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Concilio dei Wyrm
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  1. @aza mi pare ci sia un bug nel tema del sito, perché almeno io (su chromium 51.0.2704.63, Arch Linux 64 bit), vedo questo post in modo strano (una parte del post si sovrappone al banner pubblicitario, e il video linkato appare in fondo alla pagina).
  2. Ah sì? ti ricordi mica come si chiama il negozio toscano? (per curiosità, magari lo conosco!)
  3. Oddio, questa mi sembra una cosa da evitare assolutamente - oltre che essere inaffidabile, è veramente una trovata da censurare. Io mi limiterei alla soluzione 1 - se ne parla tutti insieme come delle persone mature e si arriva ad una soluzione. Se mancano i presupposti (= la maturità) a quel punto forse è il caso di interrogarsi sull'opportunità di giocare con certe persone invece di ricorrere a metodi discutibili.
  4. Questione di preferenze personali in effetti, però per me i FR sono l'ambientazione più noiosa. Ne capisco l'appeal (ambientazione high fantasy generica con dentro un po' di tutto), ma sarei molto più interessato a Dark Sun, Planescape o Spelljammer. Ma appunto sono preferenze personali.
  5. Per il futuro di D&D si può stare tranquilli. Difficilmente D&D sarebbe finito, anche se si verificasse il worst case scenario (cioè la Hasbro taglia i fondi e manda a casa il team). Il brand verrebbe dato in licenza a qualche altra casa (secondo me se lo potrebbe acchiappare la Green Ronin, sarebbe nel loro stile). Per carità, è successo che case editrici si tenessero strette dei brand senza poi farci niente. Ci sono esempi, ma erano gdr minori. Con D&D non succederà MAI - è troppo grosso. Nel momento in cui la Hasbro non fosse più interessata, semplicemente ci sarebbero altri a portare la fiaccola.
  6. Che il modello sia questo me ne sono accorto, ma devo constatare che è un modello che purtroppo non risponde alle mie esigenze. Difficilmente comprerò delle storyline, perché non giocherò mai avventure così lunghe (potrei essere interessato ad avventure più brevi), e trovo folle che debba estrarre informazioni su una ambientazione da una storyline. Un manuale non-storyline all'anno potrebbe interessarmi, ma speravo in qualcosa di più interessante cioè spero che non sia questo qui
  7. Sinceramente speravo in un manuale un po' più interessante. Nuovi mostri? Meh. Sì, non è un manuale inutile, ma, almeno per me, sembra un manuale solo blandamente interessante. Uno di quei manuali che vedrò sugli scaffali dei negozi e che sfoglierò senza trasporto. Non mi metterò a fare il conto alla rovescia per la sua uscita. Non lo ordinerò il giorno dell'uscita. Non so nemmeno se lo comprerò alla fine. Ero più entusiasta per SCAG paradossalmente - che non ho ancora comprato. Magari cambierò idea vedendolo, eh. Ormai sono due anni che è uscito D&D 5E, e l'ultimo manuale per il quale sono stato veramente interessato è stata la DMG (che infatti è l'ultimo manuale che ho comprato). Di tutto quello che è uscito da allora, quasi niente è stato abbastanza interessante da farmici spendere soldi - e paradossalmente D&D 5E è il gioco di ruolo che ho giocato di più negli ultimi due anni.
  8. Ok, alzi la mano chi è un po' morto dentro all'annuncio dell'ennesima storyline che non utilizzerà mai e dell'ennesimo manuale "meh". ✋
  9. Questo ok, ma quello che volevo dire è che per definire un'ambientazione coerente servono comunque dei concetti precisi su come funziona la magia - che sia parte di un regolamento esistente o meno. Magia "diffusa" che vuol dire? Diffusa quanto? Per esempio, in Runequest 6 ci sono ben 5 sistemi magici indipendenti (che possono essere inseriti in modo modulare nelle propria campagna); uno di questi sistemi magici è la Folk Magic, che sono in pratica semplici incantesimi di effetto limitato che possono essere anche ampiamente diffusi e conosciuti dalla gente semplice, se così si vuole. Vuol dire questo diffusa? Magia potente - e cioè? Cos'è che una persona può fare e non può fare esattamente con la magia? In altre parole, si possono certamente creare ambientazioni slegate da un regolamento, ma ogni ambientazione dovrebbe comunque essere associata ad una descrizione abbastanza accurata del sistema magico per cui è pensata. Cioè, il punto è che bisogna fare esempi specifici, non si possono davvero fare discorsi generali, "magia" è un concetto troppo vago. Nell'immaginario popolare c'è la magia elementale, la magia tipo animismo/sciamanesimo, la magia "popolare" tipo folk magic, la magia bianca, la magia nera etc. etc. Non tutte sono ugualmente distruttive per la coerenza di un'ambientazione che parta da una realtà storica X. Dipende tutto da come sono realizzate. Una lettura che consiglio a OP è GURPS Thaumatology, che analizza diversi possibili sistemi magici. Fornisce regole per GURPS ma è comunque una lettura interessante. (Questo naturalmente se ti interessa la coerenza - personalmente della coerenza me ne sbatterei sinceramente, e a quel punto puoi ignorare il funzionamento preciso della magia.)
  10. @Brillacciaio creare ambientazioni "logiche" sarebbe interessante come esercizio, ma il problema è che è difficile fare discorsi generali e non sistema-specifici. Mi pare che tu insista nel voler condurre la discussione in una direzione non sistema-specifica, ma come ho ripetuto più volte in questo thread, dipende tutto da come funziona la magia - il che è un qualcosa di regolamento- o comunque setting-specifico. Ti ripeto che mi sembra che tu parta da una serie di assunti che sembri ritenere generali, ma che invece sono veri soprattutto in D&D. Ora, D&D offre una concezione della magia che, unita al funzionamento del resto del sistema, crea effettivamente problemi di coerenza interna (tant'è che il setting per le avventure di alto livello diventa tipicamente planare). Tuttavia, come ho già scritto, se la magia viene considerata in maniera differente non crea gli stessi problemi. Per esempio, è stato notato che in D&D un esercito è sostanzialmente inutile contro un mago di alto livello (vero) - la cosa non è più vera se la magia funziona in modo "lento" e subdolo: per esempio, se la magia richiede rituali di ore o giorni per essere eseguita, o se si manifesta senza effetti eclatanti e pirotecnici come quelli di D&D. Non si possono fare discorsi di coerenza interna (o mancanza di essa), e non si possono elaborare ambientazioni "coerenti", senza prima parlare di come funziona la magia in una particolare ambientazione. (come funziona = come si esegue, che cosa può fare e non può fare, quali sono i costi, chi può usarla, etc). Quindi discussioni di questo tipo non si possono tenere realmente gdr-indipendenti. Non è un caso se in questo thread si è continuato a fare riferimenti a D&D: è il sistema che molti dei partecipanti conoscono meglio, e in cui il funzionamento della magia è ben noto.
  11. Onestamente non penso che risolveranno molti di questi problemi - in fondo, il sistema è quello. Inoltre, dato che sono interessati a mantenere la compatibilità con PF, credo che non siano nemmeno motivati a cambiare troppo. Penso comunque che l'esperienza di PF abbia insegnato alla Paizo qualche lezione. Il primo problema potrebbe essere risolto con roba tipo gear tecnologico, innesti bionici etc., ma di fatto si tratterebbe di oggetti magici, che non hanno risolto il problema in PF. Non vedo come potrebbero risolverlo in Starfinder, ma vediamo cosa tirano fuori. Il problema dei PF, più che essere risolto, penso sia spiegabile con meno ginnastica mentale in una ambientazione sci-fi che in D&D/PF. Puoi pensare che i PF siano una specie di scudo energetico per esempio. Terzo problema: dubito che possa essere risolto a meno di non modificare le premesse del gioco. Insomma, penso che possa certamente venir fuori un gioco carino, ma dubito che sarà molto più che "Pathfinder nello spazio". In ogni caso non credo che a me interesserebbe, PF/D&D 3.5, in qualunque salsa, è troppo pesante in termini di regole. E' un tipo di gioco che forse avrei potuto apprezzare diversi anni fa, ma adesso come adesso ho sempre meno energie mentali per giochi del genere. Più passa il tempo, e più mi trovo ad apprezzare giochi più semplici e leggeri - non è un caso che abbia completamente abbandonato la 3.5 per D&D 5e. grazie! Titolo modificato!
  12. Per come l'ho capita io, non proprio (non sono Brillacciaio). OP non è interessato tanto al bilanciamento, ma alla coerenza interna dell'ambientazione - in un certo senso, alla sua "verosimiglianza" o alla sua "logica". Cioè, non è tanto il discorso "la guardia cittadina non può nemmeno scalfire un mago di 5° livello", è più il discorso "che senso ha che nelle città sia presente una guardia cittadina in un mondo dove queste sono inutili contro un mero avventuriero di 5°livello?" Sono due questioni sicuramente correlate, ma distinte - la seconda è più ampia, perché abbraccia anche questioni che non hanno a che fare con il bilanciamento (es. "che senso ha la società medioevale feudale in un mondo con la magia?"). Il thread doveva essere gdr- e setting-aspecifico, ma in realtà mi sembra che le premesse da cui parte fossero sostanzialmente legate a D&D e alla magia D&Desca. O quantomeno, penso che OP sia familiare essenzialmente con la magia D&Desca, e partendo dalla magia D&D-esca abbia fatto assunti sulla magia in generale.
  13. Qui l'annuncio ufficiale. Starfinder è "a new science fantasy RPG based on the Pathfinder universe and rules, but complete and standalone." Sarà 100% compatibile con il materiale Pathfinder esistente - di fatto è un nuovo setting. La cosa non mi tange granché in quanto il d20 system mi ha annoiato e non mi attira più, tuttavia penso sia una notizia potenzialmente interessante per molti.
  14. Questa è una speculazione da parte mia, ma IMO questo è il motivo per cui esistono i piani. D&D parte definendo ciò che circonda i personaggi in funzione dei personaggi di primo livello, ma via via che i personaggi salgono di livello si spacca un po' tutto, come è già stato notato. La soluzione è trasferire l'azione agli alti livelli su altri piani di esistenza, che sono completamente diversi dall'ambientazione dei primi livelli, e funzionano meglio con i personaggi di alto livello (e dal punto di vista della coerenza interna, tendono ad accomodare meglio la magia di alto livello).
  15. Merita comunque sottolineare che questo è un problema che si verifica principalmente in D&D e derivati, a causa del mondo in cui la magia è concepita e realizzata in D&D e derivati. Una magia concepita e/o realizzata a livello meccanico in modo diverso non darebbe gli stessi problemi. Per esempio, potresti fare la magia D&D-esca in Fate (il primo gioco che mi viene in mente), e penso che darebbe problemi di bilanciamento, ma probabilmente non della stessa entità che dà in D&D. Ti fornirebbe fictional positioning, ma per il resto un guerriero e un mago avrebbero le stesse possibilità. Ne approfitto anche per rispondere a questo Era quello che intendevo dire dopotutto, solo con meno consapevolezza. Ma il discorso, a mio parere, è applicabile anche fuori da D&D, dovunque ci siano personaggi capaci di controllare una persona o evocare un fulmine, e a quel punto non è semplice inventarsi qualcosa che giustifichi un qualsiasi ordine sufficientemente stabile. Fino a un certo punto. È vero che la magia in generale è problematica per sua stessa natura, perché la magia in pratica significa avere la possibilità di influenzare la realtà attorno a sé con la propria volontà, trascendendo i limiti di ciò che una persona potrebbe fare senza di essa, basandosi solo sulle proprie forze. Però la magia così com'è realizzata in D&D (includendo con questo anche il modo in cui la magia interagisce con le altre regole del gioco, soprattutto il sistema a livelli) è particolarmente problematica per la coerenza interna di una ambientazione. Una buona parte dei problemi che sono stati citati dipendono dal modo in cui la magia funziona in D&D,e di fatto non si pongono automaticamente e necessariamente in altri giochi di ruolo dove la magia è presente. La magia, se realizzata in modo diverso, creerebbe probabilmente qualche problema, ma non allo stesso modo. Per esempio, un gruppo di maghi in Mage: The Ascension è praticamente inarrestabile - non li fermi con niente - ma Mage: The Ascension non pone gli stessi problemi di coerenza interna dell'ambientazione di D&D.
  16. Il manuale è piuttosto chiaro in merito: i fronti sono competenza del GM. In linea di massima, per come la vedo io almeno, i giochi pbta hanno tipicamente un'impostazione che è *abbastanza* tradizionale (ovviamente quella del tradizionale-non tradizionale è uno spettro, quindi è tutto relativo). Riprendo un pezzo dal manuale di Apocalypse World (che non è DW, ma insomma il sistema è quello): In DW comunque c'è un passaggio simile: Quindi sei tu che hai autorità su tutto ciò che non è i personaggi. Quello che cambia rispetto es. a Pathfinder è che 1) questa autorità è controllata da regole precise, e 2) che tu deleghi una parte di questa autorità tramite le domande - però è una delega di una autorità che hai tu. Tant'è che sei tu che decidi quali e quante domande fare, e sei tu poi che devi *usare* le risposte. In fondo, durante la fase di creazione del personaggio puoi chiedere "Guerriero, qual è stata la tua battaglia più significativa?", ma puoi chiedere anche "Guerriero, qual è stata la battaglia che più rimpiangi di aver perso?" - capisci bene che questa seconda domanda è più "indirizzata" della prima (stabilisce già delle premesse precise: che il Guerriero ha perso almeno una battaglia, e che è successo qualcosa che gli fa rimpiangere di averla persa). Ti faccio notare comunque che questa delega ti viene imposta dalle regole ("fai domande, usa le risposte" è uno dei tuoi principi quando giochi a DW), quindi se non fai domande e decidi tutto per conto tuo stai barando. Questo però non significa che tu non abbia autorità sul mondo di gioco. In linea di massima dovresti basarti su quello che è emerso durante la prima sessione (e sì, non fare abbastanza domande è un ""errore"" che ho fatto anche io tutte le volte che ho giocato!). Secondo me quello che aggiungi tu non dovrebbe negare o contraddire fatti che sono stati stabiliti esplicitamente (per es. se è emerso esplicitamente che i draghi sono scomparsi da secoli, secondo me non dovresti ignorare questo fatto e decidere che invece i draghi non sono mai scomparsi); però niente ti vieta di basarti su ciò che è emerso durante la prima sessione e aggiungere del tuo ( magari un possibile fronte potrebbe avere a che fare con la ricomparsa dei draghi). Riguardo al potere sulla storia, nel senso di trama, tu non ne hai nessuno. Tu preparerai una situazione, e attraverso i fronti avrai un'idea di come questa situazione potrebbe evolvere se nessuno fa niente - però non lo saprai per certo. Concretamente, tu dovrai giocare come sempre: 1) descrivi una situazione e chiedi cosa fanno i personaggi 2) i personaggi fanno qualcosa ---> si attiva una mossa? 3) in caso di fallimento, fai una mossa tu - tra le mosse che puoi fare, nelle giuste circostanze, potresti avanzare un fronte (giuste circostanze --> se ci sta con la fiction). Ti consiglio di leggere la beginner's guide, c'è una parte sui fronti (da pag34 in poi) Quello su dungeonworld.it è il testo completo del gioco, uguale uguale alla versione cartacea Narrattiva comunque pubblica anche un manuale cartaceo, ma la traduzione è lievemente diversa.
  17. Disclaimer: ho giocato a DW. That's it. Non ho tutta questa esperienza con il gioco - se intervengono utenti più esperti di me, ignora il mio post e ascolta loro (per il principio dell'ubi maior...) Risposta breve: Risposta lunga: Come molte altre cose di DW, i fronti non sono altro che il modo di DW di incorporare nelle regole del gioco delle buone pratiche - pratiche che probabilmente molti GM di giochi come D&D o PF già impiegano (in un modo o nell'altro), solo che non li chiamano fronti. (IMO uno dei principali pregi di DW è che se segui le regole ti insegna a giocare seguendo queste buone pratiche). Secondo me ti aiuterebbe ragionare così: i fronti sono semplicemente un modo per organizzare le cose interessanti che stanno succedendo nella tua campagna. In pratica i fronti servono a te, GM, per avere sott'occhio, in modo schematico, i pericoli che minacciano i personaggi e/o il mondo di gioco, dandoti allo stesso tempo un'idea di come potrebbero andare le cose se questi pericoli fossero lasciati a sé stessi. Per esempio, immagina di stare giocando al buon vecchio D&D. Nella tua campagna, c'è un esercito di orchi, guidato dal malvagio demone Kuruk, che sta marciando verso la capitale del regno. Cosa fa il Bravo DM, che non progetta una trama perché non vuole railroadare i giocatori? (bravo DM secondo me ovviamente) Il Bravo DM si mette al tavolo, tra una sessione e l'altra, e pensa: "Allora, l'esercito degli orchi è nelle Piane del Vetro. Attraverseranno le Piane del Vetro in una settimana (giorni 1-7), e arriveranno in vista della capitale dopo altri 3 giorni (giorni 8, 9, 10). Nel 10°giorno si accampano fuori dalla città, e nell'11° partirà un'attacco. Il 12° giorno la città sarà conquistata." Ora, a tutto questo sottostà una premessa implicita: questa è la roba che succederebbe se i personaggi non ci fossero o non interferissero. Quindi, per fare un esempio terra terra: - Se i personaggi passano dalla capitale del regno al giorno 6, trovano la città ancora in piedi. Se a quel punto se ne vanno, tutto procede indisturbato nei giorni successivi. - Se ci passano il giorno 14 la trovano già in mano agli orchi. Potrebbero magari di riconquistarla, o potrebbero andarsene per i fatti loro lasciando tutti gli abitanti al loro destino. - Se ci passano nell'11° giorno, trovano l'attacco in corso - se a quel punto se ne fregano, la città viene distrutta secondo lo schema che il Bravo DM si era fatto. Ma se invece decidono di fare qualcosa per fermarlo, le cose potrebbero andare diversamente e il corso degli eventi potrebbe cambiare - sempre che non falliscano. Qui il DM, anche se sta giocando a D&D e non a DW, sta giocando per scoprire cosa succede. Non ha già deciso che, qualunque cosa i PG decidano di fare, troveranno la città in corso d'attacco perché la trama prevede che loro fermino l'esercito degli orchi all'ultimo momento. Giusto? Ecco, in DW è uguale. In DW tutta questa roba sarebbe un fronte. Una cosa del genere: Ora, questo non è un buon fronte probabilmente, però non avevo voglia di pensare - è solo per darti un'idea. Il corollario a tutto questo è che i fronti possono cambiare nel corso del gioco. Cioè, se devi cambiare un fronte perché i PG interagiscono con esso e ne mandano all'aria i piani, lo cambi. Anche le sessioni successive sono giocate improvvisando; la differenza è che tra la prima e la seconda sessione ti metti al tavolo e organizzi la roba che è venuta fuori durante la prima sessione in Fronti e pericoli, che guideranno la tua improvvisazione - senza che tu debba smettere di giocare per scoprire cosa succede. Sulla seconda domanda non saprei risponderti - per me è sì, ma magari se mi sente un purista di DW gli viene un ictus!
  18. Potresti essere interessato a questo thread che avevo aperto un po' di tempo fa
  19. Te l'ha un po' spiegato @fenna: in DW l'ambientazione viene costruita da tutti i giocatori al momento della creazione del personaggio. Non è niente di che in realtà, semplicemente il GM fa delle domande ai giocatori, e in base a quello viene fuori l'ambientazione. Che ne so, al bardo chiedi "come hai ottenuto il tuo strumento?", lui ti risponde "me l'ha regalato il Re di Ambria in persona dopo che l'ho salvato!", e allora sai che c'è un regno di Ambria da qualche parte (probabilmente chiederai al giocatore di disegnarlo sulla mappa). Poi magari gli chiedi: "L'hai salvato? Ma dai! Da cosa?" etc etc. Puoi fare domande estremamente generiche (es. "Ah, quindi sei un elfo... e cos'è un elfo?") oppure domande molto specifiche ("Ladro, per quale motivo c'è una taglia sulla tua testa nel regno di Ambria?"). È un processo che può essere in linea di principio applicato a qualunque gioco di ruolo (qualcuno lo usa anche per D&D). Il discorso che facevo io è che siccome questo processo 1) è improvvisato 2) accoglie i contributi di tutti, non è detto che renda tutte le parti dell'ambientazione automaticamente coerenti (magia compresa), quindi consideravo questo aspetto del regolamento di DW un po' perpendicolare rispetto al nocciolo della questione. Il discorso che faceva @fenna (se l'ho capito - sennò correggimi) era che, in sostanza, se per il gruppo costruire un'ambientazione coerente è importante, il DM farà le domande giuste, e i giocatori daranno risposte che porteranno alla coerenza interna dell'ambientazione. Questo mi ricorda di un mio progetto di ambientazione di parecchi anni fa, per una campagna che poi non realizzai mai. Lo cito qua perché in effetti è rilevante. Allora giocavo alla 3.0 mi pare. In pratica ero partito dall'evidenza che i miei giocatori, da bravi murderhobos, una volta giunti al 10° livello, avrebbero potuto conquistare da soli intere cittadine praticamente indisturbati, e seminare caos e distruzione a destra e a manca. Cosa che in effetti i miei giocatori avevano la propensione a fare. Cioè, mi sono reso conto che personaggi di livello nemmeno tanto alto sono praticamente inarrestabili e intoccabili dalla gente comune, visto che la guida del DM mi diceva che tipo in una cittadina medio grande è già grasso che cola se c'è un guerriero di 6° livello a giro (non prendetemi alla lettera). Ora, in pratica quello che volevo fare era costruire un'ambientazione coerente con le regole di D&D, cioè un'ambientazione che tenesse conto del fatto che in giro per il mondo ci sono personaggi di alto livello. Sinceramente non mi ricordo molto bene i dettagli, ma una delle conclusioni a cui ero giunto era che il potere sarebbe stato accentrato in magocrazie e teocrazie (tiranniche o illuminate). Questo perché (caso 1) o il potere sarebbe stato preso da personaggi malvagi di alto livello (necessariamente incantatori di qualche tipo), che avrebbero approfittato dell'assenza di figure in grado di difendersi dalla loro magia; oppure (caso 2) sarebbero subentrati personaggi buoni di alto livello a sconfiggere i personaggi malvagi; poi i personaggi buoni di alto livello avrebbero assunto il potere per scongiurare ulteriori attacchi da parte di incantatori malintenzionati. C'era sicuramente qualcos'altro, ma mi ricordo questa cosa. Sono completamente d'accordo con questa cosa.
  20. @fenna no, non lo era (almeno non per me). Il mio scopo era fare domande su cosa mi incuriosiva e lasciarmi sorprendere dalle trovate dei giocatori. Infatti ho fatto domande molto aperte e libere. Se avessi voluto una maggiore coerenza probabilmente avrei fatto domande più mirate e "indirizzate". O magari avrei fatto domande proprio sulle incongruenze per vedere cosa si inventavano per spiegarle ("ma se la magia può fare questo e questo, allora come mai questo aspetto del mondo funziona così?") Come ho scritto, IMO la mancanza di coerenza interna di una ambientazione non è, di per sé, un difetto, in quanto non implica che l'ambientazione non sia giocabile o divertente. Facevo solo notare come la questione di DW sia un po' perpendicolare alla questione al centro del thread, che è il rapporto tra la magia e la coerenza interna dell'ambientazione. Nella mia esperienza, DW mette in mano la creazione dell'ambientazione a tutti i partecipanti, ma questo *di per sé* non assicura una coerenza interna maggiore rispetto ad una ambientazione creata da una persona sola. Corollario: la coerenza interna dell'ambientazione non è poi così importante IMO - è bene ripeterlo.
  21. @Shape per come l'ho capita io, OP non parlava della coerenza della magia con sé stessa, ma della coerenza interna dell'ambientazione quando entra in gioco la magia.
  22. Dunque, per me la premessa fondamentale è questa: la coerenza interna di un'ambientazione non dovrebbe essere un fattore particolarmente importante. Cioè, se metti la coerenza interna di un'ambientazione al primo posto, probabilmente finisci per perderti un sacco di roba divertentissima. Tipo, io ho giocato una volta ad una campagna fantasy con molti elementi steampunk/dieselpunk (D&D, anche se non è rilevante): era un'accozzaglia di elementi che insieme avevano poco senso (magia + armi da fuoco + spade e armature medioevali...), però era divertente - per cui a un certo punto chissenefrega della coerenza interna. Se si va a vedere, le stesse premesse di D&D (almeno la 3.5), via via che sali di livello, portano a situazioni di gioco non molto coerenti (non che non si possano spiegare, però non hanno molto senso), ma è comunque divertente. Premesso questo, non penso che esista un limite di uso della magia oltre il quale l'ambientazione perde automaticamente e necessariamente coerenza. Dipende tutto da quanto l'ideatore è attento ai dettagli e quanto valuti attentamente l'impatto dovuto all'introduzione di certi elementi. Mi spiego: se prendi la società medioevale storica, così com'era realmente, e ci sbatti sopra la magia senza fare altri cambiamenti e senza farti qualche domanda, probabilmente ti viene una roba non molto coerente. Viceversa, se ti metti lì e ti chiedi: "ho introdotto la magia - come potrebbe cambiare la società introducendo la magia così come l'ho pensata io?" possono venirti fuori ambientazioni coerenti indipendentemente dal livello di magia (dall'ambientazione high magic dove tutto funziona con la magia, ad un'ambientazione tipo quella di Ars Magica che è molto simile al medioevo storico). Magari ti allontanerai un po' dall'idea iniziale (per cui es. la società high magic magari funzionerà in molti ambiti in modo simile a come funziona la società moderna grazie alla tecnologia, e l'aspetto medioevale sarà ridimensionato rispetto al medioevo storico), però potenzialmente potresti raggiungere un'ottima coerenza. Ti faccio anche notare che per molti aspetti il nostro mondo, intendo proprio il mondo reale, non brilla per coerenza. Però è così. Riguardo all'osservazione di @fenna su DW, per come la vedo io è un po' una questione trasversale rispetto alla domanda che faceva @Brillacciaio, e si ricollega alla mia premessa. Cioè, nella mia (ammettibilmente poca) esperienza di partite con DW, il processo di creazione dell'ambientazione (che è improvvisato, e accoglie i contributi di tutti, guidati dalle domande del GM) non è che tenda a produrre ambientazioni che brillino per coerenza. Anzi, nella mia esperienza tende un po' a produrre ambientazioni incoerenti e schizofreniche. Questo in generale, non necessariamente in ambito "interazione magia vs resto dell'ambientazione". Nel mio ultimo one shot abbiamo avuto un barbaro che viveva in un villaggio il cui passatempo principale era giocare a calcio con teste di goblin e un paladino che veniva dal Castello di Greyskull. Però il fatto che siano incoerenti non vuol dire che non siano divertenti, quindi va benissimo. grazie!
  23. Rileggendo il mio post, mi sono accorto che ti ho un po' sommerso di suggerimenti. In effetti un elenco è utile fino ad un certo punto. Quindi, della mia lista ti consiglierei in particolare Atomic Highway per la semplicità, la brevità (137 pagine), la vicinanza tematica alle fonti che hai indicato (mad max, Hokuto no Ken - grandissimo anime) e il fatto che è gratis, il che è una caratteristica difficile da battere. Se te la senti e vuoi provare qualcosa che parte dalle stesse fonti ma ha una impostazione molto differente dai giochi a cui sei avvezzo, puoi provare con Apocalypse World. Sembra però che sia difficile da reperire attualmente perché la 2a edizione è vicina all'uscita, e l'autore ha disabilitato temporaneamente la possibilità di acquistare la 1a edizione. Qui lo puoi ancora trovare legalmente in PDF come parte di un pacchetto. Tematicamente è vicino alle fonti che hai indicato, ma lo stile è molto particolare. Come terza scelta direi Other Dust, che metto al secondo posto rispetto ad AH perché è più lungo (208 pagine, anche se la complessità è simile), perché ha un setting di default (anche se abbastanza generico) e perché costicchia.
  24. Mi sembra un po' difficile rispondere a questa domanda perché la trovo troppo generica. Non capisco nemmeno bene cosa vuoi dire: qual è il soggetto? (es. "mantenerlo coerente" cosa?). Darò per scontato tu parli dell'uso della magia. Inoltre, è probabilmente anche molto soggettiva. Per esempio, per me l'uso della magia in Eberron risulta molto vicino al limite del forzato (es. i treni magici mi hanno sempre fatto storcere il naso), però sono io. Eberron piace molto a un sacco di gente. *A me* alcuni suoi elementi non piacciono perché tendo a apprezzare le ambientazioni low fantasy/low magic. Anche questa domanda è molto soggettiva. Per esempio, per me la magia di D&D è troppo "scientifica", e non sembra magia. Ne ho parlato anche in questo post sul mio blog. Personalmente mi ritrovo molto nei concetti espressi in questo essay. In generale, per me la magia dovrebbe essere una forza potente ma pericolosa, poco controllabile e poco riproducibile, e probabilmente anche di difficile impiego (es. preferirei che la magia fosse realizzabile esclusivamente con complessi rituali esoterici della durata di ore, giorni o perfino mesi). Qualcosa utilizzando la quale si rischi di combinare dei casini o autodistruggersi. Però questo vale per me. Magari per te l'idea della magia è esemplificata dalla magia "scientifica" di D&D, quindi tu non ti ritroveresti nel mio ideale di magia. Per quanto mi riguarda, i sistemi magici che mi sono piaciuti di più sono quelli di Mage: The Ascension e Ars Magica. Anche la magia in The Dresden Files non è male - un po' troppo flashy per i miei gusti, ma ricalca abbastanza bene quello che succede nei libri. Mi piace molto anche la magia in Kult e Unknown Armies, perché in qualche modo evocano bene il feeling da "underground occulto/esoterico". Sempre per quanto mi riguarda, il testo più bello sulla magia in generale che abbia mai letto in ambito gdr è GURPS Thaumatology. Ha un sacco di idee e regole varianti per GURPS.
  25. greymatter

    Aiuto per one-shot

    L'idea mi sembra buona così com'è Tieni conto che per un one shot vuoi qualcosa di semplice, quindi io non starei ad approfondire tantissimo la cosa aggiungendo troppi elementi "esterni", a meno che tu non sappia per esperienza che i tuoi giocatori sono veloci. Una cosa abbastanza importante è stabilire la motivazione dell'antagonista. Cioè, dovresti farti uno schema (mentale o sulla carta) di qual è la sua motivazione finale, e quali sono gli step con i quali intende raggiungere il suo obiettivo se i personaggi non intervengono (così quando i giocatori interferiranno, sapendo la sua motivazione finale potrai farlo reagire di conseguenza). Butto lì qualche idea, ignora tutto se non ti convince: la cosa che mi sembra abbia più senso è stabilire che desideri impadronirsi della nave, visto che se volesse impadronirsi degli androidi probabilmente non vorrebbe rischiare di danneggiarli facendoli "impazzire" (suppongo che immaginassi scene di combattimento tra androidi e PG?). Se pensi che possa aver senso, la sua idea potrebbe essere quella di usare gli androidi per neutralizzare i passeggeri e i membri della crew, allo stesso tempo danneggiando la nave il meno possibile. La fase finale del suo piano potrebbe essere quella di portare la nave ad un punto di incontro concordato precedentemente con un mandante - magari puoi tirare fuori questa cosa se vedi che la sessione rischia di finire molto prima del previsto. Dovresti anche pensare a cosa potrebbe fare nel caso in cui gli androidi fossero messi fuori combattimento, o lui venisse scoperto prematuramente. Magari ha dei gadget tecnologici che può usare per creare effetti varii (ologrammi, droni telecomandati, ...)? O magari può penetrare all'interno della nave e interferire con i suoi varii sistemi in modo da utilizzare la nave stessa come arma contro i personaggi?
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