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Concilio dei Wyrm
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  1. Godbound: A Game of Divine Heroes è un gioco della Sine Nomine Publishing creato grazie a un kickstarter di notevole successo conclusosi pochi mesi fa. Il progetto è adesso completo, ed stato rilasciato in due versioni - una free, completamente gratuita, e una deluxe, con materiale opzionale in più. Questo è lo stesso modello con cui è stato rilasciato un altro gioco della Sine Nomine Publishing che ha avuto grande successo: Stars Without Numbers. Godbound è un gioco le cui meccaniche possono essere considerate old school: semplici, tradizionali, vagamente ispirate alle vecchie edizioni di D&D. Godbound è un gioco dove i personaggi interpretano eroi di natura semidivina - dunque, stiamo parlando di premesse simili a quelle di Exalted, noto gioco della White Wolf. Non l'ho ancora provato ma è sulla mia "to try" wishlist da un pezzo, e probabilmente sarà il prossimo gioco che proverò appena salta il D&D 5e settimanale A questo punto taggo @Servus Fati
  2. Sui legami: Non ho capito bene come si è svolta la cosa nel tuo caso; io tutte le volte che ho giocato a DW ho fatto così. Non dico che questa sia la procedura giusta, questo è solo come ho fatto io finora. 1) lascio procedere tutti autonomamente con la creazione del personaggio, ma dico di lasciare stare i legami. 2) quando tutti hanno finito, ognuno a turno presenta il suo personaggio. Questo significa che il giocatore illustra le scelte che ha fatto ("Occhi tormentati", "Corpo ossuto", etc), inclusa la classe. Questo è anche il momento in cui io faccio domande. Per esempio, chiedo ad ognuno da dove viene, chiedo al chierico dettagli sulla sua divinità, chiedo al ladro quale è stata la refurtiva che gli è costata più caro, etc. Insomma, tutto quello che mi incuriosisce è oggetto di domande, e in questa fase faccio anche un po' di world building, disegnando mappe etc etc. 3) dopo che ognuno ha presentato il suo personaggio, rifacciamo il giro, e ognuno a turno assegna i legami. @fenna @Daniele Di Rubbo voi come fate? Puoi fare un esempio? In generale, a me non si è mai posto il problema, nel senso che in generale i legami sono formulati come delle "opinioni" che un tale personaggio ha su un altro - non sono fatti oggettivi. Cioè, se il paladino sceglie "_______________ ha combattuto al mio fianco e posso fidarmi di lui completamente" non vuol dire che questo sia oggettivamente vero. Semplicemente, il Paladino lo pensa - magari però l'altro personaggio sta tramando contro di lui (se l'altro personaggio alla fine lo tradirà, probabilmente il legame sarà risolto e il Paladino vorrà scriverne un altro diverso). Io cerco semplicemente di chiarire come mai il personaggio ha quella particolare opinione (c'è un episodio in particolare?); direi comunque che in caso di disaccordo è corretto lasciare che i giocatori si mettano d'accordo. Magari se espandi su questo punto, @fenna o @Daniele Di Rubbo possono aiutarti
  3. Io ho fatto l'MC (=il game master) un paio di volte, e come giocatore sto per concludere una mini campagna di 5-6 sessioni che ho giocato via internet. Dal lato giocatore il sistema è molto semplice. In due parole, il giocatore deve solo dire cosa fa il personaggio. In base a cosa fa il personaggio, puoi attivare delle mosse. Quando una mossa entra in gioco, tiri 2d6 + caratteristica (le caratteristiche sono cool, hard, hot, sharp e weird). Con 10+ è un successo pieno, con 7-9 un successo parziale, con 6 o meno il GM introduce una complicazione. Questo è il nucleo del sistema in due parole. Il giocatore può anche non conoscere alcuna regola; anzi, di fatto è meglio se non pensi mai in termini di regole, ma solo di cosa fa il personaggio. In effetti, il mio sistema di prima scelta quando mi viene chiesto di fare delle demo per introdurre novizi al gioco di ruolo è attualmente un derivato di Apocalypse World (Dungeon World) - e questo proprio perché i giocatori si possono fare i personaggi da soli in pochi minuti, e possono giocare subito, senza sapere alcuna regola. (Per la cronaca, il sistema con cui gioco normalmente con il mio gruppo "live" è D&D 5E). Qualche mese fa parlai delle meccaniche core di DW in questo post. Dal lato GM, direi che il sistema è ugualmente semplice, ma va capito. Se sei abituato a giochi tradizionali, è molto importante capire come funziona ed evitare di portarsi dietro preconcetti da giochi di altro tipo. Quando l'hai capito è estremamente semplice e di fatto ti richiede raramente di pensare in termini di regole. Sulla gagliardezza, dipende dai tuoi gusti Dal punto di vista "oggettivo", Apocalypse World è stato probabilmente il singolo gioco più innovativo e influente degli ultimi 5-6 anni. Ha avuto un impatto e una influenza notevole sulla scena dei giochi di ruolo. Poi ovviamente, può piacerti o meno. Come tutti i giochi, ha pregi e difetti. Diciamo che non è un gioco molto accessibile sotto tanti punti di vista. Questo ha in parte a che fare con il setting post-apocalittico (che non è popolare come il fantasy), in parte con le spiegazioni delle regole che non sono esattamente chiare, in parte con il focus sulla tensione "sociale" tra i personaggi. Tanto per essere chiari: Dungeon World è un gioco derivato da Apocalypse World che però ha superato il successo dell'originale, verosimilmente grazie alla maggiore accessibilità - sia a livello di setting (high fantasy alla D&D), che a livello di spiegazione delle regole (tendenzialmente più chiare), sia a livello di tematiche (più orientato all'azione e all'avventura). Detto questo, il fatto che AW 1e sia ora gratuito è una notizia abbastanza rilevante.
  4. @MattoMatteo Provo anche io a rispondere. Sì, direi che il sistema nei suoi tratti essenziali è lo stesso: dal punto di vista del giocatore, il sistema meccanicamente è organizzato in mosse che si "sbloccano" quando il personaggio fa qualcosa che conta come attivazione. Tuttavia ci sono tante piccole differenze tra i due che rendono i giochi molto differenti tra loro. Per esempio, Dungeon World ha la mossa Hack and Slash: Io non dico "faccio hack and slash". Dico che cerco di infilzare con la lancia il bandito contro cui sto combattendo, e, supponendo che questo sia sufficiente ad attivare la mossa, tiro 2d6. Se faccio 10+, infliggo il mio danno ed evito l'attacco. Se anche facessi 7-9 ed il bandito mi attaccasse, un Barbaro con costituzione 13 ha 21 punti ferita, e un bandito fa 1d6 danni - il tutto quindi tende a essere molto cinematico (anche se in ultimo dipende dalla fiction). La mossa equivalente in Apocalypse World è all'incirca Seize by force. Sottolineo quel "all'incirca" perché in realtà non è proprio così, e ci sarebbero dei distinguo da fare, ma per semplicità facciamo finta che sia così. Questa mossa si attiverebbe quando il tuo personaggio in fiction sta "prendendo qualcosa con la forza" . Per esempio, se c'è il classico thug post apocalittico che mi sta sparando e io con un uzi sparo su di lui perché lo voglio ammazzare, mi sto prendendo con la forza la sua vita e tiro. Ora, come vedi, anche nel caso in cui faccia 10+, in AW subisco comunque danno - al massimo posso scegliere "you suffer little harm", ma interpretando le regole strettamente non evito completamente l'attacco come in DW. I danni che subiscono dipendono dalla fiction, ma visto che il thug mi stava sparando probabilmente 1-harm me lo becco. Ora, fai conto che in AW tutti i personaggi hanno l'equivalente di 6 "punti ferita" (non ci sono punti ferita in senso stretto in AW). In più, ci sta che quando subisco danno debba tirare la mossa (che è una mossa sui generis in quanto qui meno fai col dado, meglio è). Ora, in questi esempi non ho considerato l'armatura etc etc; in ogni caso, penso ti renda conto che tutte queste differenze fanno sì che AW il combattimento sia molto più "crudo" e "sporco" di Dungeon World. In Dungeon World il combattimento è più cinematico e plasticoso (come in D&D del resto - anche se c'è da fare il distinguo che dipende dalla fiction etc etc). Diciamo che questa cosa vale anche per tutto il resto. Come diceva @fenna, il sistema sotto il cofano è lo stesso, ma ci sono tante piccole differenze che li rendono giochi parecchio diversi (come diceva anche @Daniele Di Rubbo)
  5. @SilentWolf Sì, sono consapevole che sia una tecnica presa direttamente dal cinema e dalla narrativa, ma ho intenzionalmente evitato di parlare di cinema e libri perché penso sia ingannevole. (Anche se ti ringrazio per averlo precisato) Il gioco di ruolo ovviamente è un medium che condivide un sacco con la narrativa e volendo con il cinema, ma ha le sue particolarità, e secondo me bisogna essere cauti con i paragoni. Ci sono un sacco di cose che funzionano con la narrazione ma non funzionano altrettanto bene nei giochi di ruolo (e viceversa, per carità). Lo scene framing è una di quelle tecniche che funzionano bene nella narrativa, nel cinema e nel gioco di ruolo, ma vanno approcciati in modo diverso, per cui secondo me uno dovrebbe pensare allo scene framing nei giochi di ruolo come una cosa a sé stante. Vedi per esempio il caso di uno scene framing aggressivo - con cui andrei molto molto cauto in un gioco come D&D. I gdr hanno un sacco di situazioni in cui lo scene framing funziona in modo controintuitivo rispetto a cinema e narrativa. I giochi di ruolo che tentano di approcciare la cosa in modo più vicino al cinema o alla narrativa (vedi Primetime Adventures/Avventure in Prima Serata - o Fiasco/Come fare fiasco) tendono a non piacermi perché mi spezzano l'immersione ad essere sincero.
  6. Il problema è che non è che c'è un trucco magico che ti farà diventare strategico o creare combattimenti tattici eccitanti. È uno stile di gioco che si basa sul creare sfide interessanti dal punto di vista meccanico. Per farlo, è fondamentale conoscere davvero bene il regolamento, individuare le combinazioni efficaci o interessanti e poi portarle in combattimento. Puoi provare a cercare su internet (o qui sul forum) tattiche o strategie particolari - ma il punto è: il gioco è quello. Se pur conoscendo il sistema non ci riesci/non lo sai fare, forse è il momento di farsi due domande e rivalutare le priorità. In particolare: Non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca. La grande personalizzazione c'è perché il sistema è meccanicamente complesso; la stessa caratteristica fa sì che sia anche complesso da gestire per il GM (per cui creare combattimenti interessanti è difficile etc etc). I problemi che lamenti e la personalizzazione sono due facce della stessa medaglia. Sta a te decidere se è più importante la personalizzazione o avere un sistema più gestibile. Allora in bocca al lupo! Piccola parentesi: Ti invito a rispondere in modo un po' più educato a chi perde del tempo a scriverti un commento. Qui nessuno viene pagato per rispondere ai post - specialmente per rispondere alle persone maleducate.
  7. Aggiungerei solo che AW tende a focalizzarsi molto sulla tensione e il conflitto tra personaggi (non necessariamente PG-PG, ma anche PG-PNG); per esempio, la sezione del regolamento riservata al GM consiglia tra le altre cose di creare dei triangoli PG-PNG-PG, e creare mondi di gioco densi di conflitti pronti a esplodere. Insomma, gli aspetti sociali sono molto importanti, mentre l'azione è un po' in secondo piano. Puoi renderti conto di questo anche solo sfogliando i libretti dei personaggi (es. guarda il Brainer, o lo Skinner; ovviamente ci sono anche personaggi più orientati all'azione, come il Gunlugger o la Battlebabe). Dungeon World è un omaggio a D&D e ne riprende gli stilemi fondamentali: è un gioco che ricorda D&D ma allo stesso è completamente diverso. Reinterpreta D&D sia a livello "estetico" (le sei caratteristiche sono quelle classiche, le classi sono quelle di D&D, il mago ed il chierico hanno incantesimi che risulteranno familiari a chiunque abbia giocato a D&D etc), sia a livello tematico (high fantasy un po' generico; rispetto ad AW tende ad essere più incentrato sull'azione e sull'avventura e sul gruppo di personaggi che lottano insieme). Tuttavia, se è vero che i richiami a D&D ci sono, le similitudini finiscono lì, perché per altri versi sono giochi completamente diversi ed è ingannevole pensare a DW come una specie di D&D. Puoi renderti conto delle differenze rispetto ad AW anche guardando i libretti: hanno uno stile completamente diverso rispetto ai libretti di AW. ps @MattoMatteo non bisogna iscriversi al sito per scaricare il gioco, basta solo inserire la propria mail. Non ci sono password o simili.
  8. Grazie Magari a qualcuno torna utile
  9. greymatter

    Tecniche GM: scene framing

    Lo scene framing è una tecnica che è virtualmente impossibile non usare in un gioco di ruolo, specialmente se si ricopre il ruolo di GM; per cui, se avete fatto il GM almeno una volta, l'avete certamente utilizzata, anche se è la prima volta che sentite questo termine. In effetti, lo scene framing è talmente intrinseco al gioco di ruolo che si potrebbe discutere se si tratti di una tecnica o di parte integrante del giocare di ruolo. Però un conto è usarlo, un conto è usarlo bene. Cos'è lo scene framing Scene framing significa, letteralmente, inquadramento della scena. Lo scene framing è, in parole povere, quando mettete uno o più personaggi in una certa situazione. Per esempio, prendiamo l'inizio di campagna D&D più classico e (ab)usato: Ecco, fermi. È questo. Avete appena inquadrato la scena, anche se non ve ne eravate nemmeno accorti. Gli elementi assolutamente fondamentali per inquadrare una scena infatti sono due: chi c'è; dove siamo. E qui infatti abbiamo entrambi gli elementi: quel "siete" fa capire ai giocatori che tutti i personaggi sono presenti, e il "dove" è la taverna. Una cosa che dovrei aggiungere a questo punto è che nei giochi tradizionali classicamente è il GM che inquadra le scene; tuttavia, non è detto che debba fare tutto da solo. Per esempio, quando il GM passa da un giocatore all'altro e chiede "E mentre succede questo tu dove sei? Chi c'è con te?" si sta facendo aiutare dal giocatore nell'inquadramento della scena. Idem quando il GM descrive una situazione e chiede al giocatore "come sei finito qui?". I giochi non tradizionali spesso hanno regole proprie per gestire lo scene framing, ed è difficile fare discorsi generali; per esempio, in alcuni di questi giochi il concetto di scena è presente nelle regole, ed alcuni giochi richiedono di decidere esplicitamente di cosa parlerà la scena, dove si svolge, chi è presente etc - e non è sempre il GM a decidere. In questo post affronterò l'argomento per lo più dalla prospettiva di un tipico gioco tradizionale (o quasi) sia per mantenere il post il più semplice e generale possibile, sia perché lo scene framing così com'è concepito in molti giochi non tradizionali tende a non piacermi. Torniamo a noi. Abbiamo detto che il minimo sindacale per inquadrare una scena è il "chi" e il "dove"; tuttavia, quasi mai lo scene framing consiste soltanto nel dire chi c'è e dove siamo. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il GM potrebbe dire: ma potrebbe anche dire... Qual'è la differenze tra queste due scene? La prima pone i personaggi in una situazione tranquilla, dove non sta succedendo niente di particolare. Non è richiesta alcuna azione immediata; se i personaggi non fanno qualcosa di attivo per far andare avanti gli eventi in gioco in una direzione interessante, di per sé non succede niente - almeno sul base del contesto descritto nello scene framing iniziale. Nella seconda scena è vero il contrario: pone i personaggi in mezzo ad una situazione tesa, pericolosa, che richiede azioni e decisioni immediate. I personaggi non possono ignorare la situazione in atto; e se non fanno niente, ci sono tutte le premesse perché succeda qualcosa di brutto. Quindi, il terzo elemento che è generalmente presente quando si inquadrano le scene è il "che cosa sta succedendo?". E a seconda della risposta a questa domanda, lo scene framing può essere modulato da situazioni molto blande e tranquille a situazioni estremamente tese. Insomma, il GM, nell'inquadrare le scene, può essere più o meno aggressivo nel tipo di situazioni che vengono presentate (si parla proprio di aggressive (o hard) scene framing). Come usarlo Se è vero che tutti i GM usano questa tecnica, consapevolmente o meno, è altrettanto vero che gestire lo scene framing efficacemente non è facile. Questa non sarà una guida su come usare bene questa tecnica, perché penso che non sia qualcosa che si possa realmente insegnare. Lo scene framing può essere innanzi tutto utilizzato per gestire il ritmo di gioco. Per esempio, è quasi sempre una buona idea usare lo scene framing per tagliare i tempi morti. Usare lo scene framing in questo modo è importantissimo in un one shot, dove il tempo è limitato; direi comunque che si tratta di un uso quasi sempre appropriato, in qualunque gioco. I tempi morti sono quelli dove non succede niente di interessante, o quello che succede comunque non è il focus del gioco. Dunque, invece che narrare "live" ogni singolo momento di gioco, si passa direttamente alle parti interessanti. Esempio: Altro esempio: Se non ci sono ostacoli tra i PG e il loro obiettivo, qui ha senso passare semplicemente alla scena successiva. La logica di fondo è cercare di passare direttamente all'azione, o comunque alle parti interessanti del gioco, il più rapidamente possibile. Purtroppo, vedo un sacco di GM che non riescono a farlo. Questo generalmente succede quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto o che il GM è restio a far accadere: quindi temporeggia, tergiversa, e non passa efficacemente alla scena successiva. E così abbiamo magari viaggi che sarebbero dovuti durare 30 secondi che invece durano 2-3 sessioni semplicemente perché il GM è restio a far arrivare i giocatori a destinazione, o è restio a mettere i personaggi di fronte a certe situazioni perché gli rovinano le uova nel paniere. Il mio consiglio spassionato qui è: let it go, lasciate correre. Distaccatevi. Liberatevi dalla tentazione di mantenere lo status quo. Smettete di voler controllare il destino dei PNG e dell'ambientazione. Non abbiate paura del personaggio che vuole uccidere un PNG importante, o viaggiare verso un luogo a cui non avevate pensato. Cercate di risolvere la cosa come dei referenti imparziali. Limitatevi a guardare che succede, lasciate che le cose abbiano il loro corso. Lo scene framing è estremamente utile anche in queste situazioni: quando vi sembra che il gioco si stia ammosciando, e sentite che è il momento di far succede qualcosa (o dovete far succedere qualcosa: pensate ad un incontro casuale); quando volete aumentare la tensione del gioco; quando sentite che il fallimento di una prova (o equivalente, a seconda del gdr a cui state giocando) dovrebbe mettere il personaggio in una brutta situazione. In tutti questi casi, diventa importante modulare l'aggressività della scena. Ho fatto diversi esempi di scene framing, da quello più passivo a quello più aggressivo. Una scena è tanto più aggressiva quanto più essa è "non ignorabile". Non ignorabile vuol dire che la scena demanda azioni o decisioni rapide dai giocatori. Essere aggressivi vuol dire descrivere roba concreta che sta accadendo, e sta accadendo ORA, e continua ad accadere mentre parliamo, e c'è bisogno di fare qualcosa perché se la situazione viene lasciata a sé stessa saranno c*zzi amari. Pensate ad un problema, ad un conflitto o ad un avvenimento che abbia la capacità di scuotere il piccolo mondo del giocatore. Ovviamente quando si ha l'impressione che debba succedere qualcosa o si vuole movimentare il gioco, inquadrare la scena in modo troppo passivo è indesiderabile, in quanto di fatto non aumenta la tensione. D'altra parte, uno scene framing molto aggressivo è delicato da gestire. Qui è difficile dare consigli generali. Dipende molto dalla sensibilità e dallo stile del GM, dal gioco a cui si sta giocando, e dai vostri giocatori. In generale, uno scene framing troppo aggressivo tende a funzionare male quando non c'è totale fiducia tra giocatori e GM (e ancora meno quando il rapporto è antagonistico). Riesco facilmente a immaginare giocatori che, di fronte alla situazione descritta nella scena più aggressiva, protesterebbero vivacemente ("no, strattonato un corno... appena mi sento tappare la bocca, io faccio una prova di forza per non essere buttato a terra! Ma poi scusa, deve fare una prova di lotta prima di potermi afferrare così!"). Anche il gioco fa molta differenza: in un gioco come Apocalypse World lo scene framing più aggressivo nell'esempio di cui sopra potrebbe funzionare benissimo, mentre trovo che in giochi tradizionali come D&D uno scene framing troppo aggressivo sia percepito da molti giocatori come eccessivamente intrusivo, e per alcuni rovini l'immersione. Credo che in D&D mi fermerei ad uno scene framing moderatamente aggressivo (come nel secondo esempio), o comunque gestirei la situazione in modo un po' diverso (a meno che non conosca bene i giocatori ed i loro personaggi). Adesso metto le mani avanti. Alcuni stanno sicuramente preparando commenti indignati: "MA QUESTO È RAILROADING!". Risposta: ni. In breve: il railroading implica rendere irrilevanti le decisioni dei giocatori, mentre lo scene framing aggressivo impone ai giocatori di prendere decisioni. Il railroading è quando un evento del gioco ha un esito stabilito a priori, che si verificherà a prescindere delle azioni dei giocatori. Un inquadramento di scena aggressivo può essere visto come un kick-starter: ha lo scopo di mettere il personaggio in una situazione iniziale interessante e spronarlo all'azione o a prendere decisioni, senza che questo implichi un outcome predeterminato. Ovviamente, l'inquadramento di una scena *può* essere usato per railroadare i giocatori, ma questo non è automatico. Dipende da come viene applicato. Detto questo, è vero che iI confine tra un railroad e uno scene framing molto aggressivo può essere sottile e in ultimo soggettivo. E di nuovo, dipende molto dal gruppo e dal gioco. Una scena come quella dell'ultimo esempio *a me* andrebbe bene, ma magari per un altro giocatore quella scena sarebbe già oltre. Continuando a parlare con una prospettiva da giocatore, se il GM aprisse la scena con gli assalitori che mi hanno *già* derubato, e che sono in procinto di fuggire (dandomi dunque la possibilità di inseguirli se lo voglio), per me sarebbe una situazione un po' al limite, ma tutto sommato sempre accettabile. Magari una scena così non sembrerebbe per niente railroadosa ad un'altra persona. Prendiamo sempre lo stesso esempio, e supponiamo che il GM descriva il personaggio che viene trascinato in un vicolo, picchiato e derubato, aprendo la scena con i suoi assalitori che sono già scappati, senza possibilità di raggiungerli. Secondo me questo in molte situazioni sarebbe percepito come railroading. Per come la vedo io, non si potrebbe più parlare di scene framing aggressivo, perché il personaggio non viene messo in mezzo ad una situazione tesa ed eccitante - viene semplicemente privato di controllo mentre gli succede una cosa brutta che non può evitare in alcun modo. In generale, per quanto aggressivo voglia essere, io cerco di evitare di inquadrare scene che presuppongono decisioni significative da parte del giocatore. Per esempio, potrei dire: (scene framing abbastanza aggressivo) Ma eviterei di dire: perché implica che il personaggio abbia deciso di parlare con i tizi piuttosto che, che ne so, scappare. Questo esempio evidenzia un altro problema che si può verificare con uno scene framing troppo aggressivo: potrebbe succedere di inserire il personaggio in situazioni che il giocatore ritiene non appropriate, o dare per scontato un corso d'azione che il giocatore ritiene non consono al personaggio. Per esempio, il GM inquadra la scena con il personaggio che origlia una conversazione tra due criminali mentre si trova in uno strip club - ma il giocatore protesta vivacemente perché il suo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club. Questo problema si crea perché di fatto durante lo scene framing il GM sottrae una parte del controllo al giocatore (cosa che generalmente cerco di fare il meno possibile). Queste situazioni si evitano conoscendo i personaggi. Possono essere in parte prevenute anche includendo gli input del giocatore nello scene framing ("dove vai di solito quando vuoi bere qualcosa?"; "Dove si trova il tuo personaggio la sera?"). Quando accadono, si dovrebbe consentire al giocatore un'opportunità per aggiustare le cose ("ok; se il tuo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club, come mai ci sei?"); altrimenti, se non spezza l'immersione, si dovrebbe aggiustare i dettagli finché tutti sono soddisfatti ("allora non è uno strip club, è un normale bar"). Infine, uno scene framing troppo aggressivo ed incalzante può dare al gioco un ritmo troppo frammentato, dove il gioco procede troppo bruscamente da una scena assurda alla successiva, come in un film d'azione di serie B. Un altro modo per usare l'inquadramento delle scene è per gestire il tempo in game. Avete presente quando un numero incredibile di avvenimenti importanti, che si sviluppano nello spazio di 3-4 sessioni di gioco, in game si concentrano tutti nello spazio di poche ore? A volte questa concentrazione temporale è appropriata, ma altre volte no. Quando non lo è, può aver senso inserire forzatamente degli intervalli temporali quando si inquadra la scena successiva. "Passano un paio di settimane", "Dopo un mese da questi avvenimenti", "è passato un anno dall'ultima volta che...", etc. etc. Questo talvolta crea il problema di come gestire eventuali attività che i giocatori potrebbero aver intrapreso nel frattempo. Il vostro gioco di scelta potrebbe avere regole apposite per gestire questo tipo di situazioni. Per es. D&D 5E ha delle regole per le attività di downtime che potreste voler sfruttare; Ars Magica prevede che i personaggi maghi spendano gran parte del loro tempo in complesse ricerche; Torchbearer e Pendragon inseriscono il periodo dell'inverno nelle meccaniche di gioco. Se niente di tutto questo si applica al vostro gioco, il mio consiglio è di gestire la cosa nel modo più semplice e veloce possibile (a meno che l'attività in questione non sia il focus del gioco): astraete quanto più possibile in una singola prova di abilità, mossa o simili. Concludendo In questo post ho suggerito alcuni modi per inquadrare le scene. Questo non è un elenco esaustivo, ma quantomeno si tratta dei modi più comuni con cui io uso questa tecnica. Come accennavo all'inizio, lo scene framing non è un qualcosa che si può insegnare - dipende molto dalla sensibilità e dal "talento" del GM per la gestione del gioco. Al massimo posso dire come lo faccio io, ma non è detto che lo faccia bene, o che il mio metodo funzioni per tutti i gruppi. Usare bene lo scene framing vuol dire anche essere in grado di capire intuitivamente quando è il momento concludere una scena e passare alla successiva; vuol dire avere una percezione intuitiva di quando è il momento di essere più aggressivi, e quando è il momento di essere più passivi; vuol dire essere in grado di azzeccare quello sweet spot che separa tra uno scene framing aggressivo e un railroad, e avere una comprensione intuitiva dei giocatori che avete davanti. Si tratta più di un'arte che di una scienza; ma con la pratica si diventa più bravi.
  10. Mi aggiungo al consiglio di cui sopra: una cosa che in generale mi ha aiutato molto a migliorarmi è stata l'autoriflessione e il feedback onesto dei giocatori. Alla fine della sessione: 1) chiedi del feedback ai giocatori: qual è stato il loro momento preferito? quale quello in cui si sono divertiti meno? c'è qualcosa che vorrebbero che tu facessi diversamente? Se vuoi proprio fare le cose per bene, puoi usare google form per creare dei questionari anonimi. 2) ripensa per conto tuo a quello che è successo: cosa ti è piaciuto? Cosa non ti è piaciuto? C'è qualcosa di cui non sei rimasto contento, e che con il senno di poi avresti voluto gestire diversamente? Cosa potresti fare per migliorare il gioco in generale? C'è qualche tecnica che vorresti provare ad applicare al tuo gioco la prossima volta? Anche giocare molti giochi differenti è stato di grande aiuto. - ti aiuta a migliorare il tuo modo di gestire il gioco. Per esempio certi giochi possono rivelare situazioni in cui non sei tanto bravo, oppure darti idee interessanti; esempi di giochi che mi hanno aiutato in questo senso sono stati Call of Cthulhu (gestire misteri e situazioni investigative), apocalypse world (gestire tensioni e conflitti di tipo più sociale) e più recentemente Worlds in Peril (anche se in questo caso è stata più una questione di regole). - se giochi spesso con le stesse persone, ti aiuta a capire i giocatori e cosa li diverte - cosa che puoi sfruttare in qualunque gioco. Per esempio, provando giochi dove i personaggi sono persone normali (tipo lo stesso CoC) o giochi molto letali (come Torchbearer o Lamentations of the Flame Princess o DCCRPG) ho scoperto che molti dei miei giocatori abituali preferiscono giocare personaggi eroici o supereroici, e preferiscono mantenere gli stessi personaggi per poi poterli sviluppare. Giocando a Dread ho scoperto che alcuni amano la tensione e le atmosfere più horror, mentre altri si impressionano più facilmente e non ne sono entusiasti. Giocando a Dungeon World ho scoperto quali giocatori amano un tipo di gioco pieno d'azione ed incalzante, e quali meno. Direi che ogni gioco che ho provato mi ha lasciato qualcosa e mi ha permesso di capire meglio certi giocatori.
  11. Per questo sottoscrivo il consiglio di @Azer. Essere "bravi" nella strategia, in PF e D&D 3.5 (immagino ti riferisca principalmente a questi giochi) implica conoscere molto bene il regolamento, di modo da trovare le combinazioni più efficaci di regole, talenti, privilegi di classe e incantesimi. Il lavoro è tutt'altro che semplice, per cui una strada più abbordabile potrebbe essere rivolgersi a giochi più semplici che ti permettano di gestire i combattimenti in modo più narrativo. D&D 5e effettivamente potrebbe essere un buon suggerimento; altrimenti, ci sono giochi ancora più leggeri (es. molti giochi OSR come Swords & Wizardry o Basic Fantasy, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds, Dungeon World, etc) L'importanza delle descrizioni è sopravvalutata. Spesso less is more. Meglio una descrizione sommaria fatta con poche parole evocative rispetto a lunghi monologhi del master. Cioè, il master bravo non è quello che fa le descrizioni lunghissime e particolareggiate come nel Signore degli Anelli, è quello che con due parole ti aiuta a crearti un'immagine mentale delle scene. Il mio consiglio è di non leggere descrizioni preparate - cerca di improvvisarle. Se hai difficoltà, meglio associare a luoghi e PNG una breve lista di parole e aggettivi evocativi per ispirarti sul momento. Es. corridoio del dungeon: "si perde nell'oscurità", "freddo", "buio", "umido", "gocciolìo regolare", "passi che riecheggiano". Quando descrivi sfrutta i cinque sensi (vista; udito; olfatto; sensazioni come es. caldo, freddo; gusto se appropriato).
  12. Come da titolo, la prima edizione di Apocalypse World ora è scaricabile gratuitamente qui (fonte). Apocalypse World è stato un gioco che ha portato ad una piccola rivoluzione nel settore dei giochi di ruolo, innescando la creazione di una miriade di giochi basati sullo stesso regolamento. Di questi, Dungeon World è divenuto probabilmente più noto dell'originale, principalmente grazie alla maggiore accessibilità.
  13. Questo thread è allucinante. Ragazzi, è davvero molto semplice: il GM non può dire cosa il PG dice, pensa o fa. è veramente *solo* questo. Se il GM descrive una cosa in un certo modo sta dicendo cosa il PG pensa? No. Stop.
  14. E rieccoci... Di nuovo viene presa una cosa che è stata detta (il GM non può controllare cosa un personaggio dice, pensa e fa), che è estremamente semplice e chiara, e poi si travisa completamente, estendendola fino a situazioni assurde, che nessuno ha mai messo in discussione ("eh mica puoi far fare ai PG tutto quello che vogliono!") Poi si punta il dito alla situazione assurda (mai suggerita) e si sghignazza "ahahah guarda che cretinata!" per una buona volta: vogliamo finirla? È 10 pagine che io e @The Stroy stiamo scrivendo sempre le stesse cose, rispondendo sempre alle stesse obiezioni e agli stessi ragionamenti viziati. Il PG che "scopre ogni mistero" è una cosa che non c'entra niente con "il GM non può controllare cosa un personaggio dice, pensa e fa". Ovviamente il PG lo può dire e lo può anche pensare, ma finisce lì. Anche il guerriero può pensare di poter volare e andare in giro a dirlo. Però poi se si butta dalla finestra si spiaccica. Quindi questo non c'entra assolutamente niente con quello che è stato detto finora. Il PG che non ha paura di niente e di nessuno va benissimo. Cioè, il giocatore dovrebbe essere libero di interpretare un personaggio che non ha paura di niente e di nessuno e agisce di conseguenza - non vedo il problema. Ovviamente questo non vuol dire che sia al riparo dalle conseguenze delle proprie azioni. Esempio: Giocatore: "Io non paura del capo dell'esercito degli orchi! Gli sputo in faccia!" Il DM a quel punto è libero di rispondere "Guarda, il capo dell'esercito degli orchi è un guerriero temibile, molto più esperto di te, e sputargli in faccia è una grave offesa. Non è noto per essere un individuo particolarmente posato. Quasi certamente ti stai firmando una condanna a morte." (sto spiegando chiaramente le conseguenze) Giocatore: "no io non ho paura di niente e di nessuno! Lo faccio!" DM: "te lo dico chiaro e tondo: il tuo personaggio morirà." Giocatore: "no io non ho paura di niente e di nessuno! Gli sputo in faccia, ho detto!" DM (prendendo una scheda nuova): "Ok, sei morto. Puoi iniziare a creare il tuo nuovo personaggio".
  15. Crawford dice "NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC" Mi sembra che questo esempio che hai fatto trascenda i limiti del buon senso.
  16. 1) le parole di Crawford sono cristalline Non c'è molto spazio di interpretazione qui. Poi uno può dire "vabbé, per me questo non funziona e lo ignoro", ma nella mia esperienza questo qui sopra è un principio che definirei universale nel gdr, ed è un approccio che consiglierei sempre. 2) l'autoriflessione sulle pratiche di gioco è tutt'altro che "parlare del niente". Parlare di ciò che funziona o non funziona in un gdr è fondamentale, per un motivo molto semplice: quando hai capito cos'è che funziona, ci puoi lavorare sopra. Quando hai capito cos'è che non funziona, puoi smettere di farlo. Per me è stato importantissimo riflettere su quello che facevo come GM, e penso abbia migliorato molto il mio modo di condurre il gioco. È stato importante discutere con i miei giocatori, capire cosa gli era piaciuto in una campagna/sessione, e cosa no. È stato importante provare anche giochi diversi perché mi ha permesso di capire meglio cosa divertiva alcuni giocatori (me incluso) e cosa non divertiva altri. È stato importante confrontarmi con altri GM e osservare altri GM all'opera - ed ho tratto insegnamenti sia dai GM bravi che da quelli meno bravi (nel peggiore dei casi, mi hanno insegnato cosa NON fare!). Questa non è aria fritta o parlare del niente - stiamo parlando di cose importanti per migliorare il gioco. Poi è chiaro che in un'ottica più ampia sono questioni poco rilevanti (in fondo è un gioco), però se siamo su un forum evidentemente vuol dire che per i partecipanti questi argomenti sono interessanti o comunque meritevoli di essere discussi. Se per te si tratta di parlare di niente, perché partecipi in un forum? .... non so più come spiegarlo... ._______. Il GM non "accetta" che il personaggio "non venga interpretato" Accetta che il personaggio venga interpretato dal giocatore come pare AL GIOCATORE, che può non corrispondere all'idea del GM. Quella del giocatore non è affatto una non-risposta. Lo è forse per te, GM - ma quello che il GM pensa della reazione del personaggio non conta niente.
  17. Siamo parecchio OT, per cui rispondo a questo e poi chiuderei, a meno che non tu voglia aprire un nuovo thread. Avrei diverse cose da dire, ma ti faccio osservazioni solo su 2-3 punti. Potrei averti frainteso perché faccio un po' fatica a seguire i tuoi post; hai un modo di scrivere molto obliquo e molto poco diretto - vedo un sacco di ragionamenti, ma non sempre si capisce dove vuoi arrivare/qual è il "succo" del ragionamento. In generale, mi sembra che tu abbia una visione un po' draconiana del rapporto GM-giocatori, che sarebbe stata attuale 30 anni fa, e che personalmente non condivido del tutto - però non voglio insinuare che il tuo approccio (che intuisco leggendo tra le righe di quello che scrivi) sia "sbagliato". Finché vi divertite e va bene a tutti suppongo sia ok. Beh, questo potrebbe essere railroading come non esserlo. Il railroading è avere un outcome predefinito per una data situazione in game - se tu "guidi" i giocatori dove vuoi tu, li stai railroadando. Però ci sono tanti distinguo da fare (es. se il PNG è un genio calcolatore, direi che è ok che tenti di manipolare i giocatori spingendoli a un certo corso d'azione - in quel caso è il PNG che manipola, non il GM), per cui non si riesce bene a capire da quello che scrivi. Non che sia importante - posso non condividere il tuo approccio, ma in ultimo quello che fate al vostro tavolo sono affari vostri. Ognuno fa come vuole al proprio tavolo, però, sebbene (purtroppo) non ci sia scritto da nessuna parte nel manuale di D&D che non puoi barare, ci sono parecchie ottime ragioni per non farlo, e ben poche per farlo. Ne abbiamo parlato in questo thread, e @The Stroy ha anche un ottimo post sul suo blog a riguardo. Alla base di un gioco sano c'è il consenso informato di tutti i partecipanti - se li inganni, questo consenso non ce l'hai. E la cosa non tange *te*, ma potrebbe essere importante per i tuoi giocatori, che magari non apprezzano che tu li inganni. Se devi ingannare i giocatori, forse c'è qualche problema di fondo.
  18. Senti, dal lato DM non ti saprei rispondere bene per i giochi da te elencati perché tranne BW non li ho visti concretamente in azione. Effettivamente il Duel of Wits di BW è complicato; però gli altri giochi non li ho mai provati (Hillfolk, A Song of Ice and Fire) e/o li conosco poco (Diaspora, Spycraft) quindi sento di non avere le competenze per esprimermi. Per DitV non credo sia difficile dal lato GM, perché non ci sono mosse o altre cose strane. Funziona tutto con dei pool di dadi. In poche parole, ci sono diversi tipo di conflitto: non fisico (= solo parlare), fisico (= qualcosa che va oltre le parole ma non ancora fare a cazzotti), combattere (= si passa alle mani), sparare. Per fartela breve, ad ogni tipo di conflitto è associato un pool di dadi determinato dalle tue caratteristiche (es. nel conflitto non fisico il pool è dato da Acutezza + Cuore). Quando inizi un conflitto tiri i dadi associati a quel conflitto. Durante il conflitto vero e proprio togli dadi che fanno parte di quel pool per agire. Quindi si tratta solo di scegliere dadi. Devo ammettere che l'ho trovato insospettabilmente divertente. La cosa che mi è piaciuta forse di più è che quando finisci i dadi nel tuo pool, puoi escalare il conflitto per aggiungere ai tuoi dadi il pool del nuovo conflitto. In poche parole, se stiamo avendo un diverbio acceso (conflitto non fisico) ed a un certo punto io ho finito le argomentazioni (ho finito i dadi del pool), a un certo punto posso dire che ti tiro un pugno (ho escalato il conflitto da non fisico a combattere). Il che effettivamente è realistico. Nel senso, quando non hai più niente da dire in un diverbio, vieni alle mani. Piccola parentesi: ognuno gioca come vuole, ci mancherebbe - però secondo me come DM, non dovresti tentare di "portare il personaggio dove vuoi", che è un modo elegante per dire che li vuoi railroadare. Il personaggio fa quello che vuole ed è giusto così. Secondo me il ruolo del DM è semplicemente quello di rendere vivo il mondo. Se ti interessa approfondire, ne ho parlato (tra le altre cose) qui (più precisamente qui).
  19. C'è solo una risposta: provali Io non ho provato nessuno di quei giochi come giocatore. Però tempo fa ho fatto come giocatore una demo di Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna) dove ci sono stati dei "combattimenti sociali" e sono rimasto piacevolmente sorpreso da come venivano gestiti a livello di regole. Questo proprio dal lato giocatore.
  20. Perché il problema non è tanto influenzare i PG, il problema è decidere sul loro stato d'animo. È davvero semplice: solo il giocatore può decidere cosa il proprio personaggio dice, pensa e fa. È tutto qui. It's that simple. Va bene se presenti le cose in un certo modo, non va bene nel momento in cui vuoi far corrispondere alla descrizione un certo stato d'animo o una certa reazione.
  21. Continua a sfuggirmi la relazione tra la premessa (il paragrafo precedente) e questa frase. Non capisco proprio come le due cose siano collegate. Comunque - per Deceive la cosa in realtà è molto semplice. Il PNG mente, stop. Il personaggio fa una prova di Insight per avere indizi ("noti che mentre parla sembra nervoso ed evita di incontrare il tuo sguardo...") o scoprire direttamente la bugia ("hai l'impressione che non ti stia dicendo tutto"). No, hai ottenuto un risultato che secondo te non si conformava alla TUA idea di come il personaggio avrebbe dovuto reagire - ma magari si conformava a quella del giocatore. Ed il personaggio è del giocatore, dunque è lui che dovrebbe avere l'ultima parola su come il SUO personaggio dovrebbe reagire. E ripeto una cosa che ho scritto più su: se c'è qualcosa che non ti torna, chiedi. "Guerriero, questo Troll ha ucciso la tua famiglia, il tuo cane, ti ha bruciato la casa e ti ha rigato la macchina... che effetto ti fa?" E senti che ti risponde. Se non ti torna, fai altre domande, chiedi spiegazioni. It's that simple. Il fatto che non ci sia interazione è una tua idea - c'è una interazione, ma magari non è quella che ti aspettavi. Questa frase mi fa sospettare che tu non abbia ben compreso il concetto di fondo (e probabilmente non sei il solo). Mi pare che alcuni siano andati ad estrapolare il concetto di fondo di questo thread, estendendolo a situazioni fuori luogo o ampliandolo in maniera ingiustificata. Quello di cui si è parlato nel thread non ha NIENTE a che fare con il "non invadere la zona di comfort psichico-emotivo del personaggio giocante”. Né con il dare ai personaggi tutto quello che vogliono, o piegare tutto al loro volere, e altre cose che sono state scritte e che non c'entrano niente con quello di cui si parlava. Se il tuo personaggio ha una famiglia, va benissimo se i nemici del personaggio prendono il padre del personaggio per i capelli, lo legano a un cavallo, lo trascinano nel fango in mezzo alla città, gli sputano addosso, lo ricoprono di insulti e lo prendono a bastonate davanti agli occhi del personaggio e a tutta la piazza. Anzi, ti dirò di più: fallo. Metti il personaggio in difficoltà. Mettilo in situazioni traumatiche. Umilialo. La differenza fondamentale è che tu, DM, non fai un tiro di Intimidire e poi gli dici "ok sei intimidito, ora interpreta il tuo personaggio intimidito" Tu DM presenti la situazione, così com'è - con tutta la violenza fisica e psicologica che ci vuoi mettere - e poi gli chiedi, molto semplicemente: "e ora che c*zzo fai? C*zzo, Guerriero, hanno preso tuo padre, gli hanno sputato addosso e l'hanno picchiato, e ora lo stanno prendendo a calci nel fango e gli stanno dicendo che tua madre è solo una tr*ia. Come reagisci dopo che hai visto tutto questo?" Sì. Però questa è una cosa che con le prove di abilità non c'entra niente. Facciamo un passo indietro. Se il tuo giocatore che fa l'umano guerriero a un certo punto ti dice "ok, io prendo e spicco il volo", tu cosa gli rispondi? scommetto che gli dici: "ah ah ah. Ok dai seriamente - che fai?". O qualcosa del genere. E perché gli dici così? Perché il fatto che un umano guerriero non possa volare è un elemento della fiction che è accettato e condiviso da tutti i partecipanti. Il guerriero umano non può volare perché non può - non ne ha la giustificazione narrativa perché non ha senso nel mondo immaginario condiviso da tutti i giocatori. O come si diceva prima, non ha il fictional positioning per farlo. Quando ci si siede a giocare a un qualunque gioco di ruolo, D&D incluso, ci sono una serie di assunti, implici o espliciti, che i partecipanti accettano come veri nel mondo di gioco. In D&D il mago di 6° livello ha il fictional positioning per dire "Lancio una palla di fuoco". In una ambientazione moderna, realistica, basata sulla seconda guerra mondiale, un soldato semplice di fanteria non ha il fictional positioning per dire "lancio una palla di fuoco", perché uno degli elementi condivisi da tutto il gruppo è che la magia non esiste. In D&D, uno di questi elementi condivisi da tutto il gruppo è che la magia esiste, e che certi tipi di magia garantiscono delle forme di controllo mentale. I personaggi hanno una difesa nei confronti di questi effetti, sotto forma di tiri salvezza - ma in generale il gruppo accetta che in caso di fallimento di un tiro salvezza, la magia eserciterà un certo controllo sul suo personaggio. Questo VA BENISSIMO. La magia esercita una forzatura sullo stato normale delle cose - la magia è un elemento che per definizione viola le leggi della natura. Tra le forzature che la magia esercita, è accettato che possa privare parzialmente il giocatore del controllo sul proprio personaggio - ma la magia è l'eccezione, non la regola. Allo stesso modo va benissimo se nella tua ambientazione ci sono le sostanze psicotrope che hanno un effetto simile. O se tu ed il tuo gruppo decidete volontariamente di allontanarvi dalle regole di default e accettate tutti come elemento condiviso che le prove di abilità possano controllare un personaggio - io vi dico che è una pessima pratica, e vi sconsiglio di farlo, ma non avete bisogno della mia validazione per giocare come vi pare al vostro tavolo. Continuo a rimanere stupefatto dalla quantità di persone che sembrano ritenere che il fatto che il giocatore abbia normalmente pieno controllo su cosa il proprio personaggio dica, pensa e faccia, rappresenti un problema per le loro campagne o il gioco di ruolo in generale.
  22. Penso sia difficile parlare di argomenti di questo tipo senza riferirsi a regolamenti o contesti specifici, perché sono tutte cose che possono aver senso in un certo regolamento e in certi tipi di gioco ma non in altri. Concordo che questo è particolarmente vero in un gioco eroico come D&D 5e (credo di aver sottolineato questo aspetto in uno dei miei interventi), ma IMO non è così scontato che in un gioco simulativo la cosa sarebbe necessariamente gestita in modo diverso. Non voglio escludere niente a prescindere, quindi opterò per una risposta diplomatica e ti dirò che dipende dal tipo di gioco, dal regolamento etc. Per esempio, in GURPS, che tu conosci bene e che credo sia un ottimo esempio di gioco a forte impronta simulativa, il manuale consiglia questo (è a pagina 359 del Basic Set che ho qui con me): Poi si può discutere se assegnare questa penalità sia una buona idea o meno, ma resta il fatto che anche in GURPS la decisione di cosa il personaggio dice, pensa e fa rimane in mano al giocatore (anche se ci sono penalità su particolari tiri che simulano l'effetto). Io ho spesso un'atteggiamento simulativo verso il gioco di ruolo, però secondo me questa è un'area in cui la simulazione non dovrebbe essere spinta troppo. Per esempio, posso portare tutto all'estremo e immaginare il gdr simulativo "perfetto", con un sistema dettagliatissimo per rendere in termini meccanici la personalità di un personaggio, e avere un modo per determinare le probabili reazioni del personaggio in varie circostanze in base alla sua personalità (es. "un personaggio con questa personalità di fronte a un mostro ha il 30% di probabilità di fuggire, il 60% di combatterlo e il 10% di cercare di comunicare"). Questo sarebbe un gioco simulativo "perfetto", però a quel punto che funzione avrebbero i giocatori? potrebbero anche non esserci più, ti pare? Questo è un esempio per assurdo - il mio argomento è che non sempre la simulazione è desiderabile. Alcune cose in un gdr funzionano male comunque le si metta.
  23. Mi riferivo primariamente a D&D. Comunque il primo punto (giocatore come autorità definitiva su ciò che il suo personaggio dice, pensa e fa / il GM su tutto il resto) si può applicare ai giochi tradizionali in generale. Naturalmente si può discutere se questo valga per tutti i giochi tradizionali, anche se ora non mi vengono in mente eccezioni eclatanti; direi che, come discorso in generale, vale senz'altro per i giochi tradizionali più moderni. Nell'ambito dei gdr non tradizionali dipende: in molti casi la ripartizione classica non vale (es. esempio banale: i giochi GMless) ma ci sono esempi di giochi non tradizionali in cui questa struttura è più o meno mantenuta (es. i pbta in genere hanno questa struttura). Sul secondo punto (PG trattati in modo speciale rispetto ai PNG), mi riferivo primariamente a D&D 5e (anche se direi che potrebbe valere, almeno entri certi limiti, per le edizioni dalla 3.0 in poi). Direi che si può estendere a molti altri gdr, anche se probabilmente non a tutti - ora non saprei rispondere più in dettaglio di così senza pensarci. Esattamente.
  24. Non so Silent - non direi che questa è una regola ambigua. Direi che questa è una regola che non c'è proprio. Una regola ambigua è una regola scritta che può essere interpretata in modi diversi. Per esempio quando dice "druids will not wear armor or use shields made of metal", che è una cosa che è scritta nel manuale del giocatore ma a limite si può discutere se è un divieto assoluto previsto dalle regole, oppure se il druido potrebbe indossare armature di metallo ma si assume che scelga di non farlo. Oppure si può discutere cosa significa esattamente "a course of activity (limited to a sentence or two)" nell'incantesimo Suggestion. Il discorso è che qui non c'è una sola riga in tutti i manuali che suggerisca una cosa del genere (con la possibile eccezione di "The DM calls for an ability check when a character ar monster attempts an aclion (other than an attack) that has a chance of failure", che comunque è una frase davvero debole a cui attaccarsi). Considerare ambigua questa situazione per me vuol dire voler vedere a tutti i costi nel manuale una cosa che non c'è scritta. E il fatto che una cosa non sia esplicitamente vietata dal regolamento e dunque sia potenzialmente permessa è un argomento debolissimo, direi quasi al limite dell'assurdo - non credo ci sia bisogno di spiegare perché. Senza contare che ignora deliberatamente le parti del manuale che suggeriscono tutt'altro approccio (cioè tutte le parti sulle interazioni sociali, che ho già citato pagine fa). Non è questione di detenere la verità o meno, è questione che stai leggendo una cosa che non può essere proprio letta in quelle righe; stai mettendo PARECCHIO del tuo in un testo scritto. Poi ok, un po' tutti tendiamo a portarci dietro abitudini acquisite magari in altri giochi di ruolo, e a dare per scontato che si applichino in altri. E ok, mi puoi anche dire "io preferisco così" e in quel caso niente da dire. Però per come la vedo io non c'è mai stata alcuna ambiguità qui. Semplicemente era una cosa non vietata esplicitamente dal regolamento, però (IMO ovviamente) non ci sarebbe dovuto essere bisogno di un divieto esplicito. A un certo punto è anche questione di buon senso - e ripeto che trovo abbastanza stupefacente che molti che sono intervenuti difendendo quell'approccio non vedessero un problema grosso come una casa nel fatto che il DM si stava inserendo su un dominio di competenza del giocatore. È una di quelle regole non scritte che io considero veramente basilari. Cioè, mi stupisce che ci sono evidentemente tantissime persone che non ritengono che il giocatore debba essere l'autorità definitiva su ciò che il personaggio dice, pensa e fa. Edit: Una delle cose che ho cercato più volte di ribadire è che PG e PNG non sono creature identiche. I PG sono i personaggi dei giocatori - e questo fatto apparentemente semplice e scontato è importantissimo, e non si può davvero ignorare. Porta con sé una serie di implicazioni che sono fondamentali per il gioco, e giustifica il loro trattamento "speciale". In questo senso, il regolamento è asimmetrico, ed è chiaramente giocatore-centrico. I PNG non sono personaggi dei giocatori, sono come delle comparse. Anche solo il fatto che i personaggi vengano suddivisi in due categorie a seconda che siano il personaggio di un giocatore o meno (PG e PNG) è un elemento estremamente rivelatore. Ci sto lavorando da un po' (insieme a regole per l'esplorazione) ma ahimè mi sono un po' arenato causa real life. Ho delle bozze ma sono incomplete. Comunque in short secondi me i migliori giochi con combattimento sociale sono Burning Wheel e direi anche Dogs in the Vineyard. Probabilmente anche Fate ma a dire il vero non l'ho mai provato per un combattimento sociale.
  25. Grazie per l'aggiornamento @SilentWolf. Io in realtà non ho proposto un metodo particolare. Per me la cosa assolutamente fondamentale, il punto su cui ho insistito per tutta la discussione, è che solo il giocatore può dire come il PG si sente o cosa pensa - non può essere il GM e non può essere un tiro di dado di un PNG. Quindi per me la risposta di Crawford è del tutto soddisfacente. Il discorso delle prove dei PNG contro altri PNG non è tanto un metodo, ma era la mia controargomentazione all'affermazione "Ma se i PNG non possono fare prove contro i PG come mai hanno la statistica nel loro stat block?" - a cui avevo risposto che, in poche parole, i motivi potevano essere diversi, tra cui il fatto che un PNG poteva usarlo contro un altro. Il modo di gestire la cosa di @The Stroy e @savaborg (che mi sembrano simili) come ho già scritto in un messaggio precedente li ritengo accettabili e tutto sommato abbastanza simili a come faccio io - la cosa in cui sono simili è che non fanno fare le prove ai PNG col fine di "imporre" uno stato d'animo al PG - la cosa in cui differiscono è che le prove o le CD derivate dalle abilità dei PNG sono usate per aggiungere colore a certe descrizioni o informazioni particolari (quest'ultima è una cosa che io non faccio, e in questo senso mi pare un buon compromesso rispetto ad approcci che sono stati proposti da altri). Sono abbastanza sorpreso che Crawford si sia sbilanciato, devo dire che mi aspettavo una risposta più cerchiobottista. Comunque: Questo. Sono abbastanza stupito che sia voluto Crawford per negare una interpretazione delle regole che non trova assolutamente fondamento nei 3 manuali, in cui non viene MAI fatto cenno alla circostanza di un PNG che fa prove sociali contro un PG - oltre che essere una interpretazione che porta a grossi problemi da un sacco di punti di vista come ho già fatto presente numerose volte. OT: eh? Non sono molto esperto del gioco, ma DW non funziona affatto così.
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