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Concilio dei Wyrm
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  1. Grazie dell'offerta! Io penso che parteciperò al kickstarter, quindi quando selezionerò la mia reward penso che avrò accesso alla cartella!
  2. greymatter

    Necromanzia OP?

    Sì, ma il CR è un calcolo approssimativo della difficoltà di un incontro per un gruppo di personaggi. Premesso che si tratta di una cosa calcolata, che può essere o meno correlata strettamente alla difficoltà "oggettiva" dell'incontro (che non puoi misurare), ma la difficoltà di un incontro non è necessariamente indice dell'utilità dei mostri per il giocatore. Per esempio, il Druido ha Summon Woodland Beings che gli permette di evocare 8 creature con CR 1/4 (i pixie), come gli scheletri, ma che sono notevolmente più utili per il giocatore per gli incantesimi che possono lanciare (tra cui Polymorph). Ora, lasciando stare che questa è una roba problematica ma probabilmente meno spaccagioco di quanto non sembri a una prima lettura - il discorso è che il CR è un numero che ti dice una certa cosa; puoi usarlo a titolo informativo in altri contesti, ma va interpretato. Zombie e Pixie hanno lo stesso CR, ma per un giocatore il pixie è parecchio più vantaggioso. Apprezzo la volontà di trasferire il discorso su un campo quantitativo, ma il tuo calcolo non è molto utile per modellare un reale incontro, perché in questo calcolo stai trattando il Drago come un sacchetto di PF che sta immobile a farsi riempire di botte (mentre in un incontro vero il Drago impiegherebbe una strategia degna di una creatura intelligente, soprattutto sfruttando il volo), e stai assumendo che il necromante arrivi con il suo esercito di scheletri al completo e al massimo delle forze. E comunque, un guerriero battlemaster con Great Weapon Master e che usa Action Surge a quel livello è tranquillamente in grado di infliggere 60-80 danni a round (considerando un'accuratezza del 70% circa, non ho fatto un calcolo preciso per un drago bianco) . Obiezione accettata, fair point. Tuttavia, penso che non siano utili come incantesimi di 4° livello tipo Dimension Door, Greater Invisibility, Wall of Fire etc. Insomma, capisco le tue preoccupazioni, ma secondo me stai sopravvalutando la cosa.
  3. A lezione di pubbliche relazioni con greymatter - ovvero, come NON rispondere alle critiche (fondate o meno). Prendiamo Tripadvisor. Talvolta su tripadvisor il proprietario di un locale che ha ricevuto una critica negativa decide di rispondere. 9 volte su 10 fa più danni della recensione negativa. Prendiamo una risposta come questa. è una risposta piccata e permalosa (ad una recensione peraltro nemmeno particolarmente critica) dove il proprietario difende aggressivamente la propria attività. Ti fa venire voglia di andare in quel locale? A me no. Oltre che essere imbarazzante da leggere (ma c'è di peggio, tipo quelli che minacciano denunce e simili), è poco professionale, aggressiva, e scomposta. Dà l'impressione che il proprietario sia un bullo permaloso e insicuro, e abbia un modo di fare amatoriale invece che professionale. In altre parole, è una risposta che sortisce l'effetto esattamente opposto a quello che dovrebbe sortire. Non sto dicendo che il proprietario sia realmente così, però la sua risposta lo dipinge così. Prendiamo invece una risposta come questa. Questa è una risposta pacata, composta, professionale, e molto, molto elegante - peraltro ad una recensione negativa piuttosto critica. Quello che ha risposto è un professionista, e la sua risposta contiene tutti gli ingredienti di una risposta di classe: 1) ha un tono fermo e cortese ma non aggressivo 2) addressa le critiche ("Se quindi si è trovata a disagio ci dispiace") ma difende il proprio operato in modo posato e professionale 3) conclude in modo estremamente elegante: "Speriamo comunque che i ricordi positivi del Suo soggiorno ... abbiano prevalso sui piccoli dispiaceri etcetc". Questa è una buona risposta, e dà un'impressione decisamente migliore della risposta precedente. Ti fa venire voglia di soggiornare in quella struttura? A me sì. Quindi, se vuoi rispondi pure con l'aggressività, ma sappi che 9 volte su 10 sortirà l'effetto opposto a quello desiderato. In questo caso, la tua era una posizione legittima (è ovvio a chiunque abbia letto il thread che l'articolo non era una bufala, e che il sito è attendibile), ma sei intervenuto in questo thread a gamba tesa con un post sproporzionatamente difensivo e aggressivo, e personalmente non mi ha fatto una buona impressione nonostante comprenda i motivi che ti hanno spinto a rispondere. Mi avrebbe fatto un'impressione decisamente migliore una replica più pacata e meno difensiva.
  4. E tra parentesi, non è che sia esattamente elegante piombare in un forum (sul quale si è peraltro contribuito molto poco: 9 post dal 2005, principalmente a fini di autopromozione) a difendere aggressivamente e con tono polemico il proprio sito dopo che un utente ha scritto una singola frase che è evidentemente stata scritta d'impulso e, tra l'altro, subito smentita. La replica elegante e aggraziata sarebbe stata "Ehi ciao, vorrei solo precisare che siamo un sito serio e verifichiamo le notizie prima di pubblicarle. Ti invito a fare un salto sul sito così che possa giudicare la qualità dei nostri articoli!" La tua risposta piccata e permalosa invece non mi ha fatto venire molta voglia di visitare il sito.
  5. greymatter

    Necromanzia OP?

    Difficile dirlo senza vedere la cosa in game, ma a occhio direi: non necessariamente. E anzi, se dovessi scommettere giudicando a occhio, direi che non è sgravo. Tieni conto che sono tante creature, ma sono creature che singolarmente hanno grado sfida 1/4, e non hanno nessun potere particolare (es. non lanciano incantesimi o roba simile). Un mago con un piccolo esercito di queste creature ha tanti piccoli sacchettini di punti ferita a cui far attaccare, ma si tratta di sacchettini di punti ferita che vengono facilmente distrutti in combattimento, e la cui utilità consiste nell'infliggere danno in modo inaffidabile e assorbire danni in combattimento. In altre parole, è roba che ti può essere utile in combattimento, ma fuori non serve a niente - anzi, magari ti intralciano. D'altra parte, tenendosi i minion, il mago rinuncia a preziosi slot di 3° e 4° livello che sono potenzialmente molto utili in combattimento *e fuori*. E sì, il mago di 10° impiega meno della metà dei suoi slot - ma è la metà migliore. Non sto dicendo che l'esercito di scheletrini sia una opzione trappola, ma mi sembra che per ottenere i minion il mago paghi un costo che non è affatto trascurabile, e secondo me si può discutere se ne valga davvero la pena. Tuttavia, per giudicare bisognerebbe vedere la cosa in game. E' difficile valutare 'ste cose senza vederle in un gioco effettivo.
  6. fare la scheda con excel è il metodo più semplice, anche se immagino che non sia quello che stai cercando. I pdf con i campi da completare si possono creare certamente con InDesign (che è un software commerciale). Una ricerca su google mi dice che si può fare anche con Word, ma oltre a questo non saprei dirti molto. Suppongo si possano settare in modo che si autocompletino sulla base di certi valori in altri campi (es. come su excel dove c'è la funzione IF), però non saprei dirti esattamente come fare. L'unica cosa che posso dirti è di cercare come si creano i PDF "form fillable".
  7. Se vai con Deadlands, volendo c'è una versione per Savage Worlds (Deadlands Reloaded) o una versione precedente che usava il proprio sistema (Deadlands "classic"). Occhio che c'è anche Deadlands: Hell on Earth, che praticamente è una versione futuristica e post-apocalittica dello stesso setting (anche questo in versione Reloaded per SW, o Classica), e che credo che non abbia gli stessi tratti vagamente steampunk del Deadlands-western. Se vai con GURPS, il consiglio spassionato è di partire con GURPS Lite (che è un pdf gratuito di 32 pagine) e prendere quello come base, aggiungendo via via solo le regole che ti servono, con molta calma. GURPS è come prescrivere un ACE inibitore: start slow, go slow. Probabilmente, oltre a GURPS: Steampunk, avrai bisogno anche del Basic Set: Campaigns e Basic Set: Characters, che sono i due libri "core".
  8. L'offerta è ridicolmente conveniente. Li ho presi anche io che non gioco a Pathfinder! Merita chiarire una cosa: tutti i libri sono in PDF, ma se si paga più di $25 si sblocca un Beginner Box che è fisico. Tuttavia, i costi di spedizione non sono inclusi, e per l'Europa probabilmente si parla di $50–$60 - in altre parole, non conviene prendersi un Beginner Box con questa offerta perché con i costi di spedizione probabilmente finisci per pagarlo di più di quanto lo pagheresti comprandolo su Amazon.
  9. @KlunK @Drimos @Azer @Zaorn grazie per i vostri contributi, molto interessanti! Quello di Azer soprattutto mi ha fatto sorridere Anche a me in passato è capitato di interpretare PG di sesso opposto, e devo dire che è stata un'esperienza illuminante, e che consiglio a tutti. Il modo in cui il personaggio era trattato (che ricalca la tua esperienza) mi ha abbastanza aperto gli occhi sull'atmosfera poco accogliente che una ragazza potrebbe incontrare nell'avvicinarsi ai gdr. Sì, questo è un aspetto molto importante. Il fantasy è certamente uno dei generi più giocati, e tradizionalmente non è che la sessualità sia tra i temi esplorati. Anche se penso che uno show come quello di Game of Thrones stiano contribuendo alla popolarizzazione di un fantasy dove c'è posto anche per temi adulti. E come dimenticare Il Book of Erotic Fantasy? Eh, un po' ti capisco. Sono scene che sinceramente mi mettono sempre un po' in difficoltà. Io, come avevo scritto all'inizio, mi trovo più a mio agio quando la scena si svolge "off-camera" e tutti capiscono cosa è successo senza la necessità di scendere nei dettagli. Però questa è una cosa che comunque per me è valida anche per i film e i libri - scene di sesso troppo esplicite tendono a non piacermi. Ma insomma sono gusti miei. Certo, questo sì. Però le meccaniche fanno differenza. Come tu stesso sottolinei, in Monsterhearts "le regole fanno in modo che il tema del sesso entri in gioco in maniera pesante" (ancora più di quanto succeda in AW, che pure ha "mosse sessuali"), e tendono anche a dare al sesso una rilevanza diversa di quanto succeda in, per es., D&D, dove il ruolo della sessualità è ancora espresso in modo perfettamente attuale dalla famosa random harlot table di AD&D 1e. Poi è chiaro che che la maturità del gruppo è un componente ulteriore che si sovrappone a questo fondamento dato dalle regole, e può portare uno stesso gioco in direzioni molto differenti. (Per inciso, non c'è niente di male se il ruolo del sesso è ricondotto alla random harlot table, o non compare affatto - e giusto per chiarire, in molte mie campagne il sesso come entra in gioco nella tipica sessione di MH sarebbe fuori luogo.) Secondo me invece la maturità dell'ambiente è molto importante. Il fatto che D&D sia marketizzato ad una popolazione maschile di per sé non toglie niente. Non è che le ragazze non possano essere interessate alla carneficina di mostri o al fantasy (se è questo il tuo argomento; se ti ho frainteso, puoi riformulare?); alcune lo saranno, altre no. Viceversa, se c'è un ambiente immaturo dove i loro personaggi vengono bersagliati di battutine a sfondo sessuale, è probabile che passi loro la voglia di giocare, sia che siano interessate al fantasy, sia che non lo siano. Il fatto che il gdr di entrata sia fantasy e abbia certe caratteristiche non è un qualcosa che respinga le ragazze in particolare, più di quanto non respinga i ragazzi a cui non piace il fantasy, non piace picchiare i mostri, e che non hanno voglia di leggersi pesanti manuali per farsi il personaggio. Non so se è chiaro quello che volevo dire, ma soprattutto non so se risponde a quello che hai scritto. Grazie mille per il link e per la gentile offerta Grazie per il resoconto. Se ho capito bene, pensi che in questo caso la sessualità abbia aggiunto qualcosa al gioco in termini di shock value? Cioè, permettendo ai giocatori di essere colpiti e impressionati più da vicino da ciò che succede in game? Oppure è quacos'altro? Devo dire che personalmente prima di introdurre certi temi avrei discusso col gruppo (cosa che immagino tu abbia fatto). Se può farti comodo, potresti valutare di introdurre la X-card in gioco, in caso temessi che certe scene possano essere troppo pesanti.
  10. Ah ecco, the Kerberos Club me lo sono dimenticato! So di una persona (di Udine IIRC) che giocava proprio a The Kerberos Club e ne parlava bene, e anche lui faceva il paragone con La leggenda degli Uomini Straordinari.
  11. Infatti io dico sempre che anche se non giochi a GURPS, merita comprarsi i sourcebook lo stesso perché sono fatti strabene! I sourcebooks di GURPS sono quasi sempre di eccellente qualità perché sono scritti dopo accurate ricerche, sono ben documentati, e spesso insightful. Sul fatto che nessuno ci giochi, IMO è per due motivi. Uno è che GURPS ha la fama di essere un gioco complesso, il che in realtà non è del tutto vero (non devi usare tutte le regole del manuale, ma solo quelle che ti interessano! GURPS è complicato quanto vuoi che lo sia), l'altro è che la SJG è attualmente concentrata quasi interamente su Munchkin e sta facendo praticamente zero marketing per promuovere il gioco. Ne ho parlato sul mio blog qui. (felice che apprezzi l'avatar!)
  12. @IlnarratorebarbutoFigurati Probabilmente ne esistono anche di più, questi sono i primi che mi sono venuti in mente. Lo Steampunk è un genere sorprendentemente trascurato nei giochi di ruolo rispetto es. al fantasy. Se poi ne provi qualcuno facci sapere cosa ne pensi
  13. Una cosa che credo non sia molto chiara dal post di Zaorn è che se il DM vuole mantenere una sorta di allineamento, *ti dice lui* quali principi appartengono all'allineamento. Cioè. Faccio un passo indietro. Personalmente l'allineamento lo lascerei perdere del tutto, perché ha i problemi che son ben noti. Però mi sembra di capire che ci sono persone per le quali gli allineamenti sono salvabili perché rappresentano una sorta di linea guida per l'interpretazione del personaggio, di cui sentono di aver bisogno. Quello che avevo proposto io è un modo di utilizzare i Principi per chi ritiene utile avere questa sorta di linea guida, stemperando però al contempo alcuni dei problemi dell'allineamento (stemperando - non eliminando; il modo per eliminarli è togliere gli allineamenti, che creano più problemi di quanti ne risolvano). Cioè, io sono il DM e voglio davvero davvero avere un asse Bene-Male e/o uno Legge-Caos, però non voglio usare gli allineamenti perché hanno i problemi noti. Allora fornisco ai giocatori una o due liste di Principi da cui scegliere, una per l'asse Bene-Male e una per l'asse Legge-Caos. Liste fatte da me. Quindi il fatto che non si possa dire con sicurezza se un certo principio è buono o malvagio in realtà non si pone, perché è il DM che te lo dice. Il DM ti sta dicendo cosa per lui è bene e cosa per lui è male. Questo stempera in parte l'ambiguità (perché io non sono più Legale Buono - ho i principi es. Il benessere altrui prima del mio; Evitare la violenza se possibile, non usare la violenza con leggerezza - e questi due principi sono certamente meno vaghi di legale buono), e consente al personaggio di scegliersi principi che a lui interessano. Naturalmente se facciamo una roba del genere, gli allineamenti non li nominiamo più. Cioè, magari nella mente del DM uno continua a essere LB, ma non parliamo più di legale buono, o non diciamo più roba tipo "questa non è un'azione buona!". Parliamo in termini dei principi. Non ho alcuna opinione se questa cosa possa essere migliore o peggiore delle varianti per gli allineamenti presentate in PF perché se devo essere sincero non le conosco. Io l'ho proposta come possibile soluzione intermedia tra avere gli allineamenti o non averli affatto, per chi proprio sente il bisogno di avere una linea guida.
  14. Space:1889 è uscito anche con Savage Worlds che io sappia (linco), ma non ti so dire molto altro perché non conosco bene né SW né Space:1899. Altrimenti c'è la vecchia versione in PDF. Uno che ho provato e che è molto divertente è Iron Kingdoms: Full Metal Fantasy RPG (questo è il manuale che vuoi). Ci sono anche elementi fantasy, non so se questo ti disturbi. L'atmosfera è più o meno questa. Tieni conto anche del fatto che è tratto da un wargame, e, uh, si vede. Il regolamento è sul crunchy, con combattimento tattico, molto ben dettagliato e fatto con miniature - se queste caratteristiche non ti disturbano, è molto carino. Io ho fatto un one shot e mi è piaciuto - aggiungo che è anche piuttosto letale, cosa che incontra il mio gusto. Qui ci sono le regole quickstart e una breve avventura. GURPS ha ovviamente un sourcebook dedicato al genere, che non ho mai letto ma conoscendo GURPS probabilmente ha una qualità altissima. Sennò ci sarebbero questi, che però conosco solo di nome: Castle Falkenstein, Tephra, Victoriana , Cogs, Cakes & Swordsticks (sono abbastanza sicuro che sia molto semplicistico), Wolsung (che se non sbaglio è polacco). Uno di cui ho sentito parlare male è Dragonmech, il che è un peccato perché la Goodman Games fa un sacco di giochi fighissimi (sono appassionato di DCC RPG).
  15. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito. Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a p*ttane. Ogni singola volta. Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito. La prima volta non si scorda mai Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori. Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere. Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo. Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile. “Lascia perdere”, mi avevano spiegato. Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne. Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova. Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto. Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna. Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato ilMazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato. Il problema del Mazzo delle Meraviglie. Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne. E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative. “E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!” Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito Perché è un oggetto estremamente affascinante. Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari. Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama dellamagia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino? Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie? Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta. Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo. Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente. Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere? E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo. Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?). Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri? Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici Sono diversi gli insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie . Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due. 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici. 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido che dice “e ora cosa mi aspetta?” Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è non solo un oggetto controverso, ma è anche un oggetto fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D vanno benissimo. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente. Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. Queste idee funzionano particolarmente bene in campagne a bassa magia, cioè campagne dove la magia è rara. In quest’ultimo caso, valutate se rendere ciascun oggetto magico unico. Cioè, non esiste una spada +1 – quella spada +1 è la spada +1, l’unica spada +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti sono artefatti. In breve: Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi; Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ; Evitate i supermarket degli oggetti magici Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente Limitate l’incantesimo Identificare. · Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi. Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre ♥”. Semplicemente un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a patti se vuole usare l’oggetto. Se lo usa, deve prendere tutto il pacchetto, effetti desiderati e non. Poi questo effetto magari è proporzionato alla potenza dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (sennò dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Vi ricordate l’Unico Anello? Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); senza stare a speculare su questo tema, sappiamo che quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate (nel vero senso della parola). Questo è un buon effetto indesiderato perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione). Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente incampagne a bassa magia. Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (non so, bonus ai danni etc), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. pf negativi, o, boh, un fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada ti offre uno scambio. La spada è assetata di sangue, vuole che tu continui a combattere. La spada può farti riprendere a combattere, se vuoi. Può infonderti un po’ della sua magia e farti rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure in cambio devi dare alla spada una parte di te, qualcosa di tuo. Magari accetti volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i tuoi punti ferita massimi di una quantità X. A te la scelta. Che fai? Accetti l’offerta? (consiglio: un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad uncambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, etc) L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 ti conferisce un bonus a tiro per colpire e danni, però ti fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che hai ucciso con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con la faccia triste, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. Cose che non vorresti sapere. Ti dicono che ti aspettano, che presto sarà il tuo turno, che non vedono l’ora. Che fai? La usi? oppure la getti via prima che ti faccia impazzire dal rimorso? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy. In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random da cui tirare, da cui potete prendere ispirazione. La Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione. Inserite oggetti che non servono a niente. Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna. Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Sperimenteranno un po’, ci si spremeranno un po’ le meningi sopra, vorranno fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), ma non caveranno un ragno dal buco. Va bene così. Intratterranno un po’ i giocatori, ma soprattutto aumenteranno il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy: A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game, ma piuttosto le sue funzioni sono esercitate a livello di metagame, e sono 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) di ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico. Comunque sia, oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero fare molto flavour (fonte: io che qualche anno fa visitai il Museo di Anatomia Patologica di Firenze). No ai supermercati degli oggetti magici Ecco, se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero, meraviglia o bizzaria, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?” …Per l’amor del cielo assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici. Questa secondo me è una idea sciagurata, e incolpo direttamente D&D 3.x per averla popolarizzata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare. Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui c’è un certo traffico di oggetti magici e anche una certa richiesta. Però ogni singola “transazione” dovrebbe essere un evento negoziato individualmente e singolarmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari ci sono dei mercanti di oggetti magici, ma non hanno il set completo di spade pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio; hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti. Gli oggetti magici non si possono creare facilmente Anche questo è un assunto che può essere necessario cambiare, perché rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino. Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2 + … + ingrediente n = oggetto magico desiderato. Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. In pratica, per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno innanzi tutto di una formula che descriva il procedimento; poi il personaggio deve lavorare quasi a tempo pieno per un certo periodo e spendere una certa somma (in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto). Questa è una buona base, soprattutto perché c’è bisogno di una formula, ma ci manca qualcosa. Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, nel migliore dei cliches fantasy. Una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche mostro/creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Voglio dire, un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “La paura di un uomo morso da una vipera”? Questo che diavolo vuol dire? Come ti procuri un ingrediente del genere? Questo in pratica richiede una certa dose di creatività da parte del giocatore – voi mettetevi comodi e lasciatevi stupire dalla loro fantasia. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo completamente nero, che dovrà subire altri processi. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi etc). Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Qualcosa tipo: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. Il processo ha successo se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Limitate l’incantesimo Identificare. La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate. Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna. Conclusioni …Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!
  16. Sì. Era una cosa del genere. Non sono un avvocato, ma da quel che so la licenza OGL non è revocabile, a differenza della d20 (che fu revocata all'uscita della quarta edizione). Anche volendo la WotC ormai non può ritirarla, perché nella licenza non c'è nessuna clausola che le permetta di farlo. Merita notare che l'ideatore della licenza, Ryan Dancey, fu licenziato nel 2002. Comunque sia, ricordatevi che quando parlate della WotC in realtà state parlando della Hasbro. La WotC agli esordi era un'azienda molto, molto diversa. Poi fu comprata dalla Hasbro nel 1999 per una cifra assurda, e da allora ha perseguito politiche molto diverse che erano senza ombra di dubbio dettate dai vertici, a cui è sempre interessato soprattutto il profitto.
  17. Nota: ho messo il tag [serio], a indicare che vorrei che nel thread si discutesse con maturità. Non mi interessa la nazimoderazione per quanto riguarda i contenuti OT/IT, ma niente battute stupide. Ho ricontrollato il regolamento e non mi risulta che questa discussione costituisca un'infrazione; se tuttavia i mod la pensano diversamente, li invito a chiudere il thread. Questo è un thread che nasce unicamente dalla mia curiosità. Vorrei parlare di sessualità nei giochi di ruolo. Questo è un tema che, data la demografia che tipicamente è interessata ai gdr (leggi: maschi adolescenti o giovani adulti per lo più eterosessuali, più o meno socialmente inetti), è spesso trascurato o affrontato con scarsa maturità. Intendo sessualità in senso lato: mi riferisco sia alla sessualità intesa come scene di sesso PG-NPG o PG-PG, ma anche alla gestione di temi legati per es. all'identità e all'orientamento sessuale (omosessualità, transessualità, etc) La sessualità è parte integrante delle vostre sessioni di gioco? Oppure entra in gioco raramente? o non è mai entrata in gioco? è un qualcosa che evitate? Se entra a far parte delle vostre sessioni (occasionalmente o regolarmente), in che forma vi rientra? Per esempio, come gestite eventuali scene di sesso? Descrizioni esplicite, oppure fade to black e i personaggi si risvegliano a letto la mattina dopo? In generale, trovate che nella vostra esperienza la sessualità sia gestita con maturità, oppure in modo immaturo? È un argomento che secondo voi ha posto in un gdr o che al contrario è fuori luogo? Pensate possa aggiungere qualcosa? Avete mai provato giochi di ruolo in cui la sessualità può avere un ruolo importante (es. Monsterhearts, Apocalypse World)? Li provereste? Qualche esperienza che volete condividere? Inizio io. In genere, per il tipo di giochi che tendo a fare (in cui le dinamiche sociali sono scarsamente importanti) è difficile che la sessualità entri in gioco in modo significativo. Ho avuto giocatori che interpretavano personaggi omosessuali, e la cosa è stata gestita con maturità variabile, però è sempre stato un qualcosa che faceva più da background piuttosto che essere una cosa realmente evidente. Occasionalmente i PG mostrano il desiderio genuino di avere relazioni con altri PNG, cosa che non ostacolo; la maggior parte delle volte la cosa rimane platonica, ma quando ci sono rapporti sessuali, le descrizioni esplicite mi mettono a disagio, per cui in genere sfrutto il buon vecchio fade to black: la scena si chiude, e quando riprende i personaggi sono a letto o si sono già rivestiti. Penso che la sessualità non sia un tema da evitare a prescindere, cioè penso che possa tranquillamente aver posto in un gdr, a seconda del tipo di gioco. In linea di principio è una cosa che dovrebbe essere discussa col gruppo, dato che ognuno ha diversa sensibilità. Tuttavia, devo dire che purtroppo nella grande maggioranza dei casi questi temi sono gestiti con scarsa maturità, per cui di default preferisco evitarli piuttosto che avere l'impressione di essere tornato alle medie tra risatine e battutine. Questa diffusa immaturità tra l'altro è uno dei motivi per cui il gdr è un ambiente che è certamente poco invitante per una ragazza. La maggior parte dei giocatori tende a interpretare personaggi del loro stesso sesso, per cui spesso le giocatrici si ritrovano ad interpretare personaggi femmine circondate da personaggi maschi. L'immaturità fa il resto (battutine, etc). A questo proposito ho sentito diverse storie dell'orrore, con personaggi maschi che ci provano insistentemente con personaggi del sesso opposto, fino allo stupro. E per inciso - lo stupro non è divertente. Se uno dei giocatori fa una cosa del genere, buttatelo fuori a calci. Seriamente. Riguardo a giochi di ruolo come Monsterhearts, non sono il tipo di gioco a cui sono normalmente interessato, però se avessi l'occasione ci giocherei, in parte per curiosità, in parte per mettere alla prova i miei limiti come giocatore o DM, in parte per uscire dalla mia comfort zone.
  18. Concordo con il tuo punto di vista. Anche io penso che la 5E non sia perfettamente bilanciata; però ribadisco ciò che ho scritto all'inizio: Il discorso secondo me è che, per come è fatto e concepito D&D, è molto difficile che si riesca a bilanciare le varie classi a livello di regolamento senza stravolgere pesantemente alcuni capisaldi del gioco. Lo sbilanciamento è in parte intrinseco. Può essere mitigato, ma se vuoi che D&D sia "riconoscibile", un certo sbilanciamento è inevitabile. E l'esperienza della 4E mi sembra riveli abbastanza che ai giocatori del bilanciamento importi fino ad un certo punto; se D&D cambia così tanto da non essere più riconoscibile come tale, che sia bilanciato o meno diventa un fattore secondario. D&D 4E è stato elogiato nei circoli intellettuali per il design innovativo (che c'era, sicuramente), ma è stato un flop tra i giocatori. Il che si ricollega a una cosa che aveva scoperto Henry Ford più o meno un secolo fa: "If I had asked people what they wanted, they would have said faster horses" (se è stato davvero lui a pronunciare questa frase). La gente non sa cosa vuole. Dice di volere un gioco più bilanciato, ma poi in realtà se per avere un gioco perfettamente bilanciato è necessario stravolgere il gioco, non è più così importante. Notare comunque che in D&D 5E ci sono alcune idee prese dalla 4E che sono state conservate sotto mentite spoglie. Insomma, quello che dici è sicuramente vero, però penso che il tentativo di D&D 5E di avere un buon bilanciamento (forse non perfetto, ma buono) senza stravolgere il gioco sia comprensibile e tutto sommato riuscito. Almeno, la 5E sicuramente è molto più vicina al gioco che piace a me rispetto alla 4E. (Inoltre, secondo me in generale D&D è stato sempre scarsamente playtestato ai livelli alti, in praticamente tutte le edizioni. L'intera impostazione di D&D 3.x ne è una evidente testimonianza, visto che tutto il sistema prende evidentemente personaggi di 1° livello come baseline per modellarci il resto del sistema intorno, ma poi ovviamente dieci livelli dopo si rompe tutto)
  19. Lol, state scherzando vero? Canone della serietà di fondo...? Ma di che state parlando? Se vuoi fare un film rappresentativo di D&D ha perfettamente senso non volersi rifare a un film come LotR, che non cattura per niente il tono della tipica campagna di D&D. Al contrario, se ti vedi Guardiani della Galassia la prima cosa che ti viene in mente è che "questo potrebbe essere il mio gruppo di D&D". Guardians of the Galaxy ha esattamente il tono scanzonato della tipica campagna di D&D, e quando è uscito, praticamente chiunque abbia giocato a D&D ha fatto il parallelismo. D&D ha fin dall'inizio avuto un tono scanzonato (vedi illustrazioni come questa, questa, questa o questa). Ha iniziato a prendersi un po' più sul serio con AD&D 2e, e soprattutto con D&D 3.x, ma l'idea che ci sia un "canone di serietà di fondo" in D&D è semplicemente falso. Poi come dice @Dracomilan resta da vedere se sarà fatto bene o se sarà un film che proverà troppo a far ridere e come conseguenza risulterà forzato/una parodia di sé stesso. Però il tono di Guardians of the Galaxy di per sé è molto calzante.
  20. @Drimos la regola è tua eh. Sei tu il leader developer, vedi tu come svilupparla @smite4life giusta osservazione, ma penso che volendo si possano sviluppare linee guida
  21. Il discorso per come la vedo io non è tanto il tirare. è cosa tiri, e come tiri. Cioè, alla fine anche in combattimento tiri un sacco (per i tiri per colpire per esempio). Quello che è importante se vuoi rendere giocabile un aspetto del gioco (cosa che puoi anche non volere) è la possibilità di scegliere ed elaborare una strategia. Il discorso del scoprire-e-disattivare-trappole d20 style è che tiri ma non scegli niente. Decidere quanti dadi assegnare ad una cosa ti permette di strategizzare (Sono un ladro di 7° con un pool di 4 dadi: assegno 4 dadi per la disattivazione? E se poi non sono sufficienti e scatta? ne assegno 3 e me ne lascio 1?) Non sto dicendo che la cosa di cui sopra sia una buona meccanica eh, stavo solo buttando lì idee per vedere se si andava nella direzione giusta o nella direzione sbagliata.
  22. come sempre vado a ruota libera. Non prendetemi troppo sul serio. Hai sempre questo pool, no? All'inizio della "fase trappola", decidi quanti dadi assegnare alla disattivazione della trappola. Poi li tiri. Il DM ha una CD per la trappola, che ha stabilito. Se tirando i tuoi dadi-trappola superi la CD, la trappola è disattivata con successo e non scatta. Se non la superi, la trappola scatta. A quel punto, se hai ancora dadi ti sei tenuto da parte, puoi spenderli come reazione etc etc come diceva Drimos. Troppo astratta? Troppo mini game?
  23. Allora: mi piace. Penso ci sia soprattutto da playtestarla e vedere come regge in game, e magari elaborare qualche effetto in più, però secondo me è senz'altro una buona direzione. Ho bisogno di rifletterci un po' su. Giusto per controllare se ho capito bene, in questo modo il personaggio con questa capacità di fatto non è tanto che disattivi la trappola, ma la fa scattare e sperabilmente non ne subisce gli effetti?
  24. Aggiungo un altro consiglio. Ogni tanto nel thread di Q&A della 5E vengono postate domande su situazioni estremamente specifiche (es. "cosa succede quando questo personaggio usa questo particolare potere in questa specifica situazione e si verifica questa rara circostanza?"). Ecco, in 5E non sempre la risposta è nel manuale. Sì, le regole sono formulate nella maggior parte dei casi in modo abbastanza chiaro, per cui per risolvere i dubbi nel 90% dei casi è sufficiente andarsi a rileggere con attenzione la regola in questione; però in generale in 5E il manuale non cerca di definire una regola per ogni microcircostanza particolare. Quindi in quelle situazioni che non sono direttamente coperte dalle regole non cercare a tutti i costi una regola "giusta", o "ufficiale" - in quelle occasioni è il DM che dovrà seguire il suo buon senso e improvvisare qualcosa per arbitrare la situazione, magari chiedendo anche come la pensa il resto del tavolo. Sono molto d'accordo con Drimos sul provarla senza pregiudizi. Per quanto riguarda il convincere i tuoi giocatori, io ho fatto così con i miei: ho spiegato loro con franchezza quali sono i cambiamenti, la logica dietro questi cambiamenti, e quali problemi miravano a risolvere (per me, almeno). Se avevano dubbi o perplessità, ho cercato di affrontarli. Es. se i tuoi giocatori osservano che non ci sono più tutti i pezzettini da assemblare per crearsi il personaggio, puoi spiegargli che sì, effettivamente ci sono forse un po' meno opzioni meccaniche, ma ci sono comunque scelte ampiamente sufficienti per soddisfare la stragrande maggioranza dei giocatori. Inoltre la personalizzazione del personaggio o la longevità di un gioco di ruolo non richiedono necessariamente miliardi di opzioni meccaniche. C'è gente che ha giocato anni e anni con OD&D o B/X D&D dove l'unica personalizzazione era tirare le caratteristiche e scegliere la classe... just saying. Insomma, dopo questa fase di Q&A, gli proponi di provarlo per qualche sessione e poi dopo decidere cosa ne pensate.
  25. Non seguendo da vicino Crawford non ho presente queste dichiarazioni, ma immagino che si riferisca al fatto che alla fine i suoi sono giochi old school - immagino che non sia interessato al design nel senso che non ha interesse ad innovare? Ho letto le prime 30 pagine. Molto interessante per ora, soprattutto perché è abbastanza lontano dal tipo di giochi che faccio di solito. E conoscendomi penso anche che avrei difficoltà a condurre il gioco considerando il tipo di personaggi e le risorse che hanno a disposizione.
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