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Concilio dei Wyrm
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  1. Il sistema è un powered by the Apocalypse, quindi se hai già giocato a giochi della stessa famiglia (es. Apocalypse World, Dungeon World, Monster of the Week) sai cosa aspettarti. In generale, ha gli stessi pregi e difetti che hanno questi giochi. Il pregio principale per i giocatori è che è un gioco dove loro possono semplicemente dirti cosa fanno, senza dover interagire con la fiction passando attraverso il filtro delle regole - possono concentrarsi esclusivamente su ciò che succede in gioco senza sapere niente del sistema sottostante. Ovviamente questo significa che puoi organizzare una sessione di gioco con breve preavviso, senza che nessuno si debba leggere niente. Rispetto ad altri pbta, dove generalmente hai i playbook/libretti da cui selezionare opzioni, richiede un po' più di attenzione nella fase di definizione dei poteri, che di per sé sono liberi. Non ho sufficiente esperienza per poter dare delle linee guida in questo senso, però su una cosa sono sicuro: durante la demo non ho dato sufficiente attenzione a questo aspetto. Non si tratta di dare un veto a un particolare potere, quanto di aiutare i giocatori a definire i poteri in modo corretto e capire bene cosa possono e non possono fare. Una cosa interessante sono le condizioni, che sostituiscono i "punti ferita", e che funzionano tipo gli aspetti di fate. Se ci pensi bene, in un gioco supereroistico ha senso che ci siano condizioni invece che punti ferita, perché magari un eroe potrà avere la pelle d'acciaio o avere la super rigenerazione o che so io. Un eroe del genere può essere anche invulnerabile ai danni fisici, però lo puoi comunque danneggiare con condizioni mentali ("arrabbiato", "scarsa fiducia in sé stesso", etc)
  2. Allora, l'actual play è qua (link wordpress / link dragonslair). Ignora le parti specifiche per Worlds in Peril. In particolare, quello su cui vorrei porre l'attenzione è: * Ironicamente, in questo one shot ho disobbedito al mio stesso consiglio di portare personaggi pregenerati, e questo ha avuto ripercussioni più in generale sulla qualità della sessione. Il motivo per cui ho deciso di non portare i pregenerati era perché avevo fortemente sottostimato il tempo dedicato alla creazione del personaggio. Questa in effetti è abbastanza veloce: si tratta di scegliere un nome e un concetto per il team di supereroi, dei superpoteri, e due cose da un paio di libretti; avevo stimato che in 20 minuti fosse fattibile. In realtà, come spesso succede, si perde un sacco di tempo in cavolate, battute, chiacchiere varie (i giocatori sono stati 10 minuti a discutere del nome del team!), per cui i tempi si solo dilatati un sacco. Negli altri giochi Powered by The Apocalypse che avevo giocato ce l'avevo sempre fatta a gestire rapidamente la creazione del personaggio, perché si tratta di scegliere una tra diverse opzioni, ma in Worlds in Peril i giocatori hanno un po' più libertà e questo rende il tutto più lento. * La sessione è durata circa 3 ore e mezza (creazione del personaggio compresa, per cui gioco effettivo sarà stato un po' meno di 3 ore), e guarda quanto poco siamo riusciti a fare! Alla fine il tutto è stato: - scena iniziale (presentazione della minaccia e della situazione iniziale + fase di elaborazione del piano) - scena in volo - due scene che si svolgevano in "parallelo" all'interno dell'aircraft (i personaggi si erano separati, cosa che già di per sé ti fa perdere più tempo e implica che puoi fare meno cose.
  3. Sì, infatti ironicamente ho commesso lo stesso errore contro cui mettevo in guardia nel thread!
  4. Quando hai la benedizione di un fisico per i tuoi giochi di ruolo, ti senti realizzato.
  5. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale L'altra sera ho approfittato di una interruzione del D&D 5E settimanale per provare Worlds in Peril, gioco powered by the Apocalypse a tema supereroistico . Non sono solito scrivere actual play, ma poiché ho avuto l'impressione che ci siano state delle cose che non hanno funzionato bene, ho deciso di riprendere questa vecchia tradizione. Per chi non sa cosa sia, si tratta di scrivere un resoconto della sessione come strumento di autoriflessione. Commenti Il primo errore è stato voler creare i personaggi lì per lì: avrei dovuto portare dei pregenerati, o almeno delle schede parzialmente compilate. Speravo ci sarebbero voluti sui 20 minuti, ma tra una cosa e l'altra ne abbiamo impiegati circa il doppio! La cosa era prevedibile, ed è stato ingenuo da parte mia essere così ottimista. Inoltre, questa creazione frettolosa dei personaggi è stata anche la fonte di errori che si sono rivelati più a valle nel gioco. In particolare, sarebbe stato necessario soffermarsi più tempo sulla formulazione e sulla definizione dei poteri, ma su questo tornerò dopo. Anche la parte di world building è stata insufficiente. Per esigenze di tempo, non ho potuto fare molte domande; questo tra l'altro è un errore che ho commesso anche le volte che ho giocato a Dungeon World (cioè, il fare troppe poche domande). Ai legami poteva essere dedicato più tempo. Commento. Qui è emersa una delle mie prime difficoltà a livello meccanico. Entropy ha deciso di raggiungere la moglie e la figlia a casa per rassicurarle. Ora, la moglie, Maria, che non sapeva dell'identità segreta di Jamie/Entropy, era chiaramente nel panico più completo, e realisticamente non avrebbe mai permesso che il marito se ne andasse non-si-sa-dove con 4 fottutissime bombe atomiche in viaggio verso New York. Ecco, qui sentivo che si sarebbe dovuta attivare una mossa (tipo, fosse stato Dungeon World avrei pensato a Parley, supponendo che il personaggio stesse introducendo una leva appropriata), ma nessuna sembrava appropriata alla situazione. Lì per lì ho pensato anche a Take Down, ma leggendomi il trigger non mi pareva davvero che fosse la mossa giusta ("whenever you attempt to subdue an immediate threat..."). Volevo risolvere rapidamente la scena, visto che eravamo molto in ritardo, per cui ho chiuso con la moglie che riluttante lascia andare Jamie/Entropy. Sento che avrei dovuto gestire la cosa in modo differente, in particolare facendo una mossa. Per esempio: tell them the requirements or consequences and ask. "Guarda, è troppo agitata, non la convincerai così. Se vuoi che ti lasci andare devi trattarla male, e ti becchi anche una condizione moderata". Commento Non so se Examine sarebbe stata una mossa migliore (When you closely study a situation or person...) rispetto a Gather Intel (When your leads dry up, take to whatever avenues are open to you and roll...). Mi sembrava che effettivamente fossero senza alcun indizio, per cui ho optato per la seconda. Commento Qui ho semplicemente detto "sì". La richiesta mi sembrava ragionevole (sono supereroi, no?) e volevo arrivare rapidamente all'azione. Commento Embrace the weird, outlandish, alien and fantastic fa parte della mia agenda. Commenti Una cosa che ho decisamente sbagliato è stata l'applicazione delle mosse, che è avvenuta in modo incoerente. Credo che questo sia stato causato principalmente dalla mia scarsa familiarità con il sistema. Ho già giocato con altri pbta, ma non ho una enorme esperienza, e Worlds in Peril per qualche motivo mi ha creato difficoltà da questo punto di vista. In Worlds in Peril i poteri funzionano fornendoti fictional positioning (cioè, una giustificazione a livello di fiction) per attivare mosse come Take Down, Defy Danger etc. Quando un personaggio decide di sfruttare un suo potere per fare qualcosa, i casi sono due: o quella cosa che vuole fare è già scritta sulla scheda (e allora la fa e stop), oppure attiva la mossa Push e tenta di espandere il proprio repertorio di poteri (c'è anche un terzo caso: quello che vuole fare va al di là dei suoi poteri e/o non è compatibile con il suo profilo di poteri). Quando la mossa Push ha successo, il personaggio si è guadagnato il proprio fictional positioning. Tuttavia, se sta attivando una mossa con quello che sta facendo (es. Defy Danger o Take Down), deve comunque tirare per quest'ultima mossa - il successo è solo per Push, non si estende oltre. Purtroppo non sempre mi sono ricordato di farlo. Per esempio, quando Entropy ha fermato i proiettili della mitragliatrice che stavano per colpire l'aereo, ho fatto tirare per Push, però poi mi sono dimenticato di far tirare per Serve and Protect ("When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them..."). Questo per fortuna non è successo sistematicamente, ma è decisamente successo, e a posteriori penso che sia stata una delle principali ragioni per le quali mi è sembrato che il gioco non girasse. La prossima volta che gioco devo assolutamente ricordare di far attivare le mosse in modo più coerente e sistematico. Altra nota: The Tower non aveva raggiunto il proprio condition threshold quando è caduto nel vuoto (cioè tecnicamente non era morto; aveva ancora agency nella fiction). Tuttavia ho deciso di farlo cadere e toglierlo di mezzo perché aveva senso eliminarlo dalla scena data la fiction del gioco. Dato che comunque non aveva raggiunto il proprio condition threshold, se questo non fosse stato un one shot probabilmente avrei fatto sopravvivere The Tower, facendolo diventare un cattivo ricorrente. Commenti Nota a me stesso: avrei dovuto far tirare un Defy Danger a Black Jack ed Entropy (il pericolo era quello di essere visti e attaccati da un paio di super cattivi all'interno, di cui adesso non ricordo il nome). Commenti Qui ho commesso gli stessi errori di prima. Ho fatto tirare per Push, ma non per le altre mosse che si stavano attivando, come Examine nel caso di H.S. (when you closely study a situation or person...) e Seize Control nel caso di Entropy (whenever you and another character struggle over a contested goal or objective... - in questo caso l'oggetto della contesa tra Entropy e BlackHole era l'orientamento degli eroi!) Non sono nemmeno molto soddisfatto di come ho giocato Dark Moon: essendo un heavy hitter, avrei dovuto giocarla in modo più aggressivo e spettacolare ("A Heavy Hitter should pose a major threat to the heroes and be able to hold their own against a group. They should be memorable..."), invece la scena che ho creato è stata un po' fiacca e confusa. Non direi che sia stato un incontro memorabile, o che abbia rappresentato una grossa minaccia per loro. Farò meglio la prossima volta! Commenti Tecnicamente qui ho barato. Entropy può controllare la gravità, che gli conferisce la capacità di influenzare la materia, ma il raggio laser è una radiazione elettromagnetica coerente (forse qui mi riabilito con il laureato in fisica). Lì per lì sono stato molto indeciso, ma alla fine ha prevalso la rule of cool. Questa cosa dell'eroe che tenta di controllare il raggio laser dell'antagonista mi sembrava ganza, quindi ho detto "sì" e abbiamo tirato. Non so se ho fatto bene o meno. Una cosa che mi è dispiaciuta è essere saltato allo scontro finale con il cattivo con soli 2 eroi su 4 presenti. Questa decisione, per quanto infelice, è stata dettata da esigenze di tempi stretti. Spero che non accada più. Commenti in generale. Io non sono rimasto molto soddisfatto della partita, almeno per come si è svolta dal lato master. Quando giochi "male" a D&D tavolta non si nota poi tantissimo; viceversa, quando stai giocando male ad un Powered by the Apocalypse si sente. Il gioco scorre male come una giuntura mal oliata. Invece quando stai giocando nel modo corretto te ne accorgi subito perché senti che il gioco gira bene e tutto fila liscio liscio. Ecco, io questa impressione non l'ho decisamente avuta l'altra sera. Questo naturalmente non implica che il gioco sia stato un totale fallimento. Ad uno dei giocatori è piaciuto molto - penso più per il genere supereroistico che per la sessione in sé - mentre gli altri mi sono sembrati più tiepidi o non impressionati (e li capisco). Questa sessione ha rivelato un po' i miei limiti come game master. In parte ho il grosso handicap di non essere granché familiare con il genere, dato che non sono mai stato un grande consumatore di fumetti/film/serie TV di supereroi. Ne posso magari cogliere i trope più macroscopici, ma ho una percezione molto approssimativa del tutto. In parte ho anche faticato a mettere gli eroi in difficoltà. Penso che questo sia entro certi limiti normale (in fondo sono supereroi, no?), però penso che la maggior parte di questa difficoltà sia dipesa dalla mia inesperienza con i personaggi ad alto potere, e soprattutto dalla applicazione a tratti scorretta delle regole (es. non sempre mi sono ricordato di tenere conto delle condizioni, di far peggiorare le condizioni minori se non erano gestite nella fiction, e così via). Una delle cose che non hanno funzionato troppo a livello meccanico, per colpa mia, sono stati proprio i poteri. Non ho seguito abbastanza i giocatori nella loro definizione, per cui i poteri nelle categorie Semplice, Difficile, Borderline etc sono stati definiti in modo troppo vago o in modo errato. Un esempio è dato dal personaggio Black Jack. Uno dei suoi poteri era l'Invisibilità (sul Power Summary), che nel suo Power Profile, figurava sotto "Simple" definita proprio così: invisibilità. Sono giunto alla conclusione che questo non è un buon modo di elencare i poteri sotto "Simple", "Difficult", "Borderline", ma non ci ho fatto troppo caso finché non siamo entrati in gioco. La suddivisione in questi gradi di difficoltà serve per dare un'idea di cosa può fare il personaggio con i suoi poteri: scriverci "invisibilità" non dice molto, è troppo generico. Cioè, penso che il modo corretto di definire i poteri sia farlo in relazione a qualcosa, oppure descriverli in termini di cosa il personaggio può concretamente fare. Invece di invisibilità, avremmo probabilmente dovuto scrivere "non individuabile da comuni sentinelle e guardie, supera facilmente sistemi di sicurezza basati sul rilevamento ottico" oppure "non viene notato se sta immobile ed in disparte" o qualcosa del genere. Al contrario, esempi di poteri abbastanza ben definiti sono quelli di The Statue ("portare le proprie capacità fisiche a livello sovraolimpionico") e uno dei poteri di H.S. ("Leggere i pensieri superficiali delle persone" - forse sarebbe stato ancora meglio "Leggere i pensieri superficiali delle persone non addestrate"). Quel sovraolimpionico è molto informativo, così come quel superficiali. Danno un'idea della scala di potere di questi personaggi. In generale, avrei dovuto spendere del tempo facendo domande a ogni personaggio, cercando di definire bene i loro poteri, capire esattamente in cosa consistono e cosa possono e non possono fare (domande come: "Come mai 'cercare tra i ricordi delle persone' per te è Difficile?", "Quali sono le tue debolezze?"). Era mia responsabilità aiutare i giocatori a definire i personaggi ed i loro poteri, ma non l'ho fatto a sufficienza ed il gioco ne ha risentito pesantemente. In generale, per la prossima volta devo riflettere bene su come definire i poteri e assicurarmi che siano formulati in modo corretto. Un'altra cosa che non ha funzionato tantissimo è stato il bilanciamento tra supereroi. Black Jack era il supereroe con i superpoteri più ampi e più potenti, ma era anche il supereroe con meno legami, mentre gli altri avevano tutti 6 Bond Points extra. Questo normalmente è un fattore di bilanciamento (bruciando i legami i supereroi possono ottenere successi automatici) ma solo un personaggio ha bruciato un legame durante la sessione. In parte questo è colpa mia, perché avrei dovuto ricordare ai giocatori della possibilità di bruciare i legami. In più, con il fatto che a volte ho "saltato" il tiro di alcune mosse (vedi il discorso di Push, poco sopra) ho avvantaggiato ingiustamente i personaggi con i poteri più ampi e generici. Una mossa che non mi piace molto è Take Down. Quel doversi soffermare per decidere tra Impose a Condition, Take away an Advantage, Force a change of location, Reduce the size of a mob by 1 e Take no harm in the doing mi è sembrato interrompere il flusso naturale del gioco. Quello che mi dà fastidio è soprattutto il fatto che devi scegliere *dopo* aver tirato (quindi dopo fatto qualcosa che comunque attivava la mossa). Mi sembra che si crei una sorta di "interruzione" nella fiction del gioco. Non saprei spiegare esattamente perché, ma non mi piace. In definitiva, darei alla sessione il voto complessivo di 5/10. Mi sono reso conto di alcuni miei limiti e di alcuni errori grossolani nell'applicazione delle regole. A suo modo è stata comunque una sessione istruttiva perché mi ha aiutato a rendermi conto di alcuni miei limiti. Mi piacerebbe rigiocarci di nuovo; se succederà, cercherò di trarre una lezione dalla sessione dell'altra sera e prevenire gli errori commessi.
  6. Stricly speaking, sì, anche se suppongo che little harm possa essere considerato in senso relativo a seconda della fiction (es. potrebbe voler dire anche 0-harm, a seconda). Questo è strettamente IMO. Dato che sicuramente sarai confuso tra Going Aggro e Seize by Force (tutti a un certo punto lo sono), ti segnalo anche questo thread di alcuni mesi fa in cui è intervenuto @Daniele Di Rubbo (che taggo dato che comunque sono un novellino in AW). Se stai leggendo, ho scritto vaccate in questo thread fino a questo punto?
  7. Comunque io posterò (probabilmente oggi, visto che sono libero) un actual play di one shot che ho giocato un paio di sere fa (la ragione per cui ne ho fatto un resoconto scritto è perché non è venuto tanto bene). Se ti interessa posto il link anche qui.
  8. Guarda, effettivamente io ho sempre detto che il manuale di Apocalypse World, dal punto di vista "manuale tecnico fatto per insegnare il gioco a una persona che non ne sa niente" è orribile. Non ti spiega per niente bene come si gioca. In più in inglese non è nemmeno semplicissimo. Io infatti non l'avevo capito assolutamente, ho capito AW dopo aver capito Dungeon World, che a sua volta ho capito dopo essermi letto varie cose online. Il motore pbta non è semplice da capire, e AW di fatto te lo spiega malissimo. Insomma, tranquillo - non sei solo tu! Io non l'ho provato con due giocatori, ma di per sé non vedo perché non possa funzionare anche con due PG. Però probabilmente è più divertente con tre o più (opinione mia). In pratica sì. Prendo la mossa in inglese perché mi torna meglio: "when... " è il trigger. Quindi questa mossa si innesca quando l'Angelo mette le mani addosso a qualcuno (skin-to-skin) e apre la sua mente alla mente dell'altro. (So cosa ti stai chiedendo - cosa vuol dire "open your brain to them"? Cosa deve fare in concreto l'Angelo? Risposta: Dipende. Cosa vuol dire per il giocatore? Cosa fa l'angelo per aprire il cevello?). A quel punto tiri, e se fai 7-9 stai agendo under fire. Dal punto di vista della fiction, è come se l'aprire la mente a quella dell'altra persona esponga l'angelo alle perturbazioni psichiche della mente dell'altro. In pratica l'agire under fire è parte delle complicazioni. Quindi tiri subito Act Under Fire (2d6 + cool). A quel punto dipende: se fai 10+ tutto ok, se fai 7-9 il MC ti offirà "a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice" come per Act Under Fire. Sei fai 6-, mossa. disclaimer: Questo è come la intendo io. Diciamo che è diverso dalle domande che fai di solito. Le domande che fai normalmente sono rivolte più al giocatore del personaggio, e in poche parole hanno come scopo il world-building . "Chi è il responsabile del razionamento dell'acqua a Barter Town?"; oppure "(Al chopper) Uno dei ragazzi della tua banda, Plancia, è morto di recente mentre era con te. Com'è successo, e chi è che ti ritiene direttamente responsabile dell'accaduto?" Queste domande invece, per come le intendo io, sono rivolte al personaggio stesso. Tipo "cosa ti spingerebbe a uccidere <il personaggio dell'altro giocatore>?" "Come posso far sì che tu tenti di penetrare nel covo degli Squartatori?" "Come posso metterti contro <nome di un personaggio>?". Io la intendo così. @fenna probabilmente è più indicato per rispondere a questa domanda perché è molto più esperto di me. È difficile rispondere a questa domanda senza un esempio specifico. In linea di massima, e cito, "the players’ character sheets, like your front countdowns, are both prescriptive and descriptive". Cioè: se in fiction la banda del Chopper si ribella in maniera totale, irreversibile e inappellabile, allora sì - la scheda deve riflettere il cambiamento della fiction, e dunque niente più banda. Però, ripeto, questo è un caso teorico, e la teoria è un pessimo modo di parlare dei pbta. Allora, prendiamo la mossa. Di nuovo, la prendo in inglese. All'inizio della sessione, tiri +strano. E fin qui ok. Caso 1: fai 7-9. Prendi 1. In qualunque momento puoi spendere questa presa per dire "ci sono anche io!". Cioè. Mettiamo che gli altri due PG stiano cercando di penetrare nel covo degli Squartatori, che, mettiamo, è una vecchia Banca. Entrano e trovano il caveau. Il caveau è chiuso. Birillo il gunlugger dice "Cazz*, ci farebbe comodo del tritolo!" Tu a quel punto spendi la tua presa e dici "Ciao ragazzi! Ho quello che fa al caso vostro" - e il tuo personaggio, molto semplicemente, è lì con loro, senza nessuna chiara spiegazione del come e del perché, con una bella carica di tritolo pronta a far saltare la porta del caveau. Neat. Caso 2: fai 10+. Prendi 1+1. Come prima, però "If your hold was 1+1, take +1forward now" - cioè, hai +1 alla prossima mossa che fai. Caso 3: fai 6-. Ora è il DM che ha presa 1. Il DM può fare la stessa cosa che puoi fare tu (farti apparire "magicamente" in una scena), ma " somehow pinned, caught or trapped." Eh, il combattimento è notoriamente problematico. Adesso non riesco a spiegartelo bene sennò ci sto fino a domani! Forse @fenna riesce a spiegartelo. Altrimenti scrivo un nuovo post domani o comunque nei prossimi giorni. In breve: no, devi abbandonare l'idea dei turni/round o simili. I personaggi non agiscono in nessun ordine. Il mio consiglio è questo: leggiti la guida a Dungeon World. Fatti un'idea di come funziona il combattimento in DW. Ora, non fraintendermi - il combattimento in DW è diverso dal combattimento in AW (tanto per dire, non ci sono le stesse mosse; poi in DW tende a essere più spettacolare e cinematico), però la logica di fondo è la stessa. DIciamo che quando ti sei fatto un'idea di come funziona il combattimento in DW, puoi cercare di "traslare" la cosa in AW, tenendo presente che le mosse non sono le stesse (soprattutto è la presenza di Go Aggro e Seize by Force che crea problemi perché è difficile capire la differenza tra le due). Forse se utilizzi le mosse che ci sono nei preview della seconda edizione, il combattimento tra AW e DW diventa più simile (es. non c'è più Seize by Force), ma non vorrei confonderti ulteriormente! dipende dalla situazione. In generale vuol dire mettere qualcuno in una brutta situazione. Per esempio, potrebbe voler dire che uno dei personaggi è preso di mira da un paio di energumeni che si avventano su di lui per tentare di derubarlo. A pagina 119 dell'edizione americana ci sono degli esempi. Te li riporto qui.
  9. Questo spetta un po' a te. Nel senso, dovresti creare un senso di urgenza, o comunque mantenere un certo ritmo se vedi che il gioco si perde in discussioni inutili ("I buttafuori si stanno iniziando ad arrabbiare, e vi fanno capire che non hanno tempo da perdere"). Se vedi che il gioco tende un po' a rallentare a causa di lungaggini nelle decisioni, prima ricordagli che devono decidere in fretta perché sennò succede X; se non decidono, a quel punto fai succedere X ( "allora, cosa fate? I nemici stanno arrivando!"). Questo non è semplicissimo, nel senso che dipende un po' dai giocatori, un po' anche dal tipo di one shot. Sul tipo di giocatore ci puoi far poco: ci sono quelli lenti che ci mettono tre ore a fare qualunque cosa, e quelli veloci che decidono subito e tengono le cose in movimento da soli senza bisogno che tu faccia niente. In generale, se giochi con le stesse persone dopo un po' imparerai a conoscerle e ti saprai "calibrare" sulla loro velocità. Ovviamente più aumenta il numero di giocatori più le cose tendono ad andare a rilento, specie se si dividono e devi fare scene diverse. Sul tipo di one shot. In generale, se per te è importante finire, meglio sbilanciarsi sul lato della semplicità, come ti scrivevo prima (dunque: dungeon con 4-5 stanze, avventure con 4-5 scene etc). L'obiettivo dell'avventura dovrebbe essere semplice e limitato. Portare un oggetto o una persona dal luogo A al luogo B, per esempio. Recuperare un oggetto o salvare una persona. Cose così, molto semplici. Su una traccia semplice come questa poi ci basi 3, 4 o 5 scene (a seconda anche del tempo che hai). Tieni conto che la mia osservazione personale è che quasi sempre al tavolo riesco a fare molto meno di quanto avevo pensato; cioè, ho notato che io tendo quasi sempre a sovrastimare la velocità dell'avventura. Poi non so se è una cosa solo mia. Sul tipo di one shot: un dungeon è uno scenario che per sua natura è relativamente facile fare autoconclusivo (è organizzato in stanze, se vedi che sei "in ritardo" sulla tabella di marcia magari ne elimini una al volo e arrivi direttamente al boss, oppure la passi rapidamente). Il tipo di avventura che a me risulta più difficile per gli one shot è il mistero/l'avventura di investigazione, perché c'è il rischio di farlo troppo ovvio/semplice - e allora magari si risolve prematuramente - o al contrario di farlo troppo arzigogolato e macchinoso - e allora i giocatori rischiano di perdersi un po' per vie traverse, oppure di mettersi a seguire teorie bislacche. Quest'ultima cosa in una campagna normale è anche divertente, ma ovviamente in uno one shot che speri si concluda è indesiderabile, anche perché spronarli senza railroadarli può non essere facile a seconda del tipo di mistero. Per esempio, per Call of Cthulhu c'è questa famosa avventura che si chiama The Haunting; io l'ho fatta due volte con persone diverse (è un classico di CoC) ma entrambe le volte non sono riuscito a finirla (tempo effettivo, boh, ~3 ore? 4 massimo)
  10. Grazie per l'update! (mi fa sempre piacere quando l'OP si prende 5 minuti per scrivere un update a un thread, mi dà un piacevole senso di closure) Se provi uno dei due giochi facci sapere come va
  11. Dipende un po' da quanto sei disposto ad allontanarti dalle regole standard del combattimento. Cioè: se vuoi continuare a giocare un combattimento molto classico (griglia, movimento di X metri, azioni di attacco etc), i principali sistemi sono: * terreno complesso/non convenzionale (es livelli multipli, terreno difficile, ostacoli...) * creare incontri con pericoli particolari, o meccanismi che creano pressione (es la stanza che si riempie di acqua o gas velenoso, il pavimento che crolla, mostri che cercano di sfondare la porta durante il combattimento) * azioni non convezionali da parte dei mostri e/o mostri che mettono in atto strategie particolari o sinergiche (per esempio, uno sciamano che tramite un'illusione può far credere di stare evocando creature, che in realtà sono solo illusioni; arcieri che tirano dardi curativi sui loro alleati, difendendoli da lontano...) Se sei disposto ad allontanarti anche molto dal combattimento classico, il limite è la tua fantasia e la tua creatività. Cioè, uno volendo può addirittura implementare un combattimento alla Dungeon World, per dire (mi sembra un'idea bislacca, ma so per certo che c'è chi lo fa... insomma, se ti piace quello stile di gioco è una possibilità). In generale, si tratta di utilizzare azioni e strategie non convenzionali, pensando alla "fiction" del gioco prima di pensare in termini di "attacchi, azioni, movimenti". Invece di pensare "questo mostro ora fa due attacchi", pensi "questo mostro prende Pallemoscie il Guerriero e lo lancia attraverso la stanza come se fosse una bambila di pezza." Invece di "questo mostro si muove di 9 metri", pensi "questo mostro si arrampica sulla balaustra, e con unico scatto si tira su e si lancia verso Stigrancazzy il mago". Ovviamente qui ti stai allontanando dal gioco D&D 5E com'è scritto sul manuale, il che ha i suoi pro ed i suoi contro.
  12. Eh ma non sempre è così semplice. Se per esempio ti dicessi che stasera faccio un one shot con Torchbearer? O con 13th Age? (Stasera faccio davvero un one shot, ma con un altro gioco :D) È ammirevole se hai la voglia di metterti a leggere il manuale solo per questo (a me farebbe senz'altro piacere). Però non è detto che tutti abbiano 1) tempo e 2) voglia di leggersi il manuale, magari basato su un sistema che non conoscono per niente, e mettersi a fare un personaggio solo per giocare un one shot di una sera. Quelli con cui gioco spesso non hanno né l'una né l'altra - se tu ce li avessi, saresti un giocatore fantastico per me non sono ironico eh! Poi magari non conoscendo il sistema uno può anche, tra virgolette, "sbagliare". Per esempio, se si giocasse a Torchbearer non penso ti verrebbe in mente di prendere l'abilità Cucinare, che invece in Torchbearer è assolutamente vitale.
  13. Oggetti d'arte. Quadri, arazzi, vasi, caraffe, statue. Storicamente, gli oggetti d'arte sono stati sempre bottini ambiti, e i potenti hanno sempre amato circondarsi di oggetti di valore artistico. Nelle vecchie edizioni di D&D gli oggetti d'arte erano tra i tesori "classici" che gli avventurieri potevano trovare. Ancora: pensa a cosa ha valore nel nostro mondo. Vini pregiati, spezie rare, materie prime o oggetti di artigianato provenienti da terre lontane. Anche se non sono oggetti immediatamente utili per gli avventurieri, penso che tesori di questo tipo diano profondità al mondo di gioco e lo rendano meno avventuriero-centrico.
  14. Per me "Le sessioni dureranno almeno 3 ore, non più di 5 credo" vuol dire sessioni di almeno 3 ore, fino ad un massimo di 5 ore. Anche perché 5 sessioni di 3 ore non sono un one shot, sono una mini campagna o come la vuoi chiamare.
  15. In linea di massima è vero, ma tieni presente che si tratta di one shot, cioè una sessione di "una volta e via", idealmente autoconclusiva. In un mondo ideale ognuno si crea il suo personaggio, ma non sempre questo è possibile. Se gli altri giocatori non conoscono il sistema possono non essere in grado (o comunque non avere la motivazione/il tempo) per crearsene uno per conto loro, e la sera stessa della giocata il tempo è limitato - tutto il tempo che passi a creare il personaggio è tempo sottratto al gioco. Pensa solo che in genere per creare i personaggi di D&D 5E, tutte le volte che ci ho giocato per sessioni non di prova, c'è voluto un paio d'ore, perché c'era un solo manuale e chi non conosceva l'edizione aveva spesso bisogno di essere seguito nei varii passaggi. E D&D 5E ha una creazione del personaggio piuttosto semplice e veloce; nel senso, se sai cosa stai facendo, un personaggio lo crei anche in 10-15 minuti. In un one shot di 3 ore, anche mezz'ora per creare tutti i personaggi è tanto (è 1/6 del tempo totale!). Per cui sulla base della mia esperienza con gli one shot, consiglio di farli creare lì per lì solo e soltanto se possono crearseli rapidamente (15-20 minuti, che poi al tavolo diventano sempre 30) e da soli, senza tanto bisogno di aiuto. Se questo non è possibile, portare personaggi pregenerati magari crea disaffezione, ma il rapporto costo-beneficio, nell'ottica di un one shot, è decisamente favorevole.Poi se i giocatori sono in grado di crearseli da soli, e hanno voglia e tempo per farlo, allora una soluzione valida è anche quella.
  16. Io ho acquisito una certa esperienza con gli one shot. In parte perché mi è capitato più volte di fare demo per persone nuove ai gdr, in parte perché mi piace provare nuovi giochi, e il modo più semplice per provarli senza abbandonare campagne esistenti è il one shot. Dal tuo post non ho capito se hai già scelto un regolamento o meno. Se non l'hai già fatto: la regola d'oro è "più semplice è, meglio è". Se hai un tempo limitato (3-4 ore), il tempo che non passi a spiegare il regolamento è tutto tempo prezioso che si aggiunge al gioco effettivo. Idem per la creazione del personaggio: fai creare loro i personaggi solo e soltanto se possono crearseli da soli e rapidamente (non più di 15-20 minuti); in caso contrario porta dei personaggi pregenerati. Meglio se porti più personaggi pregenerati di quanti sono i giocatori, così nessuno si trova costretto a scegliere per forza un certo tipo di personaggio solo perché è l'ultimo rimasto. Può essere una buona idea portare personaggi pregenerati anche se vuoi favorire un particolare tipo di esperienza (es. per evitare che i giocatori creino personaggi stupidi o fuori luogo). Per esempio, con Dread e i giochi pbta faccio creare i personaggi lì per lì perché ci vuole poco, ma con es. Call of Cthulhu li porto pregenerati. Per l'avventura. Anche lì vale la stessa regola d'oro: KISS. Keep It Simple, Stupid. Tanto l'avventura prenderà sempre più tempo di quanto avessi pensato. Ti consiglio di dare una lettura a questa guida (Tight Dungeon World one shot), che è pensata per Dungeon World, ma può essere utile anche per altri giochi (per capire più o meno il tipo di avventure a cui dovresti puntare). Tra parentesi, il level up a metà sessione è un'idea brillante. Anche i five room dungeons sono un modello interessante per il tipo di avventure a cui dovresti puntare (qui ci sono alcuni esempi). Anche questi sono pensati per il fantasy, ma potresti applicare la stessa idea in altri contesti. L'obiettivo della sessione dovrebbe essere piuttoso limitato e molto diretto, e nella tua testa dovresti provare ad articolarlo in 4-5 scene, non di più. Questo naturalmente se vuoi finire il one shot. Se la conclusione nell'ambito della sessione non è importante, fai come vuoi A me spesso capita di non finirli. Personalmente trovo i misteri il tipo di avventure che funzionano meno per i one shot, per cui tenderei a sconsigliarteli, ma YMMV. Altra cosa importante: il tempo è prezioso, tieni le cose in movimento. Se si perdono in discussioni, indecisioni etc. fai succedere qualcosa o comunque spronali a decidere un corso d'azione rapidamente.
  17. Porcam*rdac*zzo Ho scritto una mail ad una mia amica svedese, ma per errore l'ho mandata al primario di un ospedale (svedese) che si chiama come lei. Accidenti alla funzione di autocompletamento di google che mi fa fare figure di m*rda internazionali. Porcam*rdac*zzo EDIT: forse dovrei dire fan jävlar helvetes jävla skit
  18. Sono completamente OT, ma questa frase mi disturba. In particolare, mi disturba quell'ufficiale. Applicare il termine ufficiale alle avventure della WotC mi sembra implichi che le avventure prefatte della WotC siano le uniche avventure con cui ci aspetta che la gente giochi a D&D 5E. Se quelle della WotC sono le avventure "ufficiali", allora, per estensione, ne segue che se giochi un'avventura ideata dal tuo DM, stai giocando un'avventura "non ufficiale" - dunque un'avventura in qualche modo non approvata e validata dalla WotC. Qualcosa di "non valido", "non stadard", "non conforme". Come se uno giocasse a Magic: The Gathering con delle carte fatte da terze parti - "ma quelle sono carte non ufficiali! Non sono vere carte Magic!". Non è così. Non esistono avventure "ufficiali" né avventure "non ufficiali" (tranne che nel contesto dell'Adventure League). Quelle della WotC sono semplicemente campagne prefatte. Il fatto che le abbia fatte la WotC non implica che siano "ufficiali", "approvate", o simili; né implica che siano modelli da seguire o che siano fatte bene, o che qualcuno da qualche parte dia per scontato che devi giocare con quelle. Sono moduli che hanno la stessa "ufficialità" delle avventure che un sacco di DM si inventano di sana pianta per i propri gruppi: in D&D le uniche cose ufficiali sono quelle che il gruppo decide siano ufficiali. Ho risposto a te, ma so che è comune riferirsi a quelle avventure con il termine di "ufficiali" - però mi disturba. Ecco, mi sono tolto questo sassolino dalla scarpa. Chiudo l'OT, e in bocca al lupo a @Knefröd!
  19. In genere i talenti sono piuttosto potenti; non tutti sono ugualmente utili per un personaggio, ma in alcune situazioni può certamente valere la pena rinunciare agli incrementi per un talento. Tieni conto che con gli incrementi di caratteristica puoi arrivare al massimo fino a 20: massimizzare la tua caratteristica principale dovrebbe essere la priorità per un incantatore, ma una volta fatto quello, gli incrementi probabilmente diventano meno importanti. Riguardo alla concentrazione, sinceramente in quasi due anni di gioco è successo poche volte che incantesimi a concentrazione siano stati spezzati in questo modo. Suppongo dipenda anche dal gruppo (con gruppi più piccoli è forse più facile che un incantatore subisca danni) e dallo stile di gioco; tieni presente che perché ti si spezzi un incantesimo si devono verificare queste tre condizioni: * L'incantatore deve subire danni * L'incantatore deve avere un incantesimo a concentrazione attivo quando subisce danni * L'incantatore deve fallire il tiro sulla Cos Nella mia esperienza, è successo abbastanza raramente che queste tre condizioni si verificassero contemporaneamente. Di solito si verifica quando un nemico intelligente viene danneggiato con un incantesimo a concentrazione (tipo Heat Metal): a quel punto ha senso che gli attacchi vengano rediretti sull'incantatore. Detto questo, War Caster è un talento estremamente utile se ti aspetti per qualche motivo che il tuo personaggio subisca spesso danni. Normalmente è più utile per un chierico che per un mago; se come mago pensi di tenerti fuori dalla mischia, e ci sono altri personaggi nel gruppo che possono starci, probabilmente War Caster diventa molto meno importante. Insomma, vedi un po' come va il gioco.
  20. @SilentWolf le spiegazioni lunghe sono entro certi limiti necessarie. DW, come mi è già capitato di dire, ha un'impostazione talmente differente da D&D, che leggersi il manuale è una condizione necessaria ma non sufficiente per capire come funziona il gioco. Cioè, lo leggi, *pensi* di aver capito come funziona, ma in realtà non hai capito. Insomma, secondo me se c'è qualcosa di non chiaro, penso non si possa dare la colpa a @Balseraf o ai partecipanti di questa discussione. Non dimentichiamo che DW è un gioco per il quale c'è bisogno, oltre il manuale, di una guida fan made che ti spieghi come funziona... Io certamente alla prima lettura c'avevo capito molto meno di quanto mi pare ci stia capendo @Balseraf, che dalle domande che fa mi pare che stia afferrando la cosa.
  21. @Balseraf poi ieri stavo morendo di cefalea, per cui mi sono dimenticato di scrivere due cose. Sulla difficoltà: vedila così. Tu stai cercando una risposta meccanica al problema "variare la difficoltà di una azione" - questo perché in D&D il sistema ti supporta meccanicamente nel settare una difficoltà per le azioni. In Dungeon World funziona in modo diverso. Dunque, non cercare nelle meccaniche come variare la difficoltà, perché le meccaniche, programmaticamente, non hanno un concetto di difficoltà. Quello di difficoltà di una azione è un elemento che non puoi rendere meccanicamente perché in DW non ne hai gli strumenti. Rendere la difficoltà è un qualcosa che avviene a livello di fiction, quindi è una cosa che spetta a te, DM. Se vuoi aumentare la difficoltà, in D&D lo strumento è alzare la CD; in DW è agire attraverso la fiction - che non è irrilevante, è una cosa concreta perché influenza quali mosse si attiveranno o meno. In pratica, si riduce tutto al fictional positioning. Non so se ho risposto alle tue domande. Sulle mosse: "È sbagliato smettere di categorizzare mentalmente ogni cosa in una mossa"? diciamo che durante il gioco, tu, DM, devi essere attento a quello che succede in gioco per vedere se quello che sta facendo un personaggio attiva o meno una mossa. Riguardo alle mosse che fa il GM, non è che devi sempre pensare in termini di mosse. Quando un personaggio fa un 6-, in genere, solo in virtù di quello che sta succedendo, avrai sufficienti idee per introdurre una complicazione senza dover guardare l'elenco delle mosse (di norma, a posteriori, puoi ricondurre quello che hai fatto succedere in una delle mosse); quando non sai cosa far succedere, guardi l'elenco delle mosse e prendi ispirazione.
  22. No, non volevo dire questo. Non ho idea della qualità di quei prodotti dato che non li ho letti - potenzialmente potrebbero essere ottimi. L'unico modo per scoprirlo è comprarli, o al massimo leggersi le recensioni. Dato che chiedevi se qualcuno conosceva gli altri publisher, ho semplicemente indicato i publisher che conoscevo già
  23. d Esatto. Questo è chiamato anche task resolution: un sistema a task resolution arbitra il gioco tramite la risoluzione di azioni (task), con un outcome del tipo successo/fallimento. Io voglio aprire la porta: se ho successo, la apro. Se non ho successo, non la apro. D&D è un sistema basato su questa filosofia. C'è una CD: se la supero faccio quello che volevo fare (sfondare la porta, saltare il dirupo, aprire il lucchetto etc), se invece con il dado faccio meno non riesco a fare quello che volevo. Sul discorso della fiction: come hai notato, rispetto a Dungeon World, prove di questo tipo non producono direttamente fiction. La fiction è un qualcosa che emerge quando applico questo sistema al tavolo di gioco. Però il sistema di per sé è impostato come una simulazione del mondo. Invece in DW il sistema di gioco manipola direttamente la fiction. Per esempio, in D&D ci sono le regole che ti dicono quanto veloce si muove un gruppo di personaggi al giorno, e quante provviste consumano a giorno. Quando i personaggi vogliono viaggiare dal luogo A al luogo B, tu prendi le regole pertinenti e le applichi: dall'applicazione delle regole ti verrà fuori la narrativa di un viaggio che impiegherà tot giorni e che ha portato a certi pericoli (ottenuti tramite il check periodico di incontri casuali). La fiction (il viaggio) qui emerge dopo che hai applicato ciascuna regola, no? In DW c'è una mossa che si chiama Intraprendere un viaggio pericoloso che manipola direttamente la fiction di quello che succede nel viaggio (copio-incollo in spoiler): Notare che nessuno di questi due approcci è meglio o peggio: sono solo diversi. Ognuno ha pro e contro. Alcuni preferiscono uno, altri l'altro - io sto facendo un confronto solo perché è utile e interessante comparare questi due approcci. Sì e no - la parte della sfida non è molto azzeccata. Semplicemente, in Dungeon World la cosa da cui parte tutto è la fiction, cioè quello che sta succedendo in gioco. Se un personaggio in fiction compie certe azioni, può innescare una mossa. Copio-incollo in uno spoiler una cosa che avevo scritto sul mio sblorg: Non direi che la mossa è una sfida, è semplicemente un momento in cui le regole entrano in gioco per gestire una particolare situazione che si verifica nella fiction. In generale, una mossa ha 3 possibili esiti: o fai 10 o più, o fai un numero compreso tra 7-9, o fai 6 o meno. In parole semplici, 10+ è un successo pieno, 7-9 è un successo parziale, 6- è un fallimento o un problema. Per esempio, se prendi la mossa Raffica (i.e. colpire a distanza), ha una struttura del genere: Come vedi il 7-9 è un successo (il personaggio infligge i danni), ma è un successo complicato da qualche problema. Tornando a quello che avevi scritto tu, è vero, in senso lato, che la mossa serve "a determinare chi fra GM e giocatore avrà più potere di decidere come procede la fiction". Con un 10+, le cose vanno come voleva il personaggio (quindi è stato il giocatore a decidere come far procedere la fiction). Con 7-9, è una sorta di compromesso: le cose vanno più o meno come voleva il personaggio, ma non proprio. Con un 6- il GM può fare una mossa: questo in pratica significa che decide quello che succede. Tra le decisioni che può prendere, c'è quella di far fallire il personaggio, però non è detto. Può introdurre un problema indipendentemente dal fallimento o meno. Per esempio, il Guerriero magari voleva sfondare la porta per prendere un importante tesoro all'interno della stanza. Il Guerriero ha la mossa "Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli" che si attiva quando " usi la forza bruta per distruggere un oggetto inanimato". Tira, e fa 6-. Il GM a quel punto può tranquillamente dirgli "sìsì, la porta l'hai sfondata (quindi è un successo), però all'interno della stanza il tesoro non c'è". In genere un 6- è equiparabile a un problema, o a qualcosa che va storto - il personaggio può fallire nel contesto di questa cosa che va storta, ma può anche riuscire, semplicemente il successo non è quello che pensava. Diciamo che DW è un gioco non tradizionale, ma allo stesso tempo, da un certo punto di vista, è un gioco abbastanza tradizionale come impostazione. Poi oh, io a DW c'ho giocato poche volte. L'ho provato, e *penso* di averlo capito, ma non è che sono un esperto o cosa. Anzi, probabilmente non sono la persona più adatta per parlarne visto che io in termini di gioco sono più un tradizionalista
  24. in pratica sì. Diciamo che devi proprio cambiare prospettiva rispetto a giochi come D&D. È per questo che DW è difficile da capire. Ti richiede di assumere una prospettiva del tutto diversa. Tieni conto che in DW la fiction è tutto quello che conta. In D&D la fiction è una proprietà emergente del regolamento, che si limita a descrivere in modo simulativo il mondo. In DW il regolamento agisce direttamente sulla fiction - ogni volta che fai un ragionamento in DW, devi ragionare in termini di fiction, di quello che sta succedendo in gioco. Tutto quello che succede in fiction è vero, è concreto. Le regole entrano in gioco se hanno senso per la fiction, non il contrario. Quindi, quando ti chiedi quale personaggio può sapere qualcosa, devi riportare il tutto alla fiction. Secondo la realtà del gioco, chi è che sa questa cosa? Chi è che può innescare questa mossa con quello che sta facendo in fiction? Mmmmh, come in altre situazioni è difficile rispondere senza fare esempi concreti, proprio perché in DW devi sempre ragionare in termini di fiction. Tieni conto innanzi tutto che DW è, in parte, un omaggio a D&D. Se guardi l'agenda del DM, vedrai che questa è composta da tre cose: * Portray a fantastic world * Fill the characters’ lives with adventure * Play to find out what happens DW è un gioco in cui si assume che i personaggi siano avventurieri che hanno vite pericolose, avventurose e piene d'azione. Tutto il regolamento è orientato in questo senso. Se ti prendi per esempio giochi come Apocalypse World o Urban Shadows, noterai che sono giochi meno orientati all'azione (rispetto a DW) e più alle interazioni sociali e alle macchinazioni politiche. Detto questo, il "dialogo" tra GM e giocatori può certamente esistere, però tieni conto che il regolamento, di per sé, è fatto in modo da far andare avanti la storia in senso avventuroso (Fill the characters’ lives with adventure). È più Pirati dei Caraibi che Game of Thrones insomma. "Vado dalle guardie e dico che voglio entrare in città" (magari qui fai un po' di roleplay, ma il succo è che le guardie ti ridono in faccia e non ti fanno passare) In questa situazione, se il giocatore vuole attivare una mossa, deve fare qualcosa in fiction che attivi una mossa. Qui una mossa possibile potrebbe essere parley (When you have leverage on a GM character and manipulate them, roll+Cha. Leverage is something they need or want.): se il giocatore vuole attivare questa mossa deve mettere in gioco del leverage, qualcosa con cui far leva sulle guardie. "Se mi fate passare vi dò 100 monete d'oro" "Se non mi fai passare ammazzo tua moglie, tua figlia, e il tuo cane" "Se mi fate passare vi farò promuovere" A un certo punto, se il dialogo va avanti per un po' senza andare da nessuna parte, è un'occasione per il DM per fare una mossa - che ha la funzione di far andare avanti il gioco nelle situazioni di stallo. Se non fai la mossa, nessuno ti dirà che stai giocando "sbagliato" (almeno, non io - che però non è che sono un espertone), però diciamo che il regolamento richiederebbe di far succedere qualcosa a un certo punto, perché la tua agenda è Fill the characters’ lives with adventure. Non so se mi spiego. Il gioco di per sé è fatto per questo - poi non è che se lo usi per un'altra cosa necessariamente si spacca. Cioè, è verissimo che il GM non può dire quello che vuole quando vuole - quello che è scritto nella sezione del GM in DW non sono consigli e suggerimenti, sono regole. E se non le segui il gioco tende a non funzionare. Però allo stesso tempo è anche vero che le regole sono molto elastiche, per cui si prestano ad inquadrare diverse cose nella fiction. Per esempio, Sfidare il Pericolo potrebbe essere utilizzato per oltrepassare un paio di guardie non visto, così come per "riassumere" l'infiltrazione nel campo nemico (è come se riducessi lo zoom... di nuovo, non so se mi spiego). Direi che va bene Comunque sia non ansiarti eccessivamente su questo. Il mio consiglio, semplicemente, è di provarlo. Magari alla prima sessione scoprirai che non avevi capito bene certe cose, ma va bene così: è una cosa che si impara con la pratica. Ci sono persone che ti diranno che DW è "meglio" di D&D, o che "fa D&D meglio di D&D" o altre stupidaggini del genere. Ovviamente non è vero. Sono giochi diversi, per esigenze diverse, e nessuno dei due è "meglio" o "peggio". Hanno pro e contro. L'unico modo di scoprire se fa per te è provarlo. A qualcuno piace di più di D&D, a qualcuno no: va benissimo. Io l'ho provato con diverse persone (anche per fare demo), ed è successo proprio questo: ad alcuni è piaciuto di più di D&D (tra cui alcune persone insospettabili), ad alcuni no. Personalmente, se devo scegliere un gioco da fare, è più facile che scelga D&D 5E invece che DW, ma capisco come mai DW piace a tante persone - e per fare certe cose anche io scelgo DW (es. per introdurre persone al gdr è ottimo).
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