Vai al contenuto

greymatter

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    1.253
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    28

Tutti i contenuti di greymatter

  1. Io in queste situazioni ho adottato questa soluzione: faccio tirare 2 o 3 d20 di colori diversi. Prima del tiro decido segretamente (lo scrivo) quale colore avrei considerato valido per il tiro. In questo modo il giocatore tira i suoi dadi apertamente, ma comunque non sa bene se la prova è superata o no. Es. magari fai 10 col d20 nero, 15 con quello bianco e 3 con quello rosso; io prima di tirare avevo deciso segretamente che avrei considerato quello bianco, e quindi il risultato è 15 - ma il giocatore non sa se è 10, 15 o 3.
  2. NO! Non si bara! Domanda: saresti d'accordo se uno dei tuoi giocatori, a tua insaputa, portasse dei dadi truccati? Provo a indovinare: mi sa di no. Ecco, il DM che bara per favorire la sua "storia" è esattamente la stessa cosa. Se per te la morte intempestiva di un personaggio rappresenta un problema, la soluzione non è barare - è usare delle meccaniche che supportano il tipo di gioco che vuoi fare (al limite anche cambiando sistema). Ti copio-incollo una cosa che stavo scrivendo per il mio blog in questi giorni (è in inglese, spero che per te non sia un problema): (È parte di un post dedicato alla morte dei personaggi.)
  3. Non avevo scritto il messaggio con tono polemico/aggressivo, ma rileggendolo mi sono reso conto che non hai tutti i torti, effettivamente poteva essere interpretato in quel modo. Cercherò di fare attenzione a come formulo i miei pensieri - per i post precedenti, mi dispiace per l'equivoco - cerca di immaginarteli in modo non aggressivo. Ero giunto ad una conclusione simile qualche post fa (i.e. che se uno vuole proprio usare un sistema classe/livello come D&D, è necessario limitare l'avanzamento). Sì - per questo scrivevo che la guarigione magica è "praticamente sconosciuta". Non è certo alla portata di un chierico di primo livello. È una cosa straordinaria, e dunque dovrebbe essere rimossa dalle opzioni a disposizione dei giocatori, come la maggior parte delle altre forme di magia. Niente liste degli incantesimi - non ci sono classi in grado di lanciare incantesimi, punto. Inoltre ti ricordo che la magia in Tolkien è innata ed è praticamente una estensione del potere personale. Infatti Aragorn ha una lontana discendenza da Lúthien. Più che le discipline, io userei una roba tipo i talenti (feats). I talenti in D&D 5E sono grossi - la magia nella terra di mezzo dovrebbe essere grossa.
  4. Il punto è che nella Terra di Mezzo (almeno della Terza Era), anche gli incantesimi di primo e di secondo livello sono tanta roba, e dunque non dovrebbero essere a disposizione dei personaggi giocanti, o almeno non dovrebbero esserlo con facilità. La scala di potere di D&D e di Middle Earth è completamente diversa, almeno per quanto riguarda la magia. Come abbiamo scritto io e @Ji ji D&D, qualunque edizione, c'entra molto molto poco con la mitologia tolkeniana, quindi la tua domanda ha poco senso. Nel complesso, Gandalf usa la magia abbastanza raramente ne Lo Hobbit e in LotR; la maggior parte dei poteri che mostra di possedere sarebbero compatibili con incantesimi di 2° livello o inferiore in D&D. Però questi poteri, che in D&D sono posseduti da un incantatore di basso livello, nella Terra di Mezzo sono straordinari e sono completamente al di là degli Uomini. Qui c'è una discussione più accurata sui poteri di Gandalf.
  5. Puoi vedere Gandalf come ti pare, però il succo è che in LotR non è un semplice uomo: è una creatura semidivina. È dello stesso "rango" del Balrog. Non pensarlo come uno dei personaggi, pensalo come un angelo o un arcangelo. Comunque tu lo visualizzi, il punto è che per rendere il "senso" di Gandalf, dovrebbe essere di un livello di potere completamente al di là dei personaggi giocanti. È come se in D&D permettessi ad uno dei tuoi giocatori di giocare una creatura di Grado Sfida 25 presa dal manuale dei mostri, mentre gli altri personaggi sono di livello 1. Nessuno dei personaggi giocanti dovrebbe poter essere un incantatore "alla D&D", stop. Potrebbero, al massimo, avere delle capacità magiche o pseudomagiche consistenti con i cantrip di D&D 5E (come in The One Ring), utilizzabili raramente. Poi a te può andarti bene avere i personaggi che lanciano incantesimi a destra e a sinistra come nella tipica campagna di D&D, lasciare che uno di loro sia un mago "stile Gandalf", fargli fare lo stregone anima prescelta etc etc: quello che ti pare. Va tutto benissimo, è il tuo gioco. Però non è più Tolkien.
  6. Di nuovo: Gandalf non è un incantatore. È una creatura semidivina. È un angelo. È una creatura dello stesso "rango" del Balrog (che potrebbe essere paragonato a un demone o un angelo caduto). Non dovrebbe essere un personaggio giocabile. Nella Lettera 155 Tolkien parla della magia e tra le altre cose dice: "a difference between the use of 'magic' in this story [The Lord of the Rings] is that it is not to be come by by 'lore' or spells; but it is an inherent power not possessed or attainable by Men as such". In effetti, volendo si può dibattere se la magia esistesse davvero in Tolkien. In realtà, in LotR e nello Hobbit non c'è un narratore onniscente. Lo Hobbit sono le memorie di Bilbo (cioè, sono gli eventi visti dagli occhi di Bilbo). Il Signore degli Anelli invece è scritto da Frodo basandosi su appunti suoi e di Bilbo, e poi completato da Sam. In altre parole, tutto quello che succede nel libro è raccontato dal punto di vista di un hobbit, che magari chiama "magia" tutto quello che gli appare straordinario o che non capisce - forse anche cose che in realtà non sono davvero magiche. Questa è una mia speculazione ovviamente. Per esempio, Galadriel dice "'For this is what your folk would call magic, I believe: though I do not understand clearly what they mean.", come se non capisse bene il concetto di magia come qualcosa di straordinario o separato dalle forze naturali. Questa è una concezione della magia consistente con quella dei tempi antichi - magia come qualcosa di non separato dalla natura. Penso anche io - ma ripeto, mi sono limitato a scrivere come farei *io* se dovessi adattare D&D 5E a LotR. Non sto dicendo che sia una buona soluzione o che sia quella migliore - e in effetti se dovessi giocare a LotR, al momento non userei un sistema classe/livello come D&D 5E perché sarebbe troppo lavoro adattarlo.
  7. Esatto. Per questo dico che secondo me dovrebbero rifare le classi. Sì, ma così facendo introdurresti molti livelli morti, in cui non prendi niente - che è una cosa che la 5E non ha, e che mi piace molto (cioè, mi piace che NON abbia i dead levels come in D&D 3.x). A quel punto, secondo me, ha più senso semplicemente ridurre il livello massimo - i personaggi vanno dal livello 1 al livello 10, o addirittura dal livello 1 al livello 5 o 6. Ovviamente la velocità di progressione sarebbe molto ridotta. Ovviamente uno può anche creare classi dal livello 1 al 20 che prendono capacità ad ogni livello di natura non magica, però secondo me sarebbe difficile controllare l'aumento di potere. Poi, ehi: questo è come lo farei io. Magari alla Cubicle 7 fanno una cosa completamente diversa e gli viene bene. Se vuoi un esempio di un sistema fatto davvero bene per Tolkien, dai un'occhiata a The One Ring (l'Unico Anello in trad. it). Non so se è perfetto - probabilmente no - ma secondo me è il miglior tentativo di un gioco di ruolo basato su Tolkien, almeno tra quelli che ho io. Io ho dato un'occhiata a MERP: fatto molto bene dal punto di vista del lore, ma le regole non rendono bene Tolkien, almeno su alcuni aspetti. Poi ho quello della Decipher, che non è un *brutto* gioco di ruolo, ma non sembra molto Tolkien; è poco più che D&D 3.x reskinnato, seppur con qualche idea interessante. The One Ring invece è estremamente fedele ai libri, con una attenzione al dettaglio veramente notevole. Ci sono alcune cose che non mi piacciono, ma non si può dire che non sia fedele - le regole sono esteticamente belle nel modo in cui sono adattate al setting. Francamente è quello che avrei fatto anche io. Secondo me hai fatto bene a fare così.
  8. Sì e no, per motivi differenti. D&D 5E come sistema in sé andrebbe bene (nonostante sia classe/livello, che come ho già scritto mi sembra una caratteristica non ottimale), però le classi vanno riviste profondamente. E nonostante la bounded accuracy, l'avanzamento dei livelli va ridotto. Vero, ma è comunque un super-tizio che stona con il tono di LotR e dello Hobbit. Guardando un personaggio di 20° livello con le classi del PHB ovviamente, poi se creano classi nuove (cosa che secondo me dovrebbero fare) la valutazione potrebbe essere diversa. Il mago va sicuramente tolto. Non esistono maghi nella terra di mezzo; o almeno non i maghi di D&D. Come ho già scritto, nell'Unico Anello secondo me hanno fatto la scelta più consona al tono della Terra di Mezzo: nessun personaggio lancia incantesimi, stop. O almeno non incantesimi alla D&D. Le varie razze hanno delle forme di "Magia" culturalmente appropriate, e che ricalcano esattamente quello che è descritto nei libri, ma è una magia estremamente diversa da quella di D&D. È una magia più terra terra e quotidiana, che ha effetti molto limitati, simili ai cantrip di D&D 5E, e che in pratica non si capisce bene fino a che punto è magia e fino a che punto è un'abilità eccezionale che risulta quasi soprannaturale. Però non soprannaturale tipo D&D (ZAP! BUM! BANG!), è soprannaturale in modo subdolo. Per esempio, gli Elfi hanno questa capacità magica: Gli Hobbit, ricalcando questo passaggio dello Hobbit ("There is little or no magic about them, except the ordinary everyday sort which helps them to disappear quietly and quickly when large stupid folk like you and me come blundering along...") hanno la capacità di nascondersi quasi a piacimento - però non è esattamente magia. (Gli Halfling di D&D 5E andrebbero abbastanza bene come Hobbit, non sorprendentemente). Ricorda molto la Folk Magic di Runequest 6, che infatti è un altro sistema in cui Tolkien potrebbe venire abbastanza bene senza tante modifiche. Non ho scritto che "nessuno cura con i mezzi magici", ho scritto che la cura magica è "praticamente sconosciuta", che è un modo per dire che è eccezionale. Inoltre funziona in modo completamente diverso dal cura ferite D&Desco, che è una roba tipo "Cura ferite! Zap - sei al massimo!". È una cura lenta, che richiede tempo ed energie, e, come sopra, non si capisce mai fino a che punto sia una cosa magica e fino a che punto sia dovuta ad una abilità talmente fine da risultare quasi soprannaturale. È una magia di nuovo popolare, e non si capisce dove inizia la magia e dove finisce la superstizione.Per esempio, dici che Aragorn cura, ma andiamo a leggere come cura Frodo: Se ti sembra che una cosa del genere sia comparabile al "Lancio cura ferite! Ti curo di 1d8+5!" ok - ma lasciami dire che siamo molto in disaccordo su quale è il tono adatto per Tolkien, e che nella tua campagna di LotR non mi troverei molto bene. Inoltre, la cura del corpo in Tolkien è strettamente legata alla cura dell'anima, il che è un sistema che in D&D andrebbe creato. Per maggiori info sulla cura in Tolkien: link. Eh, fino a un certo punto... D&D 3.x con Tolkien c'entra veramente molto, molto poco. Puoi giocare a D&D 3.5 nell'ambientazione Middle Earth togliendo mezza roba, ma non sembrerà Tolkien: sembrerà D&D 3.5 nella Terra di Mezzo. Il che, se è quello che volevi, può anche andare bene.
  9. Chissà cosa verrà fuori. Sono molto curioso, seguirò questo progetto con interesse. Potrebbe venirne fuori un interessantissimo adattamento low magic di D&D 5e (di cui sarei estremamente felice) o essere un fallimento spettacolare. In entrambi i casi, sarà interessante.
  10. Giusta osservazione. Tuttavia, la Terza Era è quella più rappresentativa e paradigmatica di Tolkien, e probabilmente anche quella su cui c'è più materiale. Cioè, se uno pensa alla Terra di Mezzo pensa a LotR e Lo Hobbit, non pensa Beren e Lúthien. Almeno io. Sarei sorpreso di un gioco ispirato in Middle Earth ambientato nella Prima Era (forse piacevolmente sorpreso eh, non voglio escludere nulla!). Anche questa è un'ottima osservazione. Fair point.
  11. Sì, con la differenza che le regole del viaggio di TOR sono, oltre che molto tematiche, fatte bene e con grande attenzione; in D&D 5E l'esplorazione sarà anche un "pilastro", però è un pilastro a cui non è stata dedicata grande attenzione per tirare fuori meccaniche in grado di trasformare un viaggio in una conversazione significativa tra GM e giocatori, come invece è stato fatto in TOR. Per carità, lo capisco, non è una critica - D&D in fondo ha regole molto più dettagliate sul combattimento. (questo post sul mio blog è vagamente in tema)
  12. Eh, io spero di no... Molto dipende da cosa intendono con "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series". Se modificano D&D 5E a sufficienza può anche venir fuori un ottimo adattamento, ma a quel punto sarà ancora "compatibile"? Alcune cose le ho già accennate. La cosa fondamentale da capire è che quello di Middle Earth è un fantasy estremamente low magic. In LotR, quelli che sono chiamati "Wizards" (Gandalf o Saruman) non sono i Wizards di D&D. Sono esseri semidivini (Istari) che potremmo chiamare angeli, e che sono stati mandati sulla terra dagli Dei (Valar). Queste sono praticamente le uniche creature in grado di lanciare incantesimi veri e propri. Incantesimi che comunque non hanno niente a che fare con gli incantesimi di D&D. Gli incantesimi di D&D sono eclatanti, sbrilluccicanti, spettacolari - in LotR non si vede niente del genere. Non si vede es. Gandalf lanciare palle di fuoco o Volare (tant'è che quando è intrappolato su Orthanc si deve far venire a prendere). Gli incantesimi in LotR sono spesso più subdoli e "naturali", e raramente producono effetti totalmente innaturali. La guarigione magica è praticamente sconosciuta. In definitiva, la magia dovrebbe essere completamente tolta dalle mani dei giocatori - come infatti fa The One Ring, dove nessun personaggio lancia incantesimi. Quindi, prendendo D&D 5E com'è ora, dovresti togliere quasi tutte le classi. Rimarrebbero Barbaro, Guerriero (niente Eldritch Knight), Ladro (niente Arcane Trickster), e Monaco; dovresti creare una variante del Ranger senza incantesimi, perché di per sé il ranger ci starebbe in Tolkien. Di questi, il Monaco a meno di non fare un reskin che adesso non saprei immaginarmi (?), andrebbe tolto perché con Tolkien non c'entra una mazza. Ovviamente queste classi sono una selezione estremamente limitata che probabilmente non sarebbe soddisfacente per molti; ci starebbero bene altre classi, ma allo stesso tempo la natura eroica-sborona di D&D condiziona il tipo di classi che potresti aggiungere. Es. una classe tipo "Nobile Elfico" sarebbe difficile da implementare, perché dovresti bilanciarla con le altre classi (focalizzate sul combattimento) ma senza dargli capacità magiche o pseudomagiche. L'eroismo di Tolkien non è l'eroismo un po' sborone e caciarone di D&D; è un eroismo più terra-terra. Tenendo presente questo, dovresti cambiare l'avanzamento delle classi. Cioè, in D&D 5E c'è una differenza abissale tra un personaggio di livello 1 e uno di livello 20 - quello di livello 20 è un supereroe. Nessun personaggio di Tolkien ha un avanzamento così spettacolare; l'evoluzione from-zero-to-hero come si vede in D&D non si vede proprio in Tolkien. Per es. Bilbo nello Hobbit è chiaramente cambiato quando torna dal suo viaggio (in un certo senso, from-zero-to-hero), ma non è un cambiamento che sarebbe reso molto bene dall'acquisizione di livelli in D&D. Insomma, di per sé un sistema a classi/archetipi ci può stare con Tolkien, ma i livelli molto meno. Dovresti limitare l'avanzamento (che ne so, livelli da 1 a 5), ma ancora meglio sarebbe togliere del tutto i livelli. Poi dovresti cambiare il focus del gioco. Nei film di LotR ci sono molti combattimenti, ma in questo non sono assolutamente fedeli ai libri: in realtà le scene di combattimento nei libri sono pochissime. La battaglia delle cinque armate, che nello film dello Hobbit è lunghissima, nel libro dura 2-3 pagine mi pare. Anche nelle due torri i combattimenti sono descritti molto brevemente, non è come nel film dove sono mostrati in dettaglio. In The One Ring il combattimento è astratto, e giustamente: non è il focus dei libri di Tolkien e dunque non dovrebbe essere il focus del gioco. Anche in un adattamento di D&D, se lo vuoi fare bene, dovresti ridurre molto il combattimento, magari "sintetizzandolo" in una o poche prove di abilità. Di conseguenza, dovresti anche riprogettare tutte le classi per ridimensionare le capacità legate al combattimento. Poi dovresti aggiungere molte abilità per cose "mondane", visto che i personaggi di Tolkien (soprattutto gli hobbit) sono per lo più persone normali. Poi dovresti aggiungere una serie di cose che sono presenti in The One Ring, e che ora mi è difficile sintetizzare in poche righe, ma che in pratica simboleggiano il peso delle avversità sull'anima (es. ci sono i punti Hope e Shadow) e sul fisico (es. c'è la condizione Weary) dei personaggi. So cosa stai pensando: ci sono i livelli di Exhaustion in D&D 5E. Ecco: non bastano. Una delle difficoltà che sto incontrando nel convertire le regole del viaggio da TOR a D&D 5E è proprio che le regole sull'exhaustion vanno cambiate. Sempre parlando della magia, in Tolkien la magia si manifesta soprattutto con la presenza di oggetti magici e artefatti, che andrebbero opportunamente modellati in D&D 5E (es. i classici oggetti magici che danno il bonus statico +X ai vari parametri non sono molto adatti a Tolkien). Ci sarebbero sicuramente altre modifiche da fare, che ora non mi vengono in mente. In poche parole, se vuoi un gioco di ruolo che rende veramente bene l'atmosfera di Tolkien, prendi l'Unico Anello. L'Unico Anello è un gioco particolare, che può non piacerti per certe caratteristiche che ha (a volte forse assomiglia un po' ad un boardgame), ma rende bene le atmosfere di Tolkien. D&D 5E andrebbe fatto assomigliare a The One Ring - se vuoi idee da implementare in D&D 5E, dovresti guardare in quel gdr perché ha un sacco di idee appropriate da cui si può certamente prendere spunto. Alcune di queste sono facilmente implementabili in D&D 5E, altre richiedono un bel po' di lavoro se vuoi farle bene. Penso che potenzialmente D&D 5E, se ci si lavora a sufficienza, possa dare origine ad un buon adattamento, ma non è facilissimo. Poi, di nuovo: se uno vuole semplicemente giocare a D&D 5E nel setting di Middle Earth è un altro discorso, e uno può prendere D&D 5E pari pari e giocare con quello. Non sembrerà Tolkien, ma sono convinto che sarebbe divertente come qualunque altra campagna di D&D 5E.
  13. Che sarebbe stato un successone era chiaro fin dall'inizio, ma sinceramente non credevo nemmeno io che avrebbe raggiunto questi numeri. A quanto pare 7th Sea è stato piuttosto popolare negli USA, e sapevo che aveva un seguito di appassionati, ma non credevo fino a questo punto. Il marketing ha fatto il resto. Poi IMO c'è anche il fatto che John Wick ha abbracciato pienamente la filosofia del "denigriamo D&D". Apparentemente dire che D&D fa schifo ti rende immediatamente popolare presso alcuni circoli.
  14. Anche a me, come a @Dracomilan "a pelle" pare una brutta idea. Nepitello con The One Ring ha dimostrato di saper fare bene il suo lavoro, ma a quanto ho capito non sarà lui a occuparsi direttamente del lavoro. Comunque aspetterò di vedere cosa viene fuori. Senz'altro sono curioso. Sull'annuncio c'è scritto che vogliono fare una "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series"; tutto dipende da cosa intendono con questo. Se si limitano a pubblicare un setting adattando le regole di D&D 5E che ci sono ora, è molto, molto probabile che venga una frittata. Ora, è vero che D&D 5e è molto elastico, quello che volete - però il sistema, così com'è ora, non ha niente a che fare con Tolkien. Proprio zero. Non ho provato a giocare Tolkien con D&D 5E, ma D&D 5E non è sufficientemente diverso da D&D 3.x per farmi pensare che l'esperienza sarebbe diversa (spoiler: provai anni fa, e fu un fallimento). Per non snaturare Tolkien dovrebbero modificare il sistema di D&D 5E piuttosto profondamente, e a quel punto non so se sarebbe ancora "compatibile" con D&D. Probabilmente no. The One Ring è un bel gioco perché è il primo gdr che invece di avere delle meccaniche generiche, ha delle meccaniche veramente e autenticamente evocative delle atmosfere dei libri di Tolkien, e lo dico da appassionato di Tolkien; si vede che è stato scritto da uno che sulla Terra di Mezzo sa il fatto suo. Per esempio, una cosa che mi piace tantissimo è che ci sono caratteristiche come Corpo, Cuore e Ingegno; o Speranza, Resistenza, Valore, etc. Anche il binomio Shadow/Fellowship (che non mi ricordo come si chiama in italiano) è molto sul pezzo. Sono tutte altamente tematiche. Se prendessero pari pari D&D 5E e ci mettessero For, Des, Cos, etc. mi cascherebbero un po' le palle sinceramente... Anche la magia pseudovanciana di D&D è tutta sbagliata, e non ha niente a che fare con la magia descritta nei libri di Tolkien. Qualunque classe che usa la magia dovrebbe essere rimossa, e se qualcuna fosse mantenuta, dovrebbero cambiare tipo l'80% degli incantesimi. Anche i livelli mi fanno un po' storcere il naso, perché sono incompatibili con l'evoluzione dei personaggi nei libri. Nessun personaggio di Tolkien si evolve quanto un personaggio di D&D che parte dal livello 1 e arriva al livello es. 10. Sulla rete ci sono diversi adattamenti di Middle Earth per D&D 5E, e nessuno è fatto bene. Questo è il migliore che ho trovato, ma non sembra comunque Tolkien. È un adattamento con cui puoi giocare a D&D nella Terra di Mezzo, ma non dà l'impressione di essere Tolkien. È il solito vecchio D&D in un'ambientazione diversa. Poi ovviamente se a uno non interessa catturare l'atmosfera di Tolkien, ma vuole giocare a D&D nella Terra di Mezzo, va anche bene.
  15. greymatter

    Consigli

    Riprendo ancora una volta questo tema perché non vorrei aver dato un messaggio sbagliato... Quelli di cui ho parlato non sono gli unici modi di giocare. Anzi: il railroading, nelle sue varie declinazioni (railroading "franco", illusionismo, partecipazionismo) è spesso criticato e visto come un pessimo modo di fare il GM. Il partecipazionismo è accettabile perché è una forma di railroading in cui c'è onestà tra i giocatori al tavolo - i giocatori sanno di essere railroadati e gli va bene. Il railroading è una risposta disfunzionale al seguente problema, che è il problema fondamentale che tutti i GM prima o poi affrontano: voglio inserire una storia nella mia campagna, ma nessuna storia predeterminata regge al tavolo di gioco a causa dell'imprevedibilità legata alla libertà d'azione dei giocatori. Il railroading non è nient'altro che una possibile reazione al problema fondamentale di cui sopra: risolvo il problema togliendo la libertà d'azione ai giocatori, che sono costretti a seguire la mia storia. La rimozione della libertà d'azione può essere palese (railroading "franco"), occulta (illusionismo), o avvenire col consenso dei giocatori (partecipazionismo). Però, come si è detto, se rimuovi la libertà d'azione togli una delle cose fondamentali che distinguono il gdr da un film o un libro. Diventa un'esperienza passiva. Anche se ai tuoi giocatori va bene essere railroadati (partecipazionismo), non è che sia un'outcome particolarmente desiderabile. Altri GM rispondono al problema di cui sopra in un modo totalmente diverso: siccome ho visto che nessuna storia predeterminata "regge" al tavolo di gioco a causa dell'imprevedibilità legata alla libertà d'azione dei giocatori, la soluzione è non avere una storia predeterminata. Io tipicamente gioco così per esempio. Presento uno scenario con degli spunti, ma poi i giocatori fanno quello che gli pare. Non ho alcuna storia programmata: io (GM) ho un ruolo passivo e mi limito a far "reagire" il mondo alle azioni dei giocatori, preparando solo lo stretto necessario (es. mappe dei dungeon) ma per il resto improvvisando e usando tabelle casuali. Questo è talvolta chiamato gioco "sandbox". La storia si è sempre creata da sé, e a volte la campagna è andata in direzione totalmente diversa da quella che mi ero immaginato. Un gruppo una volta si è ritirato dalla vita da avventuriero e ha deciso di aprire una locanda. Un altro gruppo ha tentato di rovesciare il culto della divinità locale sostituendolo con il proprio. La campagna è stata su quello - tutto deciso dai giocatori, io non ho fatto nulla e non avevo programmato nulla. Se ci si allontana dai giochi tradizionali, c'è chi ha trovato ancora un'altra soluzione al problema: siccome ho visto che nessuna storia predeterminata "regge" al tavolo di gioco con le regole dei giochi tradizionali, creo un regolamento che invece di simulare la realtà, mi aiuta nel creare una storia appassionante senza railroading. A me questi giochi non piacciono molto (di solito), però se sei uno di quelli che giocano per raccontare una storia appassionante sono una soluzione molto più sana del railroading. I siti a cui si riferisce @Zaorn sono http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale http://prd.5clone.com/ http://www.d20pfsrd.com/ (inglese) questi contengono quasi (?) tutto il regolamento di pathfinder, e sono legali. Il problema magari è che sono utilissimi per la consultazione ma forse non sono ottimali per imparare il gioco se già non lo conosci.
  16. Sì, c'è stata sicuramente una campagna di marketing molto efficace da parte di John Wick, e il Kickstarter ha battuto tutti i record. Vediamo se il gioco sarà all'altezza delle aspettative. Anche Apocalypse World 2e è stato fondato con successo.
  17. LOL, mi hai ninjato di pochi secondi, lo stavo per postare io! Sono abbastanza incerto se essere contento o meno di questa notizia. The One Ring rende benissimo le atmosfere di Tolkien - a differenza dei tentativi precedenti (tipo MERP) che per quanto dettagliati non sapevano trasmettere efficacemente le atmosfere dei libri. Al contrario di TOR, D&D mi sembra di primo acchito un sistema molto poco adatto per rendere le atmosfere di Tolkien. Se tuttavia sapranno fare un buon lavoro con un adattamento, sarò molto contento. Proprio in questi giorni stavo adattando le regole del viaggio di TOR a D&D 5E.
  18. greymatter

    Consigli

    (chiarisco questa cosa) Assolutamente. Se però i giocatori sono convinti che le loro azioni abbiano un peso, ma in realtà non ce l'hanno, non è più consapevole e consensuale. Ti torna? Per esempio, consideriamo questa situazione: i personaggi sono nella capitale del regno, e per andare avanti con la storia preparata del DM, devono parlare con il Re che si trova nel palazzo. Railroading franco: Illusionismo: Partecipazionismo (o come vuoi chiamarlo) Di questi, l'unico modo salubre di giocare (cioè "consensuale e consapevole", come dici tu), è quest'ultimo, perché i giocatori *sanno* che c'è una storia da seguire decisa dal DM o dall'avventura, che la storia è bene o male predefinita, senza grosse possibilità di deviare, per cui decidono consapevolmente di seguirla assecondando il DM. Questo può essere un modo accettabilissimo di giocare, e alcuni lo preferiscono. Va benissimo se tutti sono d'accordo. I primi due invece non sono modi sani di giocare; il secondo modo è particolarmente disfunzionale, perché i giocatori pensano di poter influenzare ciò che succede con le loro scelte, ma in realtà, *a loro insaputa*, le loro scelte sono irrilevanti: il DM, qualunque cosa facciano, trova il modo di far succedere quello che ha deciso che deve succedere. Dato che questo succede a loro insaputa, non è più un gioco "consapevole e consensuale". Il DM ha deciso che devono parlare con il Re, e qualunque cosa decidano di fare, veroddio trova il modo di farli parlare con il Re. Un'estensione di questo modo di giocare è anche il DM che "bara". Es. il DM che ignora un critico che ucciderebbe un personaggio perché ha deciso che quel personaggio non deve morire in quel momento. O il DM che invece che lasciar morire il cattivone di turno in seguito a una strategia intelligente elaborata dai giocatori, lo fa scappare con qualche espediente perché secondo la storia deve sopravvivere. Sempre di illusionismo si tratta: i giocatori pensano che il DM stia seguendo le regole, ma in realtà le ignora quando conviene per la sua storia. Non è più un gioco "consensuale e consapevole". @Zaorn, io chiuderei qui - sono andato fin troppo OT. Se vuoi continuare a parlare di questo, sentiti libero di aprire un altro thread
  19. greymatter

    Consigli

    Non vogliono andare off topic, per cui dopo questo messaggio chiudo. Ci sono un sacco di avventure (purtroppo non per PF) che sono semplici, non prevedono alcun tipo di railroading o storia, e che sono molto più adatte a farsi le ossa dei "canaloni" dal-livello-1-al-livello-20-tutto-incluso che oggi vengono propinate a chi si avvicina ai gdr. Molti vecchi moduli di D&D negli anni '70 e '80 erano così. Avventure relativamente brevi, basate su un luogo o uno scenario, senza che i giocatori fossero inseriti in una "storia" o "trama" predefinita. Ci sono moduli di pari qualità (anzi, spesso superiore, visto che sono scritti con una sensibilità moderna) per molti giochi "old school". DCC RPG e Lamentations of the Flame Princess sono due gdr old school che hanno avventure che vanno dal discreto all'eccellente e sono assolutamente "classiche" come impostazione (Death Frost Doom è una delle mie avventure preferite in assoluto, mentre Tower of the Stargazer è una eccellente avventura introduttiva per GM e giocatori). Semplici, brevi, autoconclusive, nessuna storia che non venga prodotta dai giocatori al tavolo. E quindi? Siccome per te funziona così, allora per tutti deve funzionare così? Questo non descrive le mie campagne (anche se le descriveva quando avevo 15-16 anni). Quello che tu descrivi è illusionismo, che è una forma di railroading "occulto" e più subdolo, e (IMO) non è un modo di fare il GM per il quale ci si debba vantare. Dai ai giocatori l'illusione del libero arbitrio ma in realtà seguono sempre i binari del GM (es. ci sono due strade, ma i PG incontreranno la stessa imboscata sia che vadano a destra sia che vadano a sinistra, perché il GM ha deciso che devono affrontare l'imboscata e si è preparato quell'incontro). Quello che dice @Zaorn (" se si decide di fare un'avventura prefatta è normale seguirla") l'ho sentito chiamare talvolta partecipazionismo. I giocatori sanno che c'è una trama da seguire, e in sostanza agiscono di loro iniziativa in modo tale da rimanere sui binari e seguire la trama predefinita. Tra railroading esplicito, illusionismo e partecipazionismo, forse il peggiore è proprio l'illusionismo perché i giocatori sono convinti di avere libertà di scelta ma in realtà non ce l'hanno, mentre il partecipazionismo è il modo di giocare più sano perché almeno è chiaro a tutti che l'avventura è quella e le scelte dei giocatori non conteranno una mazza; almeno nessuno viene ingannato. Giusto per chiarire, non è che voglio criticare il modo di giocare altrui - in certi gruppi, il railroading può funzionare ed essere desiderabile. Ci sono dei giocatori che *vogliono* una trama da seguire senza troppe scelte da fare. Però è un modo di fare il GM che "di default" sarebbe da evitare, e andrebbe introdotto (se proprio, nella forma di partecipazionismo) se e solo se il gruppo lo desidera e lo richiede. E il motivo per cui railroadare i giocatori è quasi sempre bad practice è questo: ogni volta che li railroadi, annulli la loro capacità di scelta. Quello che fanno o non fanno non ha più conseguenze. La capacità di scelta e la libertà d'azione è uno degli elementi fondamentali che distinguono il gioco di ruolo da altre forme di intrattenimento (cinema, libri, etc), dove il fruitore esperisce passivamente una storia predeterminata da altri. Per fare il paragone con i videogame, un gdr dove il GM railroada i giocatori è come un videogame fatto di lunghissime cutscene, pieno di eventi scriptati (es. appena entri nella stanza ti compare un mostro alle spalle) e dove i livelli sono tutti lineari (i.e. per superare il livello devi passare da una serie di stanze messe una di fila all'altra senza poter deviare, prendere scorciatoie, etc). A quel punto, tanto varrebbe rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti racconta la sua storia appassionante che ha scritto per i giocatori. Prima di chiudere con l'off topic, lascio questo piccolo essay sul railroading [parte 1] [parte 2] [parte 3] [parte 4] [parte 5] del blog thealexandrian. Chiudo con l'off topic, e eviterò di rispondere ulteriormente per non far degenerare il thread.
  20. greymatter

    Consigli

    La mia argomentazione era proprio che per il mio modo di condurre il gioco la maggior parte degli AP di Pathfinder *non sono* campagne fatte bene da cui si dovrebbe imparare come impostarne una - con le dovute eccezioni. Sull'aspetto tecnico (per usare il termine di @smite4life: gestione degli incontri, tesori etc) niente da dire - ho solo letto gli AP, ma sono certo che sono fatte molto bene da quel punto di vista. Quello su cui esprimevo dubbi è che un DM alle prime armi che si legge un AP diverso da Kingmaker (non so se esistono altri moduli simili) trae delle lezioni di "adventure design" che secondo me non sono esattamente esemplari (lasciando stare gli aspetti più tecnici). In particolare, mi riferisco alla presenza di una trama bene o male predefinita, all'eccessiva lunghezza, e all'impostazione tendenzialmente lineare (evento A --> evento B --> evento C) per mantenere la quale a un certo punto la maggior parte degli AP (di solito o all'inizio o alla fine) procedono sui binari. Un esempio tipico è quando a un certo punto il procedere dell'avventura si basa sul fatto che i personaggi faranno una certa cosa. Certo, un buon DM può ovviare in vario modo a questo aspetto - es, allontanandosi dall'avventura pubblicata come dice @Zaorn , oppure cercando di rendere il railroad impercettibile. Non è facile, ma si può fare. E certo, in alcuni gruppi questa impostazione "sui binari" può certamente funzionare ed essere pienamente appagante. Tuttavia, la mia domanda è: la maggior parte degli AP, così come sono scritti, sono da prendere a modello come degli ottimi esempi di come dovrebbe essere una campagna? Secondo me, no. Poi alcuni moduli sono fatti meglio di altri (il peggiore che ho letto credo sia Legacy of Fire). Mi rendo che il mio non sia un commento particolarmente costruttivo perché non sto offrendo un modello positivo a cui rifarsi, però purtroppo non conosco molte avventure per PF. L'Adventure Path migliore tra quelli che ho letto è senz'altro Kingmaker (Alba dei Re in trad. italiana), però data la lunghezza credo sia impegnativa per un GM alle prime armi.
  21. Tra l'altro questo talento è particolarmente sbilanciato anche per un errore di stampa. Doveva essere un talento di metamagia che aumentava di 2 il livello dell'incantesimo, ma per qualche motivo questo è stato omesso nella versione pubblicata. Già sarebbe stato un talento potente anche aumentando di 2 il livello, ma così com'è pubblicato è probabilmente uno dei talenti più rotti di D&D 3.x.
  22. greymatter

    Consigli

    Se devo essere sincero non ritengo la maggior parte degli adventure path degli esempi da seguire in merito a come dovrebbe essere strutturata una campagna. Molti di quelli che mi sono capitati tra le mani sono piuttosto lineari e iniziano o finiscono bene o male sui binari, il che è entro certi limiti inevitabile visto che c'è una "storia" di fondo. L'unico veramente non lineare/railroadoso che mi ricordo è Kingmaker. Inoltro li trovo troppo lunghi sinceramente. Questo non è per criticare le opinioni di @smite4life e @User69 - ho sentito in generale parlare bene degli AP di Pathfinder - ma solo per offrire una prospettiva diversa. Mi rendo conto che con il gruppo giusto possano essere divertenti da giocare, però non li prenderei come modello per costruire le mie campagne. Io sono fortemente critico verso l'inserimento di una trama/storia - ancora di più in un modulo pubblicato, perché spesso questo conduce alla necessità di railroadare, soprattutto se il modulo è lungo.
  23. Sì, in passato era possibile perché Spelljammer e (in minor misura) Planescape erano setting concepiti per fare da "collante"/connessione tra le ambientazioni più popolari (principalmente Forgotten Realms, Greyhawk, e Dragonlance). In pratica, in Spelljammer si poteva viaggiare in una sorta di etere (mi pare si chiamasse flogisto) tramite delle astronavi vagamente jules-vernoidi, e raggiungere delle sfere, sospese nel flogisto, al cui interno erano presenti i diversi setting. In Planescape si poteva viaggiare dappertutto tramite i portali di Sigil, "The City of Doors", una megalopoli planare al centro del multiverso. All'interno del primo piano materiale c'erano le varie ambientazioni, ciascuna nella sua sfera, collegate dal flogisto (quindi si ritorna a Spelljammer). Spelljammer era un'ambientazione originale ma molto disorganizzata, e si vedeva che era un setting sostanzialmente pensato per connettere gli altri. Planescape poteva fare da connessione, però come ambientazione aveva molto più carattere e molta più indipendenza grazie alla città di Sigil e al suo carattere "politico" (carattere politico che allora andava di moda, vedi es. Vampire: The Masquerade). Riguardo a come consentire il viaggio tra le varie ambientazioni, è certamente plausibile usare i portali di Sigil da Greyhawk a Forgotten Realms; per il viaggio inverso, semplicemente ripassi da Sigil (Forgotten Realms --> Sigil --> Greyhawk). Per la cosmologia dei FR, è chiaro che in caso sia incompatibile con quella di Planescape, se vuoi consentire il viaggio tra ambientazioni utilizzando Planescape, dovrai sostituirla con la cosmologia di Planescape. Se non ti interessa usare planescape, puoi usare semplicemente dei portali tra "dimensioni" diverse (FR --> Greyhawk) senza preoccuparti di elaborare una cosmologia unitaria. Teoricamente niente ti impedisce di dare il permesso ai giocatori di utilizzare materiale contenuto nei manuali di altre ambientazioni, a prescindere se il viaggio sia o meno possibile; se lo fai però fai attenzione, perché combinando materiale da tutti i manuali diventa molto molto facile introdurre combinazioni grossolanamente sbilanciate.
  24. greymatter

    Consigli

    In generale, il core rulebook è l'unico manuale veramente fondamentale che devi conoscere. Soprattutto se non sei molto esperto (e/o giocatori non lo sono), lascia perdere Ultimate Combat, Ultimate Magic, Advanced Class Guide etc, almeno per il momento. Rischiano di aggiungere talmente tante opzioni da rendere il gioco ingestibile e provocare la c.d. "option paralysis" (ovverosia: ho talmente tante opzioni che non riesco più a scegliere!). Senza contare che il core rulebook da solo è un gioco veramente ben fatto, ed è dove PF veramente brilla. La Gamemastery Guide è un'ottima guida su come fare il GM, ed è una lettura molto interessante se è la tua prima esperienza in questo ruolo, ma ha pochissime parti Pathfinder-specifiche ed è per lo più composta di consigli e suggerimenti: te la consiglio, ma non è strettamente necessaria. Se preferisci (o pensi di preferire) uno stile di GMing più incline all'improvvisazione, ti consiglio anche di leggere la parte "Fare il GM" di Dungeon World. E' un gioco che non mi fa impazzire per varii motivi che ora non sto a dire, ma uno dei meriti che gli riconosco è che insegna bene a fare il GM improvvisatore.
  25. Ho un'osservazione sull'Istinto animale: non sono molto convinto sulla ricarica immediata. Soprattutto considerando che non sostituisce ispirazione, secondo me fa passare quest'ultima un po' in secondo piano e la fa risultare un po' ridondante. Probabilmente ci dovrebbe essere un costo di qualche tipo, o comunque una ricarica non immediata - la ricarica può non essere collegata necessariamente ad un evento in game, ma anche ad un evento fuori dal gioco (es. si ricarica ogni 20 minuti di gioco "reale").
×
×
  • Crea nuovo...