Vai al contenuto

greymatter

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    1.253
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    28

Tutti i contenuti di greymatter

  1. Secondo me in 5E se hai degli incantatori divini nel gruppo e' un po' una perdita di tempo tenere traccia di queste cose... Aspettati che le cose vadano piu' o meno cosi. GM: "Ragazzi! Da oggi vorrei che la gestione delle risorse e la sopravvivenza divenissero importanti, per cui teniamo traccia di cose come acqua, cibo, riposo, e cosi' via. Occhio ragazzi che la pacchia e' finita eh, da oggi se non mangiate vi prendete i livelli di esaurimento. Non si scherza piu'. Incantatore: "Ok! Io oggi vorrei preparare <Goodberry, Create or Destroy Water, Create Food and Water>" GM alla fine della giornata: "Ah-ah, adesso e' il momento di mangiare! Mi raccomando voglio che teniate traccia AC-CU-RA-TA-MEN-TE di ogni singola razione usat-" Incantatore: "Lancio goodberry." ... Il giorno dopo: "Ok, quindi chi di voi si prende l'incarico di foraggiar-" "Goodberry." "Ma-" "Goodberry" ---- Scherzi a parte... Se hai incantatori divini nel gruppo, che con un incantesimo ti risolvono il problema, diventa ben presto noioso. Se non ce li hai, puo' avere un senso - in questo caso puoi farti una sorta di checklist da consultare all'inizio di ogni riposo lungo cosi' che diventi una routine.
  2. Quasi tutte le avventure della WotC per D&D 5E hanno i Forgotten Realms come ambientazione di default. In genere forniscono le informazioni sufficienti per gestire l'avventura senza bisogno di conoscere il setting - per esempio, Waterdeep: Dragon Heist fornisce informazioni su Waterdeep, per cui non e' necessario avere altre conoscenze dell'ambientazione. Inoltre i forgotten realms sono un'ambientazione high fantasy piuttosto generica. Faccio alcune premesse: Le avventure della WotC sono mediamente fatte male, anche se alcune sono meglio di altre. Le avventure della WotC tendono a essere piuttosto lunghe, e tendono a richiedere 6-12 mesi per essere completate. In termini di ambientazioni, c'e' relativamente poco materiale ufficiale uscito per D&D 5E. Se si include anche materiale di terze parti c'e' piu' scelta. Sostanzialmente, di roba ufficiale per D&D 5E c'e' Eberron (Manuale Rising from the Last War + Exploring Eberron, che considererei semi-ufficiale), Exandria (setting di Critical Role che io non conosco molto, il manuale si chiama Explorer's guide to Wildemount), piu' i vari prodotti cross-over con Magic The Gathering. Per i FR ci sarebbe la Sword Coast Adventurer's Guide, ma in realta' l'ambientazione viene definita nella varie avventure e comunque c'e' molto materiale online. Non hai necessariamente bisogno di definire un'intera ambientazione nei minimi dettagli per creare materiale tuo - anzi, io consiglio spesso di *non* creare un enorme mondo, ma di partire magari con una piccola regione ed espandere gradualmente da li. Quindi, consigli: Se vuoi andare con il materiale ufficiale WotC, e optare per un'avventura più lunga, probabilmente ti consiglierei Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Si svolge in una piccola regione dei Forgotten Realms, fornisce informazioni sufficienti sulla regione in questione, e puoi espanderti nei FR in generale una volta che l'hai completata. Alternativa: Curse of Strahd, che si svolge tutta in una regione contenuta (pero' non e' Forgotten Realms). Se vuoi qualcosa di più breve, l'avventura del Set Essentials (Dragons of Icespire Peak) oppure Waterdeep: Dragon Heist sono potenziali opzioni. Non conosco Eberron o Exandria a sufficienza per poterli consigliare (o sconsigliare) Se non ti interessa usare materiale ufficiale, su internet si parla molto bene di Odyssey of the Dragonlords (campagna lunga con ambientazione propria ispirata all'antica grecia). Altrimenti se vuoi qualcosa di piu' breve, In the Shadow of Tower Silveraxe e' un modulo sandbox abbastanza contenuto e dal feeling molto classico, e puo' essere inserito facilmente in qualunque ambientazione. E' scritto per B/X D&D ma non e' difficile convertirlo alla 5E.
  3. Concordo con @Minsc: no. Al limite si possono considerare aspetti specifici dei due giochi, e dare un'opinione su quale delle due edizioni sia "migliore" in quello specifico aspetto. Per esempio, ci si può chiedere quale edizione consenta la maggiore definizione meccanica del personaggio (direi che la 3.5 qui vince). Tuttavia, molti aspetti saranno necessariamente legati alla soggettività e al gusto personale. Si può anche dire che la 5E tenta con il suo regolamento di ovviare ad alcuni problemi ben noti del regolamento della 3.5 - però alla fine è questione di gusti personali e di quanto un certo regolamento ti consenta di ottenere il gioco che vuoi al tavolo. Per alcuni, le "soluzioni" della 5E non sono la risposta ai problemi della 3.5 oppure sono delle soluzioni non richieste per problemi che non sono importanti per loro. Come ho scritto altre volte su questo forum, io ho giocato alla 3.0 e poi 3.5 dal 2001/2002 fino al 2013-2014 (on and off), ed dopo tutti quegli anni, a sentir parlare di talenti, gradi di abilità, classi di prestigio, passi di 1.5 metri ecc. mi vengono i flashback da PTSD. Ti posso dire che *A ME* la 3.5 è venuta a noia. Per le *mie* esigenze di gioco attuali, se devo giocare a D&D, preferisco la 5E, e la 3.5 non la rigiocherei nemmeno se mi pagassero. Però ci sono sicuramente giocatori che amano quel tipo di complessità e profondità meccanica, e ci sono tanti giocatori su questo forum che continuano a giocare alla 3.5 e della 5E non ne vogliono sentir parlare perché non risponde alle loro esigenze. A ognuno il suo.
  4. Il discorso è che alla fine della fiera è il DM che deve masterare il gioco. Se il tuo DM vuole usare D&D 3.5, userete D&D 3.5. Non puoi imporgli di usare un sistema che non vuole usare, argomentazioni convincenti o meno. Io ho avuto il problema opposto 7-8 anni fa, quando uscì la 5E: dopo anni passati a giocare a D&D 3.5 informai il mio gruppo che non avevo intenzione di giocare più alla 3.5 e che da quel momento in poi avrei masterato la 5E. "Se vi va bene, bene, sennò trovatevi qualcun altro che vi faccia giocare alla 3.5" (fortunatamente il passaggio alla 5E fu accolto bene) Una domanda fondamentale è: il DM ha mai provato la 5E? La situazione è molto diversa se vuole usare la 3.5 semplicemente perché è un sistema che conosce e che usa da anni, vs se ha provato o letto la 5E e ha deciso che non gli piace. Posto che la situazione rientri nel primo caso (scarsa familiarità con 5E/ansia di dover imparare un nuovo sistema), le principali argomentazioni sono: Le regole di D&D 5E tendono a essere molto più semplici e leggere rispetto alla 3.5, nella mia esperienza come DM si fa molta meno fatica a gestire le sessioni rispetto alla 3.5 - controargomento: mentre in D&D 3.5 ci sono spesso regole dettagliate per molte situazioni che possono verificarsi in gioco, in 5E il GM è spesso posto in condizioni di dover improvvisare la gestione di queste situazioni in termini meccanici. Alcuni GM (specie quelli abituati alla 3.5) si trovano in difficoltà con questo aspetto. A me personalmente non crea problema (anzi) - tuttavia io sono abituato ai giochi OSR La 5E tampona/attenua alcuni problemi della 3.5, come l'enorme divario di potere tra classi che lanciano incantesimi e classi che non lo fanno, o la presenza di molti effetti "save or die" in 3.5. Controargomento: la 5E attenua questi problemi ma non li risolve del tutto Combattimento meno complesso (può essere visto sia come pro che come contro) La 5E è lievemente più facile da giocare senza griglia e miniature. Creare i personaggi è molto più facile in 5E, e non richiede di studiarsi pagine e pagine di talenti, classi, opzioni ecc. per creare un personaggio decente. In generale, non c'è un divario enorme tra un personaggio ottimizzato e uno non ottimizzato (con alcune eccezioni - tuttavia, se c'è un problema è sufficiente bannare specifiche build e/o rimuovere l'opzione di multiclassare) Se il tuo DM non ha mai provato D&D 5E, l'argomentazione più forte che potresti addurre tuttavia è questa: offriti di fare il GM in una one-shot e fagli provare la 5E. Aggiungo anche che qualche anno fa (nel 2015!) scrissi un post dove confrontavo le varie edizioni: trovi il link qui sotto, nella mia firma.
  5. In queste situazioni il giudizio "del pubblico" conta sempre più delle intenzioni che potevi avere. Esempio estremo: se fai una battuta senza avere intenzioni razziste, ma che risulta comunque di cattivo gusto, il fatto che tu ti metta a spiegare che non avevi alcuna intenzione di fare una battuta razzista, che non sei razzista, che sei stato frainteso, ecc. è irrilevante. A decidere se il tuo commento è razzista saranno sempre gli altri, non tu. Poi come sempre questo tipo di fenomeni vanno contestualizzati. Il pubblico americano è particolarmente sensibile a questo tipo di tematiche, sia perché fino a tempi relativamente recenti la società americana è stata profondamente razzista senza nemmeno cercare di nasconderlo (voglio dire, fino agli anni '50/'60 negli usa c'era la segregazione raziale... non è che sia poi così tanto tempo fa, in termini storici è l'altro ieri), sia perché culturalmente il pubblico americano tende a dare più attenzione a questo tipo di tematiche rispetto al pubblico italiano. La Hasbro e la WotC sono compagnie americane, ed evidentemente stanno cercando di fare un lavoro di "ripulitura" della loro immagine che magari per un italiano può sembrare eccessivo, ma che nel contesto americano ha senso. Ripeto che tutto questo è già successo ai tempi di AD&D 2E - non so se al tempo ci furono tutte queste polemiche ma sicuramente D&D non è morto. Capisco i timori di chi teme che il gioco venga reso più blando e insipido, ma se devo essere sincero questa è stata una caratteristica di D&D 5E sin dagli inizi.
  6. Io oggi come oggi la stragrande maggioranza delle volte parto con i personaggi che si conoscono già, hanno formato "un team", sono abituati a lavorare insieme, si fidano gli uni degli altri ecc. - e lo specifico dalla sessione zero che queste sono le premesse. Poi in sessione zero si discute la possibilità che ci sia conflitto tra i personaggi nel corso della campagna, e quanto "serio" questo conflitto possa essere. Ruolare i personaggi che si incontrano e si conoscono può essere carino con giocatori esperti con cui hai già giocato, con un gruppo di novizi c'è un altissimo rischio che ti ritrovi con personaggi tipo il lupo solitario che non si fida di nessuno (e quando il gruppo decide di fare campo insiste che il personaggio non dorme con gli altri, ma si accampa per conto suo perché non si fida), il personaggio caotico malvagio che tenta di borseggiare o addirittura uccidere gli altri personaggi quando sono distratti, il personaggio che ha scambiato D&D per un rpg single player, va per conto suo e pretende che il GM gli faccia un'avventura personale solo per lui ecc. Si, tutte queste cose (e altre che non sto a raccontare) mi sono successe, più di una volta, ed è il motivo per cui ora parto con i personaggi che si conoscono già e fine. Nel tuo caso specifico, io informerei semplicemente i giocatori che stanno cercando di intascare la stessa taglia, e hanno deciso di lavorare insieme.
  7. Questo può essere vero al livello di singolo giocatore. A livello di compagnia (Hasbro/WotC) non valgono le stesse dinamiche e le decisioni vengono prese con logiche diverse (marketing). Mi pare chiaro che la Hasbro stia cercando di dare a D&D un'aria pulita e family-friendly, e che vogliano evitare qualunque tipo di attenzione mediatica negativa. D'altronde non è nemmeno una cosa nuova - quando uscì AD&D 2E la TSR rimosse molti elementi del gioco allora ritenuti problematici (per via del Satanic Panic, le accuse che D&D promuovesse il Satanismo), come demoni, la razza del mezzorco, la classe dell'assassino, e molti aspetti del gioco ritenuti "malvagi". Di nuovo, a livello di compagnia valgono regole diverse. Detto questo - magari non hai detto guai a togliere il razzismo, ma com'è che ti sei preso la briga di fare un commento su un forum lamentandoti di questa cosa e citando il fatto che il razzismo fa parte del medioevo storico? Perché ad esempio a me non frega assolutamente niente. Ti correggo: *pensi* di giocare ambientazioni con attinenza storica, ma (spoiler) D&D ha esattamente zero attinenza storica, e anche con modifiche (es. rimuovendo le classi che lanciano incantesimi) non avrai un'esperienza nemmeno vagamente vicina a quello che pensi.
  8. Questo si ricollega a quello che dicevo prima però: OP usa il termine narrativo per indicare una campagna con l'interpretazione al centro. Tuttavia una campagna interpretativa non significa necessariamente che non sia lineare, si può avere benissimo una campagna sui binari ma molto interpretativa. DH è una delle più interpretative. Aggiungerei anche Wild Beyond the Witchlight di cui mi ero dimenticato nel mio commento precedente. (Direi che Dragon Heist, nonostante sia per qualche motivo molto popolare tra i giocatori, non differisca molto da altri moduli WotC. Una volta qualcuno su questo forum (purtroppo non ricordo proprio chi fosse) scrisse: "i moduli WotC non sono plug and play" - è verissimo. Se si segue il libro DH è una campagna mediocre, però se il GM ci mette un po' del suo può diventare molto soddisfacente per i giocatori. Considerazioni simili si possono fare per tutti i moduli WotC, la differenza è quanto lavoro ci deve mettere il GM per farli funzionare. La celeberrima Curse of Strahd, se si segue da vicino il libro, alla fine non è tutto 'sto gran che - però ci vuole relativamente poco sforzo per renderla una bella campagna. Tyranny of Dragons se si segue da vicino il libro è brutta e noiosa - ma se un GM è disposto a lavorarci parecchio può venirne fuori una campagna decente.)
  9. Aspetta aspetta... fammi capire. Mi vuoi dire che giochi a D&D, che è un gioco completamente privo di qualsivoglia accuratezza storica, e dove praticamente chiunque lancia incantesimi, dove ci sono maghi, stregoni, divinità, mostri, razze tipo tartarughe parlanti o uccelli antropomorfi, dove le armi e le armature non hanno alcuna attinenza con armi e armature storiche, dove il sistema di gioco non ha assolutamente niente di realistico....... PERO' GUAI A VOLER TOGLIERE IL RAZZISMO, PERCHE' QUELLO NEL MEDIOEVO C'ERA! Poi non direi che la campagna media di D&D sia esattamente il medium ideale per esplorare i temi del razzismo e del sessismo in modo poi così adulto e profondo... se uno vuole esplorare nel corso del gioco di ruolo problemi come razzismo, sessismo, eccetera eccetera, liberissimi di farlo con il proprio gruppo. Il fatto che D&D, *di default*, cerchi di stare alla larga da temi di questo tipo mi pare assolutamente comprensibile.
  10. Ti hanno già risposto con suggerimenti utili in termini di creare PNG con motivazioni individuali, e creare reti di relazioni in cui i PNG non sono necessariamente ostili ai PG ma magari hanno obiettivi in conflitto con altri PNG. Considera anche di creare delle ragioni per i singoli PNG di interagire con un PG particolare su base individuale, invece che con l'intero gruppo. L'idea è di creare "triangoli" PNG-PG-PNG oppure PG-PNG-PG. Per quanto riguarda le interazioni in sé, quando tendo a giocare campagne molto basate sulle interazioni sociali tendo a proporre relativamente di frequente di fare prove di insight per dare indizi relativamente a cosa un certo PNG sta pensando (es. "quando parli dei libri di natura arcana che hai trovato nella biblioteca, noti che Gareth cambia lievemente posizione... vuoi fare una prova di insight?" - in caso di successo: "il suo linguaggio del corpo tradisce un certo interesse, anche se lo cela malamente e dice di non essere affatto interessato"), oppure sono molto franco e fornisco liberamente informazioni ("dice di non sapere dove si trovi Lisa, ma sta chiaramente mentendo"). Poi chiedo di frequente ai giocatori roba tipo "cosa ne pensa il tuo personaggio di questa cosa?", "come ti fa sentire quando ti tratta così?" eccetera eccetera. In termini di avventure, se intendi i moduli della WotC più adatti, Waterdeep Dragon Heist e Curse of Strahd sono forse quelle più adatte. Se intendi in generale il tipo di avventure più adatte, direi che le campagne cittadine, di investigazione e di intrigo sono quelle che si prestano di più, anche se si possono inserire interazioni sociali in qualunque tipo di campagna, incluso in un dungeon - per esempio, inserendo diverse fazioni o popolazioni di mostri che vivono nel dungeon e con cui i PG possono trattare (quindi fazioni che non sono necessariamente ostili e che attaccano a vista). Un appunto prima di chiudere: credo che il termine "narrativo" non sia adatto al tipo di gioco che stai descrivendo. Narrativo non vuol dire "un gioco dove si parla tanto" o "con tante interazioni", tende a indicare giochi le cui meccaniche alterano direttamente la narrazione.
  11. So che questo non risponde alla tua domanda, ma D&D 5E è un sistema poco adatto al combattimento senza griglia - il manuale dice che si può fare, ma in pratica è difficoltoso (e a riprova di questo c'è il fatto che ogni x settimane c'è qualcuno che fa domande simili alla tua). Ci sono altri sistemi che non presuppongo l'uso di una griglia e che potresti valutare di utilizzare in futuro perché penso che ti godresti molto di più il gioco senza griglia. Per rispondere alla tua domanda - la singola cosa più importante se vuoi gestire i combattimenti senza uso di griglia e miniature, è abbandonare l'idea di dover misurare le distanze e le posizioni in maniera precisa. Devi abituarti ad andare un po' a braccio, descrivendo le scene e le distanze sulla base di punti di riferimento nella scena. Es. No a "ci sono 3 coboldi a 15 metri di distanza da te, verso nord, dietro le colonne che delimitano il porticato, e altri 2 coboldi a 7.5 metri di distanza a ovest", Si a "ci sono 3 coboldi nascosti dietro le colonne che delimitano il porticato, verso il lato più lontano, e altri 2 coboldi vicino allo strano obelisco a forma di serpente". Inevitabilmente questo genererà domande tipo "ce la faccio a raggiungere i 3 coboldi in un turno?" oppure "se mi muovo e lancio mani brucianti riesco a beccare tutti e due i coboldi che sono vicino all'obelisco?" - e qui devi accettare che come GM dovrai per forza dare risposte approssimative, in base a cosa ti sembra abbia senso sulla base della fiction che hai descritto. In pratica cerca di immaginare la scena nella tua mente e immaginarti le distanze approssimative. Dividere il combattimento in zone come ti ha suggerito qualcun altro è utile, ti hanno già suggerito dei link a proposito. La cosa più difficile quando si fanno combattimenti così è tenere conto di informazioni tipo chi è in mischia con chi, o le posizioni relative dei vari combattenti, per cui in generale un altra cosa importante secondo me è evitare di fare combattimenti con molti partecipanti "sparpagliati" (cosa che in realtà è frequente nelle avventure della WotC.... trai tu le tue conclusioni). Quando faccio combattimenti senza miniature, evito anche di far muovere eccessivamente i mostri, preferendo che siano i personaggi giocanti a spostarsi (cosa che comunque in D&D 5E succede abbastanza spesso - a meno non si usino accorgimenti particolari, il sistema ha una tendenza naturale a generare combattimenti dove i partecipanti si "aggregano" in piccoli gruppi in mischia nel corso del primi 1 o 2 turni, e poi non si spostano più perché il movimento è penalizzato dagli attacchi di opportunità) Fare degli schizzi approssimativi può essere utile in caso di situazioni particolarmente complesse, tuttavia secondo me se ti trovi a fare schizzi molto frequentemente a quel punto dovresti valutare se non utilizzare miniature o segnalini.
  12. Io ho fatto il Kickstarter e mi e' gia' arrivato, e' un prodotto molto bello anche se forse dal punto di vista estetico/grafico preferivo la precedente edizione. Devo pero' ancora leggerlo per cui non ho ancora un'opinione sul sistema.
  13. In realta' non e' cosi'. Per Vincent Baker, Powered by the Apocalypse significa semplicemente che il gioco e' stato ispirato da Apocalypse World, indipendentemente dalle meccaniche o da altre cose. Per esempio, l'autore di Blades in the Dark lo definisce come un pbta anche se se in realta' non ha molto in comune con Apocalypse World (per esempio non ha meccaniche 2d6 6-/7-9/10+) In senso piu' ampio, direi che il pilastro dei pbta non sia tanto il fatto dei 2d6, quando il fatto di essere giochi "fiction first" e di avere le mosse con successo, successo parziale e fallimento.
  14. Death House e' troppo lunga, non ce la fai sicuramente a farla in una one shot di 4 ore - realisticamente ti servono 2-3 sessioni. Seconda cosa, Death House ha degli incontri potenzialmente molto duri che possono facilmente risultare in un TPK, specie con un gruppo di giocatori inesperti. Terza cosa, Death House vuole essere una casa infestata in chiave D&D 5E ma oggettivamente non e' un granche' ed e' a tratti proprio noiosa, a meno che il GM non ci metta parecchia farina del suo sacco per creare atmosfere horror.
  15. Chissa' come si sono divertiti i giocatori a guardare le "cutscene" come in un videogame...... Ci sono potenzialmente anche altre opzioni, tra cui old school D&D (che e' molto semplice, ma che pero' io tendo ad evitare in quanto penso che la letalita' e il feeling low fantasy non vadano a genio a molti giocatori moderni), oppure Lady Blackbird (tradotto in italiano da imbrattabit) che ha un sapore piu' steampunk e ti da gia' un setup di partenza piuttosto interessante e dinamico. Dungeon World e' quello che tendo a usare di piu' semplicemente perche' segue da vicino i tropi di D&D. Una cosa di cui devi tenere conto e' che in una one shot di prova hai poco tempo - in termini di gioco effettivo puoi fare molto meno di quanto magari pensavi inizialmente. In una campagna reale, situazioni divertenti in cui i personaggi vanno a zonzo, fanno quello che vogliono e si cacciano nei guai ecc si creano naturalmente giocando, pero' in una one shot di prova se lasci i personaggi senza una direzione precisa non e' detto che riescano da soli a creare situazioni interessanti. Come scrive @Casa anche io suggerisco se possibile di partire in medias res o comunque in una situazione di partenza gia' carica. Esempi: Se vuoi farli partire una taverna e vuoi inserire la scena di una rissa, io li farei partire con la rissa in procinto di cominciare o gia' cominciata. Per esempio, potresti descrivere la scena dei personaggi che si sono incontrati in una taverna e stanno bevendo una birra per conoscerci (classico tropo di D&D), quando all'improvviso una freccia si pianta nella gola di un avventore, un tizio dai vestiti riccamente decorati e l'aria distinta seduto a capo di una tavolata di individui con vestiti esotici, forse delegati e ambasciatori di un paese lontano. Il tizio sgrana gli occhi, emette un gorgoglio strozzato, e poi la faccia affonda nel piatto di zuppa che aveva davanti. 10 secondi di completo silenzio, e poi i suoi compari balzano in piedi sguainando le sciabole, e inizia il caos. Variante: potresti descrivere la scena dei personaggi che si sono incontrati in una taverna e stanno bevendo una birra per conoscersi, quando all'improvviso una freccia porta via dalla meno del personaggio la pagnotta di pane proprio mentre se la stava portando alla bocca. La freccia si conficca nel muro con uno "sdeng! trrrr..." e le piume hanno le classiche decorazioni associate con le tribu' di goblin locali. La taverna e' sotto attacco! In un one shot che avevo fatto con un gioco a tema supereroi, avevo iniziando con un annuncio in diretta TV dal cattivo di turno che diceva che un aereo di linea era stato sequestrato, e si stava dirigendo verso new york con una testata nucleare a bordo. Il presidente degli stati uniti aveva 3 ore di tempo per versare 1 miliardo di dollari, altrimenti New York sarebbe stata distrutta. E poi ho fatto partire un timer di 3 ore e l'ho messo al centro del tavolo di gioco, dicendo ai giocatori che quello era il tempo a loro disposizione! Comunque sia personalmente consiglio il classico dungeon - e' semplice, e' un classico, e facile da gestire e preparare per il GM.
  16. Io ho parecchia esperienza con questo tipo di attivita' (introdurre novizi al gioco). I consigli dipendono un po' da aspetti specifici (es. numero di giocatori che ti aspetti per sessione, durata della sessione, in persona vs online, eta' ecc). La prima cosa che ti direi e' - sei proprio sicuro di voler usare D&D...? Nella mia esperienza Dungeon World tende a funzionare meglio di D&D per introdurre i novizi al gioco. Fornisce un'esperienza che si conforma alle aspettative della maggior parte delle persone che si approcciano al gioco, ma non richiede di conoscere alcuna regola e i personaggi si fanno in 10 minuti grazie alle schede semplici e immediate. Ci sono altri giochi che si prestano ma DW e' quello che ho usato di gran lunga di piu'. D&D 5E nella mia esperienza risulta complesso per parecchi giocatori (nonostante sia molto piu' semplice di edizioni precedenti). Se proprio vuoi usare D&D 5E, ti consiglio fortemente di usare personaggi pregenerati di livello 1. Dando per scontato che tu abbia circa 4 ore per la sessione, io in genere tendo a proporre dei brevi dungeon (4-5 stanze) cercando di far si' che abbiano un mix di elementi che possano dare un'idea della varieta' del gioco - una trappola, un ostacolo, un combattimento, almeno un'opportunita' per il roleplay, un'enigma/puzzle, ecc. Tendo a tenere il tutto il piu' semplice possibile.
  17. Grazie! Mi sembra una tipica serie animata per bambini/adolescenti... mi sta sfuggendo qualcosa?
  18. Non ho mai visto Critical Role e non so niente dell'argomento. (senza offesa per quelli a cui piace, ma per me guardare i video di altra gente che gioca e' incomprensibile) C'e' qualcuno che ha la pazienza di spiegarmi i commenti che fanno riferimento al tono di Critical Role? Mi sembra di capire che il tono e' comico...?
  19. Grazie, avevo rimosso questo articolo dalla memoria. Personalmente la questione mi lascia indifferente, ma capisco l'affermazione che facevi prima
  20. Io l'ho adottata fin da subito e lascio liberta' ai giocatori di utilizzarla. Personalmente non ho notato un appiattimento delle razze scelte dei giocatori e non mi pare di aver notato alcun problema significativo di bilanciamento. Personalmente la vedo come una regola opzionale piuttosto innocua su cui sono stati versati fiumi di inchiostro, gonfiando oltremodo la questione. Anche il discorso che sia una regola inserita a fini politici mi sembra interamente speculativo. (mi sono sbagliato, vedi sotto) Cosa intendi per "dichiaratamente"? Se ci sono dichiarazioni dei designer che indicano che la regola e' stata inserita a fini politici, me li puoi linkare o indicare?
  21. > OP: "preferisco lasciar perdere altri giochi troppo complessi, meglio houserulare D&D 5E " > Also OP: "Cosa ne dite della mia elegantissima house rule che richiede un semplice foglio excel per calcolare i modificatori??" OP, ti do il beneficio del dubbio e rispondo per chiarire una cosa..... GURPS non e' troppo complesso, puoi giocare tranquillamente usando GURPS Lite che e' un PDF di 32 pagine (qui in italiano e qui in inglese). Tutte le altre regole incluse quelle del Basic Set sono modulari e le puoi "innestare" sulla versione Lite o ignorarle finche' non hai il livello di complessita' che ti soddisfa. Il gioco non si rompe. GURPS e' molto piu' vicino a quello che vuoi fare tu. Riguardo la tua house rule - finche' i giocatori sono d'accordo, al tuo tavolo puoi fare quello che vuoi e usare tutte le regole che vuoi, nessuno ti chiamera' i carabinieri a casa se applichi quella regola... ma, e te lo dico senza intento di offenderti, e' una regola atroce che con il resto del sistema di D&D 5E non ci incastra niente. Hai praticamente reinventato il THACO, che non si vede in D&D da vent'anni, ma rendendolo ancora piu' macchinoso dell'originale. Consultare una tabella excel per ogni attacco, tra le altre cose, significa rallentare ulteriormente il combattimento, e la velocita' di risoluzione del combattimento non e' esattamente uno dei punti forti di D&D 5E. Per cui mi spiace ma questa house rule che hai creato non mi piace per niente. L'unica cosa che ti posso dire e' che se a te piace, proponila al tuo tavolo di gioco e testala. Per quanto mi riguarda credo che faresti prima ad utilizzare un sistema diverso, ma a ognuno il suo. Non ho altro da aggiungere! Ciao 🙂
  22. Si - ma di base mi sembra piu' vicino rispetto quello che aveva in mente @theshield09. L'attaccante per tirare con l'arco fa una prova della abilità relativa, quindi è concettualmente una prova dell'abilità dell'arciere Condizioni avverse (come gittata, vento, ecc) sono tutte direttamente traducibili in penalità alla prova. Se uno non vuole perdersi in minuzie, il GM può decidere una penalità appropriata andando a braccio, oppure se uno vuole, conoscendo GURPS, 99% c'è una regola specifica che ti dice esattamente quali modificatori applicare Armatura = riduzione del danno E' vero che da regole gli attacchi si possono schivare e bloccare, ma se uno e' profondamente turbato da questa cosa, si possono sempre applicare alle prove di schivare frecce i malus che si applicano per le firearm (rendendo la cosa molto piu' difficile), e malus per vari altri fattori (es. attacchi multipli nello stesso turno) e non si rompe niente - molto più semplice ed elegante che appiccicare a D&D 5E delle goffe houserule che cambiano in modo drastico il funzionamento di attacchi e Classe Armatura Insomma, non dico che GURPS sia 100% la cosa che vuole OP (la cui logica di fondo mi sembra discutibile, ma questo e' stato gia' discusso), ma mi sembra sia molto piu' vicina che D&D 5E.
  23. L'argomento e' gia' stato sviscerato. Aggiungo solo una cosa che e' stata accennata da altri: ti consiglio veramente di dare un'occhiata a GURPS, out of the box e' molto piu' simile a quello che hai in mente di D&D. Per es. in GURPS l'armatura riduce il danno, per cui un personaggio in armatura completa ti fa sentire come se davvero avessi un'armatura completa addosso. Non c'e' classe armatura, i personaggi scelgono come difendersi dagli attacchi (tra schivare, parare, bloccare, ecc) per cui un personaggio con lo scudo puo' parare un attacco con lo scudo, un personaggio agile puo' scegliere di schivare ecc. C'e' una versione semplificata del regolamento chiamata GURPS Lite che trovi come PDF gratuito su internet. Se ti interessa, prenditi il Basic Set.
  24. Io in genere propongo ai miei tavoli questa regola: se mancano fino a x giocatori, giochiamo lo stesso; se mancano >x giocatori, saltiamo. In genere con gruppi di 4 giocatori x = 1 ma ho avuto tavoli dove x = 2 (c'erano 5/6 giocatori) Nella mia esperienza tende a evitare quella che e' la spirale della morte di molte campagne (credo molti abbiano familiarita' con questo fenomeno): all'inizio della campagna sono tutti presenti e affiatitissimi, non si salta mai una sessione, ecc. Poi un giorno uno cancella, si salta quella settimana. La volta dopo giochiamo, poi pero' quella dopo ancora e' un altro a cancellare, succede progressivamente piu' spesso etc. etc. e si finisce poi che non si gioca per mesi e a quel punto la campagna e' da considerare morta. Quando giochiamo, come hanno suggerito anche altri, il personaggio del giocatore assente e' considerato presente ma "passivo" - non prendera' iniziativa nei dialoghi, e sara' controllato dal GM se necessario. Come GM, in genere tendo a fare il possibile affinche' il personaggio non venga coinvolto in grosse decisioni o situazioni stupide. Non c'e' niente che ti vieta di farlo, ma le West Marches come concepite originariamente da Ben Robbins sono un tipo di campagna quasi completamente di natura esplorativa. Personalmente ti consiglio di leggere i post originali che ti hanno gia' linkato, sono direi un must. Un alternativa alle west marches potrebbe essere l'esplorazione di un megadungeon (es. Barrowmaze potrebbe essere adatto).
  25. Uno dei sistemi più innovativi degli ultimi anni, progettato specificamente per supportare giochi investigativi è il sistema GUMSHOE. Trovi qui l’SRD. Non a tutti piace ma è sicuramente molto innovativo. Personalmente se volessi creare un gdr ispirato alle serie tv crime procedurali partirei dal GUMSHOE - Night’s Black Agents potrebbe probabilmente essere utilizzato come base. un altro gioco da cui trarre ispirazione se uno vuole qualcosa di molto non-tradizionale è Brindlewood Bay. Se uno vuole un’impostazione più classica/tradizionale, andrei di Call of Cthulhu o Delta Green, rimuovendo gli aspetti soprannaturali. Delta Green in particolare richiederebbe pochissime modifiche. per rispondere più precisamente alla tua domanda, sostanzialmente per un gioco del genere mi focalizzerei sui processi di risoluzione del caso, i processi per trovare indizi e collegarli tra loro (per questo suggerirei di partire dal sistema Gumshoe in prima istanza). Robe tipo la creazione del personaggio etc mi sembrano aspetti poco importanti e sicuramente eviterei un sistema complesso con livelli, talenti, ecc.
×
×
  • Crea nuovo...