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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Sì: limitati ad utilizzare il materiale nel Manuale Base (Core Rulebook) - questo per quanto riguarda razze, classi, incantesimi, etc. Evita di usare materiale extra finché tu ed i tuoi giocatori non avete familiarizzato con il contenuto del Manuale base.
  2. Penso che tu abbia centrato un po' il nocciolo della questione nel tuo primo post. BRP (Basic Roleplaying) è più essenziale e semplice. Runequest è un po' più complesso, ed è pensato soprattutto per il fantasy (specialmente il low fantasy o lo Sword & Sorcery). Tuttavia il sistema, alla fin fine, è più o meno lo stesso - ogni azione in pratica si risolve con il tiro di 1d100. In Runequest è soprattutto il combattimento a essere più complesso, ma allo stesso tempo è il suo bello. E comunque una volta imparato il combattimento, questo procede abbastanza velocemente in game. Entrambi comunque possono essere visti come dei toolkit per creare il proprio gioco di ruolo (Runequest stesso presuppone un certo lavoro da parte del DM per adattarlo al setting). In definitiva, dipende un po' dal tipo di campagna che hai in mente. Se volessi una campagna fantasy, specie se low fantasy/low magic, io non avrei dubbi: Runequest. Se volessi una campagna in un altro genere/setting, tra i due probabilmente andrei con BRP.
  3. Runequest! In Runequest essential c'è il gioco praticamente completo, ma ti consiglio il manuale se vuoi avere più sistemi magici a disposizione
  4. Beh, dipende un po' dal genere/setting. Di raccolte di avventure o campagne ce ne sono potenzialmente diverse. Per esempio, se ti interessa l'urban fantasy o comunque il soprannaturale moderno, ci sono un paio di raccolte di moduli per Unknown Armies. Ci sono anche diverse raccolte di avventure più o meno brevi per Call of Cthulhu ma non sono un grande fan a dirti la verità.
  5. Più che altro, mi vengono in mente alcuni prodotti, ma quasi tutti sono in inglese. Potresti provare con Il signore degli Inganni (trad. it. di Eternal Lies, per Trail of Cthulhu) - mi dicono sia molto valida come campagna, però non saprei quanto sia trasferibile in altri sistemi. Non richiama direttamente viaggi nel tempo (è un tema poco esplorato nel gdr, con qualche notevole eccezione, vedi es. Continuum), ma ovviamente c'è l'horror lovecraftiano che è intrinsecamente "transdimensionale" ci sarebbe anche, sempre in italiano, la Spirale Oscura per The Strange (che ha come tema centrale i viaggi dimensionali) ma non ho la più pallida idea di come sia.
  6. Io preferisco creare ambientazioni mie. I motivi sono essenzialmente che 1) mi sento meno costretto a rispettare un canone prestabilito e mi viene più facile ideare spunti per avventure, e 2) evito completamente il problema dei giocatori che conoscono l'ambientazione meglio di me ("ehi, aspetta, questo PNG non può trovarsi qui, perché nell'anno 2100 dell'era di Zorg si trovava imprigionato nella fortezza mortale! E' un punto centrale nel 3° romanzo del ciclo di Royshnik!") Sul problema dell'originalità a cui accennava @KlunK la vedo diversamente (sebbene rispetti la sua opinione, ovviamente). Cioè, i Forgotten Realms una sono ambientazione high fantasy piuttosto generica e non molto originale per come la vedo io. Se il dubbio è setting homebrew vs ambientazione molto particolare (non so, Dark Sun o Al Qadim o Spacejammer o Inverse World) è vero che il setting homebrew rischia di risultare generico/anonimo. Se il dubbio è tra homebrew e Forgotten Realms, direi che il rischio che l'homebrew risulti anonimo al confronto dei FR è molto basso. Non credo nemmeno serva particolare esperienza a dire la verità. In linea di massima, nel creare un setting ci sono due approcci: l'approccio top down e l'approccio bottom up. L'approccio top down (che mi pare quello che molti adottano, ma che secondo me è sbagliato) prevede in pratica di partire dal grande e procedere verso il piccolo (es. il multiverso --> i continenti --> le regioni di ogni singolo continente --> i regni etc). Di solito uno parte disegnando la mappa e scrivendo un sacco sulle religioni, le lingue dei varii regni... pagine e pagine di roba che probabilmente non utilizzerai mai in game e a cui i tuoi giocatori saranno totalmente disinteressati. L'approccio bottom up (che è quello che consiglio personalmente) consiste nel partire definendo una piccola regione e andando via via verso il grande. Io preferisco questo approccio perché è più pratico: concentri i tuoi sforzi nel definire dettagli che poi avrai una probabilità relativamente alta di andare concretamente ad utilizzare in gioco, aggiungendo altri dettagli via via che servono.
  7. Effettivamente di retrocloni specifici di AD&D 2e c'è solo For Gold and Glory che comunque non è ben fatto ed è difficile da trovare (OSRIC è AD&D 1e); Myth & Magic non è un vero e prorio retroclone, ma puoi scaricarlo qui e qui. Tuttavia AD&D 2e non è molto amato dai fan dell'OSR (vedi questo lungo post sul mio blog), e quindi non ha mai ricevuto grande attenzione (per i motivi esposti nel post, e perché è la prima edizione in cui Gygax non è stato coinvolto). Per questo non ci sono molti retrocloni. Hackmaster è il gioco OSR più vicino tra quelli fatti bene. Penso pochi. Non escluderei che qualcuno voglia provarlo per curiosità, ma dal punto di vista di un giocatore moderno D&D 5e è nettamente superiore sotto pressoché ogni punto di vista. E questo lo dico da nostalgico di AD&D 2e.
  8. Quelli sono manuali di AD&D "2.5" (vedi qui) - in quei manuali ci sono molte regole che sono state presentate come opzionali ma che poi sarebbero state incorporate in D&D 3.0. In Combat & Tactics per esempio ci sono regole di combattimento opzionali che sono simili a quelle standard di D&D 3.0. Personalmente, credo che quei manuali non rappresentassero pienamente lo spirito di AD&D 2e - e per quel che vale non erano molto amati dai fan. Riguardo a regole come la velocità delle armi, gli spells con casting time >1 etc: non direi che fossero particolarmente caratteristiche di AD&D. Certamente le potresti inserire in D&D 3.x con minime modifiche. Prova Hackmaster se vuoi un regolamento complesso, altrimenti ci sarebbe The Black Hack se vuoi un regolamento OSR minimale ma moderno. Castles and Crusades è una specie di D&D 3.0 semplificato che cerca di riprendere lo spirito di AD&D. Dungeonslayers reinterpreta un regolamento OSR con meccaniche moderne. Infine ci sarebbe Dungeon World che cerca di riprodurre D&D con meccaniche non tradizionali - alcuni lo definiscono OSR nello spirito ma non nella forma (io non sono d'accordo, ma c'è chi ha questa opinione). La mia opinione comunque è che non puoi mantenere lo spirito di AD&D con meccaniche moderne - è un ossimoro. Il tutto IMO ovviamente.
  9. Non so se il termine "gamista" sia appropriato, però - come mi è capitato più volte di osservare - all'uscita della terza ci furono da parte dei giocatori di AD&D le stesse reazioni sdegnate che dieci anni più tardi ci sarebbero state da parte dei giocatori di D&D 3.5 nei confronti della quarta edizione. Non ho un'opinione su questo, perché noi le regole delle non weapon proficiencies non le usavamo in pratica. Questo io sinceramente non lo farei. Nel senso, se fai una cosa del genere ottieni un sistema che è praticamente come D&D 3.0, solo che è molto più macchinoso e meno intuitivo. Il fascino di AD&D 2e sta anche in questi suoi tratti, uhm, arcaici. Il gioco è tuo, quindi fai come vuoi, ma personalmente non vedo il senso di giocare ad AD&D 2e, un sistema notoriamente pessimo sotto qualunque standard moderno, tentando poi di modernalizzarlo. A quel punto gioca direttamnte con un regolamento moderno. Comunque AD&D è sempre vissuto di house rules, nessuno ha mai giocato ad AD&D esattamente com'era scritto sui manuali - quindi se ti piace questa regola, usala!
  10. greymatter

    Guida per principianti [beta]

    Diverso tempo fa avevo scritto una Guida alle Edizioni - anche quella può essere utile per chi si avvicina. Per il resto, la tua guida mi sembra un'ottima idea! Ti faccio solo qualche appunto. Trovo questa parte un po' confusa. Io scriverei: Non è molto chiaro cosa intendi quando dici che "Non vi sono variazioni sostanziali nei valori o nello schema di gioco, possono essere considerati equivalenti." Aggiungerei spiegazioni in più alla parte su "come funziona". Nella parte "Non spaventarsi 1…manuali…" aggiungerei anche che ci sono giochi di ruolo molto semplici il cui regolamento è letteralmente contenuto in una pagina.
  11. greymatter

    Slot incantesimi

    Siamo ben felici di aiutarti! Esattamente cos'è che non hai capito?
  12. Mod: hai aperto il tuo topic nella sezione generica "Dungeons & Dragons", che è più adatta a discussioni generiche e edizione-indipendenti; la tua domanda è su una meccanica specifica ed è relativa ad una particolare edizione, per cui l'ho spostata nella sottosezione appropriata ("D&D 3e regole"). Inoltre, per la prossima volta ti consiglio di scegliere un titolo meno generico di "incantesimi" (che ho modificato io). Il titolo di un topic è molto importante perché permette agli altri utenti di capire subito di cosa si parla - un titolo generico come "incantesimi" è come non avere nessun titolo, perché costringe gli altri utenti ad aprire il thread per capire qual è la domanda. Alcuni utenti potrebbero non aprire nemmeno il thread, e quindi rischi anche di ottenere meno risposte. Buona continuazione
  13. Nella mia esperienza questi paletti servono a poco. Per la serie: careful what you wish for. Se metti il limite ai danni, sì - vedrai il guerriero con AC spaziale e chissà cos'altro, ma il guerriero con AC spaziale sarà molto difficile da colpire in combattimento e renderà gli incontri noiosi esattamente come il guerriero che oneshotta i mostri perché è ottimizzato per il danno. In generale, i powerplayer sfruttano i cavilli nelle regole per ottimizzare eccessivamente i personaggi, per cui di solito mettendo una pezza ad una particolare falla si rinvia il problema senza risolverlo. Piuttosto, il fatto che tu scriva che le build sul danno siano più performanti delle altre, mi fa pensare che parte del problema sia che la maggior parte delle sfide possono essere risolte infliggendo danno. Potresti cercare di inserire sfide che non possono essere risolte semplicemente infliggendo danni - in quel caso, la build sul danno diventa assai meno utile. Io comunque parlerei con i giocatori prima di tutto.
  14. È difficile rispondere alla domanda perché è molto contesto-dipendente: vale a dire che dipende tutto da dove il tuo personaggio è, qual è l'ambiente, e in ultimo anche dal giudizio del DM. Il modo più immediato e ovvio di ottenere quello che vuoi in modo contesto-aspecifico è rendersi invisibile.
  15. Dungeonslayers. Lo puoi scaricare gratuitamente in italiano, ma se vuoi puoi acquistarlo in cartaceo per circa 20 euro. Ti consiglio la quinta edizione di D&D (che è quella che gioco io), ma tendo a consigliare l'edizione inglese e sconsigliare la versione di editori folli in quanto la traduzione è volutamente "fatta male" e utilizza una terminologia bizzarra.
  16. Le ultime settimane sono state durissime. Un po' sono stati i turni sfiancanti, un po' è che fare il medico quando non si è native speakers è veramente duro.
  17. Non direi che Pathfinder sia una via di mezzo perché è praticamente lo stesso sistema di D&D 3.5 - come tu stesso noti. Il manuale core ha la stessa complessità di D&D 3.5 (fatta eccezione per qualche regola semplificata), mentre se aggiungi i varii splatbook probabilmente diventa anche più complesso di D&D 3.5 - c'è veramente tanto materiale pubblicato per PF. Sul fatto che D&D 3.5 sia "troppo" complessa - cosa è "troppo" varia da persona a persona. In generale la complessità ha pregi e difetti, e i sistemi complicati possono piacere o meno. Alcune persone amano i sistemi complessi, altri li evitano. Raramente, la complessità è oggettivamente indesiderabile. Per esempio, hai mai cercato di introdurre giocatori nuovi a PF o D&D 3.5? Io diverse volte in passato, ed ogni volta è stato un incubo. "Dai dai, adesso facciamo il personaggio! Vedrai che figata che è... ti divertirai un casino a giocare di ruolo! Allora, iniziamo scegliendo una classe..." *due ore dopo* "No, allora - i gradi di abilità sono una cosa diversa dal bonus di attacco base... il bonus di attacco base è per gli attacchi, mentre i gradi sono per le abilità... vedi, tiri il d20 e ci sommi i tuoi gradi e il tuo modificatore di caratteristica... non è difficile" (per questo ora cerco di usare sistemi leggeri per introdurre nuovi giocatori) Comunque la complessità è una caratteristica che ha anche Pathfinder, nella stessa misura di D&D 3.5. Ti conviene aprire un nuovo topic con questa domanda, perché mi sembra che esuli un po' troppo dall'argomento di questo topic. Comunque sono sicuro che se usi la funzione di ricerca del forum scoprirai che questo argomento è stato già discusso in passato Probabilmente è più utile se formuli una domanda specifica (es. "voglio usare questa classe di prestigio in PF - mi aiutate ad adattarla?")
  18. Fino a qualche settimana fa i thread che venivano mostrati come più recenti nella Home del sito erano solo quelli aperti più di recente (i.e. i nuovi topic). Da qualche settimana vengono invece mostrati i thread aggiornati più di recente, indipendentemente dall'apertura (i.e. i topic a cui è stato risposto più di recente). Non voglio fare il criticone, però preferivo di gran lunga come veniva fatto prima - su Dragon's Lair c'è una grande attività, soprattutto tra i thread di Play by Forum. Mostrare i thread aggiornati più di recente fa sì che i thread in Home (che sono quelli con più visibilità) cambino praticamente di continuo, e la maggior parte di questi finiscono per essere, per forza di cose, thread di Play by Forum; trovo che questo tolga visibilità ai nuovi thread (che hanno bisogno della visibilità della Home), e allo stesso tempo tenda a fornire visibilità ai thread di Play by Forum che, IMO, di visibilità non hanno bisogno (in genere interessano ai partecipanti). Mi è successo più volte di non notare nuovi topic perché non venivano mostrati in Home. Mi chiedevo se ci fosse qualcun altro che condividesse questa opinione. (taggo anche @aza)
  19. The Black Hack è un gioco OSR - non è un retroclone vero e proprio, nel senso che non tenta di riprodurre fedelmente il regolamento di una particolare edizione di D&D. Piuttosto, parte da OD&D e lo usa come base per un regolamento che sfrutta meccaniche più moderne (come il vantaggio/svantaggio, a la D&D 5e) e che risulta elegante ma al contempo estremamente semplice e leggero. The Black Hack si autodefinisce Lo ritengo uno dei giochi OSR più originali (per quanto si possa parlare originalità per giochi OSR) ed eleganti. SRD in Inglese SRD in Italiano (più Cose Addizionali)
  20. Su questo avrei un piccolo appunto da fare - la 3e non fu molto in continuità con la 2e. Al tempo rappresentò una grossa frattura. Il regolamento cambiò completamente (sebbene si possano vedere dei precursori di diverse regole facenti parte della 3e nei manuali Player's Options della tarda AD&D 2e), e anche la filosofia di gioco cambiò. Nel complesso fu un successo perché fu in grado di attirare una quantità enorme di nuovi giocatori, ma tra la vecchia player base fu molto divisiva (quasi come la 4e). I giocatori di AD&D dicevano della 3.0 più o meno le stesse cose che anni dopo si sarebbero dette sulla 4e. Personalmente ricordo molti sfottò (bonari) da parte del mio vecchio gruppo con cui giocavo ad AD&D 2e quando passai alla 3.0 subito dopo l'uscita.
  21. greymatter

    Patti Paladino

    In termini regolistici, succede quello che pensate abbia senso che succeda per il personaggio. Se il giocatore non vuole ritirare il personaggio, come ho già scritto, non penso ci sia bisogno che passi a un altro Oath (tantomeno un Oathbreaker) a meno che non sia il giocatore stesso a pensare che sia la cosa più sensata per il personaggio. Se gli permetti di continuare ad avanzare come Oath of Vengeance (ma con un nuovo obiettivo) non si rompe niente un'altra soluzione potrebbe essere anche il reskin.
  22. greymatter

    Patti Paladino

    Non esiste una risposta univocamente corretta a questa domanda se si considerano le regole di D&D 5e in senso stretto - perché le regole semplicemente non lo specificano da nessuna parte. È una questione che è lasciata intenzionalmente indeterminata. Quello che succede dipende da te, dalla campagna e dal giocatore. Potrebbe essere che semplicemente l'arco narrativo del personaggio sia giunto alla naturale conclusione - come in molti romanzi/film/fumetti/etc, si arriva all'ultima pagina con la storia che finisce e salutiamo il personaggio. Cosa significa? Magari che il personaggio si ritira e diventa un PNG. Se succede questo, è buona norma per il GM non "toccare" il personaggio del giocatore senza il permesso di quest'ultimo - cioè, non ucciderlo dietro le quinte, non farlo diventare uno dei cattivi, non alterarne la personalità etc. Il giocatore a quel punto potrebbe continuare la campagna con un nuovo personaggio (correlato o meno al suo vecchio personaggio). Oppure il personaggio, invece di ritirarsi, decide di sfruttare i poteri acquisiti per lottare per un'altra causa: quindi continuerà ad avanzare normalmente nella sua classe, con lo stesso Oath, come se niente fosse successo, solo che adesso ha un nuovo scopo. O magari il personaggio decide di voltare completamente pagina - puoi rappresentare questo permettendo l'acquisizione di livelli in un'altra classe seguendo le normali regole dei multiclasse, o addirittura (in caso di un cambiamento radicale) permettere la "conversione" livello per livello ad un'altra classe dopo un periodo di riaddestramento (magari posto che questa non sia troppo dissimile dalla classe originaria - es nel caso del paladino, guerriero o chierico ci potrebbero stare) In altre parole: quello che farei io è parlare col giocatore, sentire cosa pensa che dovrebbe succedere al personaggio, e mettersi d'accordo con lui - il personaggio è suo, quindi è giusto che il giocatore abbia voce in capitolo. Scegliete la soluzione che vi sembra abbia più senso per il personaggio così come il giocatore se l'era immaginato. Quello che eviterei è fossilizzarmi in modo rigido sulle regole (cioè, siccome il personaggio ha compiuto la sua vendetta, esigere che debba cambiare Oath per avanzare di livello). Non che mi risulti.
  23. Forse questa non è la risposta che volevi, ma mi sembra che il tuo voler limitare l'allineamento sia una misura sintomatica che non incide sul tuo *vero* problema. Il tuo problema è che non vuoi tensioni all'interno del gruppo, e vuoi che il gruppo agisca in modo coerente e unitario, senza frammentazioni, conflitti o altra roba. La soluzione migliore secondo me è semplicemente parlare con i tuoi giocatori, esporre loro le tue esigenze e i tuoi timori e sentire cosa ne pensano. "Ragazzi, avevo in mente una campagna così e così. Avrei una richiesta per quanto riguarda i personaggi: voglio un gruppo unito, che si schieri compatto, senza conflitti o tensioni etc. etc. Vi può andare bene?"
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