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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Potresti prendere ispirazione da Car Wars, che è una specie di incrocio tra un gdr e un boardgame - è un gioco incentrato sulla lotta tra veicoli, ma sospetto che quello che hai in mente sia in qualche modo simile come impostazione.
  2. Sinceramente non vedo esattamente dove sia la novità. Non voglio fare il criticone eh, questa è più una richiesta di spiegazioni. La Dino Roulette mi sembra semplicemente un sistema di hit locations, che certamente non è una novità nell'ambito dei giochi di ruolo (cfr. Runequest, 1977). Il resto, sempre da come lo descrivi, mi sembra ricalcare l'impostazione di qualunque gioco tradizionale uscito negli ultimi 30 anni - non c'è niente di male in questo, però da come ne parli non definirei il gioco innovativo. Ripeto, non sto criticando, sto solo facendo osservazioni. Non c'è niente di male se un gioco non è innovativo - ovviamente dovresti dare delle ragioni per cui uno potrebbe volerci giocare. Inoltre, da come lo descrivi mi pare che il gameplay sia molto simile a quello di un videogame - forse dovresti rivedere il tuo concept come un boardgame o proprio come videogame.
  3. In generale, gli esagoni (hex) sono meglio dei quadretti per le mappe, perché rendono più semplice determinare il movimento nelle 8 direzioni. La distanza tra il centro di un hex ed il centro di tutti gli hex adiacenti è sempre la stessa, indipendentemente dall'orientamento degli esagoni (se sono diagonali o no). Dunque si può determinare facilmente la distanza in diagonale (al contrario di quanto succede con le mappe quadrettate). Inoltre è più facile ‘zoomare’ e passare tra mappe a scala diversa.
  4. @MattoMatteo da regole, ogni PG ha il dovere di compilare *almeno un legame*, quindi non è detto che abbia un legame con tutti gli altri. E sì, uno può avere più di un legame con lo stesso personaggio. Nella mia limitata esperienza, questo succede principalmente a gioco avviato - quando sono GM, incoraggio attivamente i giocatori a scrivere legami quando appropriato, così capita abbastanza spesso che si ritrovino con più di un legame con lo stesso PG.
  5. Puoi dirci qualcosa di più preciso su quello che hai in mente? (Una cosa che non ho ben capito è se hai presente come funziona normalmente un gioco di ruolo - in questo caso, se non capisci qualcosa di quello che scrivo chiedi pure.) In particolare: - le quattro squadre da quante persone sarebbero composte? Ogni squadra sarebbe un gruppo di gioco? - Esattamente come ti immaginavi si svolgesse la cosa? I diversi gruppi giocano in contemporanea con GM diversi? Oppure i gruppi giocano sequenzialmente, in momenti diversi, con lo stesso GM? - L'evento durerebbe una settimana, ma quale sarebbe la frequenza di gioco e la durata delle sessioni? - Esattamente qual è lo scopo? Nel senso, le quattro squadre sono in competizione tra loro? C'è una storia che viene esperita contemporaneamente dai 4 gruppi?
  6. greymatter

    Cutting Words

    Il DM generalmente sono io. Solitamente tiro i dadi davanti a tutti se non in specifiche circostanze, indipendentemente dalla presenza di un bardo. Allora, effettivamente nella descrizione di Cutting Words non dice esplicitamente che il dado deve essere visto; tuttavia, per come la vedo io ci sono due argomentazioni in favore di far vedere il tiro almeno al bardo. 1) Il buon senso. La descrizione della capacità dice "You can choose to use this feature after the creature makes its roll, but before the DM determines whether the attack roll or ability check succeeds or fails." Questa precisazione (cioè che puoi usarla *dopo* il tiro, ma prima di sapere se la creatura riesce o meno) secondo me non avrebbe molto senso se il bardo comunque non potesse vedere il tiro. Se fosse così, avrebbe molto più senso scrivere che il bardo può applicare una penalità prima che il DM faccia il tiro (che sarebbe funzionalmente equivalente). Insomma, secondo me nel modo in cui è formulata questa frase è implicito che tu veda il tiro prima di decidere. 2) far impiegare la feature alla cieca mi sembra eccessivamente restrittivo. Secondo me il senso di questa capacità è che il bardo possa decidere se vale la pena o meno utilizzare cutting words a seconda del risultato del dado, con l'incognita della riuscita o meno ("ah, ha fatto 3 col d20, non spreco un uso di Cutting Words per questo" vs "ah, ha fatto 12 con il d20 - che faccio, lo uso o no?"). Se questo ragionamento non è possibile, il bardo non può fare una scelta informata e quindi deve "sparare" alla cieca. Il discorso che rallenta il gioco mi sembra una argomentazione debolissima - io sospetto ci siano altri motivi dietro. Suppongo che se uno voglia far usare la capacità alla cieca, e si attacchi al modo specifico in cui la capacità è formulata, niente gli vieti esplicitamente di fare così. Tuttavia, il mio consiglio personale è di mostrare il tiro almeno al bardo.
  7. Wow, grazie mille per la nomina!! Sono lusingato! Terrò alto il nome del Concilio!
  8. Grazie per la risposta Molto interessante. Ti faccio qualche altra domanda: - Come e quando è nato il progetto? Nel senso, cos'è che ad un certo punto ti ha spinto a dire "voglio creare il mio gioco di ruolo/di narrazione"? Il gioco é cambiato molto rispetto alle bozze iniziali? - Qual è stata la tua prima esperienza con i gdr? - Convinci i lettori di dragonslair a giocare a Eidyllion, in due parole! Cos'ha di speciale Eidyllion, che invece la "concorrenza" non ha?
  9. greymatter

    Cutting Words

    Sì, anche se tieni conto che un giocatore quasi certamente ti chiederà spiegazioni (cioè, probabilmente vorrà sapere cosa sta facendo esattamente la creatura)
  10. Quali sono state le tue principali fonti di ispirazione per il sistema?
  11. greymatter

    Cutting Words

    Se usi una CD per il tiro di Insight nessuno di questi problemi si pone. Detto questo: No, non c'è niente nel testo della capacità che dice che il DM debba dichiarare il tipo specifico di ability check. Puoi dire semplicemente che sta facendo una prova di Carisma.
  12. Puoi dirci qualcosa sul sistema di gioco? Ti faccio anche un'altra domanda: sei l'autore per caso?
  13. greymatter

    Cutting Words

    A 246 1) sì, ho visto la cosa in gioco: nessun problema o rallentamento. 3) mi sembra un caso esemplare in cui far tirare le prove sociali ai PNG crea più problemi di quanti ne risolve. 4) aggiungo solo una piccola precisazione (forse superflua) rispetto alla risposta di @The Stroy : puoi sì usare la feature prima che il bersaglio segni il danno ("You can choose to use this feature after the creature makes its roll", compreso dunque il tiro dei danni), ma a quel punto puoi usare cutting words solo per ridurre i danni. Cioè: non puoi vedere i danni e poi usare cutting words sul tiro per colpire, perché se il GM sta tirando i danni ha già determinato se il tiro per colpire ha avuto successo o meno, e il testo recita:
  14. Lo stile con cui è scritto apocalypse world è effettivamente un po' pretenzioso. Inoltre, secondo me il manuale di un gdr dovrebbe essere concepito prima di tutto come un manuale tecnico, e quindi dovrebbe (IMO) privilegiare la chiarezza espositiva ed essere scritto nell'ottica di una consultazione facile mentre si gioca. In questo il manuale di AW secondo me toppa alla grande. Dungeon World da questo punto di vista è meglio, tuttavia per me è stata comunque necessaria questa guida per capire come si giocava (probabilmente perché ho un forte background di giochi tradizionali). Detto questo, secondo me come gioco in sé Apocalypse World è superiore a Dungeon World. Quest'ultimo è sicuramente più accessibile sotto molti aspetti, e questo è di per sé un pregio non da poco - però lo trovo anche una versione annacquata dell'originale. AW è un gioco evidentemente progettato con molta cura, dove l'autore ha speso molto tempo per essere sicuro che ogni meccanica supporti un particolare effetto in game e un particolare stile di gioco; lo stesso non si può dire di DW, che risulta un po' sciatto nel modo in cui adatta certe meccaniche di D&D al sistema pbta. Inoltre - questa è una considerazione che vale esclusivamente per me - DW non mi offre abbastanza rispetto a D&D per sostituire quest'ultimo se non in contesti specifici (es. introduzione di novizi, o one shot estemporanei decisi con scarso preavviso). So che altri la vedono diversamente. avendo recentemente provato una mini-campagna di AW (2e) per la prima volta senza rivestire il ruolo di MC, devo che il sistema dal lato giocatore è valido - e lo trovo molto più soddisfacente rispetto a quando io faccio l'MC, forse perché non sono esposto ai meccanismi interni del sistema. Cioè, di fatto dal lato giocatore non ti preoccupi del sistema - dici solo cosa fa il personaggio, e il resto va per conto suo. Nella mini-campagna che ho giocato i temi sociali sono stati anche abbastanza limitati, devo dire.
  15. Vedila così: quando i due combattenti sono entrambi accecati, sono alla pari tra loro.
  16. Re: A 245 Aspetta - chiariamo la terminologia. Se entrambi i combattenti sono accecati, nel senso che hanno la condizione blinded, secondo me ha ragione il tuo giocatore: Quindi, se ci sono due creature - A e B - ed entrambe sono per qualche motivo soggette contemporaneamente alla condizione blinded, si verifica la seguente situazione: Se A attacca B, avrebbe vantaggio perché B è accecato (attack rolls against the creature have advantage), però contemporaneamente A ha svantaggio perché è accecato a sua volta ( the creature's attack rolls have disadvantage). Vantaggio e svantaggio in questa situazione si annullano tra loro come di norma perché non c'è niente che indichi diversamente. Ovviamente questo vale anche quando B attacca A. Quindi in poche parole le creature attaccano normalmente - anche se non è detto che sappiano dove si trova l'avversario. Questo interpretando le regole strettamente, come sono scritte. Quando parlavi di "nube di nebbia", se ti riferivi all'incantesimo Fog Cloud, questo rende l'area heavily obscured - e "a creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition" (PHB pag 183). Quindi, interpretando le regole alla lettera, il tuo giocatore ha ragione.
  17. È possibile che tu abbia bisogno di qualche chiarimento! In tal caso, puoi chiedere qui sul forum. Io non sono molto esperto, ma ci sono utenti che ne sanno a pacchi.
  18. Godbound: A Game of Divine Heroes è un gioco della Sine Nomine Publishing creato grazie a un kickstarter di notevole successo conclusosi pochi mesi fa. Il progetto è adesso completo, ed stato rilasciato in due versioni - una free, completamente gratuita, e una deluxe, con materiale opzionale in più. Questo è lo stesso modello con cui è stato rilasciato un altro gioco della Sine Nomine Publishing che ha avuto grande successo: Stars Without Numbers. Godbound è un gioco le cui meccaniche possono essere considerate old school: semplici, tradizionali, vagamente ispirate alle vecchie edizioni di D&D. Godbound è un gioco dove i personaggi interpretano eroi di natura semidivina - dunque, stiamo parlando di premesse simili a quelle di Exalted, noto gioco della White Wolf. Non l'ho ancora provato ma è sulla mia "to try" wishlist da un pezzo, e probabilmente sarà il prossimo gioco che proverò appena salta il D&D 5e settimanale A questo punto taggo @Servus Fati
  19. Sui legami: Non ho capito bene come si è svolta la cosa nel tuo caso; io tutte le volte che ho giocato a DW ho fatto così. Non dico che questa sia la procedura giusta, questo è solo come ho fatto io finora. 1) lascio procedere tutti autonomamente con la creazione del personaggio, ma dico di lasciare stare i legami. 2) quando tutti hanno finito, ognuno a turno presenta il suo personaggio. Questo significa che il giocatore illustra le scelte che ha fatto ("Occhi tormentati", "Corpo ossuto", etc), inclusa la classe. Questo è anche il momento in cui io faccio domande. Per esempio, chiedo ad ognuno da dove viene, chiedo al chierico dettagli sulla sua divinità, chiedo al ladro quale è stata la refurtiva che gli è costata più caro, etc. Insomma, tutto quello che mi incuriosisce è oggetto di domande, e in questa fase faccio anche un po' di world building, disegnando mappe etc etc. 3) dopo che ognuno ha presentato il suo personaggio, rifacciamo il giro, e ognuno a turno assegna i legami. @fenna @Daniele Di Rubbo voi come fate? Puoi fare un esempio? In generale, a me non si è mai posto il problema, nel senso che in generale i legami sono formulati come delle "opinioni" che un tale personaggio ha su un altro - non sono fatti oggettivi. Cioè, se il paladino sceglie "_______________ ha combattuto al mio fianco e posso fidarmi di lui completamente" non vuol dire che questo sia oggettivamente vero. Semplicemente, il Paladino lo pensa - magari però l'altro personaggio sta tramando contro di lui (se l'altro personaggio alla fine lo tradirà, probabilmente il legame sarà risolto e il Paladino vorrà scriverne un altro diverso). Io cerco semplicemente di chiarire come mai il personaggio ha quella particolare opinione (c'è un episodio in particolare?); direi comunque che in caso di disaccordo è corretto lasciare che i giocatori si mettano d'accordo. Magari se espandi su questo punto, @fenna o @Daniele Di Rubbo possono aiutarti
  20. Io ho fatto l'MC (=il game master) un paio di volte, e come giocatore sto per concludere una mini campagna di 5-6 sessioni che ho giocato via internet. Dal lato giocatore il sistema è molto semplice. In due parole, il giocatore deve solo dire cosa fa il personaggio. In base a cosa fa il personaggio, puoi attivare delle mosse. Quando una mossa entra in gioco, tiri 2d6 + caratteristica (le caratteristiche sono cool, hard, hot, sharp e weird). Con 10+ è un successo pieno, con 7-9 un successo parziale, con 6 o meno il GM introduce una complicazione. Questo è il nucleo del sistema in due parole. Il giocatore può anche non conoscere alcuna regola; anzi, di fatto è meglio se non pensi mai in termini di regole, ma solo di cosa fa il personaggio. In effetti, il mio sistema di prima scelta quando mi viene chiesto di fare delle demo per introdurre novizi al gioco di ruolo è attualmente un derivato di Apocalypse World (Dungeon World) - e questo proprio perché i giocatori si possono fare i personaggi da soli in pochi minuti, e possono giocare subito, senza sapere alcuna regola. (Per la cronaca, il sistema con cui gioco normalmente con il mio gruppo "live" è D&D 5E). Qualche mese fa parlai delle meccaniche core di DW in questo post. Dal lato GM, direi che il sistema è ugualmente semplice, ma va capito. Se sei abituato a giochi tradizionali, è molto importante capire come funziona ed evitare di portarsi dietro preconcetti da giochi di altro tipo. Quando l'hai capito è estremamente semplice e di fatto ti richiede raramente di pensare in termini di regole. Sulla gagliardezza, dipende dai tuoi gusti Dal punto di vista "oggettivo", Apocalypse World è stato probabilmente il singolo gioco più innovativo e influente degli ultimi 5-6 anni. Ha avuto un impatto e una influenza notevole sulla scena dei giochi di ruolo. Poi ovviamente, può piacerti o meno. Come tutti i giochi, ha pregi e difetti. Diciamo che non è un gioco molto accessibile sotto tanti punti di vista. Questo ha in parte a che fare con il setting post-apocalittico (che non è popolare come il fantasy), in parte con le spiegazioni delle regole che non sono esattamente chiare, in parte con il focus sulla tensione "sociale" tra i personaggi. Tanto per essere chiari: Dungeon World è un gioco derivato da Apocalypse World che però ha superato il successo dell'originale, verosimilmente grazie alla maggiore accessibilità - sia a livello di setting (high fantasy alla D&D), che a livello di spiegazione delle regole (tendenzialmente più chiare), sia a livello di tematiche (più orientato all'azione e all'avventura). Detto questo, il fatto che AW 1e sia ora gratuito è una notizia abbastanza rilevante.
  21. @MattoMatteo Provo anche io a rispondere. Sì, direi che il sistema nei suoi tratti essenziali è lo stesso: dal punto di vista del giocatore, il sistema meccanicamente è organizzato in mosse che si "sbloccano" quando il personaggio fa qualcosa che conta come attivazione. Tuttavia ci sono tante piccole differenze tra i due che rendono i giochi molto differenti tra loro. Per esempio, Dungeon World ha la mossa Hack and Slash: Io non dico "faccio hack and slash". Dico che cerco di infilzare con la lancia il bandito contro cui sto combattendo, e, supponendo che questo sia sufficiente ad attivare la mossa, tiro 2d6. Se faccio 10+, infliggo il mio danno ed evito l'attacco. Se anche facessi 7-9 ed il bandito mi attaccasse, un Barbaro con costituzione 13 ha 21 punti ferita, e un bandito fa 1d6 danni - il tutto quindi tende a essere molto cinematico (anche se in ultimo dipende dalla fiction). La mossa equivalente in Apocalypse World è all'incirca Seize by force. Sottolineo quel "all'incirca" perché in realtà non è proprio così, e ci sarebbero dei distinguo da fare, ma per semplicità facciamo finta che sia così. Questa mossa si attiverebbe quando il tuo personaggio in fiction sta "prendendo qualcosa con la forza" . Per esempio, se c'è il classico thug post apocalittico che mi sta sparando e io con un uzi sparo su di lui perché lo voglio ammazzare, mi sto prendendo con la forza la sua vita e tiro. Ora, come vedi, anche nel caso in cui faccia 10+, in AW subisco comunque danno - al massimo posso scegliere "you suffer little harm", ma interpretando le regole strettamente non evito completamente l'attacco come in DW. I danni che subiscono dipendono dalla fiction, ma visto che il thug mi stava sparando probabilmente 1-harm me lo becco. Ora, fai conto che in AW tutti i personaggi hanno l'equivalente di 6 "punti ferita" (non ci sono punti ferita in senso stretto in AW). In più, ci sta che quando subisco danno debba tirare la mossa (che è una mossa sui generis in quanto qui meno fai col dado, meglio è). Ora, in questi esempi non ho considerato l'armatura etc etc; in ogni caso, penso ti renda conto che tutte queste differenze fanno sì che AW il combattimento sia molto più "crudo" e "sporco" di Dungeon World. In Dungeon World il combattimento è più cinematico e plasticoso (come in D&D del resto - anche se c'è da fare il distinguo che dipende dalla fiction etc etc). Diciamo che questa cosa vale anche per tutto il resto. Come diceva @fenna, il sistema sotto il cofano è lo stesso, ma ci sono tante piccole differenze che li rendono giochi parecchio diversi (come diceva anche @Daniele Di Rubbo)
  22. @SilentWolf Sì, sono consapevole che sia una tecnica presa direttamente dal cinema e dalla narrativa, ma ho intenzionalmente evitato di parlare di cinema e libri perché penso sia ingannevole. (Anche se ti ringrazio per averlo precisato) Il gioco di ruolo ovviamente è un medium che condivide un sacco con la narrativa e volendo con il cinema, ma ha le sue particolarità, e secondo me bisogna essere cauti con i paragoni. Ci sono un sacco di cose che funzionano con la narrazione ma non funzionano altrettanto bene nei giochi di ruolo (e viceversa, per carità). Lo scene framing è una di quelle tecniche che funzionano bene nella narrativa, nel cinema e nel gioco di ruolo, ma vanno approcciati in modo diverso, per cui secondo me uno dovrebbe pensare allo scene framing nei giochi di ruolo come una cosa a sé stante. Vedi per esempio il caso di uno scene framing aggressivo - con cui andrei molto molto cauto in un gioco come D&D. I gdr hanno un sacco di situazioni in cui lo scene framing funziona in modo controintuitivo rispetto a cinema e narrativa. I giochi di ruolo che tentano di approcciare la cosa in modo più vicino al cinema o alla narrativa (vedi Primetime Adventures/Avventure in Prima Serata - o Fiasco/Come fare fiasco) tendono a non piacermi perché mi spezzano l'immersione ad essere sincero.
  23. Il problema è che non è che c'è un trucco magico che ti farà diventare strategico o creare combattimenti tattici eccitanti. È uno stile di gioco che si basa sul creare sfide interessanti dal punto di vista meccanico. Per farlo, è fondamentale conoscere davvero bene il regolamento, individuare le combinazioni efficaci o interessanti e poi portarle in combattimento. Puoi provare a cercare su internet (o qui sul forum) tattiche o strategie particolari - ma il punto è: il gioco è quello. Se pur conoscendo il sistema non ci riesci/non lo sai fare, forse è il momento di farsi due domande e rivalutare le priorità. In particolare: Non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca. La grande personalizzazione c'è perché il sistema è meccanicamente complesso; la stessa caratteristica fa sì che sia anche complesso da gestire per il GM (per cui creare combattimenti interessanti è difficile etc etc). I problemi che lamenti e la personalizzazione sono due facce della stessa medaglia. Sta a te decidere se è più importante la personalizzazione o avere un sistema più gestibile. Allora in bocca al lupo! Piccola parentesi: Ti invito a rispondere in modo un po' più educato a chi perde del tempo a scriverti un commento. Qui nessuno viene pagato per rispondere ai post - specialmente per rispondere alle persone maleducate.
  24. Aggiungerei solo che AW tende a focalizzarsi molto sulla tensione e il conflitto tra personaggi (non necessariamente PG-PG, ma anche PG-PNG); per esempio, la sezione del regolamento riservata al GM consiglia tra le altre cose di creare dei triangoli PG-PNG-PG, e creare mondi di gioco densi di conflitti pronti a esplodere. Insomma, gli aspetti sociali sono molto importanti, mentre l'azione è un po' in secondo piano. Puoi renderti conto di questo anche solo sfogliando i libretti dei personaggi (es. guarda il Brainer, o lo Skinner; ovviamente ci sono anche personaggi più orientati all'azione, come il Gunlugger o la Battlebabe). Dungeon World è un omaggio a D&D e ne riprende gli stilemi fondamentali: è un gioco che ricorda D&D ma allo stesso è completamente diverso. Reinterpreta D&D sia a livello "estetico" (le sei caratteristiche sono quelle classiche, le classi sono quelle di D&D, il mago ed il chierico hanno incantesimi che risulteranno familiari a chiunque abbia giocato a D&D etc), sia a livello tematico (high fantasy un po' generico; rispetto ad AW tende ad essere più incentrato sull'azione e sull'avventura e sul gruppo di personaggi che lottano insieme). Tuttavia, se è vero che i richiami a D&D ci sono, le similitudini finiscono lì, perché per altri versi sono giochi completamente diversi ed è ingannevole pensare a DW come una specie di D&D. Puoi renderti conto delle differenze rispetto ad AW anche guardando i libretti: hanno uno stile completamente diverso rispetto ai libretti di AW. ps @MattoMatteo non bisogna iscriversi al sito per scaricare il gioco, basta solo inserire la propria mail. Non ci sono password o simili.
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