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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. In linea di massima, perché ha rappresentato una rottura rispetto all'edizione precedente. Un fenomeno abbastanza comune è che i giocatori tendano ad affezionarsi al primo gioco di ruolo con il quale iniziano a giocare. Dato che D&D è il gioco di ruolo con il quale la stragrande maggioranza dei giocatori iniziano, è molto comune che i giocatori si leghino, per una sorta di meccanismo di imprinting, alla particolare edizione con cui iniziano a giocare. Molti di questi giocatori all'uscita della nuova edizione rimangono delusi se questa risulta molto differente dal D&D a cui erano abituati. In poche parole, molti giocatori che hanno iniziato a giocare con D&D 3.5 si sono ritrovati spiazzati e traditi quando la nuova edizione è uscita, perché era molto diversa: non hanno ritrovato in D&D 4E il gioco che amavano. Ironicamente, la stessa cosa è successa pari pari all'uscita di D&D 3.0 (che è stato a sua volta un grosso punto di rottura con l'edizione precedente), quando i fan di AD&D 2e lo criticavano più o meno con le stesse argomentazioni che i fan di D&D 3.5 anni dopo avrebbero utilizzato per criticare D&D 4e (sembra un videogame, troppo focalizzato sul combattimento, etc). D&D 3.5 non è meglio o peggio di D&D 4e. Sono solo due giochi differenti che si prestano a stili di gioco differenti. Per la cronaca, D&D 4e è un gioco molto ben progettato, ed molte delle scelte di design che hanno guidato il suo sviluppo erano mirate a risolvere i problemi di D&D 3.5. Per il resto, ti copio-incollo una cosa che ho scritto in altra sede:
  2. Ci sono traduzioni italiane per le edizioni precedenti alla 5e - per la quinta edizione al momento non c'è una traduzione ufficiale in vista. è vero che esiste Next, ma personalmente non te lo consiglio perché è una traduzione intenzionalmente "fatta male"; il senso di questa scelta è che se un domani dovesse uscire una traduzione ufficiale di D&D 5e, quest'ultima non verrebbe danneggiata dall'esistenza di Next proprio perché questa risulterebbe "fatta male". Inoltre utilizza termini non standard che spesso creano confusione nelle discussioni qui sul forum. Insomma, considerando che ti avvicini per la prima volta ai giochi di ruolo, non ti consiglierei di partire con una traduzione non ufficiale, intenzionalmente di scarsa qualità, e che usa termini che creerebbero confusione nel caso avessi domande... Le traduzioni delle edizioni precedenti alla 5e (es. D&D 4e e D&D 3.5) sono fuori stampa, e non è facile trovarle. La 3.5 è particolarmente richiesta, e anche nell'usato si trovano manuali a cifre piuttosto elevate, per cui non ti consiglierei nemmeno questa strada perché rischi di spendere un sacco di soldi per giochi vecchi di 15 anni. Io valuterei queste possibilità: - Pathfinder. Questo non si chiama D&D, ma è un gioco basato sull'edizione 3.5 di D&D (una delle più amate), che fu creato quando la 3.5 terminò il proprio ciclo vitale nel 2008/2009. La compagnia che l'ha creato (Paizo) ha un'ottima fama, e già prima di Pathfinder pubblicava contenuti di qualità per D&D 3.5. Pathfinder è noto anche come D&D 3.75, a sottolineare come il gioco sia una versione ripulita e migliorata di D&D 3.5 - in pratica, dal tuo punto di vista, questa è la cosa più vicina a giocare a D&D 3.5 che sia ancora in stampa ed in italiano. Il principale difetto è che Pathfinder, come D&D 3.5, è un gioco estremamente complicato - non è facilissimo da imparare e giocare. Questo post di @The Stroy parla un po' degli svantaggi di questo regolamento. Comunque, se vuoi su Amazon si trova il set introduttivo a un prezzo abbastanza ragionevole. Notare anche che il regolamento di Pathfinder/D&D 3.5 rende praticamente obbligatorio l'uso di miniature. - Altri giochi che non siano D&D. D&D è certamente il gdr più famoso, ma non è certo l'unico o il migliore. Se vuoi qualcosa in italiano, ci sono una serie di gdr che costano poco o sono gratuiti e che posso consigliarti: * Savage Worlds. Con poco più di 12 euro ti compri un gioco completo, adatto a qualunque genere. E' un regolamento di impostazione assolutamente tradizionale, semplice e veloce, ed è molto apprezzato. Ci sono tantissime ambientazioni e avventure per Savage Worlds, in inglese e italiano. Lo puoi acquistare qui. Notare che il regolamento incoraggia l'uso di miniature. * Fate. Se vuoi puoi scaricare i PDF gratuitamente o al costo di pochi euro (sei tu a decidere il prezzo), anche se io ti consiglio di acquistarli in cartaceo per supportare l'editore; avrai comunque il pdf. Anche questo è un regolamento molto apprezzato, adatto a qualunque genere, ed il cui scopo è creare storie appassionanti. In questo gioco la storia ha la netta precedenza su altri aspetti del gioco (come la simulazione). * Dungeon World. Gioco fantasy che richiama D&D nelle tematiche e nello stile di gioco, ma sfruttando un regolamento del tutto diverso. Presente online gratuitamente, oppure, se preferisci, in cartaceo ad un prezzo non esorbitante. Sempre in italiano. Anche questo è un gioco popolarissimo, e ha vinto diversi premi. * Dungeonslayers. 18 euro per il gioco completo (mentre il pdf è scaricabile gratuitamente). Gioco tedesco ispirato alle vecchie edizioni di D&D. Il regolamento è semplice e leggero, si può iniziare a giocare in pochi minuti * Strange Magic. Simile al precedente, nel senso che è un gioco ispirato alle vecchie edizioni di D&D; risulta forse un po' spartano per gli standard odierni. Comunque costa 6 euro. Tra quelli che ho elencato, quelli che ti consiglierei personalmente in prima istanza sono Dungeonslayers, Savage Worlds, Dungeon World o Fate (più o meno in questo ordine) perché li ritengo più abbordabili per chi si avvicina per la prima volta ai gdr. Savage Worlds ha regole che in qualche modo prevedono l'uso di miniature - il che potrebbe essere un vantaggio come uno svantaggio.
  3. Provo a risponderti anche io, partendo proprio dall'ABC. D&D è un gioco di ruolo. I giochi di ruolo si giocano un gruppo, quindi la prima cosa di cui avrai bisogno è qualche amico disposto a giocare, o almeno curioso di provare (diciamo 3-4 amici). Nel classico gioco di ruolo, tutti i giocatori tranne uno creano un personaggio. I giocatori con un personaggio hanno il compito di dire cosa il loro personaggio dice, pensa e fa nell'ambito di un mondo immaginario che è condiviso da tutti i partecipanti. Questo è un loro compito esclusivo - nessun altro può dire cosa il loro personaggio dice, pensa o fa. Il giocatore che non crea un personaggio è il Game Master/Dungeon Master/Narratore/Custode/etc. Il Game Master ha numerosi compiti, tra cui: - fare da arbitro imparziale (gestire le regole, risolvere le azioni dei personaggi, stabilire le conseguenze delle azioni dei personaggi in caso di successo/insuccesso etc), - gestire il mondo di gioco (mentre gli altri giocatori hanno l'ultima parola sui loro personaggi, in genere il Game Master ha l'ultima parola su tutto il resto - cioè il mondo di gioco), - in generale gestire il gioco e i giocatori in modo che tutti si divertano e si costruisca un'atmosfera piacevole per tutti i partecipanti. Questa cosa che ho appena scritta in realtà non è vera per tutti i giochi di ruolo (ci sono giochi che si distaccano anche molto da questa struttura, es. non avendo la figura del Game master), però diciamo che è grossomodo vera per i giochi di ruolo più anziani. Ci sono centinaia di giochi di ruolo diversi, ma per una serie di motivi D&D è il più famoso e conosciuto al di fuori dell'hobby. Non è necessariamente il migliore - un sacco di gente ti dirà che l'edizione X è "la migliore" edizione di D&D, o che il gioco X è "meglio" del gioco Y. In realtà esistono solo giochi diversi, con diverse caratteristiche che possono adattarsi più o meno bene alle nostre esigenze. Molti giocatori arrivano ai giochi di ruolo tramite D&D (spesso una particolare edizione), e poi si fermano lì, senza mai provare altri giochi o altre edizioni di D&D. Non penso che questo sia un fenomeno particolarmente positivo, per cui incoraggio sempre a non fermarsi a D&D o quella particolare edizione con cui si è iniziato, ma tenere sempre la mente aperta e provare altri giochi/edizioni. Dato che hai chiesto di D&D: D&D è un gioco che di base è high fantasy (una sorta di polpettone high fantasy generico dove trovi un po' di tutto). I personaggi sono eroi (piuttosto che persone comuni), i combattimenti non sono crudi e realistici, la magia è relativamente comune, il mondo è popolato di creature fantastiche, e il tono tende a essere leggero e scanzonato. I personaggi solitamente hanno vite avventurose, e spesso D&D tende a essere orientato all'azione piuttosto che, boh, all'intrigo politico. Comunque ci sono tanti modi di giocare, e questo stile è solo quello che è implicitamente suggerito dalle regole - poi ogni gruppo ha il suo stile che si conforma più o meno a questo modello. Ci sono altri giochi che esplorano temi simili ma con regole differenti. Altri giochi invece esplorano generi e tematiche completamente differenti (dall'horror alla fantascienza, al western, allo science fantasy etc) Come iniziare: innanzi tutto ti servono 3-4 amici che siano quantomeno curiosi di provare. Poi ti serve almeno un set di dadi come questi (1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4), ma idealmente vorrai avere un set per ogni giocatore. Poi carta e penna. Infine, devi scegliere un regolamento. Assumendo che tu sia interessato a D&D: nel corso degli anni ci sono state diverse edizioni di D&D, che hanno cambiato anche molto il regolamento. Ne ho parlato più dettagliatamene qui (grazie @smite4life per averlo citato, troppo buono!). Se conosci un po' l'inglese, anche io mi unisco a @smite4life e ti consiglio l'ultima edizione di D&D - la 5e. Su Amazon trovi uno Starter Set che contiene una versione semplificata del regolamento, un set di dadi, personaggi già fatti e un'avventura già pronta; insomma, con 15 euro hai tutto il necessario per provare a giocare. Se il gioco ti piace, sempre su Amazon puoi acquistare il regolamento completo, composto da: - Manuale del giocatore (Player's Handbook) - Manuale dei Mostri (Monster Manual) - Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) In genere il Game Master deve conoscere bene il contenuto del Manuale del Giocatore, e probabilmente leggersi la Guida del Dungeon Master (non strettamente necessaria ma altamente consigliata); i giocatori dovrebbero conoscere almeno a grandi linee parte del contenuto del Manuale del giocatore. Il prezzo del set completo si aggira intorno ai 100 euro. Se non sei disposto a spendere queste cifre, ovviamente ci sono anche giochi più economici - e anche molti giochi di ruolo completamente gratuiti. Detto questo, ti invito anche io a postare nella sezione Mi Presento; inoltre ti invito a mettere un immagine profilo (è un requisito del regolamento) e leggere il regolamento del forum e la guida all'uso della piattaforma Per qualunque domanda/curiosità/dubbio non farti assolutamente problemi a postare: siamo contentissimi quando nuove persone si avvicinano ai giochi di ruolo!
  4. Molti degli incantatori "famosi" (quelli che hanno dato il nome a incantesimi etc) sono personaggi delle prime campagne di Gygax (1972 o giù di lì). Per esempio, Mordenkainen era il personaggio di Gary Gygax in una breve campagna dove Rob Kuntz era il GM. Bigby era un PNG in quella stessa campagna, ideato da Rob Kuntz. Tenser era il personaggio di Ernest Gygax (il figlio). Robilar, Rary, Otiluke erano personaggi di altri giocatori. Otiluke è derivato dall'unione di Otis e Luke; Otis è stato uno dei personaggi di Luke Gygax. Tasha era il nome di bambina che scrisse una lettera a Gary suggerendogli l'incantesimo. Dato che Castle Greyhawk è stato il primo dungeon creato da Gygax per D&D, e poi si è evoluto in una ambientazione, molti di questi maghi famosi sono PNG dell'ambientazione Greyhawk. Quest'ambientazione è purtroppo poco conosciuta tra i giocatori più gggiovani, perché la WotC decise di renderla l'ambientazione di default per D&D 3.5, senza però pubblicare un manuale vero e proprio - si limitò in pratica ad introdurre le divinità di Greyhawk come pantheon di default nel manuale del giocatore. Non so se sia mai uscito un manuale di ambientazione per Greyhawk in D&D 4e, ma ci sono dei manuali di ambientazione per AD&D dove puoi trovare qualche informazione.
  5. Ok - ma vuoi che questo tatticismo sia rappresentato meccanicamente? Cioè, il discorso è che ci sono giochi come Fate (o Dungeon World, menzionato da @MattoMatteo ) dove il combattimento è molto libero in termini di quello che i personaggi possono fare; quindi le opzioni di per sé sono limitate dalla fantasia del giocatore. In questi giochi il combattimento generalmente non è tattico a livello meccanico, ma può essere tattico a livello narrativo (ne ho parlato qui a proposito di DW). Se per te il tatticismo a livello narrativo è soddisfacente, ti direi di guardare Fate (o DW per quel che vale). Se invece pensavi a un tatticismo nel senso di opzioni di combattimento dettagliate a livello meccanico, ti direi di guardare Runequest 6 (ho parlato del combattimento qui) oppure Savage World. Runequest 6 è notevolmente più complicato di SW, ma in generale non è complicato come Pathfinder o D&D 3.5 - il combattimento è la parte con le regole più dettagliate, il resto del sistema è in realtà abbastanza semplice: praticamente ogni cosa si risolve con un tiro di abilità fatto con il d100 (il sistema è fondamentalmente il BRP, quindi è lo stesso sistema di Call of Cthulhu). In ultimo dipende tutto da cosa è importante per te. In generale, dovrai scendere a compromessi. Se per te è più importante un sistema di combattimento meccanicamente molto dettagliato, non potrai avere un gioco molto leggero in termini di regole - se invece per te è più importante avere un sistema leggero, flessibile e che si possa imparare facilmente, difficilmente riuscirai ad avere un combattimento con grande dettaglio meccanico. Questo però non significa che non ci possa essere tattica; sarà una tattica che si manifesterà a livello narrativo, il che può essere più o meno soddisfacente per te.
  6. Guarda, il mio consiglio è: butta giù tutto il regolamento, e poi testalo, testalo testalo e testalo ancora. Dopo che l'avrai testato il più possibile per conto tuo, postalo su internet e lascia che la gente lo provi e ti racconti com'è andata - in questo modo ti rendi conto se il gioco funziona anche quando non sei tu a giocarci. In particolare, credo tu abbia bisogno di testarlo perché a leggerlo così mi sembra molto complesso, quindi secondo me è importante che tu lo provi per renderti conto se è giocabile - il rischio principale dei giochi complessi è di essere così complicati da risultare ingiocabili all'atto pratico .
  7. è un po' difficile capire cosa intendi con meccaniche di combattimento "dinamiche". Per esempio, non direi che Fate abbia meccaniche di combattimento dinamiche, con varie scelte o opzioni; il combattimento è gestito allo stesso modo di qualunque altro conflitto e sfrutta delle meccaniche generali. Però qualcun altro potrebbe dire che sono "dinamiche" nel senso che i giocatori sono molto liberi nel combattimento, che tende ad essere piuttosto fluido (cioè, niente turni rigidamente definiti e ripartiti in azioni di movimento, standard, o roba simile). Dipende molto da cosa intendi. In generale, i giochi che hai elencato sono tutti e tre molto "dimmi solo quello che vuoi fare, e poi vediamo come renderlo in termini di regole". Savage World è forse quello con il combattimento più definito e con più opzioni. Direi che sono tutti e tre giochi dove i combattimenti sono ragionevolmente brevi. Forse quello con i combattimenti più veloci è SW, ma può essere una mia impressione. Anche su questo direi che sono tutti e tre allo stesso livello come complessità - sono tutti e tre sistemi a complessità intermedia. Fate magari è più difficile da capire rispetto agli altri due, perché ha una impostazione piuttosto diversa da altri gdr tradizionali, ma di per sé le regole non sono macchinose. Sono tutti e tre sistemi generici, quindi di per sé non sono Fantasy, ma è ovviamente possibile usarli per il fantasy senza grosse difficoltà. Come preferenze personali, tra i tre che hai elencato, il Cypher System è quello che mi piace meno; dunque ti consiglierei Fate o SW. Vai con Fate se vuoi prendere un gioco davvero differente da quelli a cui sei abituato, vai con SW se vuoi un sistema tutto sommato piuttosto leggero ma con una impostazione familiare. Un punto che forse ti aiuterà a decidere è che Fate è disponibile gratuitamente su internet - SW è a pagamento ma costa davvero poco. Se nessuno di questi giochi ti soddisfa, io darei un'occhiata a Runequest 6. Il sistema di combattimento è molto bello e dettagliato, tuttavia i combattimenti saranno lenti finché non acquisirai familiarità con il sistema - quando hai imparato diventa tutto più rapido, anche perché i combattimenti sono letali e spesso tendono a finire in pochi round. In generale, non è molto complesso come sistema, ma è più complesso di tutti i sistemi che hai elencato. Il genere è Fantasy - si presta particolarmente a giochi low fantasy o Sword & Sorcery.
  8. Potresti prendere ispirazione da Car Wars, che è una specie di incrocio tra un gdr e un boardgame - è un gioco incentrato sulla lotta tra veicoli, ma sospetto che quello che hai in mente sia in qualche modo simile come impostazione.
  9. Sinceramente non vedo esattamente dove sia la novità. Non voglio fare il criticone eh, questa è più una richiesta di spiegazioni. La Dino Roulette mi sembra semplicemente un sistema di hit locations, che certamente non è una novità nell'ambito dei giochi di ruolo (cfr. Runequest, 1977). Il resto, sempre da come lo descrivi, mi sembra ricalcare l'impostazione di qualunque gioco tradizionale uscito negli ultimi 30 anni - non c'è niente di male in questo, però da come ne parli non definirei il gioco innovativo. Ripeto, non sto criticando, sto solo facendo osservazioni. Non c'è niente di male se un gioco non è innovativo - ovviamente dovresti dare delle ragioni per cui uno potrebbe volerci giocare. Inoltre, da come lo descrivi mi pare che il gameplay sia molto simile a quello di un videogame - forse dovresti rivedere il tuo concept come un boardgame o proprio come videogame.
  10. In generale, gli esagoni (hex) sono meglio dei quadretti per le mappe, perché rendono più semplice determinare il movimento nelle 8 direzioni. La distanza tra il centro di un hex ed il centro di tutti gli hex adiacenti è sempre la stessa, indipendentemente dall'orientamento degli esagoni (se sono diagonali o no). Dunque si può determinare facilmente la distanza in diagonale (al contrario di quanto succede con le mappe quadrettate). Inoltre è più facile ‘zoomare’ e passare tra mappe a scala diversa.
  11. @MattoMatteo da regole, ogni PG ha il dovere di compilare *almeno un legame*, quindi non è detto che abbia un legame con tutti gli altri. E sì, uno può avere più di un legame con lo stesso personaggio. Nella mia limitata esperienza, questo succede principalmente a gioco avviato - quando sono GM, incoraggio attivamente i giocatori a scrivere legami quando appropriato, così capita abbastanza spesso che si ritrovino con più di un legame con lo stesso PG.
  12. Puoi dirci qualcosa di più preciso su quello che hai in mente? (Una cosa che non ho ben capito è se hai presente come funziona normalmente un gioco di ruolo - in questo caso, se non capisci qualcosa di quello che scrivo chiedi pure.) In particolare: - le quattro squadre da quante persone sarebbero composte? Ogni squadra sarebbe un gruppo di gioco? - Esattamente come ti immaginavi si svolgesse la cosa? I diversi gruppi giocano in contemporanea con GM diversi? Oppure i gruppi giocano sequenzialmente, in momenti diversi, con lo stesso GM? - L'evento durerebbe una settimana, ma quale sarebbe la frequenza di gioco e la durata delle sessioni? - Esattamente qual è lo scopo? Nel senso, le quattro squadre sono in competizione tra loro? C'è una storia che viene esperita contemporaneamente dai 4 gruppi?
  13. greymatter

    Cutting Words

    Il DM generalmente sono io. Solitamente tiro i dadi davanti a tutti se non in specifiche circostanze, indipendentemente dalla presenza di un bardo. Allora, effettivamente nella descrizione di Cutting Words non dice esplicitamente che il dado deve essere visto; tuttavia, per come la vedo io ci sono due argomentazioni in favore di far vedere il tiro almeno al bardo. 1) Il buon senso. La descrizione della capacità dice "You can choose to use this feature after the creature makes its roll, but before the DM determines whether the attack roll or ability check succeeds or fails." Questa precisazione (cioè che puoi usarla *dopo* il tiro, ma prima di sapere se la creatura riesce o meno) secondo me non avrebbe molto senso se il bardo comunque non potesse vedere il tiro. Se fosse così, avrebbe molto più senso scrivere che il bardo può applicare una penalità prima che il DM faccia il tiro (che sarebbe funzionalmente equivalente). Insomma, secondo me nel modo in cui è formulata questa frase è implicito che tu veda il tiro prima di decidere. 2) far impiegare la feature alla cieca mi sembra eccessivamente restrittivo. Secondo me il senso di questa capacità è che il bardo possa decidere se vale la pena o meno utilizzare cutting words a seconda del risultato del dado, con l'incognita della riuscita o meno ("ah, ha fatto 3 col d20, non spreco un uso di Cutting Words per questo" vs "ah, ha fatto 12 con il d20 - che faccio, lo uso o no?"). Se questo ragionamento non è possibile, il bardo non può fare una scelta informata e quindi deve "sparare" alla cieca. Il discorso che rallenta il gioco mi sembra una argomentazione debolissima - io sospetto ci siano altri motivi dietro. Suppongo che se uno voglia far usare la capacità alla cieca, e si attacchi al modo specifico in cui la capacità è formulata, niente gli vieti esplicitamente di fare così. Tuttavia, il mio consiglio personale è di mostrare il tiro almeno al bardo.
  14. Wow, grazie mille per la nomina!! Sono lusingato! Terrò alto il nome del Concilio!
  15. Grazie per la risposta Molto interessante. Ti faccio qualche altra domanda: - Come e quando è nato il progetto? Nel senso, cos'è che ad un certo punto ti ha spinto a dire "voglio creare il mio gioco di ruolo/di narrazione"? Il gioco é cambiato molto rispetto alle bozze iniziali? - Qual è stata la tua prima esperienza con i gdr? - Convinci i lettori di dragonslair a giocare a Eidyllion, in due parole! Cos'ha di speciale Eidyllion, che invece la "concorrenza" non ha?
  16. greymatter

    Cutting Words

    Sì, anche se tieni conto che un giocatore quasi certamente ti chiederà spiegazioni (cioè, probabilmente vorrà sapere cosa sta facendo esattamente la creatura)
  17. Quali sono state le tue principali fonti di ispirazione per il sistema?
  18. greymatter

    Cutting Words

    Se usi una CD per il tiro di Insight nessuno di questi problemi si pone. Detto questo: No, non c'è niente nel testo della capacità che dice che il DM debba dichiarare il tipo specifico di ability check. Puoi dire semplicemente che sta facendo una prova di Carisma.
  19. Puoi dirci qualcosa sul sistema di gioco? Ti faccio anche un'altra domanda: sei l'autore per caso?
  20. greymatter

    Cutting Words

    A 246 1) sì, ho visto la cosa in gioco: nessun problema o rallentamento. 3) mi sembra un caso esemplare in cui far tirare le prove sociali ai PNG crea più problemi di quanti ne risolve. 4) aggiungo solo una piccola precisazione (forse superflua) rispetto alla risposta di @The Stroy : puoi sì usare la feature prima che il bersaglio segni il danno ("You can choose to use this feature after the creature makes its roll", compreso dunque il tiro dei danni), ma a quel punto puoi usare cutting words solo per ridurre i danni. Cioè: non puoi vedere i danni e poi usare cutting words sul tiro per colpire, perché se il GM sta tirando i danni ha già determinato se il tiro per colpire ha avuto successo o meno, e il testo recita:
  21. Lo stile con cui è scritto apocalypse world è effettivamente un po' pretenzioso. Inoltre, secondo me il manuale di un gdr dovrebbe essere concepito prima di tutto come un manuale tecnico, e quindi dovrebbe (IMO) privilegiare la chiarezza espositiva ed essere scritto nell'ottica di una consultazione facile mentre si gioca. In questo il manuale di AW secondo me toppa alla grande. Dungeon World da questo punto di vista è meglio, tuttavia per me è stata comunque necessaria questa guida per capire come si giocava (probabilmente perché ho un forte background di giochi tradizionali). Detto questo, secondo me come gioco in sé Apocalypse World è superiore a Dungeon World. Quest'ultimo è sicuramente più accessibile sotto molti aspetti, e questo è di per sé un pregio non da poco - però lo trovo anche una versione annacquata dell'originale. AW è un gioco evidentemente progettato con molta cura, dove l'autore ha speso molto tempo per essere sicuro che ogni meccanica supporti un particolare effetto in game e un particolare stile di gioco; lo stesso non si può dire di DW, che risulta un po' sciatto nel modo in cui adatta certe meccaniche di D&D al sistema pbta. Inoltre - questa è una considerazione che vale esclusivamente per me - DW non mi offre abbastanza rispetto a D&D per sostituire quest'ultimo se non in contesti specifici (es. introduzione di novizi, o one shot estemporanei decisi con scarso preavviso). So che altri la vedono diversamente. avendo recentemente provato una mini-campagna di AW (2e) per la prima volta senza rivestire il ruolo di MC, devo che il sistema dal lato giocatore è valido - e lo trovo molto più soddisfacente rispetto a quando io faccio l'MC, forse perché non sono esposto ai meccanismi interni del sistema. Cioè, di fatto dal lato giocatore non ti preoccupi del sistema - dici solo cosa fa il personaggio, e il resto va per conto suo. Nella mini-campagna che ho giocato i temi sociali sono stati anche abbastanza limitati, devo dire.
  22. Vedila così: quando i due combattenti sono entrambi accecati, sono alla pari tra loro.
  23. Re: A 245 Aspetta - chiariamo la terminologia. Se entrambi i combattenti sono accecati, nel senso che hanno la condizione blinded, secondo me ha ragione il tuo giocatore: Quindi, se ci sono due creature - A e B - ed entrambe sono per qualche motivo soggette contemporaneamente alla condizione blinded, si verifica la seguente situazione: Se A attacca B, avrebbe vantaggio perché B è accecato (attack rolls against the creature have advantage), però contemporaneamente A ha svantaggio perché è accecato a sua volta ( the creature's attack rolls have disadvantage). Vantaggio e svantaggio in questa situazione si annullano tra loro come di norma perché non c'è niente che indichi diversamente. Ovviamente questo vale anche quando B attacca A. Quindi in poche parole le creature attaccano normalmente - anche se non è detto che sappiano dove si trova l'avversario. Questo interpretando le regole strettamente, come sono scritte. Quando parlavi di "nube di nebbia", se ti riferivi all'incantesimo Fog Cloud, questo rende l'area heavily obscured - e "a creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition" (PHB pag 183). Quindi, interpretando le regole alla lettera, il tuo giocatore ha ragione.
  24. È possibile che tu abbia bisogno di qualche chiarimento! In tal caso, puoi chiedere qui sul forum. Io non sono molto esperto, ma ci sono utenti che ne sanno a pacchi.
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