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Concilio dei Wyrm
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  1. Sì, decide il giocatore - che è libero di fare quello che vuole, eccetto che quello che il giocatore decide per il suo personaggio deve essere una reazione che secondo il DM è appropriata per un personaggio intimidito, perché sennò il giocatore non sta "tenendo conto" di essere stato intimidito. Ma a parte questo piccolo particolare, è liberissimo di fare quello che vuole. Non è assolutamente il DM che sta sindacando su come il personaggio del giocatore dovrebbe reagire in una data situazione. No no.
  2. Scusa se insisto, ma hai letto la parte dei manuali che ti ha suggerito @The Stroy? Subito dopo la descrizione di ogni classe c'è un paragrafo che si chiama "Creating a..." (es. nel caso del druido, Creating a Druid), e che offre un sacco di spunti - anche se uno proprio non ha voglia di sbattersi, può trovare ampio materiale per farsi un'idea del personaggio. Nella parte sui background ci sono delle domande - anche nel caso in cui uno abbia proprio zero fantasia, anche solo rispondendo in fila a quelle domande qualcosa ti viene fuori. Per esempio, l'Acolyte:
  3. +1 Non è proprio lo stesso use-case, ma Apocalypse World secondo me offre un esempio di una regola ben strutturata per questo tipo di situazioni. In AW un NPG non ha modo di interferire con l'autonomia del PG, quindi questa mossa entra in gioco in un contesto un po' diverso - cioè quello del PG che vuole convincere un altro PG o un NPG a fare qualcosa. In pratica, nel caso di una interazione PG-PG, il personaggio che vuole manipolare l'altro, in caso di successo, sceglie una o tutte due (a seconda se ottenga 10+, un successo pieno, o 7-9, un successo parziale): * il PG manipolato ha un bonus se segue il corso d'azione suggerito * il PG manipolato ha un malus se non segue il corso d'azione suggerito. Quindi anche nel caso di un successo pieno, l'autonomia è sempre in mano al giocatore - che, al massimo, ha forti incentivi a far sì che il suo personaggio si comporti in un certo modo. Riassumendo, io ho già detto come la penso in merito, e non ho niente da aggiungere a quello che ho già scritto. L'approccio che usa @The Stroy (che mi sembra molto simile a quello di @savaborg) è un approccio che mi sembra un compromesso accettabile dato che non limita l'autodeterminazione del giocatore né lo costringe a comportarsi come il DM crede opportuno; un altro approccio che riterrei accettabile sarebbe introdurre una regola simile a questa. Questa regola ovviamente non è immediatamente applicabile così com'è in D&D, ma vedrei più di buon occhio una regola ispirata a questa e valevole anche per l'interazione PNG-PG (perché lascia comunque la scelta al giocatore), rispetto ad altri approcci che sono stati proposti nel thread.
  4. Sinceramente non mi è mai capitato di giocare in un universo che i miei giocatori non conoscevano. Ragionando con il buon senso, senza esperienza, la cosa più ragionevole credo sia fare il possibile affinché la mancanza di conoscenza dell'universo non precluda la capacità di capire cosa sta succedendo ed in generale interagire con il gioco. Cioè, idealmente dovresti elaborare situazioni che possano essere comprensibili anche senza sapere sapere niente del setting, o con minime spiegazioni. Questa naturalmente potrebbe essere un'opportunità per introdurre elementi particolari dell'ambientazione (che non conosco) in modo graduale. Comunque insomma, il tempo è poco, quindi evita gli spiegoni di quaranta minuti sull'ambientazione - anche perché comunque dovrai spiegare come funziona Fate. Buona idea Potresti essere interessato a questo thread dove si è parlato anche di questo. In generale, se sei indeciso meglio tenersi sul semplice. Nella mia esperienza i tempi si dilatano facilmente. Non so se ti può interessare, ma qui ho parlato di una mia esperienza con un one shot; lasciando stare le considerazioni specifiche per Worlds in Peril, ti vorrei far notare che il gioco effettivo è stato un po' meno di tre ore, e guarda quanto poco è successo in termini di gioco!
  5. No no infatti non era rivolto a te Mi sembra che, a parte qualche piccola differenza in merito alle circostanze in cui si applica, il tuo metodo di gestire la cosa ed il mio siano abbastanza simili In realtà il DM è abbastanza libero nella 5e per quanto riguarda i PNG. Il limite di avere 20 ai punteggi di caratteristica è per i PG, ma mostri e PNG non sono necessariamente vincolati. Per esempio, il Drago d'Oro antico ha carisma 28 e un bellissimo +16 a Persuasion. Ma influenza che vuol dire? Perché poi il discorso è tutto lì. - o lo "influenza" ma i giocatori possono comunque fare quello che vogliono - e allora il tiro a che serve? - o lo influenza, e i giocatori "possono fare quello che vogliono" - solo che possono fare quello che vogliono fin tanto che "tengono conto della prova" (in altre parole, possono fare quello che vogliono fintanto che si conforma all'idea del master di comportamento appropriato in quella situazione) il che secondo me è una ingerenza del master in una area del gioco non di sua competenza. Nell'esempio che hai fatto, ma non è tanto più semplice se i PG fanno una prova di persuasione, e in caso di fallimento non sono riusciti a convincere il sindaco a dare loro di più, e stop? E chi ha mai detto che " il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera"? Questa è una distorsione di quello che ho scritto. Io ho solo detto che in D&D è compito esclusivamente del giocatore dire ciò che il personaggio dice, pensa e fa. Il DM dice tutto il resto. Permettere a delle prove di abilità di modificare questo aspetto è un qualcosa che andrebbe evitato. Perché nel momento in cui si stabilisce che nel tuo agire devi "tenere conto" del risultato della prova, è il DM che poi diventa giudice se il comportamento del tuo personaggio va bene o no - cioè se si conforma o meno alle aspettative del DM. Il che si presta facilmente all'abuso. In altre parole, permettere ai PNG di influenzare i giocatori con le abilità sociali è una pratica che, per quanto possa essere appropriata in particolari circostanze, normalmente andrebbe evitata. Cioè: se proprio dovete, fate fare la prova al PNG - ma se potete, evitatelo. @SilentWolf hai spiegato come la pensi - e capisco quello che dici, però non sono d'accordo. In particolare: "Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali." Quel "tenere conto" è una roba che a me fa suonare tantissimi campanelli d'allarme. Non ho dubbi che tutti i partecipanti a questo thread siano persone ragionevolissime, ma d'altra parte non ho difficoltà a immaginare DM bulletti in the wild che usano quel "tenere conto" per tenere i giocatori sui loro binarietti squallidi. Cioè, questa cosa che il giocatore "è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere intimidito" mi ricorda pericolosamente il sistema degli allineamenti delle precedenti edizioni, dove il giocatore " è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere legale buono". E siamo tutti d'accordo che quando questa mentalità è stata estirpata da D&D il gioco ne ha guadagnato. O no? Vogliamo rifare gli stessi errori? No, non è una questione di distruggere il divertimento. Il mio discorso è che questa è un'area che si presta facilissimamente all'abuso da parte del DM (come del resto succede con l'allineamento in edizioni precedenti alla 5e). Per cui la mia opinione è che, salvo circostanze specifiche (e una di queste può essere "lo richiede il gruppo") è una pratica che non va incoraggiata, ma scoraggiata. È una cosa che non andrebbe fatta a cuor leggero; poi come ho scritto, in certi casi può anche essere appropriato (es. se il PNG fa Deceive in un contested roll contro Insight del PG, direi che ci può stare). Poi appunto, se il gruppo si diverte utilizzando questo approccio, è scontato che possono fare quello che vogliono. Anche questo non è mai stato in discussione.
  6. Questa discussione mi pare un po' surreale. Vorrei rispondere singolarmente a ciascuno, ma in questo momento non ho molto tempo. 1) Mi sembra che qualcuno abbia grossalanamente frainteso la mia posizione. Da quello che scrivono alcuni, sembra che io stia in qualche modo suggerendo che il DM debba lasciare una specie di immunità narrativa ai giocatori nei confronti di qualunque cosa, per cui guai a suggerire che non possono fare tutto quello che vogliono, guai a contraddirli, guai a fargli subire danni, guai a metterli in difficoltà. Chiaramoci subito: questo è uno strawman in piena regola, ok? Siamo d'accordo che non c'entra niente con quello che stavo dicendo io, vero? Ok? 2) Mi sembra di vedere una certa dissonanza cognitiva in altri. Da una parte si sostiene che sì, i PNG possono persuadere e intimidire i giocatori - però tranquilli eh, perché questo non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Cioè... tranne quando lo influenza. ("Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto...."). Quindi decidetevi: o un tiro di dado di un PNG può influenzare il comportamento dei giocatori, o non può. Non è che potete dire "no, assolutamente non lo influenza", e poi fare esempi che dimostrano il contrario. @SilentWolf ha scritto: "non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata." Oooooh, qui siamo d'accordo. E ti dirò di più: questa cosa che tu hai scoperto da solo ha un nome, e sai come si chiama? Fictional positioning. Ora - dato che tu hai *già* il fictional positioning per determinare "i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore", mi spieghi a cosa ti serve fare una prova? Quindi, ritornando alla frase che ormai ripeto come un mantra: se una prova di dado non influenza il comportamento di un giocatore, "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile" (vedi esempio qui sopra); se la influenza "nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG" (vedi esempio ancora più sopra). 3) Io sono un po' basito - ma davvero nessuno vede un problema grosso come una casa in una prova di persuasione fatta da un PNG contro un PG? Nessuno nessuno? Ragazzi, stiamo scherzando...? Cioè, volete dirmi che nessuno vede il problema di un PNG con persuasione +25 che fa una prova contro i giocatori per convincerli a andare a fare la sua bella missione X? Perché questo secondo il vostro modo di gestire il gioco dovrebbe essere assolutamente possibile. "Ah, fammi tirare... sì, sembra proprio vi abbia convinto che fare la quest sia una buona idea." Ah, aspetta - adesso mi dite che questo è un elemento che non influenza assolutamente cosa possono far fare ai personaggi. Che però devono anche "tenerne conto". Cioè, che vuol dire tenerne conto? Chi decide se i giocatori ne stanno "tenendo conto"? Decide il DM se il comportamento dei giocatori sta tenendo conto del fatto che il suo uberPNG molto, uh, persuasivo (leggi: DMPC) li ha "convinti"? Se non decide il DM, allora vuol dire che possono fare quello che vogliono. Quindi, ricapitolando: "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, nel peggiore dei casi riduce la libertà d'azione e di autodeterminazione dei PG". 4) infine, per rispondere a chi dice "eh ma il PG con forza 3 non può sollevare 300 kg, allora perché il PG con carisma 3 viene trattato in modo diverso?" Il PG con carisma 3 non viene trattato in modo diverso - il PG con carisma 3 le sue prove di intimidire e persuasione fatte col carisma le fallirà così come il PG con forza 3 fallirà le sue prove di forza. La differenza è che saranno prove iniziate da lui. Cioè, non riuscirà a convincere la guardia a farlo passare, o non riuscirà a convincere il prigioniero a parlare. Così come dovrebbe essere. La guardia che fa la prova di intimidire sul PG è una cosa che non dovrebbe nemmeno essere contemplata.
  7. mmmmh sì... nel senso, non so bene come rispondere a questa cosa che hai scritto. L'oggetto del thread era come comportarsi in merito a PNG dotati di abilità sociali, e io mi sono espresso contro il permettere ai PNG di fare prove contro i PG. Il resto mi sembra tutto condivisibile, e non era in discussione.
  8. Sì, questo concordo assolutamente. Non sto dicendo che il roleplay sia l'unica arma del DM (né che dovrebbe esserlo). Dico che ci sono già gli strumenti meccanici per renderli persuasivi (le CD stabilite dal DM) senza tirare fuori la situazione in cui png fanno prove "attive" contro i giocatori. Capisco che questi siano forse gusti miei, ma è una situazione che non mi piace. Però aspetta - questo approccio però è praticamente quello che sto dicendo io - qui sono i giocatori che fanno una prova attiva contro una CD, piuttosto che il PNG che fa la prova contro i giocatori. Non so se mi sono spiegato male finora. In questo esempio particolare comunque, io non avrei fatto fare una prova di Insight per stabilire che il prezzo è corretto - ma magari per stabilire se il PNG sta nascondendo qualcosa o sembra losco. Penso sia prerogativa dei giocatori stabilire se il prezzo è "corretto" (corretto per chi?). Avrei però potuto dire che "non c'è niente che vi faccia pensare che stia cercando di fregarvi". Cioè, mi sembra che questa situazione rientri nel ragionamento "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG". Nel peggiore dei casi, il fatto che il prezzo sia "corretto" cosa implica? Che i giocatori dovrebbero accettarlo? Se no (cioè se i giocatori anche dopo aver saputo che il prezzo è "corretto" possono comunque fare quello che vogliono), perché fare una prova che in termini di flusso del gioco non cambia niente? Ok. Ma come fai a dire che "cambia la scena", se poi il PG può comunque agire come vuole? Perché abbiamo stabilito che poi lo fai comunque agire come vuole. che differenza c'è tra: "Lo zombie ti ha intimidito! Che fai?" - "Oh sì sto morendo di paura. Vado avanti." "Cosa fai dopo che hai visto lo zombie con le zanne gocciolanti di bava in fondo alle scale?" "vado avanti." Hai proprio bisogno che questa cosa venga sostanziata dal tiro del dado? Se nel secondo caso hai bisogno di una qualche "rassicurazione" sullo stato d'animo del personaggio, perché non glielo chiedi? "Ma questo zombie come ti fa sentire? Cosa pensa il tuo personaggio, che è un tipo così libresco? Non ha paura?" Sì, ma c'è una bella differenza tra le abilità "fisiche" e abilità "sociali". Non è che siccome sono tutte abilità si può tapparsi gli occhi e fare finta che siano tutte uguali. Mantenere la libertà d'azione e autodeterminazione dei personaggi dei giocatori dovrebbe essere la priorità rispetto a qualunque considerazione di coerenza interna del regolamento. Ma se anche avessi un personaggio con carisma 3, tu troveresti divertente se il tuo personaggio fosse costantemente in balia di *un singolo* tiro di dado fatto dai PNG del GM? Ho già risposto a questa argomentazione. Questo, di per sé, è un argomento specioso. No. Il ciclo è: il DM descrive una situazione > i giocatori descrivono cosa i personaggi fanno > il DM descrive cosa succede. Nel decidere cosa succede possono rientrare dei tiri di dado - ed è il DM che decide se sono richiesti tiri, ed eventualmente quali. Sì, la discussione è molto interessante e penso sia positivo che sia rimasta molto civile e pacifica - dunque si spera proficua per tutti i partecipanti. Comunque io ho cercato un po' su google. Questa non è certamente una risposta ufficiale, ma su stackexchange (che è molto affidabile per quanto riguarda domande specifiche) c'è una domanda simile a questa e la risposta più votata suggerisce di non usare le abilità sociali contro i giocatori. ("Social interactions between the PC and the NPC need to be in the hands of the player as much as possible. The NPCs are your tools for creating the environment and the challenge."). EDIT: ne ho trovate altre simili [1,2], e le risposte sono sempre sullo stesso tenore (Broadly speaking, manipulation-related skill check shouldn't be used on players). Anche su reddit c'è una domanda simile e molti sembrano adottare il mio approccio. Non dimostra niente, però per quanto mi riguarda ha rafforzato le mie convinzioni da quanto questo thread è stato aperto. Non avevo mai riflettuto su questa cosa - nel senso che non mi è mai venuto in mente che si potesse fare in modo diverso da come facevo - ma più leggo e più sono convinto che quello che uso sia un approccio valido. Di una cosa sono sicuro: finora nessuno se n'è mai lamentato, quindi per me ha sempre funzionato.
  9. In effetti... guarda @Enrico Dal Corso, Runequest 6 fa praticamente tutto quello che vuoi, pressoché senza modifiche. 1) funziona molto bene per ambientazioni senza magia o con bassa magia 2) non ha le classi 3) tende a essere abbastanza realistico e improntato alla verosimiglianza. Il combattimento è molto bello (ne ho parlato dettagliatamente qui). 4) regolamento solido, tradizionale, senza sorprese o regole strambe. Runequest Essentials è una versione quasi completa del regolamento, ed è gratuito - più che sufficiente per farsi un'idea del regolamento e volendo giocarci. Fatti un favore e scaricati il PDF.
  10. Certamente le regole di D&D possono essere modificate - tutti l'abbiamo fatto a un certo punto - ma certe modifiche si dovrebbe discutere se valga la pena farle. Non è che D&D 3.5 sia questo gran capolavoro di sistema per cui merita *sempre* modificarlo per volerlo mantenere a tutti i costi... Come disse un utente su questo forum "c'è la convinzione che con le regole di D&D 3.5 ci puoi fare tutto (...) mi sembra di vedere persone che giocano solo a Risiko tutta la vita, e che se vogliono fare un gioco di trattative commerciali usano Risiko, se vogliono un gioco di sopravvivenza e zombie usano Risiko, e così via, adattando i carri armatini e la mappina, anziché prendersi Monopoly o Dead of Winter o che so io". Questo è un discorso in generale, non riferito a questo caso particolare. *Eliminare* la magia è meno difficile che eliminare le classi. Per la cronaca io provai a fare una campagna a bassa magia in D&D 3.5 e fu un mezzo fiasco. Una campagna completamente senza magia secondo me è più facile che venga decentemente. Concettualmente eliminare la magia è semplice. Classi incantatore puro (mago, chierico, druido...): qui è semplice, le elimini del tutto. Per le classi di prestigio stesso discorso: le elimini. Oggetti magici: li elimini del tutto. Talenti: elimina tutti i talenti che si riferiscono alla magia o comunque a capacità "preternaturali" (penso es. a talenti che garantiscono resistenza al fuoco) Ora prendi tutto quello che ti rimane (es. classi che non sono incantatori puri ma che possono lanciare incantesimi) e per ogni elemento decidi se eliminarlo del tutto oppure tenerlo. Se lo tieni, devi ovviamente togliere la parte magica e sostituirla con qualcosa di "non magico" che compensi la perdita - per questioni di bilanciamento. Questa è la parte più onerosa. Probabilmente il tutto è più semplice se ti limiti a un set ristretto di manuali. Ovviamente il rischio di tutto questo è che alla fine tu rimanga con una manciata di classi e opzioni.
  11. Forse non mi sono spiegato molto bene, ma era più o meno quello che intendevo. Il DM che vuole "giocare" un PNG persuasivo secondo me è una situazione che non dovrebbe esistere. Anche perché non ho ben capito a quali situazioni dovrebbe portare. Se un PNG è molto persuasivo viene fuori da altre cose. Onestamente, più leggo questo thread e più mi convinco che l'approccio che state proponendo non funziona. Mi sembra un approccio che nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG. Mi sembra che introduca più problemi di quanti ne risolva sinceramente. Se per te funziona così e i tuoi giocatori sono soddisfatti, continua pure a giocare così io se fossi un giocatore e il master mi dicesse "no questo PNG ormai ti ha convinto di questa cosa, ora fai così", mi alzerei, raccoglierei le mie cose, ringrazierei tutti e poi me ne andrei. E tra parentesi: le statistiche mentali non funzionano come pensi che funzionano.
  12. Scusate, ho visto che la conversazione è andata un po' avanti, e non ho avuto tempo di leggere tutto! Rispondo intanto ai messaggi che ho letto, poi cerco di leggere i rimanenti! Grazie della risposta dettagliata, la apprezzo molto. Però adesso ti faccio un'obiezione Da come me lo stai spiegando, a me sembra che il mostro possa fare la prova di intimidire o quello che è contro il personaggio, però indipendentemente dal successo o meno, di fatto il personaggio è comunque libero di fare ciò che vuole (compreso il restare lì a esaminare la scena). Ora, se tu questo tipo di scene le gestisci così, per quanto mi riguarda non ho niente da dire, mi sembra ottimo. Però a questo punto ti faccio una domanda: ma questa prova di intimidire è davvero necessaria? Cioè, ti sembra che aggiunga qualcosa? Di fatto, mi sembra che informi semplicemente se il personaggio è intimidito/spaventato o meno, ma indipendentemente da questo poi è in grado di reagire come vuole - per cui il dubbio che mi viene è: ma sapere se il personaggio è spaventato o meno dopo un tiro di dado è davvero così fondamentale? A questo punto, perché non saltare questo passaggio, che mi pare non abbia un impatto reale sulla scena, e consentire al giocatore di decidere se il personaggio è spaventato e come reagisce? Cioè, si può dire semplicemente: "Tom, stai scendendo le scale, che si perdono nel buio. Gli scalini di legno scricchiolano in modo sinistro ad ogni tuo passo. La lanterna che stai stringendo in mano ondeggia e tremula ad ogni tuo passo - ad un certo punto, un volto viene catturato nel fascio di luce, e non ci vuole molto a capire che quello che stai guardando non è umano. Si tratta di una figura emaciata, di cui puoi vedere le membra lunghe e scarne - se ne sta rannicchiata in fondo alle scale, a quattro zampe, come un ragno in attesa di avventarsi su di te. La luce della lanterna si riflette negli occhi della creatura, facendoli brillare nell'oscurità come fari. Il volto si contrae in un'espressione maligna - la bocca della creatura si apre in maniera esagerata, oscena, molto più di quanto un essere umano potrebbe fare, scoprendo file e file di denti lunghi e affilati come aghi, che affollano la sua bocca a migliaia... la creatura emette un grido acuto, lacerante, come uno strillo aspro e acutissimo. che fai?" Cosa aggiunge qui una prova di intimidire? Sì, se ha successo, tu dici al personaggio "ok sei intimidito", ma poi può fare quello che vuole. è un'informazione che ha aggiunto qualcosa? è importante? se ne poteva fare a meno? Non è una domanda retorica eh, è una mia sincera curiosità: ti sto chiedendo cosa aggiunge una prova in questo contesto secondo te, e che cosa mancherebbe se non facessi la prova. Ti dico come la penso io senza sapere la tua risposta: a me sembra che qui la prova venga fatta perché c'è un po' il retropensiero che la prova "vada fatta" per esigenze di logica interna del gioco/simulazione, ma poi in realtà non aggiunge molto al flusso del gioco concreto. Sì, che i mostri possano fare prove di abilità, in generale, sì - però se vai a vedere le parti sulle abilità sociali non parla mai dei mostri. Rispondo a te ma anche a @SilentWolf @The Stroy @Zaorn e altri che sono intervenuti in merito. PHB, cap. 8 - Social Interaction Quindi nel manuale del giocatore dice che gli NPC hanno un'attitudine, e i giocatori fanno le prove (la cui CD sarà determinata dall'attitudine del NPC). Non parla mai di NPC che fanno prove contro i giocatori - e infatti non ci sono regole per stabilire la CD in quel caso. Parla sempre delle prove in modo giocatore-centrico (es. "your skill proficiencies"). Guida del DM (p. 244): (enfasi mia) Di nuovo, non parla mai di NPC che fanno prove contro i giocatori. Gli NPC hanno sempre un attitudine, che è un elemento passivo - sono i giocatori che hanno sempre il ruolo attivo. Inoltre, questo è in accordo con quanto dice in How to Play (sempre nel PHB), dove viene descritto il funzionamento basilare del gioco: Il DM descrive una situazione, poi i giocatori reagiscono, eventualmente facendo prove o quant'altro. Ora, naturalmente se voi nei vostri giochi preferite fare diversamente, non sarò certo io a dirvi che "state giocando male" - qualunque cosa funzioni per voi e per il vostro gruppo va bene. Però se prendiamo le regole RAW, mi sembra che avvallino il modo di gestire la cosa che proponevo (pur non imponendolo). Forse non mi sono spiegato bene - nemmeno io credo che il barbaro (PG) debba decidere la reazione dei PNG. Quello che sto dicendo io è che i PG possono descrivere un corso d'azione (es. ululare e battersi i pugni sul petto come un gorilla), ma poi possono sostanziare questo corso d'azione con una prova ("ok, fammi una prova di Intimidire con CD 15"); se ha successo io decido la reazione dei PNG ovviamente. Questo però non si verifica a parti inverse - cioè, non è che dico che il PNG "ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla; ora fa una una prova di intimidire e se ha successo ti intimidisce". Questo mi sembra un modo strambo di giocare (forse sono io eh... è che non credo di aver mai giocato così). Io dico che il PNG "ulula e si batte i pugni sul petto come un gorilla", ma poi non gli faccio fare la prova. Lascio che il giocatore decida come reagisce. Riguardo alla distinzione tra PG e PNG, a livello di mondo di gioco ognuno si comporta ovviamente come preferisce, però a livello di regole c'è una asimmetria molto chiara secondo me. Secondo me la presenza di Insight non è necessariamente un indizio che il regolamento preveda che il PNG possa usare Deceive contro il PG. Il PHB dice solo: Anzi, il fatto che usi il termine "searching out a lie" sembra quasi suggerire che debba essere il giocatore a proporre che sta attivamente cercando di capire se il PNG sta mentendo (io in effetti di solito gestisco la situazione più o meno così) - ma queste sono sottigliezze e non ci darei molto peso. Detto questo, Deceive vs Insight è una situazione in cui non considererei sbagliato far tirare Deceive al PNG, ma per come la vedo io è l'eccezione, non la regola. Io se il personaggio stesse mentendo, farei tirare Deceive al giocatore contro una CD fissa oppure una prova contrapposta, invece che far mentire il giocatore e far tirare il PNG con Insight. Quest'ultima soluzione, di nuovo, mi sembra un po' stramba.
  13. No vabbé non è che mi devi chiedere scusa, mi hai solo fatto un'obiezione! Comunque stasera o domani mattina controllo - non penso certamente che il regolamento *imponga* la mia visione, ma da quel che mi ricordo non menziona mai il caso di una creatura o un PNG che fa una prova di una di quelle abilità contro il PG. Quando parla delle interazioni sociali mi pare dia sempre per scontato che siano i PG ad avere il ruolo attivo. Per quel che vale, io ho sempre dato per scontato che l'impostazione da me suggerita fosse quella "di default". L'idea di prove di intimidire o persuasione subite dal PG mi è sempre sembrata bislacca. Se chiedi a Crawford scommetto 5 like che ti risponde che decide il master.
  14. Ti scoccia citarmi il passaggio preciso? Ora non ho il manuale con me, ma così a memoria non mi ricordo niente del genere. Non è che non mi fidi eh, mi interessa proprio vedere dov'è che lo dice - magari è un passaggio che ho letto distrattamente o ho trascurato.
  15. Mi sembra che tu parta da una premessa differente da quella da cui parto io - cioè, mi pare che tu tratti il sistema di gioco come una sorta di modello matematico oggettivo di come funziona il mondo. Nel mondo di gioco, se una persona (PG o PNG) vuole intimidire un altro, fa una prova di intimidire. La prova di intimidire è una sorta di meccanismo oggettivo e super partes per modellare un certo comportamento all'interno del regolamento. Come una legge fisica, vale per tutti e si applica sempre. È giusto? Ecco, io sono di una scuola di pensiero differente. Per me c'è una differenza importante: PG e PNG non sono allo stesso livello. Ecco perché i PG possono e i PNG no. Io, almeno nelle edizioni recenti di D&D, non tratto i personaggi giocanti come abitanti qualunque del mondo di gioco. Non mi piace dire che i personaggi giocanti sono "protagonisti di una storia", però non posso nemmeno far finta che non siano in qualche modo speciali - questo sarebbe tapparsi gli occhi di fronte ad uno dei presupposti fondamentali di D&D 5e, che è un gioco che parla di eroi. Considera anche il fatto che io, GM, ho un sacco di PNG a mia disposizione - di fatto tutti i PNG che voglio, e molti di questi saranno anonimi e rimarranno sullo sfondo. Ha senso che il loro atteggiamento possa essere influenzato da un tiro di dado. I personaggi giocanti sono differenti, perché sono interpretati da un giocatore in carne ed ossa - e sono sempre al centro della scena. E ciascun giocatore ha esclusivamente il suo personaggio da giocare. Mi sembra giusto che PG e PNG non siano soggetti alle stesse "leggi". Considera anche questo: prova a immedesimarti in uno dei tuoi giocatori. Se tu giocassi davvero Conan il Barbaro (fortemente ispirato al Conan dei racconti di Howard - non so se conosci il personaggio), ti starebbe bene se dopo un tiro di un dado il tuo DM ti dicesse "Il tuo personaggio è intimidito dalla guardia, ora lo devi interpretare come intimidito". Non ti darebbe un po' fastidio essere obbligato a interpretare il personaggio in un modo che per te stona tantissimo rispetto a come te lo eri immaginato, e il tutto per un tiro di dado? (Conan il Barbaro, quello dei racconti, non sarebbe *mai* intimidito, da nessuno e mai e poi mai da una guardia!). Io trovo che imporre al giocatore uno stato d'animo o un corso d'azione per un tiro di dado sia un pessimo modo di fare il GM, e secondo me è assolutamente da evitare. Questa naturalmente è la *mia* visione delle cose - ti ho spiegato perché la penso così, ma di per sé è una opinione e come tale vale quanto la tua Personalmente sono completamente d'accordo su quello che dice @The Stroy - che poi è la visione sottintesa al mio primo intervento. Il modo corretto per gestire queste situazioni secondo me è dare al giocatore descrizioni/sensazioni/input e poi lasciare che sia il giocatore a dirmi come il suo personaggio reagisce o cosa pensa. Non gli dico che è "intimidito dal bandito", gli dico che il bandito ha un'aria truce, lo sta minacciando, e sembra che faccia sul serio. Poi lui farà quello che gli pare, e deciderà se è intimidito o no. Insomma, come scrivevo prima, l'uso delle abilità mentali da parte dei PNG dovrebbe sostanzialmente essere "passivo/reattivo" - solo i personaggi dovrebbero poterle utilizzare "attivamente". Nel tuo messaggio iniziale hai parlato di giochi che non suddividono in modo tradizionale l'autorità narrativa - io tendo a preferire i giochi tradizionali da questo punto di vista. Cosa vuol dire? La suddivisione tradizionale vuol dire che i giocatori hanno autorità narrativa esclusivamente su cosa fanno i loro personaggi, cosa dicono e cosa pensano; il GM ha autorità narrativa su tutto il resto. Ecco - per me questa suddivisione va bene, mi piace, e dunque cerco di rispettarla al massimo. Io cerco di lasciare sempre al giocatore l'ultima parola su ciò che riguarda il suo personaggio (su cosa fa, cosa dice, cosa pensa). Beh, che dire, mi fa piacere se il mio intervento ti è stato utile in qualche modo Riguardo il convincere il PG di accettare il prezzo, ribadisco che io avrei gestito la situazione in modo diverso. il PNG fa la sua proposta - "ti do X monete d'oro per fare questo lavoro" (e non tira nulla, qui sta solo facendo un'affermazione) il PG decide come reagire - "no X monete d'oro sono poche, ne voglio almeno Y" Io, DM, a quel punto chiedo: "Uhm, non sembra entusiasta della proposta - vuoi provare a convincerlo con una prova di Persuasion?" PG: "Sì" E a quel punto o stabilisco una CD direttamente (cosa che io tendo a preferire per varie ragioni), o faccio la prova contrapposta per simulare la contrattazione. Se il PG fallisce la prova, non gli dico "ok sei convinto che X monete d'oro siano un prezzo onesto" - gli dico "niente, non lo smuovi - e in effetti ti fornisce dei motivi molto ragionevoli per cui non sia in grado di offrire di più. Che fai?" - poi deciderà il giocatore se il suo personaggio lo riterrà un prezzo onesto o meno. Diversamente, imporrei qualcosa al personaggio giocante, il che secondo me è da evitare. Chissenefrega se il sindaco dovrebbe essere un persuasore eccezionale - è un PNG. Le sue abilità di contrattazione sono "simulate" dalla prova del giocatore (sono rappresentate dalla CD), ma non è in grado di influenzare un PG come invece un PG può influenzare lui.
  16. *Io* cambierei gioco perché non c'ho voglia di sbattermi con le house rules - se non volessi le classi, non partirei da un sistema classe-livello. Anche perché togliere le classi in D&D 3.5 è una grossa modifica del sistema; stai cambiando uno degli assunti di base del sistema. È difficile prevedere quali effetti potrebbe avere questa cosa sul bilanciamento del gioco - anche perché dipende da come implementi il tutto. Considerando le possibili combinazione, bilanciare il tutto potrebbe diventare un incubo. A quel punto, visto che mi interessa giocare ai gdr coi miei amici invece che giocare a fare il game designer per conto mio, faccio prima a scegliere uno dei tanti sistema senza classi. Questa non era una risposta molto utile comunque, quindi la mia risposta, al di là delle mie considerazioni personali, è: guarda Mutants & Masterminds. È una sistema pensato per giocare i supereroi, e sfrutta una versione modificata del d20 system da dove hanno tolto le classi. Qui c'è l'SRD ma non so quanto sia utilizzabile. In poche parole si tratta di prendere i varii privilegi di classe, punti abilità, talenti, etc. e dargli un costo in punti esperienza. Per la creazione del personaggio avrai un budget di PX che potrai spendere per "comprarti" le cose. Uno volendo potrebbe anche formare degli "skill tree". Per gli avanzamenti uguale: invece che accumulare PX fino a salire di livello, li spendi via via per acquistare le cose. Di nuovo: questa è una cosa da valutare attentamente per i problemi di bilanciamento che può generare. Un altro link che potrebbe tornarti utile è questo. Questo è verissimo, tuttavia (come ho già scritto altre volte) io sono insofferente verso i personaggi creati con dieci classi diverse. Cioè, non è che non capisca il tuo ragionamento - lo capisco. Solo che trovo i personaggi fatti in quel modo ineleganti. Esteticamente brutti. Nel senso, creare un gioco con le classi è una precisa scelta di design. Le classi sono fatte per rappresentare archetipi ben distinti e ben precisi, non per essere versatili o flessibili o consentire la personalizzazione. Secondo me è inelegante basarsi su un sistema classe-livello, e poi creare duemila classi lievemente diverse, e lasciare che i giocatori si facciano i personaggi con 8 classi così sono personalizzati al 100%. Ne capisco la motivazione, ma la mia argomentazione è: se vuoi che i giocatori possano personalizzare al 100%, perché stai creando un sistema classe-livello? Se vuoi più granularità, abbandona classe e livello - è più elegante. non so se mi spiego.
  17. Allora. Premessa: secondo me un personaggio giocante non dovrebbe essere mai forzato ad un certo corso d'azione da una prova di abilità. Cioè, le abilità come Persuasion etc. non sono una forma di controllo mentale. (la magia di controllo mentale c'è in D&D, ma è un'altra cosa). In generale, non dovresti mai dire ad un giocatore "il tuo personaggio si sente così, il tuo personaggio pensa cosà, il tuo personaggio fa questo". Il giocatore dovrebbe essere il responsabile ultimo di ciò che il suo personaggio dice, pensa, e fa. Fatta questa premessa, mi pare che il nocciolo della tua argomentazione sia più o meno: "Poiché nel blocco di statistiche di varii PNG e mostri ci sono dei punteggi ad abilità come intimidire, persuasion, etc., allora significa che si suppone che i PNG possano utilizzare queste abilità contro i PG." Questa è una argomentazione apparentemente ragionevole, però la ritengo speciosa. Un PNG può avere una statistica a (per esempio) intimidire per tanti motivi, e la presenza di questa statistica non implica affatto che si suppone che la usi contro i PG. Per esempio, si può immaginare la situazione in cui sia il PG che il PNG cercano di intimidire un terzo PNG. Oppure un PNG che cerca di intimidirne un altro. Oppure il PNG che, banalmente, cerca di resistere ad una prova del giocatore. In generale, quelle abilità lì dovrebbero utilizzarle i PG quando iniziano un certo tipo di azione contro un PNG; la situazione opposta (un PNG che utilizza una certa abilità contro un PG) secondo me non dovrebbe esistere - è una situazione che non dovrebbe essere gestita con un tiro di abilità. Vediamo i tuoi esempi. (Hai fatto bene a fare degli esempi) Anche io questa situazione l'avrei gestita dicendo semplicemente "non ti sembra che stia mentendo". Riguardo all'uso del tiro contrapposto, direi che ci può stare - dalle Basic Rules: Sometimes one character’s or monster’s efforts are directly opposed to another’s. This can occur when both of them are trying to do the same thing and only one can succeed (...). This situation also applies when one of them is trying to prevent the other one from accomplishing a goal... Io comunque in genere stabilisco semplicemente una CD. Ecco, qui non sono d'accordo su come hai gestito il PNG. Perché il PNG dovrebbe tirare Persuasione? Non c'è alcuna ragione. Il tuo ragionamento ("lo fa perché ce l'ha tra le abilità") è discutibile - siccome tra le statistiche ha un valore di attacco, vuol dire che deve attaccare per forza? Ovviamente no. Dunque perché dovrebbe utilizzare Persuasione solo perché ce l'ha? Qui non è appropriato. Qui il PNG, molto semplicemente, non doveva tirare niente. Stava semplicemente dicendo la verità. Casomai era il PG che avrebbe potuto tirare Persuasione (contro una CD - secondo me - o come prova contrapposta al massimo) per convincerlo a dargli dei soldi in più. Quindi no, "Ti convince che 10 monete d'oro non sono poi una cifra pessima per un incarico del genere!" non è il modo corretto di gestirla secondo me. Perché il giocatore dovrebbe "recitare" di essere intimidito? Perdere il contest vuol dire che ha semplicemente fallito in quello che voleva fare, cioè intimidre la guardia - che abbia sortito l'effetto opposto (cioè fa arrabbiare la guardia) ci sta tranquillamente, ma non vedo perché debba essere intimidito lui. Qui il DM non dovrebbe dire al giocatore "il tuo personaggio è intimidito", quello dovrebbe deciderlo il giocatore. In ogni caso secondo me è sempre meglio mettere una CD in queste situazioni. (tra parentesi: non vorrei confondermi, ma mi pare che intimidire da regole debba essere contro una CD. Ma potrei sbagliarmi.)
  18. Ah, peccato... anche io speravo parlassi di questo!
  19. @Servus Fati @SilentWolf Grazie dei suggerimenti, poi li aggiungo! PS. fa piacere trovare un altro estimatore di Mccarthy
  20. Hai ragione; in effetti ho pensato se aggiungerla o meno. Ero combattuto tra Terry Brooks e Dying Earth, ma alla fine ho deciso per il secondo 1) perché mi pare più rappresentativo del genere 2) perché Terry Brooks non mi fa impazzire Comunque vabbé, la mia non voleva essere una bibliografia completa (sarebbe un'impresa immensa: ci sono centinaia di romanzi e film che potrebbero essere considerati post-apocalittici); volevo solo dare qualche suggerimento su libri particolarmente noti o rappresentativi del genere. In fondo se parli di Terry Brooks pensi al ciclo di Shannara originale (quello della spada insomma), che è un classico epic/high fantasy, piuttosto che alla genesi di Shannara che è quello un po' più post-apocalittico. Però hai fatto bene a menzionarlo, grazie!
  21. greymatter

    Guida al Genere: post-apocalittico

    Quando ebbi modo di fare il GM per un one shot a Worlds in Peril mi venne il dubbio che la mia scarsa familiarità con il genere supereroistico avesse avuto un impatto negativo sull'esperienza in generale. Non so quanto fosse accurata questa percezione, ma in generale penso che una certa familiarità con il genere possa essere d'aiuto nei giochi di ruolo. Mi è quindi venuta l'idea di scrivere delle "Guide al genere" - guide in cui fornirò gli elementi essenziali per inquadrare un genere (bibliografia, filmografia, ludografia, tematiche più frequenti, consigli, etc). Ho deciso di iniziare con il genere post-apocalittico, perché 1) mi piace 2) lo conosco abbastanza bene 3) mi pare che sia un genere poco conosciuto e un po' bistrattato. Non so se avrò modo di scrivere altre guide, ma sicuramente buoni candidati per future guide sono lo Sword & Sorcery e il Cyberpunk. Ora, non fraintendetemi - non ho scritto questa guida basandomi sull'assunto che non dovreste tentare di giocare un gdr post-apocalittico senza essere familiari con il genere. Quindi chiariamo bene: nessuno ha bisogno di una guida per affrontare un gioco in un certo genere. Penso unicamente che la familiarità con il genere possa risultare utile per giocatori e GM, e offrire spunti interessanti a tutto il tavolo. Siete liberi di non essere d'accordo con questo ovviamente. Guida al Genere: Post-Apocalittico As the world fell, each of us in our own way was broken. (source) Premesse e inquadramento del genere "Apocalisse" è una parola che deriva dal greco, e che originariamente significava "rivelazione"; poi ad un certo punto il termine ha perso questo significato per assumerne un altro, completamente diverso. Questo è avvenuto soprattutto a causa dell'Apocalisse di Giovanni, il "libro della Rivelazione" dove veniva narrata la fine del mondo. Oggi apocalisse significa "catastrofe; disastro; cataclisma". Il termine richiama in particolar modo l'idea di un evento distruttivo sconvolgente che pone fine al mondo come lo conosciamo. La narrativa post-apocalittica esplora la possibilità della sopravvivenza umana dopo l'apocalisse. (Utilizzerò il termine "narrativa" in senso lato, per riferirmi a qualunque prodotto di fiction, e non solo al racconto scritto). Insomma, la narrativa post-apocalittica riguarda principalmente il dopo: ciò che rimane in seguito ad un evento, più o meno protratto nel tempo, che ha drasticamente e irreversibilmente danneggiato la società umana e/o l'ambiente, spesso su scala globale. Dato che l'apocalisse è generalmente immaginata come un evento distruttivo di portata globale (anche se non necessariamente improvviso), dopo l'Evento l'umanità si ritrova in condizioni estremamente diverse da quelle in cui siamo oggi. La civiltà è stata scardinata, e l'umanità viene spesso immaginata come sprofondata in una sorta di nuovo medioevo, oppure come quasi interamente decimata, lasciando la terra quasi disabitata. Da un punto di vista classificativo, è corretto distinguere il genere propriamente apocalittico (implicano che gli eventi fittizi si verificano mentre l'apocalisse inizia o è in corso) da quello post-apocalittico in senso stretto (l'apocalisse è già avvenuta e il mondo ha avuto più o meno tempo per assestarsi). Ora, effettivamente si tratta di generi lievemente diversi; per esempio, The Day After Tomorrow (it. L'Alba del Giorno Dopo, 2004) è un disaster movie che potrebbe essere correttamente considerato apocalittico più che post-apocalittico. Tuttavia, sono generi molto vicini tra loro, per cui mi limiterò a farvi notare che questa distinzione esiste, ma personalmente non ci starò molto attento. La distinzione tra la narrativa post-apocalittica e quella distopica a volte è sfumata, ed effettivamente ci può essere una certa sovrapposizione (o anche una coesistenza) tra le due. In generale, la "distopia" implica la presenza di una società organizzata che funziona in modo perverso, e che viene percepita come non desiderabile o spaventosa; mentre nel genere post-apocalittico la società organizzata in senso moderno spesso manca del tutto. Nella narrativa di tipo distopico in genere c'è una qualche forma di critica ideologica, ed è tipico il tema del conflitto "individuo vs società oppressiva" - temi che non sono tipici della fiction post-apocalittica. Ci sono comunque tantissime eccezioni, ed abbondano gli esempi di fiction che potrebbero tranquillamente appartenere ad entrambi i generi (esempio: The Time Machine di H.G. Wells), o dove realtà post-apocalittiche e distopiche coesistono (esempio: Judge Dredd). Come per il paragrafo precedente, penso che voler separare troppo nettamente i due generi non sia utile. Riassumento, gli elementi fondamentali del genere sono: 1) l'apocalisse: un cambiamento sconvolgente e irreversibile più o meno lontano nel tempo e più o meno graduale; 2) il focus sul dopo, sull'impatto fondamentale che questo cambiamento distruttivo ha avuto su chi è sopravvissuto e sulla società umana. 3) il focus sull'adattamento del genere umano o del singolo individuo alla nuova condizione, che in genere viene declinato nella domanda "come se la passa la gente ora che la società come la conosciamo è collassata?". Fonti Qualcosa da leggere - Cormac McCarthy - The Road (2006). Trad. it. La Strada (Einaudi, 2010). Un uomo e suo figlio attraversano un'America irriconoscibile, cercando di sopravvivere e raggiungere il mare. Uno dei libri più deprimenti e cupi che abbia mai letto, ma bellissimo. Per quanto mi riguarda, se dovete leggere un libro solo di questa lista, leggete questo. - José Saramago - Ensaio sobre a cegueira (1995). Trad. it. Cecità ( Feltrinelli, 2013). La cecità si diffonde improvvisamente, come un'epidemia, in una città. Tutto collassa: ordine, leggi, umanità. Più apocalittico che post-apocalittico, ma comunque molto bello. - Stephen King - The Stand (1978). Trad. it. L'ombra dello Scorpione (Bompiani, 2014). Un'epidemia ha sterminato quasi completamente l'umanità; i sopravvissuti finiscono per scontrarsi in una sorta di lotta Bene contro Male. - Jack Vance - Dying Earth. Una sorta di serie fantasy post-apocalittica; è stata (tra parentesi) una grossa influenza per D&D (la classica magia "vanciana" viene proprio da questo ciclo). - Max Brooks - World War Z: An Oral History of the Zombie War (2006). Trad. it. World War Z. La guerra mondiale degli zombi (Cooper 2013). Le premesse non sono molto originali: la classica infezione che trasforma tutti in zombie. A me non ha fatto impazzire - direi un libro senza infamia e senza lode - ma ha avuto un grande successo. Boh, magari sono io che non sono un grande amante degli zombie. - Walter M. Miller - A Canticle for Leibowitz (1960). Trad. it. Un cantico per Leibowitz. Vabbé, questo è un classicone, anche se è un po' datato in certi suoi aspetti. Il libro, ambientato negli USA in un futuro post-atomico, ruota attorno ad un ordine monastico che ha lo scopo preservare ciò che rimane della conoscenza scientifica dell'umanità pre-apocalisse. Le vicende si svolgono nel corso di centinaia di anni. Se conoscete un po' la chiesa cattolica è molto divertente. - Pat Frank - Alas, Babylon (1959). Trad. it. Addio Babilonia. Altro classicone del filone post-apocalittico post-nucleare che era di moda negli anni '50 e '60. Racconta le vicende di una cittadina della Florida nell'immediato periodo dopo un attacco nucleare sugli USA. - Richard Matheson - I am Legend (1954). Trad. it. Io sono Leggenda (Fanucci, 2011). Ennesimo classico, incentrato sulle vicende di Robert Neville, il solo sopravvissuto di una pandemia che trasforma le vittime in vampiri. C'è anche un adattamento del 2007 (con Will Smith), che però non è particolarmente fedele al libro. - Se preferite i racconti brevi ai romanzi (come me), l'unica raccolta di cui sono a conoscenza è Wastelands: Stories of the Apocalypse, a cura di John Joseph Adams. Tuttavia non saprei fino a che punto consigliarla perché a me non è piaciuta particolarmente, nonostante la presenza di alcuni grossi nomi (Stephen King, George R. R. Martin, Cory Doctorow, Gene Wolfe). I racconti davvero degni di nota secondo me sono una manciata. Vedete voi. Qualcosa da vedere - La serie di Mad Max: Mad Max (1979), Mad Max 2: The Road Warrior (1981), Mad Max 3: Beyond Thunderdome (1985), Mad Max: Fury Road (2015). Genere: azione/avventura (più o meno). Vabbé, questo per forza. Una serie cult, che ha avuto un immenso impatto sulla cultura popolare e sull'immaginario post-apocalittico. Hokuto no Ken? Mad Max + arti marziali. Guerrieri della Strada? Mad Max: il libro game. Fallout? Mad Max + umorismo + anni '50. Potrei continuare. Praticamente ha definito il genere per quanto riguarda le "distese desolate post-olocausto nucleare", anche se in realtà nei primi due film il collasso della civilizzazione sembra dovuto ad una crisi energetica; solo in Mad Max: Beyond Thunderdome e Fury Road il mondo è esplicitamente post-atomico. I migliori sono Mad Max 2: The Road Warrior e Mad Max: Fury Road. Fury Road in particolare è forse il miglior film d'azione che abbia mai visto. Beyond Thunderdome non è male, però io non lo amo (non mi piace molto la seconda parte del film); guardatelo pure se vi va. Il primo Mad Max potete saltarlo se volete, dato che è abbastanza diverso dai film successivi sia come stile che come atmosfere ( è un film "peri-apocalittico" se volete). - The Road (2009). Genere: deprimente. Un adattamento abbastanza fedele del libro omonimo. A me è piaciuto tantissimo (essendomi piaciuto il libro), ma vi avverto che ha un tono molto diverso da Mad Max. Non è un film d'azione, e vi avverto che, come il libro, è parecchio deprimente e angosciante. Il libro è emotivamente devastante, e questo non è da meno. - The Book of Eli (2010), it. Codice Genesi. Genere: azione/avventura. Palesemente ispirato a Mad Max. Non è un capolavoro, e non è molto originale, ma può meritare darci un'occhiata per entrare nell'atmosfera e nel mood della classica desolazione post-atomica. - Nausicaä della Valle del vento (1984). Il secondo film d'animazione di Miyazaki, che affronta il genere post-apocalittico senza scopiazzare Mad Max. Lo stile è quello di Miyazaki, il che può piacere o meno; tuttavia, il film è piacevolmente immaginativo e gli ambienti e le creature fantastiche riescono a incantare ancora oggi. - 28 days later (2002), it. 28 giorni dopo. Genere: horror. Un virus che trasforma le persone in animali rabbiosi e violenti viene diffuso tra la popolazione per errore. Il film segue le vicende di un ragazzo londinese che si risveglia dal coma 28 giorni dopo l'evento, ignaro di tutto. Ovviamente questo è in pratica un film di zombie - sebbene non ami il genere, mi è sembrato ben fatto. - Escape From New York (1981). Questo è uno di quei film che potrebbero essere considerati distopici o post-apocalittici. Ho deciso di includerlo in quanto lo trovo vicino ad un film post apocalittico per l'estetica. - Waterworld (1995) e Doomsday (2008), it. Doomsday - Il giorno del giudizio. Intendiamoci: questi due film non sono capolavori. Doomsday è un film stupido e pieno di cliché, però l'ho incluso perché è una sorta di polpettone senza pretese dell'estetica dei film post-apocalittici degli anni '70 e '80. Waterworld è un film noto soprattutto per essere uno dei più grandi flop della storia del cinema, però vorrei spezzare una lancia a suo favore: non è un bel film, ma non è *così* male. Lo cito soprattutto perché il mondo sommerso, con la gente che vive sulle barche, mi ha sempre affascinato. Altro Videogames (non sono un esperto): la serie di Fallout, la serie S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033, Wasteland 1 & 2, The Last of Us, This War of Mine, RAGE, Horizon Zero Dawn. Serie TV (idem): The Walking Dead (2010), Survivors (BBC, 2008), Jericho (2006), Falling Skies (2011), The 100 (2014) Fumetti/manga (non ne so niente): Hokuto No Ken (trad. it. Ken il Guerriero), ???? Musica: questo video. Immagini & ispirazioni: Flickr 1, Flickr 2, imgur, deviantart. Gli scenari più comuni Gli scenari che più comunemente si ritrovano nella fiction post-apocalittica tendono a riflettere, com'è facile immaginare, le ansie e le paure collettive degli anni in cui i diversi lavori sono concepiti. Ovviamente non dovete assolutamente conformarvi a questi scenari - sbizzarrite la fantasia. Questi sono solo spunti e idee. L'olocausto nucleare. Uno degli scenari più classici, forse quello più rappresentativo del genere. Scenario tipico: una guerra nucleare annienta la maggior parte della popolazione umana, trasformando la terra in un deserto radioattivo e inospitale, punteggiato da macerie e rovine. Lo storico intro di Ken il Guerriero è piuttosto esemplificativo ("Siamo alla fine del ventesimo secolo. Il mondo intero è sconvolto dalle esplosioni atomiche..."). Questo è uno scenario che divenne molto comune nella narrativa post-apocalittica a partire dagli anni '50, e che continuò a essere florido per tutti gli anni '80, sull'onda della crescente ansia nucleare legata anche alla Guerra Fredda. Un sondaggio condotto dalla NBC/Associated Press alla fine dell'81 mostrò che più del 75% degli Americani si aspettavano una guerra nucleare nel corso delle loro vite. La pandemia. Anche questo è uno scenario comunissimo, e per di più nemmeno troppo inverosimile. Scenario tipico: un agente infettivo estremamente contagioso stermina rapidamente la gran parte della popolazione mondiale, oppure trasforma la gente in qualcosa di inumano. Di solito si tratta di virus, e non raramente gli agenti infettivi in questione sono stati creati o ingegnerizzati dall'uomo e poi sfuggiti al controllo. Questo tipo di scenario esorcizza le ansie legate al diffondersi delle malattie e al bioterrorismo: alla fine degli anni '70 emergono i virus delle febbri emorragiche - Ebola e Maburg - estremamente contagiosi ed estremamente letali; negli anni '80 emerge lo spettro dell'AIDS. Più recentemente abbiamo avuto la SARS e la minaccia costante del bioterrorismo. La catastrofe naturale. Questo è il tipo di apocalisse che potremmo aspettarci da Roland Hemmerich. Inondazioni, terremoti, eruzioni vulcaniche, collisioni con asteroidi, eventi astronomici, nuove glaciazioni, scioglimento dei ghiacci, desertificazione della terra, spegnimento del sole, etc. etc. È un tipo di apocalisse la cui responsabilità può essere o meno attribuibile all'uomo. In generale, concretizza la preoccupazione riguardo le questioni ambientali, che c'è sempre stata (giustamente) ma che ritengo particolarmente attuale di questi tempi. Esaurimento delle risorse naturali. Può essere considerata una variante dello scenario precedente. Generalmente è un tipo di apocalisse più lento e graduale (una "soft apocalypse"), in cui la società e l'economia si dissolvono lentamente ma inesorabilmente via via che le risorse e le fonti di energia si esauriscono. La terra si spegne lentamente, trasformandosi gradualmente in un luogo inabitabile. Un esempio è la premessa del film Interstellar, in cui questo tipo di scenario può essere intuito da certe battute del film ("The Delhi Mission Control went down same as ours, ten years ago"; "Well in my day, people were too busy fighting over food to even play baseball"; "But like the potatoes in Ireland and the wheat in the dust bowl, the corn will die. Soon."; "I heard they shut you [NASA] down, sir, for refusing to drop bombs from the stratosphere on the starving people"; "You know, one of those useless machines they used to make was called an MRI", lasciando intuire che l'elio, necessario per il funzionamento delle risonanze magnetiche, sia esaurito - e notare che questa non è fantascienza, l'elio si sta già esaurendo). Giusto per evitare equivoci: Interstellar è un film di fantascienza - l'elemento post-apocalittico è nelle sue premesse. Creature non umane/eventi soprannaturali. Alieni, macchine, tecnologie fuori controllo, demoni, mostri, etc. etc. Vedi anche apocalisse zombie, che può essere considerato un "sottoscenario" particolare appartenente a questo filone. In genere c'è una forza estranea, non umana, spesso irrazionale o comunque poco comprensibile, che rappresenta una minaccia per l'uomo. Nel caso di eventi soprannaturali, le dinamiche tendono ad essere più simili a quelle delle catastrofi naturali. Questo tipo di scenario è correlato alla paura di ciò che è diverso o sconosciuto, oppure non spiegabile razionalmente. L'apocalisse zombie. Lo scenario tipico è semplicissimo: ci sono gli zombie. Segue il caos. Le caratteristiche degli zombie variano, ma quasi sempre sono almeno parzialmente ispirati alle creature di Night of the Living Dead di Romero. Sono creature aggressive, violente, pericolose, e possono essere più o meno veloci, forti e intelligenti. Possono essere morti viventi nel senso più letterale del termine, ma in alcuni casi sono semplicemente persone la cui fisiologia o il cui comportamento è cambiato a tal punto da renderli irriconoscibili come esseri umani. In genere la condizione è contagiosa o comunque in grado di sostenersi ed diffondersi in qualche modo. Ho l'impressione che negli ultimi anni molti autori abbiano preferito una spiegazione "scientifica" dello zombie (di solito un virus o comunque un'infezione) a spiegazioni di tipo soprannaturale . In quest'ultimo caso, l'apocalisse zombie è a cavallo tra l'apocalisse pandemica (di fatto funziona come una malattia) e l'apocalisse da creature non umane. Questo è il sottogenere che mi piace meno, ma sono gusti miei. Temi Questi sono i temi principali che vengono esplorati dalla fiction post-apocalittica. Ho cercato di separare questi temi, ma ovviamente sono un po' tutti connessi tra loro. C'è da dire comunque che non tutti questi temi sono necessariamente presenti contemporaneamente (anzi, alcuni sono probabilmente incompatibili tra loro). Il nocciolo fondamentale è che alla fine della fiera il genere post-apocalittico non riguarda affatto l'apocalisse - piuttosto, tende a funzionare come uno specchio o una lente di ingrandimento che ci consente di riflettere su noi stessi e sulla nostra società. Il collasso delle strutture sociali e della civiltà come la conosciamo. Questo è forse il più importante e onnipresente tra i temi ricorrenti esplorati dalla fiction post-apocalittica. Ritengo che questo elemento definisca il genere: togliendo questo elemento, ad un certo punto non si potrà più parlare di genere post-apocalittico; a quel punto probabilmente si tratterà di una distopia. Nel genere post-apocalittico, spesso l'individuo è stato lasciato solo: manca uno Stato che tuteli i deboli, mancano le leggi e qualcuno che le faccia rispettare, mancano tutte le forme di supporto e assistenza. Ciascuno deve pensare a sé stesso, e se si vuole giustizia, bisogna farsela da soli. Niente più infrastrutture, trasporti, comunicazioni, industrie, negozi, scuole, case. Quando questi elementi vengono portati all'estremo, si ottengono mondi in cui l'umanità è ritornata ad una società essenzialmente primitiva o comunque premoderna. Le forme di società organizzata, se presenti, in genere saranno piccole e isolate, su base locale: piccole comunità, roccaforti, tribù, gang, etc. L'economia, se c'è, potrebbe essere basata sul baratto. Nel vostro gdr: dovreste spingere molto su questo tipo di elementi, anche se non dovete necessariamente portare il tutto all'estremo. Come si è adattata l'umanità a questo nuovo stato? Come e dove vive la gente? Chi è che comanda? Chi è che fa rispettare le leggi, se ci sono leggi? Oppure c'è solo anarchia e caos? C'è una forma di economia o di scambi, oppure ognuno prende quello che vuole purché sia in grado di farlo? Scarsità e sopravvivenza. Nel mondo post-apocalittico, dovete dire addio ai comfort e alle cose di cui oggi diamo per scontata la disponibilità, dalle cose basilari a quelle superflue: acqua pulita, acqua calda, calore, cibo, elettricità, computer, telefoni, televisioni, medicine e ospedali, sicurezza, un letto caldo e asciutto, un riparo - ma volendo anche benzina... o armi. La scarsità è un'altro dei temi classicamente esplorati dalla narrativa post-apocalittica. Prendete tutto ciò che un uomo può volere o di cui può aver bisogno per vivere: mangiare, bere, scopare, un riparo... qualunque cosa vi venga in mente. Ecco, adesso fate conto che non ce n'è abbastanza per tutti. Nel vostro gdr: Questo è un altro tema che potreste voler enfatizzare. Chiedetevi chi o che cosa limita o controlla le risorse (se c'è qualcuno che le controlla), e cosa succederebbe se terminassero o se chi le controlla smettesse di farvi accedere le persone. Se state giocando ad Apocalypse World, domande a cui potreste ispirarvi sono: Come vi procurate il cibo, e quanto ancora vi basterà questa fonte? Dove prendete l'acqua, e per quanto ne avrete ancora prima che le vostre riserve si esauriscano? Cosa farete quando succederà? In altri giochi di ruolo, a seconda del tono che ricercate e di cosa vi diverte, potreste voler tenere traccia in modo preciso delle provviste (cibo, acqua, etc), dell'equipaggiamento, del peso trasportato e del passare del tempo, e potreste voler applicare le regole sulla fame, sulla sete, sulle malattie, sull'acqua e il cibo contaminato etc. Tenete presente che tenere traccia di questi aspetti potrebbe rallentare molto il gioco - e non tutti lo trovano divertente. Inoltre, fate attenzione perché applicare queste regole potrebbe portare a far morire i personaggi di fame, sete o malattie - il che non è molto eroico, e per alcuni giocatori potrebbe non essere divertente o non essere coerente con le loro aspettative. Dunque, prima di introdurre questo tipo di regole chiarite (con voi stessi e con gli altri giocatori) le vostre aspettative ed il tono che vorreste che il gioco avesse (es. eroico o non eroico?) e se queste regole aggiungono qualcosa (sono divertenti per noi? È divertente se un personaggio muore di dissenteria?). Regolatevi di conseguenza con la scelta del sistema di gioco e delle regole che applicherete. Perdita delle conoscenze e delle tecnologie Questo è un motivo ricorrente che si ricollega a quello precedente e al successivo. Come ho già scritto, in realtà un po' tutte queste tematiche sono legate tra loro, e una loro separazione è artificiosa. Nel tipico mondo post-apocalittico conoscenze, tecnologie e oggetti sofisticati sono in qualche modo limitati o perduti; talvolta il futuro post apocalittico può essere addirittura immaginato come una sorta di nuovo medioevo dove il livello tecnologico è minimo. L'apocalisse porta tipicamente non solo alla perdita di infrastrutture e organizzazioni sociali, ma anche alla perdita di conoscenze, tecnologie e delle persone che le possedevano e sapevano come applicarle. Cioè: l'acqua decontaminata è sempre più scarsa perché sempre meno persone si ricordano come si riparano i depuratori. Le medicine non si trovano più perché nessuno le fa più. A seconda di quanto siamo distanti dall'Evento, ci potrebbe anche non essere più nessuno che si ricorda a cosa servono le medicine, o addirittura che si ricordi come leggere un libro di farmacologia. O magari c'è ancora qualcuno che le produce, ma magari sono molto costose o limitate. Le tecnologie o le conoscenze del passato potrebbero essere in mano a pochi individui o comunità particolari. Nel vostro gdr: questo è un tema che si presta molto allo sviluppo in un gdr. Già di per sé può fornire spunti molto interessanti (es. recuperare/proteggere conoscenze, tecnologie od oggetti sofisticati; trovare chi può riparare una certa cosa, o chi sa come eseguire un certo intervento medico, e così via). Questo è un tema che può essere sviluppato anche a livello del singolo personaggio, per es. enfatizzando la necessità di riparare le cose che si rompono, o introducendo la possibilità di costruire nuovi oggetti improvvisati sfruttando componenti più semplici (es. vedi il Savyhead in Apocalypse World). I resti della civiltà precedente La narrativa post-apocalittica abbonda di richiami alla società pre-apocalisse, sia fisici che metaforici; il genere post-apocalittico è contraddistinto da una sorta di feticismo nei confronti dei resti. Ci sono due principali categorie di resti: resti materiali e resti culturali. Probabilmente in giro per il mondo ci sono resti fisici, concreti, del mondo prima: scheletri di grattacieli; carcasse arrugginite di autobus, treni o macchine; autostrade e ponti parzialmente crollati; cemento, ruggine, metallo, edifici deserti, stanze vuote, polvere, finestre rotte. Magari tra i tesori più preziosi delle persone ci sono piccoli oggetti che oggi sono stupidamente comuni: un lettore CD ancora funzionante, una rivista sgualcita, un libro che non vi verrebbe mai in mente di conservare (una guida turistica con le pagine danneggiate dall'acqua?), una boccetta di profumo, penne ancora in grado di scrivere, cartoline con le scritte sbiadite, vecchie foto, un pettine quasi integro, uno specchio incrinato. I resti culturali (che possono essere fisici o meno) sono onnipresenti e sono una categoria vastissima: in genere questi riferimenti culturali sono riconoscibili per noi, e ci colpiscono perché sono in qualche modo fuori contesto nel mondo post-apocalittico. Questo perché nel mondo post-apocalittico, le persone potrebbero aver perduto i riferimenti culturali (es. potrebbero conservare un vecchio CD dei Metallica come un cimelio, ma non avere idea di cosa sia; potrebbero custodire gelosamente delle riviste di gossip risalenti a decine di anni prima senza riconoscere i volti delle persone o senza saper leggere). Probabilmente qualcuno utilizza la carcassa arrugginita di un vecchio autobus di linea come una casa; forse dei banditi hanno posto la loro roccaforte in una vecchia scuola, o in una biblioteca. Magari una persona viene chiama Madre Superiora, ma nessuno sa esattamente cosa sia una Madre Superiora. Tutti questi richiami alla società pre-apocalisse sono soprattutto per noi. Noi abbiamo i punti di riferimento culturali per contestualizzare i resti della società pre-apocalisse. L'audience ovviamente *sa* che prima negli autobus ci andava in giro la gente - quindi questi riferimenti servono a noi, per concretizzare il mondo post-apocalittico, caricarlo emozionalmente, e costringerci a fare un paragone con il nostro mondo e il nostro tempo. Un qualcosa che viene menzionato in tantissimi gdr post-apocalittici è lo scavenging. Questo è un termine di difficile traduzione in italiano, ma in pratica designa l'azione di rovistare tra scarti o rifiuti alla ricerca di qualsiasi cosa sia ancora utilizzabile. Molti gdr post-apocalittici hanno regole apposite per lo scavenging, e dunque si assume che i personaggi passino una parte del loro tempo a rovistare tra le rovine del mondo di prima alla ricerca di qualcosa che possa essere ancora utile o prezioso. Nel vostro gdr: Un tema da tenere presente durante le descrizioni. Descrivete le rovine del mondo di prima - il mondo di gioco dovrebbe essere ricco di riferimenti al nostro mondo, opportunamente "apocalizzati". Non limitatevi a dire che c'è una strada, descrivete l'asfalto spaccato, le carcasse arrugginite delle macchine che la costeggiano, i grattacieli in rovina sullo sfondo, la vegetazione che ha inglobato il vecchio cartello stradale caduto da una parte. Anche quello dello scavenging è un tema che è facile sviluppare in un gdr; molti gdr hanno già regole apposite, che potete valutare se applicare (posto che questo sia un aspetto a cui volete dare peso in termini di regole - la risposta può anche essere no). Cosa significa essere umani Cosa succede quando la società, le leggi e le convenzioni sociali crollano? Cosa succede quando non c'è più nessuno ad impedire al più forte di prendersi semplicemente quello che vuole? Si può cadere nelle barbarie - il mondo dopo l'Evento può essere raffigurato come un mondo senza leggi, brutale e spietato, dove la violenza è dovunque, realizzando appieno quella che secondo Hobbes è la condizione dell'uomo nello stato di natura (homo homini lupus e quella roba là). Forse alcuni cercano di fare di tutto per mantenere la propria umanità e non ridursi ad animali, ma ci riusciranno? Cosa succederà quando dovranno scegliere tra i propri ideali e la sopravvivenza di sé stessi o di uno dei loro cari? Nel vostro gdr: altro tema su cui probabilmente vorrete puntare molto, per gli scopi più disparati: fornire nemici ed opposizione (predoni, gang, banditi, etc), ma anche fornire l'occasione per difficili scelte morali (cosa farebbero i personaggi se si trovassero ad assistere ad un tentativo di violenza? interverrebbero? E se sapessero che facendo così rischierebbero la propria vita?). Inoltre, è un elemento che può creare un notevole impatto a livello emotivo (si pensi all'effetto che farebbe l'introduzione di individui dediti al cannibalismo). Qui c'è bisogno di una certa attenzione da parte del GM: far vedere che i personaggi sono in un mondo crudele e senza leggi va bene, ma assicuratevi di avere il consenso di tutti prima di introdurre contenuti sensibili. Ci sono delle cose che richiedono una certa maturità per essere affrontate, e che potrebbero mettere fortemente a disagio alcuni giocatori (es. stupro). Dunque è vostro compito chiarire se ci sono temi off limits per il gruppo, ed eventualmente assicurarvi che non vengano fuori in game. Uno strumento utile potrebbe essere anche la x-card (http://tinyurl.com/x-card-rpg). Ricominciare e ricostruire Dopo l'Evento, ricostruire una qualche forma di civiltà potrebbe essere una delle priorità dei sopravvissuti. Le storie post-apocalittiche che si focalizzano sull'aspetto della ricostruzione della società possono essere contraddistinte da un relativo ottimismo, se non altro perché implica che le persone siano in grado di pensare a qualcosa di più della propria sopravvivenza. Temi che sono spesso associati a questo sono quelli dell'imparare (o non imparare!) dagli errori del passato e del recuperare e/o preservare la conoscenza. Nel vostro gdr: questo è un buon tema da portare in un gdr, visto che può offrire un sacco di spunti per avventure. Localizzare e salvare altri sopravvissuti, garantire la collaborazione di particolari individui o comunità, superare la diffidenza reciproca, difendere ciò che si è conquistato, etc. I mutanti e lo stile gonzo. I mutanti nell'immaginario comune sono un qualcosa di comunemente associato alle radiazioni ionizzanti e più in generale all'energia nucleare (vedi per esempio i Simpson); rappresentano dunque un elemento che è facile associare alle ambientazioni post-apocalittiche, in particolare se post-atomiche. Ovviamente, dal punto di vista dell'accuratezza scientifica, i mutanti della cultura pop non hanno niente a che vedere con le mutazioni indotte dalle radiazioni ionizzanti: le mutazioni, nel mondo reale, ti fanno venire il cancro. Però è molto più divertente quando le radiazioni, invece di farti morire di leucemia, ti fanno spuntare un paio di braccia in più, un occhio sulla fronte, o ti conferiscono strani poteri psichici. O producono mostri orribili. In diversi giochi di ruolo, la presenza di creature mutanti è portata all'estremo, producendo un distinto sottogenere che potremmo definire "post-apocalittico gonzo" (meno rappresentato in ambito di libri e film). "Gonzo" è una parola difficilmente traducibile in italiano, ma quello che ci interessa è che "gonzo" qui è utilizzato nel senso di esagerato, caotico, assurdo, schizofrenico, anarchico. C'è tutto e il contrario di tutto: mutazioni nonsense che producono strane chimere, androidi, pistole laser, etc, in una zuppa disomogenea contenente gli elementi più disparati. Gamma World è stato il primo gioco di ruolo a essere caratterizzato da questo stile, e ha ispirato decine di giochi di ruolo. Nel vostro gdr: ci sono molti modi per riprendere questo tema in un gioco di ruolo; in generale, c'è ampia scelta di gdr che adottano di default uno stile gonzo, da Gamma World a The Mutant Epoch allo svedese Mutant: Year Zero (ciascuno con la sua sfumatura: il primo è più spensierato e leggero, l'ultimo più cupo). Uno dei modi più semplici e tradizionali di implementare un tono di questo tipo è elaborare tabelle causali per le mutazioni, e/o riempire il setting di mutanti orribili e/o bizzarri che uniscono in maniera caotica le caratteristiche più disparate (es. un orso con delle enormi chele di granchio al posto delle zampe). L'unico limite in definitiva è la vostra fantasia. Cosy catastrophe Non tra i temi più comuni, ma ci sono diversi esempi; era molto di moda tra gli scrittori inglesi negli anni '50 e '60. Ci si riferisce con questo termine ad una particolare branca della fiction post-apocalittica nella quale la stragrande maggioranza della popolazione è in qualche modo annientata, e il protagonista o i protagonisti sopravvivono senza grossi problemi. Al massimo vagano per le città deserte dispiacendosi che non ci sia nessuno in giro. Generalmente i sopravvissuti cercano di ricostruire un qualche tipo di società. Il mondo attorno ai protagonisti può non cambiare in maniera significativa, specie se l'apocalisse è stata rapida e improvvisa, e rimanere dunque familiare - l'apocalisse diviene in questo caso una metafora per l'evasione dalle costrizioni della vita di tutti i giorni. Nel vostro gdr: secondo me questo è un tema che può funzionare in un romanzo o in un film, ma temo che funzioni male in un gdr; il rischio è quello di non avere materiale sufficiente per sviluppare situazioni interessanti, e dunque che subentri la noia. Se però avete qualche buona idea, andate pure! Giochi di ruolo Elencherò brevemente alcuni giochi di ruolo a tema post-apocalittico, in nessun ordine particolare. Diversi di questi li ho provati personalmente, più o meno a lungo - quelli che non ho provato personalmente sono comunque molto noti. Questi giochi non sono certo gli unici - sono solo quelli che conosco io. Vi invito a fare le vostre ricerche; per una trattazione più esaustiva rimando a questa History of Post-Apocalyptic RPGs (in 12 parti, dal 1976 al 2012). Qualcuno probabilmente preferisce reskinnare o creare un hack di D&D piuttosto che impararsi un nuovo gioco - non è una soluzione che praticherei personalmente, ma l'importante è che vi divertiate voi. Dark Sun. Oh boy. Probabilmente il mio setting preferito di D&D - e certamente il setting più esplicitamente post-apocalittico. Forse quello più ambizioso e per certi aspetti quello più lontano dal classico fantasy. Praticamente D&D + le distese bruciate di Mad Max [1,2,3,4]. Adoro Dark Sun non solo per questo, ma anche per il look & feel, che mi ha sempre ricordato un po' le storie di Conan. Se lo rifacessero per bene per D&D 5E sarei un uomo felice (per bene vuol dire più simile all'originale per AD&D 2e che alla versione per D&D 4e). Trovate qui il pdf originale. Sine Requie Anno XIII. Gioco italiano a tema zombie. Parte da una premessa molto particolare: la storia del mondo di gioco si è allontanata bruscamente dalla storia del nostro mondo il 6 Giugno 1944, quando i morti si sono risvegliati e hanno iniziato ad attaccare furiosamente i vivi. Il gioco è ambientato 13 anni dopo, nel 1957. Il setting è molto interessante e ricco di idee: alcune regioni del mondo sono divenute lande desolate disseminate di macerie; le poche nazioni che sono ancora in piedi sono rette da dittature (es. in Germania c'è il IV Reich; in Italia c'è il Sanctum Imperium, retto da Papa Leone XIV). Il gioco utilizza i tarocchi, ed è molto tradizionale - il che può piacere o meno. Commenti: il sistema è forse un po' macchinoso, e anche molto letale (specie il combattimento), il che, di nuovo, può piacere o meno. Sicuramente l'ambientazione è notevole. Sito. Apocalypse World (trad. it. Il Mondo dell'Apocalisse). È il padre di tutti i giochi powered by the Apocalypse. Non ha un setting predefinito; il setting viene costruito collettivamente da tutti i giocatori durante la prima sessione (in altre parole, potrebbe venire fuori un mondo post-apocalittico alla Waterworld, o un mondo congelato come in Snowpiercer, o chissà cos'altro). Comunque l'influenza principale è palesemente Mad Max. È un gioco molto particolare, focalizzato sugli aspetti sociali: il gioco tende a spingere molto sulla tensione e sul conflitto tra personaggi, e l'apocalisse tende a essere un qualcosa che fornisce le premesse per queste tensioni ma poi rimane sullo sfondo. Il sistema è ovviamente un powered by the Apocalypse (pbta), estremamente innovativo all'epoca. Non è pesante in termini di regole, ma capire come si gioca non è facile. Commento: secondo me è un gioco che andrebbe provato almeno una volta, anche se magari poi vi accorgete che non è esattamente il vostro stile. Sito. Atomic Highway. Gioco scaricabile gratuitamente, di impostazione tradizionale, e piuttosto leggero e veloce in termini di regole. Il setting che viene assunto dalle regole è un po' un polpettone post-apocalittico generico ("Humankind has been devastated, populations of billions reduced to millions by nuclear, biological, and chemical warfare. Struggling in the poisoned aftermath of nuclear winter, bands of survivors huddled together for survival, over time forming various sorts of communities."). L'ambientazione è di fatto talmente generica che è come se non ci fosse nemmeno, e comunque si assume che venga personalizzata dai giocatori (questa genericità può essere anche un vantaggio). Tuttavia anche in AH si sente molto l'influenza di Mad Max (vedi le regole per il combattimento tra veicoli); ovviamente ci sono i mutanti, un classico del genere. Il combattimento è veloce e adrenalinico. È stato nominato agli Ennie Award del 2010 nella categoria Best Rules. Si scarica qui. All Flesh Must be Eaten. Si tratta probabilmente del gdr più famoso della Eden Studios, di cui io sono un grandissimo fanboy. AFMBE è un gioco assolutamente tradizionale pensato per fare una cosa sola: gli zombie. Il sistema è il "Classic" Unisystem, il sistema casalingo della Eden Studios; è vagamente ispirato a GURPS (per il quale C.J. Carella ha pubblicato supplementi), ma tende a essere più semplice. Siamo comunque su un grado intermedio di complessità, e nella mia esperienza il combattimento tende a essere un po' macchinoso. Se volete un gioco tradizionale a media complessità sugli zombie, con la possibilità di creare il vostro setting personalizzato, questo è il gioco che fa per voi. Purtroppo la Eden Studios è praticamente morta :(, e AFMBE è fuori stampa da quasi dieci anni, ma potete trovare il PDF qui. Other Dust. Un gioco dall'autore di Stars Without Numbers. È un gioco che molti considerano old school: con questo si intende dire che le meccaniche sono fortemente ispirate alle vecchie edizioni di D&D. Si tratta dunque di regole semplici, leggere e di impostazione tradizionale, che probabilmente risulteranno vagamente familiari a chiunque abbia giocato a D&D. Io ho giocato a SWN (che è molto carino), mentre questo l'ho solo letto, però mi è sembrato un ottimo gioco sullo stesso stile. A differenza di Stars Without Numbers, non è gratuito. La maggior parte delle pagine contiene tabelle casuali, consigli e idee, per cui è un prodotto che può risultare utilissimo in qualunque campagna post-apocalittica. Potete comprarlo qui. Barbarians of the Aftermath. Questo è una sorta di espansione per Barbarians of Lemuria, che è un gioco rules-light, abbastanza tradizionale, pensato per lo Sword & Sorcery. Il sistema è semplice ed elegante. Questo supplemento contiene regole supplementari per giocare in una ambientazione post-apocalittica: carriere per i personaggi, equipaggiamento, mostri, etc. Un po' come Other Dust, anche BotA contiene tabelle casuali in abbondanza, ed è un po' a metà tra un toolbox e una miniera di spunti ed idee - dunque si tratta di un supplemento che potrebbe essere utile anche per altri gdr, anche se non possedete BoL. Lo trovate qui. Gamma World. Un classicone. È stato uno dei primi gdr post-apocalittici (1978), e forse uno di quelli di maggior successo. Il sistema è sempre rimasto molto vicino a D&D: il gioco ha avuto diverse edizioni, che tendenzialmente sono andate di pari passo con le regole di D&D. L'ultima edizione (7e) è del 2010 e utilizza una versione semplificata delle regole di D&D 4e. Gamma World è il gdr post-apocalittico "gonzo" per eccellenza: setting vagamente post-atomico con strambe creature mutanti, androidi, laser e artefatti tecnomagici. Si scarica qui. Mutant Future. Gioco old school gratuito basato sulle regole di Labyrinth Lord (che è un retroclone di B/X D&D). A differenza di LL, Mutant Future non è un retroclone in senso stretto, dal momento che non replica fedelmente il regolamento di un gioco di ruolo del passato; si tratta semplicemente di un gioco originale che sfrutta le regole di LL. Pur non essendo un retroclone, è un gioco fortemente (molto fortemente!) ispirato a Gamma World, e cerca di ricalcarne lo stile gonzo. Il sistema è molto classico, ed ha i pro e contro di tutti i giochi old school. Nonostante tenda ad apprezzare i giochi OSR, questo non mi ha particolarmente entusiasmato, nel senso che mi pare manchi del fascino e della verve di Gamma World, pur ereditandone i limiti dovuti al sistema antiquato. Tuttavia vi incoraggio a darci un'occhiata e farvi la vostra idea - tanto è gratuito. Si trova qui. Deadlands: Hell on Earth /Hell on Earth Reloaded. Deadlands (1996) era un gioco di ruolo "weird west" che combinava un ambientazione di tipo western con elementi horror e soprannaturali; il gioco è stato poi ripubblicato, sfruttando il sistema di Savage Worlds, come Deadlands: Reloaded (2006). Deadlands: Hell on Earth (1998) era invece un gioco di ruolo che sfruttava la stessa ambientazione, ma in un futuro post-apocalittico; anche questo gdr è stato più recentemente ripubblicato utilizzando le regole di Savage Worlds, con il nome di Deadlands: Hell on Earth Reloaded (2012). Si tratta di un tipo di ambientazione post-olocausto nucleare dove abbondano gli elementi soprannaturali e western; c'è una chiara influenza di Mad Max ma nel complesso è abbastanza originale. Deadlands: Hell on Earth; Hell on Earth Reloaded. Mutant: Year Zero. Gioco di ruolo svedese (titolo originale Mutant: År Noll), abbastanza tradizionale e discendente di Mutant (1984). Riprende un po' lo stile gonzo associato ai mutanti che è un classico per i giochi di ruolo fin da Gamma World, e molto evidente nel Mutant originale, ma rispetto a quest'ultimo adotta un tono molto più cupo e serioso. Dovrebbe essere abbastanza leggero in termini di regole ma non ne so molto. Questo ha anche il trailer. Il sito. Flatpack: Fix the Future. Questo potrebbe essere il gdr più originale di questa lista - è un gioco che si autodefinisce "un gioco post-apocalittico ottimistico". Parla della (ri) costruzione di una nuova società sfruttando tecnologie pre-apocalisse. Non so dirvi molto altro perché non l'ho nemmeno mai letto. Lo trovate qui. The Quiet Year. Gioco di narrazione (quindi non un gioco di ruolo vero e proprio) in cui si raccontano le vicende di una comunità post-apocalittica utilizzando un mazzo di 52 carte. Ciascuna carta rappresenta una settimana, e quindi il gioco finisce per raccontare che cosa succede in un anno. Ovviamente non è tradizionale. Il sito. octaNe. Gioco non tradizionale che, per quel che sono riuscito a trarne, cerca di catturare lo spirito che avrebbe un film post-apocalittico di serie B. Parecchio gonzo anche questo - no, davvero, parecchio. Gonzo e bislacco e pieno di roba trash. Il sistema è decisamente non tradizionale - il che può piacere o non piacere. Sito. Twilight 2000. Nell'originale Twilight 2000 (1984) i giocatori interpretavano militari americani sopravvissuti alla Terza Guerra Mondiale. Il sistema è molto tradizionale e mirava ad un certo realismo. Nel 2008 è stata pubblicata una terza edizione ribattezzata Twilight 2013. Il regolamento di quest'ultima edizione è piuttosto complesso, ma se siete curiosi lo trovate qui. Degenesis: Rebirth. Gioco post-apocalittico tedesco, alla sua seconda edizione, recentemente tradotta in inglese. Ammetto di non saperne molto, ma il testo della prima edizione è rilasciato sotto creative commons. Da quel che so il sistema è tradizionale, molto anni '90- primi anni 2000; sembra avere un setting molto dettagliato e molto curato. L'apocalisse è stata provocata da un asteroide a cui si è sovrapposta una infezione che ha decimato l'umanità. Ci sono anche i mostri. C'ha pure due trailer, tutti e due molto stilosi (1, 2), il che potrebbe farvi esclamare "NUOOOOOO FYGATAAAA" oppure "quale gvossolana tvovata commevciale". Sito. Numenera, Eclipse Phase, Rifts, Shadowrun - Questi sono giochi che aggiungo in quanto potrebbero essere considerati in varia misura post-apocalittici, dato che implicano la presenza di una qualche apocalisse nel passato del setting; tuttavia sono giochi che tendono ad avere il loro focus altrove, e che non rientrano nei canoni classici del genere. Di questi, Numenera è quello che probabilmente si avvicina di più al genere post-apocalittico, ma è essenzialmente un gdr science-fantasy. Eclipse Phase (rilasciato sotto CC, fatevi un favore e date un'occhiata ai PDF!) è uno sci-fi duro, transumanistico, dalle tinte horror. Rifts è... è... uh, complicato da classificare, e ci ricorda che tutte le classificazioni in generi distinti sono ad un certo punto artificiose. Shadowrun è essenzialmente cyberpunk. I generici. Ovviamente niente vieta di utilizzare uno dei sistemi generici per il proprio gioco post-apocalittico. I principali candidati sono i soliti noti: Fate [SRD EN | IT] , Savage Worlds, Gurps.
  22. Ci sono un sacco di cose che facciamo per l'ultima volta senza sapere che le stiamo facendo per l'ultima volta. Ci sono un sacco di persone con cui ho parlato per l'ultima volta, ma né io né loro sapevamo che sarebbe stata l'ultima volta. In molti casi non mi ricordo nemmeno cosa ci siamo detti. Ogni tanto capito a Gorizia. C'era un locale là che mi piaceva tanto (Piadinomania, se qualcuno è di quelle parti). È chiuso da qualche anno. A un certo punto senza che lo sapessi ci ho mangiato per l'ultima volta. Mi piaceva Piadinomania. La vita all'inizio è un susseguirsi di prime volte. Poi, a tua insaputa, piano piano si trasforma in un susseguirsi di ultime volte.
  23. 1) prima di introdurre regole del genere, io mi farei una domanda - cosa sto cercando di ottenere con queste regole? Qual è il mio scopo? Cosa sto cercando di aggiungere che nel gioco manca? Non sto dicendo che aggiungere queste regole sia una pessima idea (dipende tutto dal gruppo e da che tipo di esperienza avete in mente), solo che dovresti avere ben chiaro perché stai pensando di aggiungere regole per questi fattori. Se è unicamente per esigenze di simulazione/verosimiglianza ("le sto aggiungendo perché ha senso che una persona debba avere delle penalità se non mangia") ci penserei due volte, ecco. Uno perché non è detto che tenere conto di questi fattori aggiunga qualcosa al gioco, e due perché sono regole che cozzano un po' con lo spirito eroico/cinematico di D&D 5E. In linea di massima, *quali* fattori includere dipende dalla risposta alle precedenti domande. Direi che ti conviene astrarre tutto quello che puoi con i livelli di exhaustion. Se i livelli di exhaustion non fanno al caso tuo, io cercherei comunque di astrarre il tutto in *un* solo punteggio (es. benessere/wellbeing) che possa variare da valori positivi a negativi. Tenere conto separatamente di fame, sete, etc. è un lavoraccio e rallenta molto il gioco, per cui lo valuterei solo se il gruppo è molto motivato a voler tenere conto di questi aspetti. 2) Aggiungere punteggi per controllo della nave, resistenza etc. in linea di massima ha senso se questi punteggi entreranno in gioco - in altre parole, ha senso se assieme a questi punteggi definisci anche regole navali che li accompagnino (compreso il combattimento navale?). Altrimenti lascerei un po' perdere e gestirei il tutto narrativamente, se non per la velocità della nave che magari ti può servire per determinare approssimativamente quanti giorni di viaggio servono da un luogo all'altro. In generale, i combattimenti tra navi/astronavi tendono a funzionare male nei gdr, a meno che non siano davvero veloci o non trovi il mondo di far fare qualcosa a ogni personaggio - in caso contrario, ti conviene considerare la nave/astronave semplicemente come un ambiente dove si possono svolgere delle scene (di combattimento o meno).
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