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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Il metodo di @The Stroy ricorda un po' quello applicato da altri giochi di ruolo - come Dungeon World o Blade of the Iron Throne. Dungeon World in particolare è il gioco più noto ad usare questo approccio discorsivo al combattimento, e penso che il modo di gestire il combattimento di DW sia una delle lezioni che si possono imparare dal quel gioco e poi importare in altri giochi (questo è vero per un sacco di cose di DW). Puoi cercare di chiarirti le idee con questa Guida a Dungeon World (pensata soprattutto per chi viene da D&D) e questo esempio di gioco tratto dal manuale. Non tutto può essere applicato alla lettera (soprattutto il concetto di mossa), ma può esserti utile per farti un'idea di come il combattimento venga gestito con questo sistema.
  2. Ma infatti non volevo implicare che il fatto che Pathfinder sia di impostazione molto datata sia un male - un sistema molto stabile e che cerca di mantenere la retrocompatibilità con il materiale esistente ha i suoi pregi. Non penso manchi qualcosa al regolamento in sé per sé - al momento c'è una regola per quasi tutto . Magari mancano ambientazioni/altri setting, ma Golarion è un setting talmente kitchen-sink che c'è un po' di tutto, e ora con Starfinder anche il settore futuristico/fantascientifico è coperto.
  3. Diciamoci la verità: Pathfinder è nato con uno scopo preciso. E cioè permettere alla Paizo di continuare a produrre materiale per lo stesso gioco per cui l'aveva prodotto per anni, e permettere ai giocatori di D&D 3.5 di continuare a giocare allo stesso identico gioco a cui avevano giocato per anni. Non è un gioco nato con l'innovazione in mente - è un gioco che ha fatto della non-innovazione e della retrocompatibilità i suoi punti di forza. I giocatori di PF giocano a PF perché vogliono giocare a quel preciso gioco - D&D 3.5. In altre parole, non so quanto la Paizo sarebbe interessata a produrre un Pathfinder Light o a fare un reboot della linea - un Pathfinder 2.0 - visto che D&D 5e fa la stessa cosa e ha un mercato più grande. In un'ottica moderna, a pathfinder mancano un sacco di cose perché è un gioco vecchio proprio come concetto - è un gioco praticamente identico a D&D 3.0, che è a sua volta un gioco di 15 anni fa che sarebbe stato innovativo forse negli anni '80.
  4. Il creare l'ambientazione tutti insieme all'inizio può funzionare in una sandbox - il far inserire dettagli narrativi ai giocatori "live" con me non ha mai funzionato.
  5. In qualunque gdr i giocatori sono liberi all'interno di una qualche delimitazione. La tua osservazione iniziale era che anche nel sandbox (credo fosse sottinteso: nel sandbox del gioco tradizionale) non c'è vera libertà, ma io estenderei il concetto ancora più là: se si va a vedere in un gdr non c'è mai completa libertà. Il gioco si muove sempre in mezzo a paletti, più o meno ampi/permissivi ma quasi sempre presenti. Questo a meno che tu non faccia parte di Gente Che Gioca, nel qual caso i gdr indie forniscono completa libertà, mentre i gdr tradizionali sono un cancro da estirpare e i giocatori tradizionali sono tutti deficienti prigionieri di giochi malvagi. A volte questo è stabilito dalle regole; per es. in Fiasco le regole stabiliscono che a un certo punto ci deve essere un tilt, e ogni scenario ha il suo elenco da cui scegliere - questo è una libertà maggiore sulla storia rispetto a quella tradizionalmente fornita da es. D&D (perché il giocatore ha un'autorità narrativa simile a quella del GM tradizionale), ma comunque ti devi muovere all'interno di certi paletti. Altre volte non è stabilito dalle regole ma dal mutuo accordo del gruppo. In Fate, sei molto libero e puoi creare aspetti relativi a png e ambiente, ma comunque ti devi muovere all'interno della fiction stabilita dal resto del gruppo (cioè in un gioco realistico sulla II Guerra Mondiale non puoi dire che il tuo personaggio lancia una palla di fuoco e appiccicare l'aspetto "in fiamme" all'edificio in cui sono barricati i nemici - però puoi lanciare una granata probabilmente). La libertà completa non è necessariamente desiderabile. Con questo chiudo l'OT.
  6. Ok, ma non capisco il senso della tua osservazione che il giocatore non crea niente - cioè, qual è il senso di farlo notare? non è quello il punto del sandbox, anzi il fatto che il giocatore non crei niente è una feature quasi necessaria. Non so, è come far notare che il basket è bellissimo, "però occhio, vorrei far notare che i giocatori non possono usare i piedi come nel calcio". Risposta: beh, ma usare le mani non è il punto del basket? Un hexcrawl giocato come sandbox (i.e. non per il gusto di raccontare una storia tutti insieme con gli amici) non avrebbe molto senso se i giocatori avessero potere narrativo sul contenuto degli hexes. Oppure, prendi anche Donjon di Clinton R. Nixon - un gioco per il dungeon crawl narrativista, dove il giocatore che ha successo a una prova di ascoltare od osservare può dire cosa vede o sente. Il dungeon crawl inteso in senso tradizionale (cioè un labirinto pieno di pericoli dove vengono testate l'inventiva e l'ingegno del giocatore) fatto in questo modo non ha senso. Cerco, se giochi di ruolo per raccontare una storia l'approccio di Donjon ha perfettamente senso; ma questo mi sembra il prodotto di uno che ha giocato dei dungeon crawl senza capirne il senso o volendo un gioco per cui il dungeon crawl è agli antipodi. Non personalmente, ma Masks of Nyarlathotep per Call of Cthulhu è praticamente il paradigma della campagna horror sandbox
  7. Ma questo nel sandbox non è un bug, è una feature. Il sandbox è un gioco di tipo immersivo, dove il divertimento consiste nell'esplorazione di un mondo. L'immersione è favorita dalla presenza di un mondo consistente, dal poter fingere per un attimo che il mondo che scopri esista davvero, da qualche parte. *Non vuoi* che i giocatori contribuiscano ad esso, perché sconfigge il senso stesso dell'esplorazione. Un gioco tipo le West Marches non avrebbe senso in un sistema non tradizionale dove il potere narrativo non è accentrato nelle mani del GM. Ogni volta che sento lamentarsi che nel sandbox "il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri", mi viene solo da pensare che se si fa una critica del genere non si è capito il senso del sandbox. Questa critica è valida in un gioco dove vuoi giocare per la storia, ma nel sandbox, per definizione, la storia non è una priorità.
  8. Ho scritto un lunghissimo post sul mio blog che tocca anche questo argomento
  9. Un personaggio del genere probabilmente ha un tiro salvezza sulla volontà basso. Sfruttalo a tuo vantaggio
  10. Sarà il tempo a dire se la strategia è vincente o perdente, dato che comunque non sappiamo niente sui dati di vendita dei manuali diversi dai 3 core. In ultimo, se la Hasbro guadagna o meno non mi cambia niente a livello personale - a livello puramente individuale, come ho già detto altre volte, sono insoddisfatto dell'attuale politica editoriale, per un motivo che è espresso molto chiaramente nell'articolo: Io sono uno di quelli che si crea le proprie campagne, e se usa moduli già fatti, preferisce moduli brevi e self-contained che posso utilizzare a piacimento in una campagna esistente. E' evidente che io non sono il target dell'attuale politica editoriale della WotC, e magari giustamente - magari i giocatori come me sono una minoranza. Fatto sta che il mio interesse per le supercampagne monolitiche della WotC è zero, e infatti dall'uscita dei 3 core io non ho più comprato niente pur avendo continuato a giocare a D&D 5e in maniera più o meno regolare. I tre core sono usciti due anni fa.
  11. Ciao! Probabilmente sarebbe utile se fornissi più informazioni. Per esempio, stai cercando un gruppo per giocare dal vivo? Se sì, in che zona? Se stai cercando un gruppo per giocare online, quando saresti libero? Inoltre, magari vuoi presentarti nell'area del forum apposita
  12. Segnalo questo articolo (in inglese) che ho trovato piuttosto interessante, e sul quale in generale concordo: An Outsiders Look At What D&D Is Doing As A Brand
  13. Fatto! Ho spostato il thread nella sezione giusta e mi sono permesso anche di modificare il titolo. Riguardo all'oggetto del tuo thread: Che io sappia non esiste materiale ufficiale che fornisca statistiche per quella razza. Quello che ti consiglio di fare è parlare con il tuo GM e creare insieme le statistiche per quella razza. E' quello che farei io se mi trovassi in condizioni simili
  14. Ciao! Vedo che hai postato nella sezione D&D 3.x - ma il fatto che parli di D&D "base" e "advanced" nonché di abilità del ladro mi fa pensare che questa sia la sezione sbagliata. Mi confermi che non state giocando a D&D 3.x, così sposto il thread nella sezione apposita? Inoltre, se è così, potresti postare qualche informazione in più sul gioco che state giocando? D&D base cosa intendi? D&D scatola rossa? Che anno? Advanced D&D 1a o 2a edizione?
  15. Sì: si chiamano videogame. Rispondendo seriamente, qualche anno fa un tizio aveva sviluppato un gioco che richiedeva un foglio excel per essere giocato perché era troppo complicato. Ha abbandonato il progetto perché si è accorto che l'idea non funzionava. Qualcosa che ci si avvicina potrebbe essere Out of the Cocoon di Ivan Lania, che richiede l'uso di una connessione internet. Comunque direi che in generale, in un gioco di ruolo pen&paper, i supporti extra (carte, tokens, fogli excel, app...) tendono a funzionare poco. Es. WHFRP 3e fu un mezzo fiasco anche per l'uso estensivo di supporti di questo tipo. Io personalmente non giocherei ad un gioco che richiede obbligatoriamente l'uso di un software per essere giocabile. A quel punto davvero gioco ad un videogame.
  16. Scusa la risposta tarda. Direi che sì, potresti tentare di espandere il Basic. Comunque stavo cercando un post su un forum che potrebbe interessarti - ci ho messo un po' ma l'ho trovato! Ecco.
  17. In realtà non richiede un set completo di dadi - per quel che mi ricordo, richiede solo il d20 Se ti stai avvicinando ai giochi di ruolo, ti consiglio comunque di procurarti un set completo di dadi, ti serviranno Ps: come mod, ti invito a scegliere una immagine del profilo. Il regolamento del forum la prevede.
  18. Ciao, ti segnalo questa guida alle edizioni che ho scritto un po' di tempo fa. Contiene una breve storia di D&D e un sommario di pregi e difetti di ogni edizione, magari vi può essere utile per chiarirvi le idee. Venendo alle tue richieste: Secondo me partire da B/X D&D-BCEMI in generale non ha molto senso perché 1) è difficile da reperire 2) in generale, il regolamento è un po' datato e per tanti aspetti è più una edizione da nostalgici. Se proprio volete un gioco dal gusto retrò, a quel punto è probabilmente meglio andare sui retrocloni tipo Basic Fantasy, Labyrinth Lord, Swords & WIzardry, etc. - il regolamento è old school, ma almeno tende a essere spiegato un po' più chiaramente e sono facilmente reperibili (anche gratuitamente). Io consiglio Basic Fantasy (PDF scaricabile gratuitamente qui e acquistabile stampato a costo risibile). Non è un retroclone tra i più fedeli, però mantiene lo spirito di D&D scatola rossa con qualche tocco qua e là che lo rende più moderno - inoltre c'è diverso materiale. Come alternativa concordo con Labyrinth Lord. Se volete un regolamento più moderno, io lascerei stare la 3.5 perché è vero che è una edizione molto giocata ma è anche molto complicata da imparare - e oltretutto ha una serie di problemi ben noti. Io vi consiglio l'ultima edizione (D&D 5E) che è ragionevolmente semplice ed è veramente ben fatta. Riguardo altri GDR, dipende un po' da cosa vi interessa. Posso certamente consigliarvi dei regolamenti - ma dipende dal genere che vi interessa, se vi interessa un gdr semplice ed immediato o più complesso, etc. Tra i GDR che hai elencato, Dungeon World è uno tra i più popolari, è semplice da giocare, ed il regolamento può essere consultato gratuitamente su internet o acquistato per cifre non esorbitanti. Se non andate con D&D, DW può essere una buona scelta per persone nuove ai giochi di ruolo.
  19. Sì: limitati ad utilizzare il materiale nel Manuale Base (Core Rulebook) - questo per quanto riguarda razze, classi, incantesimi, etc. Evita di usare materiale extra finché tu ed i tuoi giocatori non avete familiarizzato con il contenuto del Manuale base.
  20. Penso che tu abbia centrato un po' il nocciolo della questione nel tuo primo post. BRP (Basic Roleplaying) è più essenziale e semplice. Runequest è un po' più complesso, ed è pensato soprattutto per il fantasy (specialmente il low fantasy o lo Sword & Sorcery). Tuttavia il sistema, alla fin fine, è più o meno lo stesso - ogni azione in pratica si risolve con il tiro di 1d100. In Runequest è soprattutto il combattimento a essere più complesso, ma allo stesso tempo è il suo bello. E comunque una volta imparato il combattimento, questo procede abbastanza velocemente in game. Entrambi comunque possono essere visti come dei toolkit per creare il proprio gioco di ruolo (Runequest stesso presuppone un certo lavoro da parte del DM per adattarlo al setting). In definitiva, dipende un po' dal tipo di campagna che hai in mente. Se volessi una campagna fantasy, specie se low fantasy/low magic, io non avrei dubbi: Runequest. Se volessi una campagna in un altro genere/setting, tra i due probabilmente andrei con BRP.
  21. Runequest! In Runequest essential c'è il gioco praticamente completo, ma ti consiglio il manuale se vuoi avere più sistemi magici a disposizione
  22. Beh, dipende un po' dal genere/setting. Di raccolte di avventure o campagne ce ne sono potenzialmente diverse. Per esempio, se ti interessa l'urban fantasy o comunque il soprannaturale moderno, ci sono un paio di raccolte di moduli per Unknown Armies. Ci sono anche diverse raccolte di avventure più o meno brevi per Call of Cthulhu ma non sono un grande fan a dirti la verità.
  23. Più che altro, mi vengono in mente alcuni prodotti, ma quasi tutti sono in inglese. Potresti provare con Il signore degli Inganni (trad. it. di Eternal Lies, per Trail of Cthulhu) - mi dicono sia molto valida come campagna, però non saprei quanto sia trasferibile in altri sistemi. Non richiama direttamente viaggi nel tempo (è un tema poco esplorato nel gdr, con qualche notevole eccezione, vedi es. Continuum), ma ovviamente c'è l'horror lovecraftiano che è intrinsecamente "transdimensionale" ci sarebbe anche, sempre in italiano, la Spirale Oscura per The Strange (che ha come tema centrale i viaggi dimensionali) ma non ho la più pallida idea di come sia.
  24. Io preferisco creare ambientazioni mie. I motivi sono essenzialmente che 1) mi sento meno costretto a rispettare un canone prestabilito e mi viene più facile ideare spunti per avventure, e 2) evito completamente il problema dei giocatori che conoscono l'ambientazione meglio di me ("ehi, aspetta, questo PNG non può trovarsi qui, perché nell'anno 2100 dell'era di Zorg si trovava imprigionato nella fortezza mortale! E' un punto centrale nel 3° romanzo del ciclo di Royshnik!") Sul problema dell'originalità a cui accennava @KlunK la vedo diversamente (sebbene rispetti la sua opinione, ovviamente). Cioè, i Forgotten Realms una sono ambientazione high fantasy piuttosto generica e non molto originale per come la vedo io. Se il dubbio è setting homebrew vs ambientazione molto particolare (non so, Dark Sun o Al Qadim o Spacejammer o Inverse World) è vero che il setting homebrew rischia di risultare generico/anonimo. Se il dubbio è tra homebrew e Forgotten Realms, direi che il rischio che l'homebrew risulti anonimo al confronto dei FR è molto basso. Non credo nemmeno serva particolare esperienza a dire la verità. In linea di massima, nel creare un setting ci sono due approcci: l'approccio top down e l'approccio bottom up. L'approccio top down (che mi pare quello che molti adottano, ma che secondo me è sbagliato) prevede in pratica di partire dal grande e procedere verso il piccolo (es. il multiverso --> i continenti --> le regioni di ogni singolo continente --> i regni etc). Di solito uno parte disegnando la mappa e scrivendo un sacco sulle religioni, le lingue dei varii regni... pagine e pagine di roba che probabilmente non utilizzerai mai in game e a cui i tuoi giocatori saranno totalmente disinteressati. L'approccio bottom up (che è quello che consiglio personalmente) consiste nel partire definendo una piccola regione e andando via via verso il grande. Io preferisco questo approccio perché è più pratico: concentri i tuoi sforzi nel definire dettagli che poi avrai una probabilità relativamente alta di andare concretamente ad utilizzare in gioco, aggiungendo altri dettagli via via che servono.
  25. Effettivamente di retrocloni specifici di AD&D 2e c'è solo For Gold and Glory che comunque non è ben fatto ed è difficile da trovare (OSRIC è AD&D 1e); Myth & Magic non è un vero e prorio retroclone, ma puoi scaricarlo qui e qui. Tuttavia AD&D 2e non è molto amato dai fan dell'OSR (vedi questo lungo post sul mio blog), e quindi non ha mai ricevuto grande attenzione (per i motivi esposti nel post, e perché è la prima edizione in cui Gygax non è stato coinvolto). Per questo non ci sono molti retrocloni. Hackmaster è il gioco OSR più vicino tra quelli fatti bene. Penso pochi. Non escluderei che qualcuno voglia provarlo per curiosità, ma dal punto di vista di un giocatore moderno D&D 5e è nettamente superiore sotto pressoché ogni punto di vista. E questo lo dico da nostalgico di AD&D 2e.
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