito il modo di abusarne con effetti a cui non avevi pensato); regole complicate o contorte possono risultare ingiocabili al tavolo, o, viceversa, funzionare oltre ogni piu' rosea aspettativa dopo qualche modifica. Io per esempio e' da un po' di tempo che sto lavorando a delle regole per il viaggio e l'esplorazione per D&D 5E che non ho ancora postato da nessuna parte perche' mi sono reso conto che sono poco giocabili e ci devo lavorare; pero' sulla carta, prima di provarle, pensavo funzionassero. Dogs in the Vineyard quando ho letto il manuale anni fa pensai che la meccanica dei conflitti fosse macchinosa e non l'avevo molto capita; poi me l'hanno spiegata al tavolo, me l'hanno fatta vedere, e l'ho afferrata subito trovandola divertente. Insomma, seriamente: se ti interessa andare avanti con la tua idea, la devi provare, perche' scrivendone su un forum senza nemmeno averla testata non si andra' molto avanti
  14. Non molti a dire il vero! Undying e' certamente quello che piu' si avvicina al tipo di design che mi sembra vorresti. Ho solo accennato ad Undying, per cui magari ne parlo un po' piu' in dettaglio... come ti ho gia' scritto, e' un gioco dove i giocatori interpretano Vampiri, che in questo gioco sono visti essenzialmente come creature predatrici e assetate di potere. Non so se sei familiare con il concetto di mosse nei pbta - in ogni caso, senza stare ad addentrarsi in spiegazioni complicate, i personaggi hanno a disposizione una risorsa, il Sangue. Per fare cose, devi spendere Sangue. Il fattore di incertezza sta nel fatto che non sai cosa stanno facendo o cosa vogliono fare gli altri giocatori. Per esempio, diciamo che vuoi ammazzare il personaggio di un altro giocatore. Il combattimento funziona, in poche parole, in modo tale che chi spende piu' sangue vince e ammazza l'altro. Se spendi troppo sangue, potresti rimanere con troppo poco sangue dopo il combattimento, e quindi essere vulnerabile ad un attaccco di altri giocatori; se non spendi abbastanza sangue, morirai. Conosco altri giochi che non contengono elementi di randomizzazione (es. Nobilis) ma non mi vengono in mente altri giochi con questo elemento di "scommessa". Comunque si, hai centrato il punto: c'e' una risorsa limitata che devi spendere (una mano di carte da gioco, un pool di punti, un pool di dadi), e c'e' un elemento di rischio dato dal fatto che non hai informazioni complete che ti permettano di spendere la tua risorsa in modo efficiente e senza sprechi. Ribadisco che darei un'occhiata ad Undying e Dogs in the Vineyard. Sono due giochi molto lontani come filosofia dal sistema d20, ma penso che possa comunque trarne idee e spunti. Il consiglio che mi sento di darti e' di fare uno sforzo per giocarli invece che, magari, leggerli e basta, anche se non ti ispirano particolarmente. In particolare, sarei stupito se il setting di Dogs in the Vineyard ti intrigasse... Top! Count me in!
  15. Sì - praticamente qualunque gioco di ruolo! Mi spiego meglio. Da quello che scrivi mi pare che tu abbia esperienza sostanzialmente con il sistema d20. Questo si vede un po' dall'impostazione che si intuisce essere dietro le cose che dici. Nella mia esperienza, chi ha giocato solo al sistema d20, abituato ad un sistema che fornisce liste di azioni possibili (es. in un round puoi fare questo, questo o quest'altro), tende un po' a dimenticarsi che in un gioco di ruolo puoi fare tutto quello che vuoi - qualunque azione ti venga in mente. Chi ha giocato alle edizioni precedenti alla 3.x tende ad esempio a gestire il combattimento in modo meno meccanico e piu' fluido, e succede esattamente quello che vorresti succedesse: ci sono ampie possibilita', senza soluzioni indiscutibilmente migliori delle altre. Prendi un gioco come es. Labyrinth Lord, che è un retroclone di una vecchia edizione di D&D, e puoi giocare tranquillamente in quel modo. Viene premiata l'inventiva e lo stile del giocatore. Ho parlato piu' in dettaglio di questo argomento qui e qui. Insomma, di giochi in quel modo ce ne sono, dipende tutto dalla tua prospettiva. I giochi di ruolo meglio riusciti sono quelli che hanno un tema, e hanno meccaniche che si sposano bene con quel tema. Un esempio e' Dread, che e' uno dei miei giochi horror preferiti. Invece dei dadi funziona con una torre jenga. Quando uno dei personaggi vuole fare qualcosa, deve rimuovere un certo numero di blocchi dalla torre, e se la torre cade il tuo personaggio muore/e' rimosso dal gioco. Via via che i blocchi vengono rimossi, la torre diviene sempre piu' instabile, supportando in modo fantastico l'aumento della tensione al tavolo di gioco. Un altro esempio che mi e' capitato di giocare di recente e' Ten Candles, altro gioco horror in cui i personaggi, da regole, moriranno tutti nell'ultima scena. Il gioco va giocato possibilmente al buio; si parte con 10 candele accese, ed il gioco e' scandito dal punto di vista meccanico dalla spegnersi delle candele. Quando c'è una sola candela accesa, parte l'ultima scena in cui i personaggi muoiono. Quindi via via che giochi sei sempre piu' al buio, mimando la perdita di speranza dei personaggi. Altro esempio (che non ho ancora giocato) e' Undying, un gioco derivato da Apocalypse World e che ha come tema le macchinazioni plurisecolari di vampiri immortali. E' un gioco in cui i dadi non determinano la riuscita delle azioni dei personaggi - i personaggi investono una risorsa (il sangue) per riuscire nelle azioni. Dato che il fattore caso non c'è, la strategia diventa importante. Prendere le "migliori meccaniche" e amalgamarle a casaccio probabilmente creera' un gioco un po' Frankenstein senza una direzione o un tema preciso, e non penso funzioni molto bene. Tuttavia, senz'altro ti consiglio di giocare piu' giochi possibile, e di esporti alle idee piu' nuove, specialmente se hai esperienza solo con il sistema d20 (che e' stato pubblicato 17 anni fa e che gia' allora era vecchio come impostazione).
  16. Grazie della spiegazione. Il problema che vedo con questo ultimo approccio e' che il gioco rischia di non essere giocabile - e la priorita' di fronte a un gdr e' che deve essere prima di tutto giocabile. Si tratta di un'iperbole, ma se per ogni combattimento ti devi fare una mini-partita a poker, il gioco probabilmente diventerebbe molto lento e macchinoso, ed a un certo punto potrebbe non essere giocabile. Questo e' il principale problema che vedo con il regolamento che sembri sottintendere. Potresti dare un'occhiata anche a Deadlands (Deadlands Classic, 1 e 2, non la revised edition che usa Savage Worlds) che usa carte da gioco e poker chips per diverse cose ed usa anche una terminologia ispirata al poker; tuttavia uno dei problemi di Deadlands e' proprio il fatto che e' un po' farraginoso da giocare. Cani nella Vigna a me non era piaciuto per niente quando l'ho letto (per lo stesso motivo, non amo quel tipo di giochi e il tema del gioco non mi ispirava); poi pero' ho avuto l'occasione di giocarlo a una convention e ho cambiato completamente idea (confermando, come sempre, che i giochi vanno provati). E' stato piuttosto divertente da giocare; le meccaniche dei conflitti sono ispirate al poker ma in modo intelligente: sembra di giocare a poker, ma con i dadi, e c'e' una certa dose di strategia. I conflitti (da una litigata, a una scazzottata, a una sparatoria) sono gestititi tutti con la stessa meccanica - cosa che quando l'ho letta non mi piaceva, ma dopo averlo giocato devo dire che ha molto senso per come funziona la meccanica stessa. Non so come funzioni il gioco per campagne lunghe/estese, ma avendo giocato in una sessione l'ho trovato molto divertente e molto "pokeroso". Se ti dovessi indicare un gioco di ruolo con meccaniche ispirate al poker e fatte bene, ti direi Dogs in the Vineyard. In definitiva il consiglio che posso darti e' di buttare giu' un regolamento, e di provarlo il prima possibile con qualcuno per vedere se e' giocabile. Testalo, testalo, testalo e testalo ancora. Questa e' veramente la cosa fondamentale.
  17. Non conosco il gioco del Poker - le meccaniche che hai descritto non mi sono molto chiare, e trovo difficile commentare. Tuttavia potresti essere interessato a dare un'occhiata a Dogs in the Vineyard (trad. italiana Cani nella Vigna), che ha meccaniche direttamente ispirate al Poker. Se leggi l'ambientazione pensi "ma che e' sta roba?", pero' se lo giochi e' bellino e le meccaniche dei conflitti sono piuttosto divertenti.
  18. Si ma lascia stare quello che c'e' scritto nel manuale e guardiamo le regole come sono effettivamente scritte. Non so se tu per griglia di combattimento intenda la griglia in senso stretto, escludendo quindi altri supporti visivi. Io quando parlo di griglia intendendo supporti visivi in generale (anche un foglio a quadretti con gli omini del lego - all'atto pratico sono la stessa cosa). Se hai un combattimento semplice (cioe' 3-4 personaggi contro 1-2 creature in una pianura senza ostacoli) allora te la cavi anche senza. Prova pero' a pensare a un combattimento di 3-4 personaggi contro 6 o piu' creature, magari alcune delle quali dotate di portata o attacchi a distanza, in un ambiente complesso (ostacoli, terreno difficile, angoli etc). La griglia sara' anche opzionale, ma auguri a gestire le regole cosi' come sono scritte senza supporti visivi . Cioe', puoi fare il combattimento narrativo, pero' devi ignorare o approssimare in qualche modo un sacco di regole (attacchi di opportunita', fiancheggiamento, aree di effetto degli incantesimi, copertura, movimento su terreno difficile) - e a quel punto non e' piu' il gioco cosi come e' scritto sui manuali. Il gioco che e' scritto nei manuali e' pensato avendo in mente l'uso di supporti visivi al combattimento - e se non li usi, non ti perdi certo "sfumature"; stai ignorando la parte piu' dettagliata del gioco! Si' D&D 5E e' molto piu' giocabile senza supporti visivi. Tuttavia, faccio una precisazione: il combattimento di D&D non prevede concetti definiti formalmente di "vicino"/"lontano" - quello e' 13th Age, che infatti ha un combattimento astratto pensato per essere giocato senza griglia. Qui c'e' un resoconto del sistema di combattimento:
  19. Le regole di D&D 3.5 (e il suo diretto derivato Pathfinder) sono palesemente scritte dando per scontato l'uso di una griglia di combattimento e di miniature, su questo non ci piove. Molte delle regole relative al combattimento sono difficili da applicare cosi' come sono scritte sul manuale senza un qualche supporto visivo (es. area minacciata, attacchi di opportunita', aree di effetto degli incantesimi). Si, combattimenti semplici possono al limite essere gestiti senza griglia, ma combattimenti complessi con molti partecipanti possono essere difficili o impossibili da gestire correttamente senza visualizzare l'esatta posizione dei mostri e dei combattenti. Quindi non sono affatto d'accordo con chi ti ha detto che in D&D 3.5 queste cose sono opzionali - semplicemente non e' vero. Non sono opzionali. Questo tuttavia non significa che tu debba usare una griglia di combattimento - come qualcuno ti ha suggerito, un foglio a quadretti grandi e delle pedine qualunque possono assolvere lo stesso compito, anche se magari e' un po' piu' laborioso perche' devi disegnare e cancellare ripetutamente. Altri giocano senza griglia, semplicemente descrivendo il combattimento, pero' probabilmente non stanno giocando a D&D 3.5; stanno giocando a un altro gioco che assomiglia a D&D 3.5 ma non e' il gioco scritto nei manuali. Non che ci sia niente di male in questo, pero' e' bene precisarlo, visto che il non tenere traccia degli aspetti "tattici" delle regole ha delle conseguenze sul gioco: es. un talento come Mobilita' non funziona come inteso se non si tiene traccia degli attacchi di opportunita' (e quindi delle aree minacciate dai nemici), e a seconda di come il combattimento "narrativo" viene gestito puo' diventare completamente inutile o molto forte. Se uno vuole giocare senza miniature, usando un approccio "narrativo" e astratto, giocare a D&D 3.5 non ha molto senso. In D&D 5e e' molto piu' semplice fare a meno delle miniature e affrontare i combattimenti in modo descrittivo (con qualche riserva), e infine ci sono giochi come 13th Age (recentemente uscito in italiano, e scritto da alcuni dei designer che hanno contribuito a sviluppare D&D 3.5 e D&D 4e) che sono esplicitamente pensati per *non* usare griglia o miniature, e funzionano molto meglio per quel tipo di gioco.
  20. Da quello che scrivi mi pare che tu abbia idee non proprio chiare su concetti di base, per es. come funziona un gioco di ruolo da tavolo. D'altra parte tu stesso scrivi che ci hai capito poco. Hai mai assistito ad una sessione di gioco? In breve, un gioco di ruolo implica l’assumere un ruolo. Nella grande maggioranza dei casi questo significa immaginarsi di essere qualcuno di diverso da noi, in un contesto diverso da quello in cui ci troviamo. Il gioco consiste nel tentare di calarsi nel personaggio, e immaginare che cosa direbbe o che cosa farebbe in una realtà immaginaria condivisa, che esiste nella fantasia dei partecipanti al gioco. Questo è in qualche modo simile ai giochi che molti di noi facevano da piccoli (il famoso “facciamo che…”). Se provi a pensare ai giochi del “facciamo che” della tua infanzia, probabilmente ti ricorderai anche del loro grosso limite: ovvero che era problematico quando non si era d’accordo su cosa stava succedendo. I giochi di ruolo da tavolo hanno dunque delle regole (più o meno complesse) che, in due parole, forniscono un modo imparziale di determinare cosa succede quando non si è d’accordo su cosa stia davvero succedendo. Come funziona in pratica? In molti giochi di ruolo, tradizionalmente, i partecipanti ricoprono uno di due ruoli fondamentali ai fini del gioco. La maggior parte dei giocatori ha il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o, in inglese, PC – player character. Questi giocatori hanno il compito esclusivo di stabilire cosa il loro personaggio fa, pensa e dice. L’altro ruolo è più complesso ed è spesso ricoperto da un singolo giocatore; il suoi compiti consistono 1) nel descrivere e gestire il mondo in cui il gioco si svolge (cioè ha autorità su tutto ciò che non è un PG: tutti i personaggi che non sono i giocatori, l’ambiente, e così via); 2) nell’applicare le regole del gioco in modo corretto; e infine 3) nel supervisionare il gioco per facilitarlo e fare sì che tutti i partecipanti si divertano. Quest’ultimo giocatore è chiamato in diversi modi, a seconda del gioco di ruolo: Dungeon Master (DM), Game Master (GM), Narratore, Custode, Maestro delle Cerimonie, etc. In generale, tutti i giocatori hanno la responsabilità di applicare le regole in modo corretto, ma in molti giochi di ruolo è il GM ad avere l’ultima parola sulle regole quando c’è disaccordo su come vadano applicate. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga spesso sempre più difficile da gestire – personalmente sconsiglierei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM, nella mia esperienza e' poco gestibile a meno che i tuoi giocatori non siano disciplinatissimi). Quindi, per giocare a un gdr avrai bisogno di altri 3-4 amici. Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale. Per esempio, alcuni giochi enfatizzano l’aspetto di narrazione collaborativa del gioco di ruolo, garantendo ai giocatori un parziale controllo su elementi al di là del proprio personaggio, oppure non prevedendo affatto una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless). Altri giochi invece permettono ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Riassumendo, i giochi di ruolo si giocano tipicamente con altri 3-4 amici attorno ad un tavolo. Nella pratica, si svolgono come una conversazione tra i partecipanti. Nella forma più classica, il GM espone una situazione, e gli altri giocatori dicono cosa farebbero i loro personaggi in quella situazione. Le regole entrano in gioco per determinare cosa succede quando c’è disaccordo o non è chiaro se il personaggio riuscirebbe a fare quello che vuole. In molti giochi di ruolo le regole prevedono dei tiri di dado, mentre altri giochi di ruolo risolvono le situazioni di gioco senza dadi. Nei giochi di ruolo di solito non "vince" nessuno - cioè, a differenza di molti giochi di tavolo, nella maggior parte dei giochi di ruolo non ci sono condizioni di vittoria, e non sono pensati come giochi competitivi. In molti giochi di ruolo non ci sono nemmeno esplicite condizioni che impongano la fine del gioco: in linea di massima si gioca fin quando si pensa che si debba giocare, e si smette di giocare quando si pensa che il gioco abbia raggiunto la sua conclusione. In alcuni casi, una “partita” può essere iniziata con l’intento di giocare una breve sessione autoconclusiva della durata di qualche ora (nota in gergo come one-shot), mentre in altri casi si può continuare a giocare per settimane, mesi o addirittura anni con gli stessi personaggi e nello stesso universo immaginario. Riguardo tabellone e miniature. Non tutti i giochi di ruolo richiedono tabellone e/o miniature. In alcuni giochi di ruolo si usano effettivamente delle miniature, ma ci sono anche tantissimi giochi dove non si usano affatto. Nei giochi che fanno uso di miniature, è spesso possibile improvvisare utilizzando pedine di qualunque tipo, pezzi di lego, o anche semplicemente disegni su un foglio di carta. Insomma, non servono assolutamente tutte le miniature che servono, per esempio, nei wargames - che sono giochi del tutto diversi. I wargames (il più noto è probabilmente Warhammer) sono giochi competitivi dove i partecipanti assemblano eserciti, che poi vengono fatti scontrare su un terreno di gioco. Le miniature sono usate principalmente per i combattimenti; nei giochi che non ne fanno uso, il combattimento viene immaginato dai partecipanti e descritto a parole, senza bisogno di "visualizzarlo" con miniature o una mappa. Detto questo - da dove iniziare? Il modo più semplice per iniziare a giocare è farsi introdurre da chi gioca già. Prova a chiedere tra i tuoi amici; se c’è qualcuno che gioca di ruolo, chiedi se puoi partecipare ad una sessione (o almeno assistere), o se è disposto a farti una sessione di prova (un one shot). Non prenderla sul personale se non ti fanno entrare in un gruppo di gioco già esistente: gestire il gioco diviene esponenzialmente più complicato con l’aumentare del numero di partecipanti, per cui è difficile che gruppi già stabiliti di 4-5 persone accettino nuovi membri. Se non conosci nessuno che gioca di ruolo, prova a vedere se ci sono ludoteche o associazioni ludiche nella tua zona - spesso queste associazioni hanno giochi di ruolo e organizzano sessioni. Se conosci negozi che vendono boardgames/giochi di ruolo/fumetti e simili, puoi anche provare a chiedere lì: questi negozi sono frequentati da persone che giocano, e potresti conoscere qualcuno disposto a inserirti in un gruppo esistente o almeno farti assistere - o addirittura potresti trovare annunci da parte di qualcuno che cerca giocatori. Se non trovi niente, potresti provare a cercare su internet. Potresti per es. provare a inserire un annuncio alla ricerca di altri giocatori nelle tua zona (su siti come http://www.gdrplayers.it/, o su questo stesso forum o su gruppi facebook - cerca “giocatori di ruolo” o simili). Se abiti in provincia e/o non hai possibilità di muoverti molto, potresti cercare un gruppo che giochi online. Si può giocare online in modo piuttosto semplice sfruttando piattaforme come Skype o Roll20 (pensato appositamente per i giochi di ruolo), e in effetti questa è una soluzione che sta diventando sempre più popolare perché permette di giocare di ruolo anche quando si ha poco tempo libero, e permette di farlo anche senza muoversi da casa. Su facebook e altri social ci sono community interamente dedicate al gioco di ruolo via internet (es. Gente che G+). Se nessuna di queste soluzioni fa al caso tuo, c’è un’altra cosa che potresti fare per avere un’idea di come si gioca: seguire un actual play. Gli actual play furono popolarizzati anni fa dal forum The Forge; originariamente si trattava di resoconti scritti delle sessioni di gioco, che venivano composti principalmente come strumento di autoriflessione per cercare di analizzare il proprio modo di giocare, e poi postati su internet per ricevere commenti e feedback da altri utenti. Il termine actual play qui va inteso nel senso di “gioco effettivo”: si trattava di resoconti di gioco effettivamente avvenuto, così come si era svolto al tavolo, e non gioco teorico o immaginato. Più recentemente, il termine actual play ha assunto un altro significato: quello di registrazioni di intere sessioni di gioco, realizzate per lo più a scopo di intrattenimento. Cercando su internet si trovano un sacco di podcast video e audio di actual play, specialmente in inglese. Gli actual play possono essere utili per chi si avvicina al gioco di ruolo perché di fatto è come assistere ad una sessione di gioco. Non ci sono molti podcast in italiano: sostanzialmente abbiamo GDR Unplugged, Fumble, e Dice Games Italia. Ognuno di questi podcast si dedica a giochi diversi, e spesso i podcast sono organizzati in serie sulla base dei giochi (es. Su Fumble una delle serie è dedicata al gioco di ruolo horror Kult). In inglese l’offerta è maggiore. Personalmente non seguo podcast per mancanza di tempo, tuttavia vorrei segnalare la serie Giù Lo Schermo, che è un canale youtube dedicato alla spiegazione delle meccaniche dei giochi - dunque suppongo sia particolarmente adatta per chi comincia, anche se non ho mai seguito una puntata intera. Una volta che avrai almeno assistito ad una giocata e ti sarai fatto un’idea di come si svolge un gioco di ruolo “tipo”, sara' il momento di iniziare a giocare. Il modo più sicuro di cominciare a giocare è imparare un regolamento e poi offrirsi di fare il GM per i propri amici. La scelta del gioco “giusto” è davvero importante, perché chi fa il GM è spesso il giocatore che ha l’onere di conoscere meglio il regolamento. Questo perché il GM in molti giochi di ruolo è, come si e' detto, colui che conduce e arbitra il gioco; conoscere il regolamento è quindi importante perché il gioco proceda il più possibile in modo fluido. Nella mia esperienza, se vuoi giocare ad un gioco di ruolo spesso il modo più sicuro è quello di impararsi il regolamento e dire ai tuoi amici “vi va di provare questo gioco stasera?” - questo significa che è facile trovarsi a giocare con persone che non conoscono il regolamento; probabilmente è proprio quello che succederà alla tua prima giocata. In queste situazioni, il GM è quello che dovrebbe spiegare il regolamento ai giocatori che non lo conoscono, e che dovrebbe guidarli e aiutarli con la creazione dei personaggi. Tutto questo per dire che è importante considerare le caratteristiche del gioco che andrai a leggervi, perché se se fai il GM è molto probabile che sarai tu a doverti sobbarcare i costi del gioco: costi ‘cognitivi’ (impararselo, condurlo) ed economici (comprarlo). Quindi, se non hai voglia di leggere grossi manuali non scegliete un regolamento complesso; se non hai un grande budget non scegliete regolamenti costosi; se non sopporti il fantasy, non scegliete un gioco fantasy! Merita precisare che alcuni giochi di ruolo sono effettivamente complicati. Ci sono giochi i cui manuali di regole sono composti di centinaia di pagine che è necessario leggere prima di poter giocare (es. D&D 3.5). Tuttavia non tutti i giochi sono così. Alcuni giochi sono molto semplici, e ci sono diversi giochi di ruolo le cui regole stanno in una o poche pagine. In generale, c’è una grande variabilità in termini di complessità del regolamento, ed ognuno è in grado di trovare il gioco di ruolo della giusta complessità. Dunque il primo passo è scegliere un gioco che ti interessi (che puo' essere D&D ma anche no). Poi ci si procura il regolamento (e qualunque altro materiale necessario, come dadi e/o miniature), lo si impara sufficientemente bene da poter condurre il gioco, e infine si propone ad altri 3-4 amici di giocare. Come ho già accennato, esistono decine di giochi di ruolo, piu' o meno famosi. Hai menzionato D&D 3.5: io te lo sconsiglio. E' una edizione complicata da imparare, e oltretutto difficile da reperire perche' e' fuori stampa da anni. Inoltre ha una serie di grossi difetti - e' stata per anni una delle edizioni piu' giocate in italia, ma non consiglierei a nessuno di giocarci ora. Piuttosto gioca a Pathfinder, che ha un regolamento simile a D&D 3.5 (con qualche miglioria), e' disponibile in Italiano, e c'e' un comodo Box Introduttivo del costo di circa 30 euro che include una versione semplificata del regolamento e il necessario per imparare a giocare. Personalmente io eviterei anche Pathfinder. Ti rimando a questo mio post, e a questa Guida alle Edizioni di D&D per le spiegazioni del caso.
  21. Ti espongo in breve come la penso: la struttura e l'impostazione della campagna che delinei nel tuo post mi sembrano piu' adatte ad un videogame che ad una campagna di un gioco di ruolo cartaceo gestito da esseri umani invece che da un computer. Penso che il modo in cui ne parli tradisca un po' la tua inesperienza come DM. Quando farai il DM ti accorgerai che questo non e' un buon uso del tuo tempo, perche' passerai ore e ore a definire dettagli, territori, PNG, etc. che non userai mai in gioco. Poi ovviamente magari finirai per farlo lo stesso perche' ti piace, ma ai fini di un uso razionale del proprio tempo (che e' limitato) partire dicendo "voglio fare un mondo grandissimo" (magari pensando a Skyrim) e' tendenzialmente una cattiva idea. Ore e ore del tuo tempo per creare materiale dettagliato minuziosamente... di cui ai tuoi giocatori importera' poco o niente. Di tutte le cose che hai scritto, questa e' quella probabilmente piu' importante. Per il resto, qualche mese fa ho scritto un po' di consigli qui.
  22. Concordo - ed è per questo che in genere io consiglio di ignorare il sistema degli allineamenti (questo è molto semplice in D&D 5e perché gli alllineamenti non hanno pressoché alcun peso meccanico). Uno dovrebbe creare i personaggi dando loro obiettivi e motivazioni, senza curarsi troppo dell'allineamento. Questo tuttavia non contraddice il fatto (ed è un fatto, non una mia opinione) che il sistema di allineamenti di D&D è nato piú per inquadrare Zaradux il Signore del Male vestito di nero con l'elmo a forma di teschio, che non personaggi profondi e dotati di motivazioni complesse. Se quest'ultima cosa è quella che cerchi, non dovresti usare gli allineamenti.
  23. Nope, non funziona così. Mi associo a Nesky e Dr. Randazzo. Penso alla base di questa visione ci sia un fraintendimento sul funzionamento degli allineamenti, e su cosa gli allineamenti realmente rappresentino. Questa è una cosa molto comune, e ne ho parlato più volte su questo forum (es. qui). Per comodità prenderò cose che ho già scritto altrove. Nope. Funzionerebbe così se il sistema di allineamenti fosse relativo e fosse pensato per rappresentare personalità di persone reali. In realtà il sistema degli allineamenti è assoluto, non relativo, ed è pensato per rappresentare un mondo in bianco e nero, senza sfumature, dove i malvagi sono cattivi da operetta e sono palesemente malvagi (es. si vestono con l'armatura nera e l'elmo a forma di teschio con le corna), mentre i buoni sono palesemente buoni e sono i buoni delle favole. Il Bene è sempre e comunque Bene perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Bene (rappresentato da una forza planare), il Male è sempre e comunque Male perché è riferito ad un concetto assoluto e trasversale di Male (rappresentato da una forza planare opposta). Quindi non è vero che ogni personaggio è convinto di essere buono, perché se così fosse quello degli allineamenti sarebbe un sistema relativo, ed il sistema di cui sopra con i piani etc non avrebbe senso. Questa è una cosa che era molto chiara alle origini di D&D, ma nelle edizioni più recenti (a partire da D&D 3.x) non è spiegato altrettanto chiaramente il senso degli allineamenti, per cui è facile fraintenderli come un qualcosa di relativo. Gli allineamenti sono stati presi da Chainmail. In Chainmail, gli allineamenti erano vere e proprie fazioni, quasi delle squadre. Inizialmente le fazioni erano Legge, Neutralità e Caos, mentre l'asse Bene-Male è stato aggiunto solo dopo. Nelle primissime edizioni di D&D questa impostazione è stata mantenuta - addirittura c'era il concetto di "Alignment Language" - cioè, le creature con un certo allineamento potevano in qualche modo comunicare tra loro. Nelle varie edizioni si sottintendeva talvolta che fosse proprio un linguaggio (e se una creatura dell'allineamento opposto ti sentiva, ti attaccava), mentre altre volte che fosse una sorta di linguaggio segreto. Questo c'era ancora in AD&D 1E - dove, se cambiavi allineamento, non eri più in grado di parlare la lingua del vecchio allineamento! Tornando al caotico malvagio - che cos'è il caotico malvagio? - Asse Bene-Male: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Male", che non si fa scrupoli ad anteporre il proprio interesse o il proprio benessere al benessere altrui, e che non si fa scrupoli a danneggiare gli altri per il proprio tornaconto. - Asse Legge-Caos: è un personaggio sbilanciato verso il polo "Caos", quindi è un personaggio che determina cosa è etico (="giusto") e cosa non lo è non sulla base di un codice o di principi esterni a sé e fissi, ma per proprio conto, volta per volta. È un personaggio disposto ad allontanarsi da quello che gli altri o la società ritengono giusto e normale per fare ciò che egli ritiene “giusto” (etico). E' un personaggio che non vede l'Ordine, la Legge, o l’esistenza di una società costituita o di una collettività regolata come una cosa buona o necessaria, e che magari la combatte anche attivamente. In pratica, è un personaggio che fa quello che vuole senza riguardi per gli altri. Se si vuole porre di più l'accento sull'Allineamento come fazione, il Caotico Malvagio potrebbe essere un personaggio che addirittura si impegna per diffondere il caos e il male (quindi danneggiare gli altri senza nessuno scopo se non quello di fare il male).
  24. La risposta è semplice: non bilanci gli scontri. Questa cosa di assumere che gli scontri devono essere bilanciati è un bias di D&D, accentuatosi con le edizioni dalla 3.0 in avanti. Non c'è alcun bisogno di bilanciare i combattimenti in un gdr. Ci sono anche gdr dove si assume che il combattimento sia un qualcosa da evitare e quindi i combattimenti sono sempre pericolosi - invece di essere una parte importante del gameplay come in D&D. Quello che devi fare è lasciare che i personaggi si scontrino con i mostri. Se il mostro ti sembra troppo forte, è buona prassi per il GM di segnalare questa cosa ai giocatori (tramite descrizioni, per esempio), ma finisce lí. I giocatori dovrebbero avere il buon senso di capire quando fuggire. Se non hanno questp buon senso, moriranno e la prossima volta agiranno diversamente.
  25. Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle. Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!"). Se magari non ti senti in grado di creare una ambientazione, puoi provare a usare una tecnica che viene utilizzata di default nei giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World) ma che può essere applicata in qualunque altro gioco di ruolo: fai creare l'ambientazione ai giocatori. In pratica, i personaggi li create tutti insieme, oppure li fai creare ai giocatori e vi ritrovate con i personaggi già fatti; ognuno presenta brevemente il proprio personaggio (e qui è importante che la presentazione sia breve e limitata) e poi tu inizi a fare domande: "Da dove vieni? Dove sei nato? Ma la tua spada come te la sei procurata?" Verranno fuori dei dettagli e facendo domande su quello che ti incuriosisce alla fine viene fuori un'ambientazione (o almeno delle basi) senza che tu abbia dovuto fare niente in pratica. Es. in Dungeon World (source in caso avessi bisogno di un contesto) Vedi anche qui (lo step 5). Alcuni gruppi apprezzano molto creare l'ambientazione in questo modo, altri no. Varia un po' da gruppo a gruppo.
×
×
  • Crea nuovo...