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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. greymatter

    Nuovi oggetti

    Io odio quando si risponde ad una domanda con una domanda, ma... bilanciare gli oggetti magici rispetto a cosa?
  2. Ecco, se tende a preferire uno stile di gioco basato su "botte prima, domande dopo", anche io valuterei magari di offrire un cambiamento di classe a barbaro, guerriero o paladino, che sono effettivamente in grado di sostenere il combattimento in mischia. Il monaco open hand è l'archetipo più orientato al combattimento, ma, pur essendo un combattente discreto, ha prestazioni inferiori rispetto alle classi marziali (sto parlando esclusivamente in termini di danni inflitti e capacità di assorbire danno, ma ha altre capacità che compensano). Se vuole giocare un monaco, dovresti passargli il messaggio che non può buttarsi in mischia con leggerezza, perché finirà per frustrarsi. Il monaco dovrebbe stare un po' ai margini della mischia e pestare i nemici/incapacitarli mentre il druido/orso li tiene occupati. Non è esattamente un damage dealer, è più un combattente tattico, con opzioni interessanti, che dovrebbe sfruttare la mobilità. Non sono affidabili come barbaro e guerriero per quanto riguarda danni/durabilità, ma sono un'ottima classe se si sfruttano al meglio le loro capacità. E poi ricordagli anche che a quel livello il druido in forma di orso è comunque migliore di qualunque altra classe marziale, quindi come diceva @The Stroy non è un buon termine di paragone. Capisco che possa sentirsi debole al suo confronto, ma penso che al 2°-3° livello qualunque altra classe si sentirebbe debole.
  3. Dipende; non ci hai dato moltissime informazioni nel post, quindi è difficile giudicare. Oltre a queste due possibilità, c'è anche la possibilità che gli scontri fossero impegnativi. Come costruisci gli incontri? Dovendo esprimere un giudizio "a naso", propendo più per la seconda spiegazione. Il monaco è un personaggio che può entrare in mischia, ma non con la stessa disinvoltura con cui lo fa un guerriero o un barbaro; il d8 come dado vita non lo rende molto resistente, per cui in un gruppo con un druido e un bardo (che è un ottimo personaggio di supporto, ma non è molto incisivo) non mi stupisce che venga messo spesso KO. Il monaco dà il meglio di sé se si inserisce in mischia a supporto di altre classi marziali in grado di assorbire danni, ma non è in grado di essere il baricentro del combattimento (un po' come anche il ladro). Il druido trasformato in forma di orso è un valido sostituto per una classe marziale, ma forse in questa situazione sta esacerbando la percezione di inadeguatezza del monaco. Al 2° e al 3° livello il moon druid in forma di orso supera in combattimento qualunque altra classe, comprese le classi marziali dedicate. La cosa si equilibra da sola con l'avanzare di livello, per cui al 5° livello non si nota più, però al livello in cui siete probabilmente sta eclissando del tutto il monaco, facendolo sentire ancora più scarso di quanto effettivamente non sia.
  4. In realtà non è proprio lo stesso. Mouseguard è spesso descritto come Burning Wheel "light" - il "motore" di base è lo stesso, ma è parecchio semplificato. Torchbearer invece è praticamente una cosa intermedia. Io l'ho comprato (mouseguard) e leggiucchiato ma devo ancora provarlo. Alla prossima occasione che ho di fare un one shot cercherò di convincere il mio gruppo a giocare dei topolini antropomorfi, ma non sarà facile.
  5. scusa, mi sono dimenticato di rispondere e in questi giorni ero ad un congresso! risponderò asap!
  6. Sì. Nel vecchio Mondo di Tenebra ogni "serie" (Vampire, Mage, Werewolf, etc) aveva le sue regole, contenute nel manuale base.
  7. The Design Mechanism attualmente detiene i diritti per il gioco di ruolo Runequest, nella sua sesta edizione. A causa dello scadere della licenza, a partire da luglio TDM non potrà più utilizzare il nome Runequest, i cui diritti ritorneranno alla Chaosium (che, pare, sia al lavoro per una settima edizione). Il sistema di RQ6 però verrà ribattezzato Mythras così che possa continuare ad esistere. Attualmente TDM offre sul proprio sito il download gratuito di Runequest Essentials, che è una versione quasi completa del gioco. Mancano i consigli per il GM, 3 dei 5 sistemi magici del gioco completo, le organizzazioni, e poco altro. Sebbene non sia una versione completa, è di per sé giocabile. Dato che non è noto cosa sarà di Runequest Essentials a luglio (potrebbe continuare ad essere disponibile come parte del rebranding RQ6 --> Mythras, ma potrebbe anche scomparire del tutto dai downloads), scaricatelo finché siete in tempo! È praticamente un gioco completo gratuito, ed è un bellissimo sistema! Se siete curiosi di Runequest, vale la pena darci un'occhiata. Lo trovate qui.
  8. Non si sta decidendo chi ha o meno ragione; stiamo parlando - e anzi, grazie per aver aggiunto la tua prospettiva. Comunque io ho quasi 30 anni, sicché non sono proprio un giovincello - sigh :( Ho presente questi meccanismi, in parte li ho vissuti, e riconosco che in certi gruppi funzionano. Però il principio di quello che dicevo non cambia: c'è sempre un consenso di fondo, sebbene implicito, che si crea con il tempo e con la conoscenza reciproca, come riconosci; però è comunque una forma di consenso. Anche nel caso di @Checco è emerso che i suoi giocatori sanno che tra i suoi strumenti c'è il barare (di quando in quando), ed evidentemente gli va bene così. Anche tu dici "da giocatore metto nelle mani del master alcune scelte", e immagino che tra queste scelte tu includa anche la facoltà di barare se il DM lo ritiene necessario - in altre parole, implicitamente dai il tuo consenso. O sbaglio? Penso che tu, semplicemente, rientri nella casistica de " il DM può barare avendo il consenso dei giocatori".
  9. Sìsì, ma non riesco a capire quali sarebbero queste misteriose "teorie" di cui parla Silentwolf, visto che esattamente nessuno in questo thread ha parlato di teorie o roba simile. E si, ovviamente il discorso di Silentwolf è condivisibile. Anche perché... chi sarebbe così idiota da dire "no, non ti devi divertire, è più importante aderire a questo principio teorico X"? Ho capito che non era rivolto a nessuno; inoltre il tuo discorso è di per sé condivisibile; direi che è formulato in modo tale che è impossibile non condividerlo. Chi diavolo direbbe "è più importante rispettare una teoria che divertirsi", quando, se giochi di ruolo senza divertirti, hai letteralmente scoperto l'unico modo di farlo sbagliato...? ma i casi sono due: * il tuo discorso è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora sarei curioso di sapere dove, in questo thread, è stato scritto che queste fantomatiche "teorie" avrebbero la precedenza sul divertimento, e quali sarebbero queste "teorie". Ti faccio notare che in più punti ho scritto che barare è perfettamente accettabile se i giocatori sanno che il master, di quando in quando, potrebbe barare, e sono d'accordo; e nessuno ha avuto nulla da ridire su questo. E ti faccio inoltre notare che nessuno è partito da alcuna "teoria", ma tutti abbiamo ragionato con il buon senso. * il tuo discorso non è pertinente a quello che è stato scritto qui - e allora come mai l'hai scritto come se fosse una risposta alle cose scritte da un altro utente (e forse da me, non mi ricordo)? Quindi, ti rifaccio la domanda: In questo thread c'è un qualche punto in cui è stato scritto che delle fantomatiche "teorie" avrebbero la precedenza sul divertimento? Sì o no? Devi scrivere "@", e poi in genere ti si apre un menù a tendina - se inizi a scrivere il nome dell'utente lo "cerca" via via. Per qualche motivo non sempre funziona. Non è che la seconda soluzione è malvista tout court, in quanto tale. È malvista quando il DM lo fa senza dire nulla a nessuno, per un paternalistico desiderio di "favorire il divertimento del gruppo", o la propria "storia", senza chiedere ai giocatori cosa esattamente trovano divertente o cosa è importante per loro. Dato che puoi non aver letto le sei pagine di discussione precedenti, che sono tante, ribadisco che se il DM chiede ai giocatori "ragazzi, va bene se ogni tanto dietro lo schermo trucco i tiri dei dadi?", e i giocatori rispondono "ok!", allora va tutto bene. Seriamente, è tutto a posto. Se fossi uno dei giocatori, a me non andrebbe bene, ma conosco non pochi giocatori che ti direbbero che va bene e che è una delle prerogative del DM. Lo so letteralmente per certo: me lo hanno detto. Certo, io ti dico anche che secondo me se devi barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, per definizione c'è qualcosa che non va. Barare è un sintomo, ma qual è la malattia di fondo? Secondo me, soluzioni migliori di barare con il beneplacito dei giocatori (che comunque è una soluzione accettabile) sono: * adattare le tue aspettative al sistema che stai usando (si tira i dadi, e se un personaggio muore, so be it); * modificare il sistema esistente in modo da eliminare alla radice la causa del problema che ti costringe a barare; * al limite proprio cambiare sistema. Ci sono dei giochi, come per esempio Fate, in cui, per design, un personaggio in pratica muore solo quando vuole morire. Da regole, in un conflitto il personaggio dovrebbe sapere quando la morte è parte della posta in gioco; in un conflitto di questo tipo, il personaggio può optare di ritirarsi dal conflitto ("concedere") in qualunque momento, evitando di morire, ma concedendo ai nemici quello che volevano (es. rapire la principessa). Se il tuo personaggio davvero non vuole che gli agenti di Lord Carlowe rapiscano la principessa, può scegliere di "andare fino in fondo" - lotterà fino all'ultimo per impedire ai nemici di ottenere quello che volevano, ma se perde il conflitto, morirà. Quindi un personaggio può morire, ma solo quando il giocatore vuole farlo lottare fino alla morte - quando letteralmente il personaggio morirerebbe per qualcosa che per lui è importante. In Fate in pratica non esiste un personaggio che muore per un tiro sfortunato. A me regole di questo tipo non interessano, 1) perché preferisco regole di tipo simulativo, e 2) perché non mi interessa se i personaggi muoiono intempestivamente - e infatti gioco a D&D 5E. Però se mi interessasse, valuterei certamente se adottare delle HR per affrontare questo problema, o se impiegare un sistema diverso. Questo è più o meno un riassunto della mia posizione sulla cosa, nel caso in cui non avessi letto i post precedenti
  10. Non stavo dando per scontato che ti riferissi a me; vorrei sapere in quale punto della discussione, in questo thread, è stato tirato in ballo il " il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr". Immagino che se l'hai scritto, abbia una qualche attinenza con il thread, e allora sarei curioso di sapere chi è che ha proposto di mettere il rispetto di una "teoria" davanti al divertimento.
  11. SilentWolf dice di aver " sconsigliato di gestire il gioco semplicemente ponendo come proprio obbiettivo il rispetto insindacabile di una qualche teoria sul Gdr." Ero curioso di sapere quali fossero queste "teorie", e in cosa consistono.
  12. Fuck yeah, sono le migliori sessioni di Sine Requie Comunque Sine Requie è noto/famigerato per essere un sistema letale, e la morte e il TPK sono comuni. I personaggi sono dei disgraziati invece che degli eroi, e il combattimento è un qualcosa che uno di norma vuole evitare perché spessissimo finisce male. Non so se avevate chiaro questo aspetto prima di giocare. Diciamo che se tu o i tuoi giocatori non avete le aspettative settate correttamente per il gioco, oltre che houserulare prenderei anche in considerazione di giocare all'ambientazione con un sistema diverso (c'è chi lo fa). Hai fatto benissimo a parlarne con il tuo gruppo! Se c'è un dubbio o un problema, di solito è la strada migliore. E grazie per l'update
  13. È vero che non l'ho specificato esplicitamente, ma mi sembrava palese dal contesto. Avevo postato questa cosa che stavo scrivendo per un articolo sul blog Mi pare ovvio che si sta parlando HR, sia perché parlo di "rule", sia perché viene menzionata nel contesto di quelle che palesemente sono house rules (a meno che tu sappia spiegarmi come farebbe un DM a introdurre Hero Points nella sua campagna senza dire nulla ai giocatori, che quindi non sanno di avere Hero Points e non sanno di poterli spendere!)
  14. No, non ci siamo. Non c'è alcuna forzatura né railroading. Per come la intendo io, quella è una regola che il gruppo concorda, come qualunque altra house rule. Cioè, a inizio campagna, quando uno decide le varie cose che tutti stabiliamo prima della campagna (es. quali classi e razze sono ammesse, livello di partenza, cosa facciamo quando un dado cade per terra, etc), uno stabilisce le "regole della casa"/regole opzionali che varranno in quella campagna e che differiscono da quanto scritto nel manuale del giocatore o altri testi di riferimento. Io sono il DM e dico: "allora ragazzi, vi va bene se introduciamo questa regola così e così, per cui i personaggi possono morire solo in scontri significativi per la storia etc etc"? Il gruppo risponde "sì/no/aspetta, parliamone un attimo". Si raggiunge un accordo, e se quella è una regola che il gruppo sceglie di adottare, la applica come qualunque altra regola. Dov'è la forzatura? Dov'è il "railroading"? Il tiro per colpire è una "forzatura" o un "railroading"? Ma di che stai parlando? Ma che teoria? Quella è una HR, stop. Se al gruppo non piace, uno non la adotta e magari ne sceglie un'altra. Magari a quel punto io, DM, proporrò di adottare i "Punti Eroe" o i "Punti Merda/Villain Points" o un'altra HR per risolvere il problema che ho e ottenere il gioco che voglio io. Passi 45 righe a dire che "bisogna adeguare la soluzione alle preferenze del gruppo", però poi praticamente assumi che quella soluzione non andrà bene. Ma che ne sai? Magari al gruppo gli va benissimo. E se non gli va bene, si spera che te lo dicano e scegliete tutti insieme un'altra soluzione/HR che accontenti tutti.
  15. Ma non è questione di tornaconto, o di imbrogliare o truffare i giocatori. È barare anche se lo fai "a fin di bene". È barare quando ignori un tiro di dado perché vuoi che le cose vadano in modo diverso da quello dettato dal dado, a prescindere dal tuo fine. Anche se è per ridere, se è per la storia, per quello che ti pare: stai barando. Però se bari col consenso dei giocatori, va bene. E il discorso è: se non ti piace il risultato a cui il tiro di dado potrebbe portare, che tiri a fare? A quel punto non tirare, semplicemente dì ai tuoi giocatori che decidi tu come vanno le cose. Se tiri, devi essere pronto ad accettare il risultato del dado; se non lo sei, allora smettiamo di prenderci in giro, e non tirare.
  16. Domanda legittima. No, quello è un errore umano. Un DM non è un computer, e può succedere. Per esempio, quando giocavo a D&D 3.x capitava che mi dimenticassi degli attacchi di opportunità - non lo facevo di proposito, è che proprio non mi veniva in mente che magari una certa azione innescasse un AdO. Ora che gioco con D&D 5E non mi succede più per un fatto molto banale: ci sono meno condizioni che innescano gli AdO! *Teoricamente*, la cosa corretta da fare è, se possibile, "tornare indietro" e applicare gli effetti della regola che ti sei dimenticato. *In pratica*, spesso questo non è pratico da fare (es. uno dei personaggi si accorge di aver calcolato male la propria CD degli incantesimi a combattimento finito), e lì ogni gruppo si regola un po' come crede - di solito noi diciamo, se tutti sono d'accordo, una roba tipo "vabbé pazienza, andiamo avanti, la prossima volta ci staremo più attenti". Sarebbe stato barare se lui *volontariamente* avesse ignorato la regola del sanguinamento per non andarci troppo pesante con i personaggi. Railroading (modificando un po' la situazione): la tua trama prevede che uno dei giocatori ottenga una ferita sanguinante, impossibile da guarire se non tramite la Magica Pozione in possesso del Vecchio Misterioso, che è disposto a cedere la pozione solo se i giocatori compiono Una Certa Quest. Dato che la tua trama prevede che uno dei giocatori acquisisca una ferita sanguinante, gli fai incontrare un mostro che possa infliggere la ferita in questione. "State camminando nella foresta e vedete un mostro sbavante e ringhiante davanti a voi." "Scappiamo" "No, non ce la fate, vi attacca prima che possiate fare qualsiasi cosa." "ma non c'è l'iniziativa?" "Uuuuh... no. È troppo veloce." "Ok, io però ho l'incantesimo Teletrasporto, ci teletrasportiamo tutti a 500 km di distanza" "No non puoi, il mostro è troppo veloce e ti raggiunge prima che tu possa completare l'incantesimo. Ti attacca" (tira il dado: il risultato è 2, ma siccome hai bisogno che il mostro colpisca per la tua trama, gli dai un "aiutino") "Ha fatto, uhm, 25 al tiro per colpire. Quanto hai di classe armatura?" "12" "Preso. Oooh, ora hai una ferita che sembra sanguinare in modo particolarmente copioso" (chierico) "Lancio Ristorare" "Non funziona" (chierico) "Lancio rimuovi maledizione" "Non funziona" (insomma, hai capito!) Certo, avresti barato. Se però ai tuoi giocatori va bene che il DM ogni tanto bari se pensa di avere una buona ragione per farlo, allora è tutto ok.
  17. Non volevo essere aggressivo! Sei la seconda persona in pochi giorni che mi fa notare che ha percepito un tono aggressivo nelle mie risposte, quindi probabilmente sto caricando involontariamente i miei post di una aggressività che non vorrei comunicare! Forse è perché in questo periodo sono un po' di nervoso... ad ogni modo scusami, non volevo aggredirti. Dal tuo messaggio sembrava che ti riferissi a questo thread in particolare, dunque ho specificato. No aspetta - barare e improvvisare, o anche improvvisare una regola, sono cose diverse. Barare, che è quello che molti stanno criticando, vuol dire che ignori arbitrariamente una regola, o il risultato di un dado, perché non ti piace la situazione a cui quella regola o quel tiro di dado ti porterebbero, o perché vuoi portare il gioco in una particolare direzione. Questo è diverso dall'improvvisazione, che potrei definire come l'arte di adattarsi ad una situazione di gioco imprevista, arbitrandola in modo coerente. È diverso anche dall'improvvisare una regola, che è l'escogitare il modo di gestire una situazione in gioco originariamente non prevista dal regolamento. Non è tutto un calderone in cui sono compresi gli strumenti a disposizione del GM. Barare non *è* uno strumento del GM.
  18. Nessuno ha fatto questa associazione inappropriatamente. Era scritta nel post originale: Nessuno ha condannato il tirare dietro lo schermo in sé per sé. Ci sono buone ragioni per farlo, così come buone ragioni per non farlo, ma non è una cosa intrinsecamente negativa - molti in questo thread lo fanno e nessuno gli ha detto di non farlo (tranne forse @fenna che mi è parso quello più critico) Barare è un altro discorso. No, onestamente non ho capito. I casi sono due: o i tuoi giocatori sanno che tu spesso/ogni tanto/raramente bari, oppure non lo sanno. Se lo sanno, e gli va bene (es. perché si fidano, e sanno che quando "bari" hai un buon motivo), è tutto a posto. Se non lo sanno, sei sicuro che non stai abusando della fiducia e dell'amicizia reciproche dei tuoi amici? Te lo dico perché io per esempio non vorrei che il DM barasse. Allo stesso tempo conosco persone a cui andrebbe benissimo che il GM ogni tanto bari. Quindi il discrimine è tutto lì: se ai tuoi amici va bene o no. Questo non è del tutto vero, e lo dico da appassionato di OSR/old school. Penso che ormai sia abbastanza chiaro per chi mi legge da un po' sul forum che la mia prospettiva è spesso (non sempre) quella di un giocatore old school, sebbene non sia proprio di quella generazione. La vecchia guardia non ha niente a che fare con il barare, e la maggior parte dei giocatori OSR ti diranno che è sbagliato. "Rulings, not rules" non vuol dire che puoi barare. Molte delle voci più prominenti dell'OSR condannano o hanno condannato il barare (vedi Monsters and Manuals e Grognardia). In particolare, la visione di Grognardia riassume la mia: È vero comunque che sulla guida del DMG di AD&D 1e c'è scritto (pagina 110, ce l'ho qui davanti) Ma onestamente tendo a vedere questo passaggio come un retaggio dei tempi piuttosto che un modello da seguire.
  19. Forse non mi sono spiegato bene... mi sembra che tu non abbia ben compreso il senso di quello che stavo dicendo. Il discorso del nome non è da intendere letteralmente. Io sono il DM, tiro l'incontro casuale e vengono fuori 2 goblin pidocchiosi. Io ho una campagna eroica, con la storia bella etc. etc. e non voglio che i protagonisti della mia campagna eroica siano ammazzati dai due goblin pidocchiosi e anonimi, di nessuna importanza per la storia, tirati nell'incontro casuale. Se uno dei personaggi viene ridotto a zero o meno, è fuori combattimento ma non muore, perché la morte sarebbe in contrasto con il tono eroico della campagna. È lo stesso motivo per cui, per esempio, non vorrei far morire uno dei personaggi-eroi a causa di attacchi di diarrea contratta dopo aver mangiato cibo avariato alla locanda. Non è molto eroico, no? Non è che se a un certo punto io decido che i due goblin pidocchiosi si chiamano Rodolfo e Gino, allora possono ammazzare i personaggi perché ora hanno una identità. Sono comunque i soliti goblin pidocchiosi venuti fuori nell'incontro casuale e di nessuna importanza per la storia. Se un personaggio morisse in quel combattimento, sarebbe comunque una morte senza senso anche se i goblin si chiamano Rodolfo e Gino, perché i goblin Rodolfo e Gino contano esattamente zero nella storia più ampia della campagna eroica/epica. Il senso del "solo i mostri e i png dotati di nome possono ucciderti" è da leggersi nel senso: la morte è un esito possibile solo nei combattimenti drammatici e importanti per la storia. Il senso è che è appropriato dal punto di vista di una storia epica che i personaggi possano morire in una lotta significativa, per difendere qualcosa in cui credono o per sconfiggere un acerrimo nemico - es. per difendere il villaggio dall'assalto finale di Grushningaz, il capo della tribù di goblin; o nella resa dei conti con Terribilus, il braccio destro di Lord Morte il Necromante. Vedi per es. !!!!SPOILER DI DRAGONLANCE!!!! Se poi per te la morte è comunque una cosa da evitare sempre perché i giocatori hanno investito molto nel personaggio, sono affezionati etc. etc. stabilisci qualche meccanismo che ora non mi viene in mente che faccia sì che i personaggi non possano morire a meno che il giocatore non lo voglia, così che i giocatori possano decidere di mettere a rischio la vita del personaggio solo per situazioni in cui i loro personaggi sarebbero disposti a morire per qualcosa. Again, non una cosa che farei io nelle mie campagne, ma in certi giochi funziona benissimo.
  20. Ma può essere quello che uno vuole. Se nella tua campagna i personaggi sono eroi, puoi non volere che muoiano in scontri banali. Gli scontri che devono avere pathos diventano altri - quelli con degni nemici. Poi oh: non è una regola che introdurrei io, ma d'altra parte a me non dà nemmeno fastidio se un goblin ammazza tutti i personaggi.
  21. Va benissimo. I gusti sono gusti, hai assolutamente il diritto di essere in disaccordo. Comunque sia sospetto che tu non abbia mai provato una campagna sandbox, perché "andare in giro solo così senza una storia dietro può essere divertente ma una sessione ogni tanto" non trova riscontro con la mia esperienza. I miei giocatori tendono a divertirsi molto, e posso ricordare facilmente alcune campagne epiche tutte sandbox, senza alcuna storia predefinita (es. in una che ricordo con particolare divertimento i giocatori hanno tentato di rovesciare la gerarchia religiosa della chiesa locale e promuovere il proprio "culto" eretico, mentre il ladro aveva avviato un commercio di indulgenze - tutto improvvisato e guidato dai giocatori). Prova a dare un'occhiata alle avventure postate per questo concorso: non le ho lette, ma immagino siano ben fatte. Le campagne di wilderness exploration possono essere molto divertenti, soprattutto quando i giocatori possono fondare i propri possedimenti. Effettivamente una campagna così dal livello 1 al 20 può essere un po' monotona, ma campagne più brevi possono essere appaganti. Anche una campagna come le West Marches di Ben Robbins sembra incredibilmente divertente da come ne parla se non l'hai fatto ti consiglio di leggere il suo resoconto [1, 2, 3, 4, 5] - a me fa venire l'acquolina in bocca. Io questi post ce li ho stampati e messi nel mio schedario delle idee da anni. Un giorno... un giorno...! Edit: esattamente come dice @Hicks Illusionismo. Secondo me è vero, anche se non in questa accezione in cui la metti tu (cioè che i giochi indie hanno l'esclusiva della storia, e che è impossibile ottenere la bella storia con altri giochi). Non è impossibile ottenere la bella storia con D&D, però che D&D ha un regolamento di impostazione simulativa, mentre altri giochi hanno un regolamento formulato in modo tale da favorire la storia mi sembra talmente self-evident da non aver bisogno di una argomentazione. Basta leggere il regolamento e ti accorgi che è così. Insomma, è difficile negarlo. Che poi i giochi indie siano limitati sono d'accordo - è uno dei motivi per cui molti non mi piacciono - però non si può negare che se ti interessa "la bella storia", è molto più facile averla con certi giochi indie che con D&D. Io non sopporto i promotori dei giochi indie quando cercano di convincerti che raccontare la storia è meglio che altri tipi di gioco, che se non ti piace il gioco indie X non sei un vero giocatore di ruolo, che se non giochi per raccontare la storia non sei un vero giocatore di ruolo, o che il gioco indie X è "meglio" di D&D (dipende: meglio per cosa?), o che i giochi tradizionali hanno "problemi", etc... questo non vuol dire che non abbiano una argomentazione buona quando dicono che D&D non è un gioco progettato per raccontare la storia strutturata. È vero, ma non c'è niente di male. Tra l'altro mi pare molto buffo che sia proprio io a prendere in qualche modo le difese dei giochini indie - proprio io che gioco 90% giochi tradizionali, e che i delirii della forgia non li ho mai sopportati!! Comunque siamo veramente OT, quindi io direi either di aprire un altro thread o chiudere qui questa branca della discussione - mi sembra che ci stiamo un po' perdendo, e non vorrei che si iniziasse a flammare. Se qualcuno si sta iniziando a "scaldare", vorrei invitarlo a leggere i miei interventi nella luce meno polemica e infiammatoria possibile perché non ho alcun desiderio di offendere nessuno!
  22. Se a te va bene di andare OT, per me non c'è problema. Comunque, questa che hai tratteggiato potrebbe andare o non andare bene come avventura di D&D. Dipende tutto da un dettaglio fondamentale: la storia fatta così era predeterminata o stai raccontando la storia com'è venuta fuori durante il gioco effettivo? Se la storia era prederminata (es. il DM ha stabilito che i personaggi durante la sparatoria iniziale scappano, e finiscono al villaggetto sperduto, e se non succede li railroada), questo è esattamente l'esempio del problema che sto dicendo. Se vuoi raccontare una storia così in D&D, sei costretto a railroadare i giocatori per fargli fare quello che vuoi e seguira la tua trama predeterminata. E penso che non ci sia bisogno di spiegare come mai il railroading è quasi sempre una pessima idea. Questa è una soluzione che molti GM dell'era di AD&D 2e trovano accettabile - e non posso biasimarli, visto che i moduli dell'epoca ti insegnavano che railroadare i giocatori era una cosa necessaria e forse anche giusta per raccontare la tua "storia". (mi dispiace di citare proprio quel forum, e tra tutti proprio Moreno Roncucci, che è una persona le cui opinioni e atteggiamenti online mi fanno ribrezzo - ma quando ha ragione, ha ragione). AD&D 2e è un'edizione che ha tentato di distaccarsi dal dungeon crawl delle origini, mettendo in testa a un sacco di giocatori 'sta fissazione della storia, e che i giochi senza storia sono badwrongfun o "meno nobili"- ma per quanto sia legato a quell'edizione causa nostalgia, non posso negare che il tutto risulti abbastanza patetico, visto che era un gdr che voleva mettere al centro la storia senza averne gli strumenti. Amo AD&D 2e, ma allo stesso tempo gli riconosco che ha fatto un po' una frittata con questa cosa. Se la storia non era predeterminata, e tutto è nato dall'improvvisazione, una storia appassionante come quella lì sopra è il risultato di uno o entrambi questi fattori 1) un DM bravo che sa improvvisare 2) il caso . Hai avuto l'inizio rocambolesco, con i personaggi che scappano e finiscono al villaggetto sperduto - ma al posto dell'inizio rocambolesco, ci poteva anche essere un total party kill anticlimatico se i personaggi non scappavano (e il sistema non avrebbe potuto impedirlo se il DM segue le regole), o la storia poteva non andare assolutamente in quel modo se i personaggi non finivano nel villaggetto sperduto o rifiutavano la quest, ed essere piattissima. D&D non ti dà gli strumenti per raccontare una storia così - la racconti se il DM è bravo o se hai c*lo. Questo in contrasto a sistemi più narrativi che hanno built in i meccanismi per creare affidabilmente una storia appassionante, senza bisogno di avere c*lo o un bravo GM. Sto promuovendo i sistemi indie narrativi? Sto dicendo che i sistemi narrativi sono meglio? Sto criticando D&D? No! Anzi, la maggior parte dei sistemi narrativi non mi piacciono nemmeno. Sto dicendo che D&D non è un sistema adatto a raccontare la storia - poi ognuno si diverte come vuoie, e non mi interessa convincere nessuno di una particolare opinione. Personalmente, gioco a molto spesso D&D, ma della storia di solito non me ne frega niente, nel senso che non è la priorità. Io di solito faccio campagne sandbox oppure roba abbastanza "old school" tipo dungeon crawl/wilderness exploration (per la cronaca, il mio sogno bagnato è una campagna stile West Marches). Se i giocatori muoiono tutti alla prima sessione fottesega: non avevo nessuna storia predeterminata. Li lascio morire, sarebbero dovuti scappare. Se i giocatori ignorano i plot hook, o non accettano la quest, fottesega - faccio reagire l'ambientazione sulla base delle azioni dei giocatori, e vediamo che succede. A volte si crea naturalmente una storia appassionante, a volte no: fottesega. Non è il mio compito di narrare la storia appassionante, il mio compito è gestire in modo neutro e passivo il mondo intorno ai personaggi. Questo è secondo me il tipo di gioco per cui D&D "naturalmente" eccelle in assenza di altri fattori (es. bravura del GM). Poi altre persone sono libere di avere un'opinione diversa. *shrugs*
  23. Qualche appunto: 1) Nella situazione che stai delineando qui sopra, il DM in pratica ignora i tiri quando gli fa comodo (quando non sono "funzionali alla storia"). Allora guardiamoci un attimo in faccia con franchezza: se i tiri di dado li consideri solo quando non ti "mettono i bastoni tra le ruole", a un certo punto cosa tiri a fare? "Se faccio >10 col dado accetto il risultato, se faccio meno non è funzionale alla storia per cui facciamo finta di aver fatto 10+ lo stesso!" Il dado diventa una cosa cosmetica - tanto se le cose non vanno come avevi pianificato, lo ignori. A questo punto, abbandona questa vestigia, e smetti di tirare. Dì a tuoi giocatori che decidi tu quello che succede (es. decidi tu quando un personaggio muore e quando no - perché di fatto è quello che succede), e finiamola di prenderci in giro. Mi sembra che tirare il dado non serva più a niente, o no? 2) "il giocatore che bara influisce sulle regole del gioco per un proprio tornaconto personale. Il master no, lo fa per il divertimento di tutti". Questo è una visione molta paternalistica della cosa. Il DM secondo te può barare all'insaputa degli altri per "il bene comune", senza consultarsi con gli altri giocatori, che poverini non sanno cosa è meglio per loro. Io però se fossi un giocatore e sapessi che il DM ignora i tiri e mi inganna per salvare il mio personaggio dalla morte sarei molto arrabbiato. Io faccio quasi sempre il DM, ma quando gioco una delle componenti essenziali del divertimento per me è il rischio concreto di morire - io non vorrei giocare con un DM che bara, e soprattutto mi darebbe molto fastidio che il DM mi ingannasse perché la morte del mio personaggio in quel momento non è funzionale alla sua "storia" predeterminata. Io trovo che la morte dei personaggi (anche miei) sia parte del divertimento. Tra i miei ricordi più piacevoli legati al gioco di ruolo ci sono le morti buffe, orribili o drammatiche di personaggi miei o altrui. Questa tua visione delle cose mi ricorda un po' l'atteggiamento paternalistico del medico nei confronti del paziente che era diffuso un paio di generazioni fa, e che ancora si vede nei medici "della vecchia guardia": il medico sapeva cos'era meglio per il paziente, per cui non gli comunicava chiaramente la diagnosi "per non dare ansia", e decideva la terapia senza consultarlo perché tanto il paziente non sapeva cos'era meglio per lui. Chiedi ai tuoi giocatori se a loro va bene che ogni tanto tu bari per salvare i loro personaggi. Se ti dicono che a loro va bene, è tutto a posto. Se però loro ti dicono che non vogliono che il DM bari (io per esempio mi opporrei a una cosa del genere), allora hai un problema. Io nel TPK non ci vedo niente di scandoloso. I personaggi sono morti - pace, li rifacciamo. Il discorso è: se non ti piace il risultato, perché usi delle regole che ti portano a quel risultato? Il problema fondamentale che penso tu abbia è che stai giocando con delle regole che possono portare a risultati che non ti piacciono. Allora per risolvere questo problema bari. Barare però è una reazione disfunzionale al problema che hai - è disfunzionale perché implica mentire e ingannare gli altri giocatori senza il loro consenso, il che è scorretto - a meno che a loro non vada bene di essere ingannati (in quel caso hai il loro consenso). Il pensare di non aver bisogno di questo consenso è una visione paternalistica della cosa. Tu *devi* avere il consenso dei giocatori. La reazione non disfunzionale al problema di cui sopra è adattare le regole a quello che vuoi fare, oppure chiedere ai giocatori se a loro va bene che tu bari. Se non vuoi che il goblin ammazzi il party di 3° livello, stabilisci la seguente regola: "i vostri personaggi sono eroi. Dato che essere uccisi da mostriciattoli anonimi per tiri sfortunati è antieroico, allora facciamo che i personaggi possono essere uccisi solo dagli antagonisti principali della campagna, cioè mostri o PNG che hanno un nome. Durante gli scontri casuali con mostri anonimi, i personaggi ridotti a zero cadono a terra privi di conoscenza per il resto del combattimento ma non muoiono." Ecco fatto: l'incontro di cui sopra col singolo goblin non provoca più un TPK, e il DM non ha dovuto mentire a nessuno. Non ti piace? Introduci dei Punti Eroe. Ogni personaggio ha, mettiamo, 3 Punti Eroe che si refreshano ogni tot (ogni level up, ogni sessione, ogni giorno di gioco, come ti pare). I punti eroe possono essere usati per trasformare un critico in un colpo normale, per ritirare un 1, o per ritirare un tiro per colpire, che ne so - quello che ti sembra appropriato. Ecco: hai dato ai giocatori uno strumento per non morire malamente in modo antieroico, e il DM non ha dovuto barare o mentire. Vedi, quello che tu esemplifichi è un problema che è un po' endemico nel gdr. Ovvero: D&D è il sistema più conosciuto e diffuso, e viene usato per fare TUTTO, anche quando è palesemente lo strumento sbagliato per quello che uno vuole fare. E da qui nascono un sacco di problemi. Se hai problemi con un regolamento (D&D o qualunque altro), le risposte più sane sono: 0) adatti le tue aspettative al regolamento (io per esempio gioco spessissimo a D&D, e accetto tra le altre cose che i personaggi possano morire in modo antieroico: mi va bene così) 1) lo adatti a quello che vuoi fare (aggiungi delle regole a D&D che supportino lo stile di gioco che ricerchi, vedi regole di cui sopra), oppure 2) se proprio non riesci a ottenere quello che vuoi, al limite cambi gioco (per @SilentWolf questa soluzione è un'eresia, ma è una soluzione possibile - non l'unica, ma ci può stare). Ci sono un sacco di giochi dove il problema del goblin di cui sopra non si porrebbe nemmeno. @Drimos sì, l'esempio dei dadi truccati è volutamente iperbolico. L'idea non era di rispecchiare fedelmente la situazione (il tuo esempio la rispecchia meglio), quanto di evidenziare, per assurdo, la situazione in cui uno dei giocatori (anche il DM è un giocatore) decide di barare senza dire nulla a nessuno. Che è quello che succede, anche se è il DM a farlo.
  24. Immaginavo che il problema fosse quello. In pratica, quando si entra in combattimento, questo viene gestito in round della durata di un minuto. Ciascun round è suddiviso in "segmenti" della durata di 6 secondi. Questo sistema più o meno rimane anche in edizioni di D&D successive, ma cambia la terminologia (il segmento si chiama round, ma è sempre un'unità di 6 secondi in cui i personaggi possono agire). 1) si determina la sorpresa per ciascuno dei "team" che prendono parte al combattimento, se necessario. Con team intendo, per es. i mostri e i personaggi. A volte è evidente che uno dei due team non sarà sorpreso, e in quel caso non si tira (es. se i personaggi fanno un casino incredibile e non cercano di essere silenziosi, i mostri saranno automaticamente non sorpresi). Se ci sono dubbi che uno dei team possa essere sorpreso, verifichi la sorpresa con il metodo descritto nel manuale (OSRIC/AD&D 1e). Quindi tiri 1d6 etc etc. Se uno dei team è sorpreso, non può agire tipicamente per 1 o 2 "segmenti" a seconda del risultato del d6; se in quei "segmenti" l'altro team non è sorpreso, può agire e compiere dunque 1 o 2 azioni. Una volta risolti eventuali round di sorpresa, passi alla risoluzione "normale" del combattimento, che userai per tutti i round successivi: 2) ciascun personaggio dichiara cosa intende fare durante la sua azione. Questo *prima* di tirare l'iniziativa. Ogni personaggio dice se intende lanciare un incantesimo (specificando quale, perché è importante), attaccare (e con cosa), o fare altro. Il DM fa la stessa cosa con i mostri: ciascuno dichiara cosa pensa di fare nella propria azione. 3) Solo a questo punto si tira l'iniziativa. Ogni "team" tira 1d6, e il numero che ottiene rappresenta il segmento in cui agirà l'altro team! Che casino eh? allora, ti ricordi che in 1 round ci sono 10 segmenti di 6 secondi? Ecco, immaginateli numerati da 1 a 10. Se i personaggi tirano un 3, vuol dire che i loro avversari (i mostri) agiranno nel terzo segmento. Se i mostri tirano es. un 1, i personaggi agiranno *prima* di loro (nel primo segmento); se tirano es. un 4, agiranno dopo (nel quarto segmento). Se mostri e personaggi tirano lo stesso, agiscono contemporaneamente. Prima ho detto che è importante per gli incantatori dichiarare quale incantesimo intendono lanciare - questo perché ciascun incantesimo ha un tempo di lancio (casting time) che indica il numero di segmenti necessari a lanciarlo. Per esempio, Charm Monsters ha un tempo di lancio di 4 segmenti. Il mago inizia a lanciare l'incantesimo a partire dal segmento in cui agisce; se i personaggi agiscono es. nel 4° segmento, il mago inizia a lanciare l'incantesimo nel 4° segmento e lo completerà solo nell'8°. 4) le azioni dichiarate al punto 2) vengono risolte in ordine di iniziativa, tranne gli incantesimi che hanno effetto quando sono completati. Ti lascio anche due link: - qui ti spiega l'iniziativa - qui ti spiega l'iniziativa in AD&D 2e, che secondo me è un sistema molto meno cervellotico e probabilmente vale la pena sostituirlo se non vuoi impazzire.
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