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Concilio dei Wyrm
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  1. Grazie per esserti preso la briga di scriverlo, molto interessante! E tra l'altro evidenzia uno dei motivi per cui mi piacciono i prodotti di Crawford: un sacco di tabelle e consigli che sono sostanzialmente system-agnostic. Anche se finisci per non giocare ai suoi giochi in particolare, riesci comunque a dare valore al prodotto utilizzando tabelle e consigli per altri giochi di ruolo.
  2. Non lo hanno del tutto eliminato, ma finora (secondo me) è il tentativo più riuscito di bilanciamento delle varie classi (con qualche sbavatura). O meglio - l'edizione che ha meglio bilanciato le varie classi è la 4a edizione senza dubbio, però non considero la 4E un tentativo riuscito visto quanto ha alienato i giocatori (me compreso). La 5E non bilancia accuratamente tutto come la 4E ma almeno sembra sempre D&D. Essenzialmente, le classi spellcaster continuano a essere molto versatili ed efficaci sia dentro che fuori il combattimento, però ci sono delle meccaniche che impediscono a queste classi di fare il bello e il cattivo tempo come in D&D 3.5, per cui ora gli spellcaster sono molto più ragionevoli. La principale di queste meccaniche è la concentrazione. Gli incantesimi di durata non istantanea ora sono di due tipi: o richiedono concentrazione, o non la richiedono. Il cavillo è che è possibile tenere attivato un solo incantesimo a concentrazione alla volta - puoi attaccare e lanciare altri incantesimi non-a-concentrazione, però non puoi tenere attivi due incantesimi a concentrazione alla volta. Quindi per esempio un mago non può lanciarsi invisibilità migliorata, volare, e sparare palle di fuoco da lontano. O sei invisibile e spari le palle di fuoco, o voli e spari le palle di fuoco. Inoltre, molti incantesimi che hanno effetto continuativo sui nemici richiedono tiri salvezza ripetuti, per cui realisticamente incapaciterai il nemico per qualche round, ma non per l'intero combattimento. Nonostante questo, gli incantatori sono comunque divertenti da giocare 1) perché i cantrip sono a volontà, e aumentano di effetto con il livello, per cui hai sempre qualcosa di interessante e competitivo da lanciare; 2) perché diversi incantesimi di utility fuori dal combattimento (es. individuazione del magico) sono lanciabili come rituali (cioè lanciandoli in 10 minuti) senza sprecare uno slot, per cui puoi tenerli preparati ma puoi lanciarli senza timore di "sprecare" uno slot. Inoltre, molte classi non primariamente spellcaster sono state dotate di opzioni interessanti (es. il guerriero battlemaster che ha delle manovre di combattimento) per cui sono divertenti da giocare e più versatili.
  3. Ho qualche osservazione da fare: Dipende un attimo dove metti lo spartiacque tra giochi tradizionali e non. Che cosa significa per te "non-tradizionale". Per esempio, si potrebbe affermare che ad un certo punto tutti i giochi con un GM (o in generale dove c'è una forte asimmetria tra i giocatori per quanto riguarda l'autorità narrativa) "condividono un'impostazione di base simile", vs i giochi GM-less (o i giochi dove l'autorità narrativa è distribuita meno asimmetricamente tra i giocatori). In un certo senso è vero, ma starei comunque includendo una marea di giochi diversi in un unico calderone, e non so quanto abbia senso. In ogni caso quella giochi tradizionali vs non tradizionali mi sembra comunque una suddivisione artificiosa, che fa molto 2002 ma suona quasi antiquata nel 2016, visto che oggi idee prese dai giochi narrativi non-tradizionali sono incluse in giochi di impostazione più o meno marcatamente tradizionale. 13th Age è tradizionale o non tradizionale? Numenera è tradizionale o non tradizionale? Fate è tradizionale o non tradizionale? La mia posizione in questo è che in pratica non mi importa niente se sono giochi tradizionali o no, e non mi importa cercare di stabilirlo. Non è una cosa che sapendola dovrebbe influenzarmi nel momento in cui giudico un gioco. A me interessa se hanno buone idee, se sono interessanti e in ultimo se mi piace giocarci. Poi vabbé, credo che @fenna stesse semplicemente dicendo "ho notato che i giochi tradizionali (qualunque cosa intenda) tendono a non piacermi". Ridimensionato, e probabilmente anche più lento rispetto al d20. Verissimo, ma infatti è così anche per Fate e i pbta. Ci sono giochi pbta che sono ottimi adattamenti (es. lo stesso Monsterhearts, Sagas of the Icelanders), altri che sono mediocri (es. tremulus). Immagino che sia lo stesso anche per Fate anche se non saprei fare esempi di giochi fate-based mediocri. Se dovessi scommettere alla cieca avrei dei nomi, ma non li ho mai letti né provati sicché sospendo il giudizio.
  4. Ogni boom è seguito da un bust. Questo è quello che ciclicamente è sempre successo nell'industria dei giochi di ruolo. Nel 2000 c'è stato il boom del d20. Letteralmente: dal 2000 al 2003/2004 praticamente tutti stavano pubblicando roba basata sul d20. Sembrava che non si sarebbe mai più prodotto altro. Si contano sulle dita di una mano le aziende che in quegli anni non si sono lanciate almeno brevemente sul bandwagon del d20. Poi dal 2004 la bolla si è sgonfiata, e infatti chi su quel bandwagon c'è salito troppo tardi ha preso un bel calcio nei denti. Ci sono compagnie che sono nate e morte sull'onda del d20-boom. Qualche anno prima c'era stato il boom dei collectible card game. Praticamente stessa identica storia, per qualche anno chiunque ha creato il suo CCG; chi l'ha fatto troppo tardi però è rimasto scottato quando il boom è stato seguito dal bust. Con i giochi pbta e con Fate è la stessa cosa. Ora siamo da qualche anno in una fase di boom, ma prima o poi ci sarà il bust. I giochi pbta sono una moda come ce ne sono state altre e come ce ne saranno.Sia nel caso di Fate che dei pbta è stato introdotto un sistema di gioco che permette di creare facilmente i propri giochi, e in più c'è un "trademark" associato che fa da "marketing automatico" - conosco persone che se è un gioco pbta te lo comprano a prescindere dalla qualità. Sul "troppo tradizionale": ma se invece di dividere i giochi in "sporchi giochi tradizionali" e "nobili giochi indie" li provassimo senza pregiudizi? Invece di valutare se un gioco è meritevole o no basandosi sulla sua tradizionalità o meno, si potrebbe, non so, giocarci? Sul fatto che i giochi tradizionali abbiano tutti lo stesso sapore, mi sembra una generalizzazione molto superficiale. La stessa cosa che se uno dicesse che i giochi non-tradizionali sono tutti uguali.
  5. @smite4life grazie della spiegazione! Da quello che avevi scritto sospettavo una risposta di questo tipo, ma volevo una conferma per mia curiosità. Comunque ribadisco ancora, a scanso di equivoci, non penso che quello stile di gioco sia sbagliato, solo mi incuriosisce. Per inciso, penso di capire molto bene quando scrivi "Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa." Hai bisogno di qualcosa di oggettivo e super partes che ti dica se quello che stai cercando di fare succede o no. Questo per esempio è il motivo per cui non mi piacciono molti giochi narrativi GMless (esempio: Fiasco), dove semplicemente racconti cosa fa il tuo personaggio. Capisco perché questi giochi sono fatti come sono fatti (e Fiasco è a suo modo un gioco interessante), ma il fatto che tu possa dire "il mio personaggio entra in casa di quel tizio e gli spara" mi disturba a un livello profondo e intimo. Io ho bisogno di percepire che ci sia un effort, ho bisogno che ci sia un'opposizione, visto che per me il gioco è superare la sfida, non raccontare la storia. Tuttavia, gestire le trappole (o più in generale l'esplorazione) nel modo di cui sopra non mi dà assolutamente l'idea di essere narrazione condivisa. Onestamente non mi è mai nemmeno venuto in mente che potessero essere simili. Il che può essere per un mio bias personale naturalmente. Cioè, l'esplorazione mi darebbe equamente fastidio se fosse una roba tipo: "davanti a te c'è una fossa brulicante di serpenti. Sopra la fossa c'è un anello infuocato. Dall'altro lato della fossa, ci sono due goblin che ti stanno sparando. What do." "faccio una capriola carpiata, passo dentro l'anello infuocato e mentre sono a mezz'aria lancio due pugnali che si conficcano in fronte ai due goblin." "Nooo fichissimo. Vai, andiamo avanti..." Questo per me sarebbe insensato. Nel caso dell'esplorazione, e di interazione con le trappole, non mi dà fastidio perché c'è solo una situazione che viene esposta davanti al giocatore, ma questo non implica assenza di sfide, perché non tutto quello che fa il tuo personaggio riesce automaticamente. Diciamo che sono soprattutto molte azioni fatte per raccogliere informazioni che non richiedono nessun tiro. Nella trappola che descrivevo sopra Viceversa, se a un certo punto viene il momento di fare qualcosa, il fatto di avere informazioni complete sullo scenario davanti a te non implica che qualunque cosa tu faccia riesca automaticamente. Questo è il motivo per cui non riesco a vederlo come "raccontare storie". Mi dici cosa vuoi fare, se è una roba che non c'è alcun dubbio che fallisca te lo faccio fare, se c'è dubbio che tu possa fallire tiriamo, se è una roba impossibile ti dico che non puoi. Vuoi prendere la rincorsa e saltare la fossa piena di coccodrilli? Se è ampia 18 metri ti dico che non puoi. Se è ampia, boh, 4 metri e mezzo, ti faccio fare la prova. Vuoi lanciare una corda oltre la fossa, agganciarla a un elemento fisso al di là e passare la fossa appeso alla corda? Ti faccio tirare per lanciare la corda, e poi magari ti faccio tirare qualcosa sulla costituzione o sulla forza per vedere se resisti. Insomma, per me è più o meno come in combattimento. In combattimento hai informazioni abbondanti sullo scenario davanti a te (sai che sei in combattimento, sai dove sono i mostri, spesso sai cosa sono i mostri, e sai cosa devi fare per terminare il combattimento), e alcune delle azioni che farai richiederanno tiri, altre no (es. non tiri per muoverti di 9 metri o quello che è). Tutto questo naturalmente non l'ho scritto per "convincerti" del mio punto di vista eh, solo per spiegare come la vedo io. Insomma, grazie della risposta, ho capito come mai la vedi come la vedi - e questo è come lo vedo io
  6. La vecchia edizione di 7th sea la conosco praticamente solo di nome. Non ci ho mai giocato e non ho mai letto il regolamento. Che problemi aveva?
  7. Giusta osservazione. Premetto che rileggendo l'articolo su certi punti mi sono reso conto di non essere stato molto chiaro. Nel senso che non ho chiarito veramente bene quali erano i take home messagges. Questo chiaramente è colpa mia, anche perché l'ho scritto un po' di fretta approfittando di un malanno che mi ha costretto a letto, quindi non è molto polished. Leggendo l'articolo sembra che le trappole debbano essere per forza evidenti alla prima occhiata - il succo però non è tanto questo. Cioè, confermo che "deve essere ovvio che c'è una trappola", ma va bene anche se, come sottolinei nel tuo esempio, l'ovvietà della presenza di trappole è suggerita palesemente dal contesto (anche se sul secondo esempio sono meno convinto - per dei giocatori navigati sarebbe una trappola ovvia, ma per dei giocatori nuovi non lo so. Io con una roba così ci ho una volta quasi inavvertitamente ammazzato un giocatore. Era proprio come l'hai descritto: corridoio col forziere traboccante in bella vista, che però era un'illusione e celava una fossa nel pavimento). Cioè, il vero motivo per cui è necessario che sia ovvio che c'è una trappola è far "switchare" i giocatori dalla modalità "passiva-zero interazione con l'ambiente" alla modalità "allerta-iniziamo a guardarci intorno, notare i particolari, e interagire con l'ambiente perché c'è un pericolo". Se i giocatori sono nel " dungeon dalle mille trappole dell'architetto pazzo", e sono consapevoli di esserci (dunque sono già lì che agitano il ten foot pole, che interagiscono con l'ambiente etc), puoi anche essere più subdolo. Per dire: Tomb of Horrors è piena di trappole "ingiuste". Però la maggior parte diventano meno ingiuste se i giocatori sanno di stare giocando a Tomb of Horrors, sanno esattamente cosa li aspetta, e quindi sono paranoici fin dal primo momento che entrano lì. Se vuoi scrivere lo stesso io lo leggo volentieri Sì, il termine è un po' ambiguo ammettibilmente. Io gamista qui lo intendo nel senso di "gdr visto come esperienza di gioco" piuttosto che "gdr visto come esperienza di narrazione condivisa". In un commento precedente avevo usato Donjon per esprimere la differenza. In questo gioco, il giocatore che cerca qualcosa e ha successo nella prova può letteralmente dichiarare cosa trova. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "Tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con una scritta misteriosa sopra!" DM "Fico!" Se vedi il gdr come un gioco la tua reazione a Donjon è "???? Ma non ha senso!". Se vedi il gdr come un'occasione per raccontare una storia interessante con i tuoi amici ha perfettamente senso. E intendiamoci: io sono di quelli che pensano "ma non ha senso" - è una cosa che per me è scritta da uno che ha visto giocare i suoi amici a D&D, e ha fatto qualcosa che quando ci giochi sembra un gdr, ma che manca completamente il punto. Però, anche se non è la mia cup of tea, posso comunque capire come mai è scritto così e apprezzarlo per quello che cerca di fare. (Insomma, se c'è qualcuno a cui piace Donjon: ehi, è super ok se ti piace! Solo non è la mia idea di gioco) In definitiva, credo che i due sottotipi abbiano questo in comune - anche se trovano il gioco in aspetti differenti, come sottolinei. Mi fa piacere se ti è stato utile. Allora, visto che @Zaorn non tenta di approcciare la trappola, per tuo intrattenimento commentiamola. Eravamo rimasti qui: @smite4life ripensando a quello che scrivevi ieri, mi è venuta una curiosità. Pensi che il motivo per cui l'approccio suggerito in questo post ti risulta inappetibile sia da inquadrare nello stile di gioco descritto in questo post? (i.e. "se non è rappresentato meccanicamente, non sta veramente succedendo") (non mi aspetto una risposta particolare da parte tua, è solo una mia curiosità - trovo la cosa interessante, tutto qui)
  8. Sicuro Uno è questo, non tanto perché conosca molto bene la casa (non ho mai letto Mutant Chronicles), ma più che altro perché sono un estimatore dei racconti di Conan. Se c'è scritto sopra Conan o Sword & Sorcery ci sono buone probabilità che lo compri. L'altro probabile è 7th Sea. John Wick mi sta un po' sulle palle principalmente per articoli come questo e questo (non perché non porti avanti delle argomentazioni interessanti, tutt'altro - non le condivido, ma i post sono ben argomentati - mi sta sulle palle perché dai suoi articoli traspira palesemente il fatto che lui ha un modo di vedere il gdr che lui considera IL modo giusto, e se per te il gdr è una cosa diversa, è badwrongfun). Però mi piace tantissimo il genere/setting, quindi penso che lo kickstarterò nonostante John Wick. L'altro kickstarter che mi interessa ma non penso kickstarterò (ma non ho ancora deciso) è AW 2e. AW è un gioco a cui ho giocato pochissimo, perché lo trovo difficilissimo da masterare col suo focus sul sociale che è abbastanza alieno al mio gusto, ma paradossalmente ho letto parecchie volte il manuale perché mi affascina dal punto di vista del design. Non so se mi interessa avere la seconda edizione però.
  9. @Drimos mi sembra un buon punto di partenza, ma vediamo se ci può spingere un po' più là. Faccio proposte a caso eh, vediamo che viene fuori ( @MattoMatteo questo magari interessa anche a te) Cioè, mi sembra chiaro che avete in mente qualcosa dove bisogna tirare, però serve anche scelta. Tipo in combattimento hai diverse possibilità per attaccare, non ne hai solo una. A seconda di cosa ti trovi davanti, scegli cose diverse. Tipo. Lavorando sul tuo esempio, un ladro potrebbe poter effettuare la prova prima di interagire con la trappola, e se supera una CD di base, per ogni 5 punti può scegliere un effetto. esempi (solo per farvi capire cosa intendo): effetto 1: conferire resistenza al danno della trappola ad una creatura a scelta come reazione in caso si attivi la trappola (intervento in extremis); effetto 2: il DM ti rivela le condizioni di attivazione della trappola; effetto 3: conferire vantaggio ai tuoi compagni su una prova di caratteristica o tiro salvezza eseguita nell'atto di superarla. Effetto 4, 5, 6: ??? La cosa che manca qui è che il numero di effetti è determinato dal tiro, magari servirebbe una risorsa da gestire, tipo i dadi di superiorità del guerriero. Non è che questa meccanica mi piaccia molto, ma secondo voi ci stiamo avvicinando o allontanando? Ma le trappole non sono tutte uguali. "Al termine del corridoio, trovate un passaggio verso una nuova stanza. La stanza è lunga e piuttosto stretta, con un soffitto molto alto (10 metri? difficile dirlo), ma è ben illuminata. Volgendo lo sguardo in alto, c'è un elemento che vi colpisce immediatamente: il soffitto, oltre un certo punto (circa metà della stanza, la metà che vi separa dall'uscita) è fittamente coperto enormi spuntoni metallici. Riuscite a distinguere quelle che sembrano ossa in mezzo agli spuntoni." Sei alla soglia della stanza. Che fai?
  10. Esatto. Questo è verissimo. Questo è certamente uno dei grossi "bug" di un approccio tipo quello di cui sopra. E appunto, si tratta della sovrapposizione personaggio-giocatore, che non sempre ha senso. Diciamo che c'è uno spettro di approcci. Ogni approccio ha pro e contro, e alla fine è un tradoff tra avere quello che ti interessa e accettare dei side effects. A un estremo ci sono meccaniche del tutto astratte (es il combattimento o addirittura l'intera avventura astratta in in tiro di dado), che hanno zero granularità e nascondono completamente l'evento in-game al di là della sfera d'azione del giocatore. Pro: veloci, semplici, seguono la consistenza interna del gioco. Contro: zero scelte significative. Ora, con le meccaniche astratte, come es la prova di Cercare, uno mi può dire che la scelta significativa l'ha già fatta al momento della creazione del personaggio quando ha deciso di mettere X gradi in Cercare piuttosto che Y. E questo è vero - però a quel punto stavi giocando quando hai creato il personaggio (che infatti in D&D è parte del gameplay), ma non più quando sei in gioco. Può andarmi bene? Ognuno risponde per sé. L'estremo opposto sono meccaniche paradossalmente assenti, che espongono completamente al giocatore e al DM l'evento in game, ma che però li privano di strumenti per gestire questa situazione senza essere tirati direttamente in ballo. E subentra la sovrapposizione giocatore-personaggio, che è un qualcosa che magari non voglio. Poi ci sono i gradi intermedi in mezzo, e ognuno si accomoda in un punto che per lui funziona. Non è detto che tanto più uno ha gameplay tanto meglio sia. Dipende da che gioco giochi. Es in 3.5 la creazione personaggio è un'enorme parte del gameplay. In 5e la creazione del personaggio ha meno gameplay perché è più astratta e con meno pezzettini da combinare, però io preferisco così per esempio. Idealmente, uno che ha esigenza di "giocare molto" un evento in game (perché se hai bisogno di raccontare la storia ti basta l'astratto) ha bisogno di meccaniche che gli consentano di interfacciarsi a quell'evento in-game (es. Combattimento, interazione sociale, esplorazione) con granularità e che conseguentemente consentano le scelte di cui ha bisogno per giocare, perché è attraverso questa interfaccia che vai a disaccoppiare azione personaggio-azione giocatore. Quante scelte, dipende da te, da quanto ti basta. Come diceva mi pare Hicks, è una sorta di funzione non lineare. Via via che cerchi di modellare la realtà di gioco, aumenti le scelte, aumenta la complessitá e aumenta forse il gameplay - poi a un certo punto la complessità ha un punto di flesso, tende a infinito e pam: quello che ti resta é il gameplay freeform. La realtà di gioco senza meccaniche.
  11. Fuck yeah! Sapevo che doveva uscire il kickstarter di Godbound; non seguo Crawford da vicino ma ne avevo sentito parlare. Comunque sì, la Sine Nomine Publishing (che è come dire Kevin Crawford comunque) finora è stata una garanzia di qualità, quindi non dubito che sarà così anche per Godbound. Adesso mi leggerò la beta. Ho già due kickstarter per febbraio e marzo, ma ne aggiungo volentieri un altro se è roba di Crawford. A questo proposito segnalo anche un bundle che non mi ricordo fino a quanto dura: c'è il 20% di sconto su tutti i prodotti SWN.
  12. @Shape Ti ha già risposto bene @smite4life, ma comunque rispondo anche io. Premessa. L'ho scritto da altre parti, ma è bene ribadirlo: la prospettiva con cui è scritta 'sta roba è una prospettiva strettamente "gamista", cioè di gdr visto primariamente come esperienza di gioco. Se vedi il gdr in un modo diverso, la questione del gameplay potrebbe benissimo non essere rilevante per te. E va benissimo, eh. Sto solo dicendo che se non vedi il senso di questa roba, potrebbe essere per quello. Il discorso è che la "noiosità" di tirare per disattivare le trappole è almeno almeno uguale, ma quasi sempre maggiore perché tirando il dado non devi fare niente. Almeno con il sistema che propongo il giocatore non è passivo. Disattivare le trappole con un tiro di d20, senza nessuna scelta da fare e nessuna interazione col gioco, è come avere un tasto solo in un videogame. Hai un tasto solo, che quando vuoi disattivare la trappola lo premi, e hai una probabilità P di riuscire e 1-P di fallire. Che poi è esattamente come funzionava disattivare trappole in es. Baldur's Gate. Solo che Baldur's Gate lo capivi perché era un videogame, in real life ai tempi nessuno giocava così. In D&D 3.5 so di persone che giocano così. " Ecco, pensa se nel film Indiana dovesse passare per quel pezzo non una, ma una decina di volte." Pensa se Disattivare trappole dovessi tirarlo non una, ma una decina di volte. Sarebbe molto più divertente? Poi beninteso: io per ragionare sto prendendo un giocatore di D&D 3.5 paradigmatico e stereotipato. Quello per cui il processo di cercare e disattivare trappole consiste in: "Cerco trappole. 19" "Hai trovato una trappola." "Disattivare trappole. 23." "L'hai disattivata" Sono sicuro che ci sono persone che giocano così perché le ho viste, ma non sto dicendo che sia l'unico modo di giocare o che tutti giochino così. Ho preso un giocatore così per mettere in evidenza, per contrasto, la logica dei cambiamenti che propongo. Poi uno può ovviamente selezionare soluzioni ibride. Il discorso è che io voglio che tu (è un tu generico) ti ponga il problema del gameplay e rifletta criticamente su quello che succede nelle tue partite. Faccio altre due osservazioni: - le trappole si suppone che siano sempre differenti. Questo non l'ho specificato, ma non stavo assumendo che uno metta sempre la stessa trappola, sempre uguale, a ripetizione. Sarebbe come se uno mettesse sempre lo stesso combattimento, sempre uguale, con gli stessi mostri nelle stesse posizioni, a ripetizione. Per questo scrivevo che questa soluzione è pesante per il DM. - Il fatto che tu abbia individuato cosa devi fare per superare una trappola, supponendo che il tuo piano sia buono, non vuol dire che tu ci riesca automaticamente. Se la soluzione che hai trovato per superare la trappola prevede un tiro, by all means tiriamo. Prendi le lame a pendolo. Magari la tua strategia è quella di sincronizzarti con le lame per passarle, no? "Guarda che questa è una prova di destrezza, diciamo CD 15. E se fallisci rischi grosso. Sei sicuro di volero fare?" "Sìsì." (roll roll: 13) Questa è una strategia del c*zzo, perché ti espone a un rischio che avresti potuto evitare, e quindi il tuo tiro in quelle condizioni non è una grande idea - ma non è dissimile al giocatore che fa una scelta tatticamente sbagliata in combattimento, e ne paga le conseguenze. E se il giocatore lì muore, non è arbitrario: è colpa sua. Alla fine anche il combattimento è uno scenario in cui la soluzione è spesso ovvia: ci sono X mostri, in certe posizioni, e la soluzione è riempirli di botte finché non vanno a zero. Però il divertimento è nel mezzo, non nel fine. Perché alla fine il succo è questo: la trappola deve essere una situazione in cui devi fare delle scelte tattiche che se non stai attento avranno conseguenze pesanti. Io ho suggerito le trappole letali etc etc perché queste sono le trappole che *io* vorrei mettere nei miei giochi. Questo in parte è perché io ho sicuramente un bias verso quel tipo di gioco lì (mi piace DCC RPG...). Però va sempre bene se metti una trappola dove es. non ci sono scelte "sicure" - magari facendo una cosa prendi poco danno, e facendo un'altra ne prendi tanto. O una trappola dove è ovvio che c'è una trappola, ma la soluzione non è ovvia (Quando c'è un combattimento, i personaggi sanno di combattere, no?) In quest'ultimo caso, se sai già che è molto difficile superare la trappola, puoi anche "abbassarne" la letalità se prevedi diverse prove-ed-errori da parte dei giocatori. Il succo come ho scritto è che trappola ti deve fare male. Non so. Ci sono tantissime possibilità. - EDIT: aggiungo un'altra cosa, perché mi sembra che ci sia un equivoco di fondo. Io ho scritto che dev'essere ovvio che c'è una trappola, non che dev'essere ovvio cosa la attiva o cosa fare per superarla. Negli esempi che ho fatto tutte queste cose sono di immediata comprensione, ma perché si trattava di esempi volutamente semplici. Oh sì che sono un pericolo. Se scegli la strategia sbagliata lo pagherai più o meno pesantemente. È quello il punto. E lascia che corregga la tua affermazione: "perchè mentre prima potevi sbagliare o avere sfortuna, adesso no puoi sbagliare. " Sulla trappola-nella-trappola (trap-ception?): non avevo pensato di fare un esempio su questa specifica possibilità, ma non vedo perché non si possa. Anzi, grazie per averlo tirato fuori: certo che puoi farlo. Puoi elaborare una trappola che ti uccide se fai una cosa palesemente stupida, ma facendo la cosa ovvia fai scattare una seconda trappola. Questa seconda trappola no, non dovrebbe ucciderti perché non essendo ovvia sarebbe una bastardata. Non ho esplicitato questa particolare possibilità, ma penso ci si possa arrivare ragionandoci. Ma penso che non sarebbe stata letale neanche col d20, no? Dunque dov'è il problema? Per curiosità, col tiro di Disattivare come lo gestivi? "Fammi una prova di Disattivare Congegni" "18" "Ahà! Ma aspetta: c'è una trappola nella trappola! ....tira un'altra volta." Eh, a me è esattamente questo che non piace. Comunque sono gusti miei. Io ho una "formazione" che mi ha condizionato un po', nel senso che io non vedo D&D come un gioco supereroico. Certamente ho un bias verso un tipo di gioco in cui i personaggi non sono gente normale, ma sono comunque vulnerabili. Se preferisci un gioco di altro tipo va tutto bene: come ho scritto, "so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo" Sì, esatto - come ho scritto, la differenza tra trappola e puzzle può sfumare. Ma questo secondo me è l'unico modo per farle bene. Perché il tiro del d20 le trasforma in tasse sui punti ferita che il DM mette nei colli-di-bottiglia nel dungeon, il che non mi sembra particolarmente divertente. Puoi pensarla diversamente eh - quelle che trovi nel mio blog sono unicamente le mie opinioni. Io ho spiegato perché secondo me le trappole dell'era d20 non sono divertenti, ma non voglio suggerire che siano badwrongfun. Se ti sembrano divertenti, continua a usarle come hai sempre fatto. Per inciso, dovresti introdurre nelle tue partite abilità tirando le quali i maghi possano es. decidere qual'è l'incantesimo migliore in combattimento. O un'abilità tipo "Combattere", che tiri il d20 e ti risolve il combattimento. Perché secondo la tua logica il combattimento dovrebbe essere una sfida al personaggio, non una sfida al giocatore, right? Oppure pensi che i giocatori non sarebbero tanto contenti? Perché non starebbero più giocando? @smite4life sì, il tuo commento centra abbastanza il punto. Ho solo un'osservazione da farti. QUando dici: "se volevo raccontare una storia, raccontavo una storia" Che non ti piaccia la proposta, ci mancherebbe altro: certo che può non piacerti! E capisco anche perché. Solo che non concordo sul motivo che hai addotto. Questo modo di giocare è agli antipodi del raccontare una storia. Questo modo di giocare è l'adventure gaming più grezzo, che è quanto di più anti-storia ci sia. È il dungeon crawl di OD&D, dove nessuno è lì a salvare il tuo personaggio, perché non è il protagonista di nessuna storia. È il dungeon crawl dove è meglio che lo usi, quel bastone da dieci piedi, e dove è meglio se aguzzi il tuo ingegno, perché se non lo fai tutto quello che rimarrà del tuo personaggio sarà una macchia color ruggine sul pavimento di qualche dungeon. È il dungeon crawl di Gygax che ti ride in faccia quando gli parli di interpretare il personaggio, e ti dice che se volevi essere “wanna be community theater actor”, il teatro è da quella parte. Direi che il lancio del d20 per Cercare e Disattivare la trappola è più "raccontare la storia" del tipo di gioco lì sopra di cui parlavo. Perché se racconti una storia non ti interessa tutta quella roba per cercare di superare la trappola, tutto quel gioco: è roba che non fa storia. Ti interessa di più determinare velocemente se la trappola la superi o no. (Pensa a Fate: qualunque cosa è sempre lo stesso, identico tiro). Il motivo per cui sospetto che non ti piaccia è che pensi che non si tiri abbastanza, giusto? Vorresti qualcosa di più strutturato, no? Penso che non sia facile fare una roba del genere, onestamente. Che poi è il motivo per cui ho parlato dell'approccio freeform: è di gran lunga più facile. Penso però che ci si possa riflettere. Nota comunque cosa ho scritto a Shape: il fatto che tu abbia individuato cosa devi fare per superare una trappola, supponendo che il tuo piano sia buono, non vuol dire che tu ci riesca automaticamente. Se la soluzione che hai trovato per superare la trappola prevede un tiro, by all means tiriamo. Cioè, la trappola non dovrebbe essere il momento delle pacche sulle spalle, dove ci raccontiamo le storielline intorno al fuoco: "ecco tutte le cose fiche che sa fare il mio personaggio" "Wooow, bellissimo! Sì, il tuo personaggio riesce automaticamente in tutto". La trappola dovrebbe essere il momento in cui senti fare crickcrickcrick perché ci sono le rotelline che stanno girando nella testa dei giocatori, per decidere come superare l'ostacolo col minimo danno. @MattoMatteo Ottimo, ci dò un'occhiata appena possibile
  13. Questo articolo si basa sulle considerazioni esposte nell’articolo Decostruendo il gameplay. Se non l’avete letto vi consiglio di farlo adesso, in quanto fornisce le basi per i consigli di seguito riportati. Questa è una trappola esemplificativa presa dal Manuale del Dungeon Master di D&D 3.5. Il fatto che una quantità enorme di DM siano nati e cresciuti con questa edizione, significa che ci sono chissà quanti DM che hanno letto una trappola così e hanno pensato “Ehi, questa è una buona trappola! Sì, è così che le trappole dovrebbero essere!”. Credenza rafforzata da anni di innumerevoli avventure targate WotC che presentano trappole simili. Sarò brutale ma onesto: questa trappola fa schifo. Sì, fa schifo. Non c’è quasi niente che redima questa trappola. Vi hanno detto che una buona trappola è fatta così, ma non è vero. Ora vi spiegherò come mai questa trappola fa schifo, e poi come creare trappole che non fanno schifo. Perché le trappole dell’era d20 sono loffie. In breve, perché le trappole dell’era d20 sono sistematicamente povere di gameplay. Se non sapete di cosa sto parlando: sì, dovreste davvero leggere il post. Cioè, non Il Post, il post precedente che dicevo prima. Prima osservazione. Innanzi tutto, questa trappola parte dall’assunto che sia nascosta e si possa trovare con una prova di cercare con CD 20; e poi prevede che la disattivazione sia effettuabile con una prova di Disattivare Congegni CD 18.Questo è noiosissimo. Motivo uno, il ritrovamento della trappola e la sua disattivazione sono determinate con un metodo randomico. Il giocatore tira due dadi: con uno forse la trova, con l’altro forse la disattiva. Un po’ come dirgli: “tira una moneta: se fai testa trovi la trappola, se fai croce no”. Ovviamente le probabilità non saranno sempre 50/50, ma l’esito della prova sarà comunque determinato da un numero random uscito dal dado, con probabilità P di riuscire e probabilità 1-P di fallire. Se questo fosse un videogame, sarebbe un videogame in cui c’è un solo pulsante, che quando lo premi ti dà una probabilità P di vincere e una probabilità 1-P di perdere. Che due palle, eh? Motivo due, trovare e disattivare la trappola in questo modo produce esattamente zero gameplay. Nel post Decostruendo il Gameplay abbiamo visto che attraverso le meccaniche puoi astrarre bene, o puoi astrarre male. Questo tipo di astrazione è noiosa: non ci sono scelte significative da fare. Tirare un dado non è gameplay. Seconda osservazione. Questa trappola non pone un grande pericolo o pesanti conseguenze per i giocatori. C’è il veleno, ma al più è un fastidioso inconveniente. E se ci pensate è ovvio che debba essere così. Se gli esiti “trovare la trappola” e “disattivarla” sono fondamentalmente decisi a random, la trappola non *può* farti troppo male. Perché se fallisci il tiro di disattivare congegni (e ricordate: il tiro di dado è random), la trappola scatta. Dunque la trappola per estensione scatta a random, visto che alla fin fine sono due tiri di dado che lo decidono. Immaginate il vostro DM che vi dà 1d20 e vi dice “bene, se fai 11 o meno sei morto”. La vostra reazione sarebbe: “Co… COSA?!? Ma che cazz… Io non… Questa è una STR*NZATA! Non è giusto!” E avreste ragione. Notare, io non sono della scuola “guanti di velluto”, per cui il vostro personaggio è uno special snowflake che guai se dovesse morire sennò il giocatore poverino ci rimane male. Io sono della scuola che i personaggi dovrebbero rischiare concretamente di morire. Però il tuo personaggio non dovrebbe morire a caso. Dovrebbe morire perché se lo è meritato. Dev’essere la conseguenza di una scelta stupida, ma fatta liberamente in risposta ad una situazione nota dove tu, giocatore, hai potuto soppesare rischi e conseguenze. Farlo morire perché ha fatto 9 col d20, senza che tu abbia potuto farci niente, è ingiusto. Ecco allora che le trappole, avendo in D&D 3.5 una probabilità random di scattare, non possono farti troppo male: è meglio se ti fanno un tot di danno simbolico, ma non abbastanza da rappresentare un serio pericolo per te. In questo caso, anche se scattano perché hai fatto 9 col d20 alla prova di Disattivare Congegni, non succede niente. Ti becchi qualche danno, e finisce lì. “Oh no, che sfortuna, 3 danni. Vabbé sopravviverò.” Ci può stare insomma. (Il danno alla costituzione è già più interessante, ma rappresenta comunque un inconveniente alla fine temporaneo.) Questa cosa è una salvaguardia che impedisce ai personaggi di morire ingiustamente per un tiro random, però priva anche le trappole di qualunque mordente. Le rende noiose e patetiche. Diventano sostanzialmente delle tasse sui punti ferita che un DM esattore impone ai giocatori quando decidono (o devono) passare da dove c’è la trappola. A un certo punto evitare la trappola o farla scattare non è così rilevante per i vostri giocatori. Non è una scelta così significativa. È come avere una bomba in mano che fa tictac tictac, e tu pensi che oh c*zzo sta per esplodere sono morto, ma poi esplode e in realtà viene fuori che non era una vera bomba, che c’erano dentro solo dei coriandoli. La prima volta è divertente, poi capisci il trucco e non ti fa più paura. Se tutte le bombe sono così, a un certo punto fottesega se esplodono o no. Mi becco un po’ di coriandoli nei capelli, sai che storia. Io non vorrei mai mettere nel mio dungeon una trappola loffia come quella lì sopra. E voi? Come creare trappole che non fanno schifo. Adesso vediamo come iniettare un po’ di gameplay nelle vostre trappole perché non facciano più schifo. In Decostruendo il gameplay abbiamo visto che ci sono fondamentalmente due modi per avere gameplay: o gameplay freeform, slegato dalle meccaniche, oppure meccaniche realizzate in modo tale da produrre gameplay. La cosa veramente importante è inserire scelte significative. In questo caso sfruttiamo il gameplay freeform, perché è immediatamente comprensibile come sfruttarlo. Sfruttare il gameplay freeform ha pro e contro – aumenta potenzialmente molto l’interazione col gioco annullandone l’astrazione, però non avrete alcun supporto meccanico dal sistema, perché a tutti gli effetti non lo state più usando. È tutto sulle vostre spalle. Si potrebbe addirittura discutere se state ancora giocando a D&D o no. Inoltre, togliendo l’astrazione del tiro di dado, tutto sarà più lento. Comunque questo implica anche un’altra cosa: questi consigli sono sostanzialmente system-agnostic. Il che è una buona notizia. Consiglio 1. Innanzi tutto, rendiamo le trappole di nuovo temibili. Una trappola dovrebbe essere una bruttissima notizia per i vostri giocatori: li dovrebbe far cac*re sotto, mi spiego? Perché se le trappole fanno male, capire come evitarle o neutralizzarle diventa l’occasione per scelte molto significative: la conseguenza è la morte. Quello che fai o non fai ha una posta alta. Che faccio? cerco un’altra strada, oppure tento di superare la trappola? E come? Quindi lasciamo perdere quei danni che non spiegano un c*zzo e non fanno paura a nessuno. Una trappola dovrebbe essere un’insta-kill o quasi. O qualcosa di equivalente. Qualcosa che i vostri giocatori non vogliono veramente che succeda. Sì, avete capito bene. Tiro salvezza o meno è a scelta vostra, ma una trappola dovrebbe essere qualcosa che se ti becca ci sono ottime probabilità che ti secchi sul posto o che ti succeda qualcosa di veramente brutto. Vogliamo conseguenze, conseguenze che contino davvero: adesso che la nostra trappola ha delle serie conseguenze, abbiamo un ostacolo che i giocatori sono davvero interessati a superare o evitare. “Wut? Ma avevi detto poco fa che le trappole che ti ammazzano sono sbagliate…” Aspetta. Andiamo al secondo punto. (Comunque vabbé, so già che qualcuno storcerà il naso a questo: se proprio non vi piace, la trappola non deve per forza insta-killare. Basta che essere colpiti sia qualcosa che i giocatori veramente non vogliono che succeda. Insomma, essere colpiti o no dev’essere significativo.) (Ah, credo sia ovvio ma non si sa mai: se decidete di incrementare la letalità delle trapole, non fatelo da un giorno all’altro senza dire niente a nessuno: informate i vostri giocatori del cambiamento.) Perché vedi, il problema delle trappole che ti ammazzano non è che ti ammazzano. Il vero problema è quando le trappole ti ammazzano senza preavviso o senza che tu abbia potuto farci nulla. Ne abbiamo parlato prima: una morte subita dal giocatore senza possibilità di prevenirla è una morte che dal suo punto di vista è arbitraria. Tanto vale che il DM dica ai giocatori “vi crolla il soffitto addosso, siete morti“. Anche se c’è il tiro salvezza è uguale. Ora hai il, boh, 40% di probabilità di subire qualcosa di arbitrario. Ma il 40% di una cosa che non dovrebbe succedere è sempre troppo. Come puoi ovviare a questo? Abbiamo visto che una strada è rendere la roba arbitraria insignificante (la strada presa dalla 3.5). Cosa fai se subisci un danno arbitrario, e questo danno arbitrario ti ammazza? mandi affanc*lo il DM e gli sfasci la macchina con una mazza chiodata. Invece se questo danno è arbitrario ma insignificante dici “vabbé”. Però questa soluzione porta a trappole loffie come abbiamo visto. L’altra possibile soluzione è rendere il danno non più arbitrario. Quindi… Consiglio 2. Quindi, come seconda cosa, rendiamo le trappole ovvie. Questo non vuol dire che una trappola deve essere in bella vista. È meglio se lo è, ma vabbé, può essere anche nascosta. L’importante è che sia ovvio che c’è una trappola. È meglio se la trappola si vede direttamente, ma se non si vede direttamente, ci dev’esserequalcosa che urla “TRAPPOLA! PERICOLO! MORTE!“. Una roba che devi essere scemo per non capire che c’è qualcosa che non va. Sì, le trappole devono essere ovvie. Più ovvie sono, meglio è. Sento già da quaggiù la gente che si gonfia, oltraggiata. “C-COSA? TRAPPOLE NON NASCOSTE? MA QUESTA È PAZZIA!”. E invece no. Questo non è intuitivo. Voglio dire, nella finzione del gioco le trappole sono lì per tenere fuori gli intrusi, no? E nella vita reale, tanto più una trappola ha possibilità di beccare un intruso e farlo fuori indisturbata, meglio è. Ha senso, no? Istintivamente viene da pensare che una buona trappola è una trappola che non si vede, non si sente, si attiva senza che il personaggio se ne accorga e lo ammazza senza che possa farci niente. Nella vita reale, una trappola ovvia è una pessima trappola, no? Ecco: in un gdr invece no. Questo perché al di fuori della finzione del gioco, i motivi veri per il quale inserite le trappole sono 1) per mettere degli ostacoli e delle sfide da superare e 2) per far giocare i giocatori. Non dovete tenere lontani i giocatori. Quindi quella che è una trappola efficace in real life non è necessariamente una trappola efficace in un gioco di ruolo. Sì, una trappola è efficace in real life se ti ammazza senza che tu possa evitarlo e prima che tu possa dire “ba”; ma abbiamo detto che in un gdr questa è una pessima trappola perché è arbitraria. Invece, una trappola è efficace in un gioco di ruolo se ti fa giocare. Ricordate il dardo avvelenato che abbiamo visto all’inizio del post? Ma quale Cercare CD 20. Ci devono essere dei buchi nel muro grossi così. E lo dovete dire onestamente ai giocatori, appena arrivano. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere”. Non basta: mettiamoci qualcos’altro. “Accasciato ad un lato della parete giace uno scheletro ricoperto di ragnatele”. Se proprio volete portarlo al massimo: “Dalle sue coste sporge una freccia, conficcata nel muro retrostante”. Magari ci sono anche altre freccie/aghi conficcate nel muro o per terra. Questo serve a due scopi. Prima di tutto, l’ovvietà giustifica la trappola letale perché non è più una cosa arbitraria. Se dopo aver visto ‘sta roba cammini in mezzo al corridoio come se niente fosse, sei un c*glione. Detto senza mezzi termini. Una freccia con una neurotossina che ti insta-killa te la meriti tutta. E se questa freccia effettivamente ti becca e ti ammazza instantaneamente, non è una morte arbitraria decisa dal GM str*nzo. Hai agito stupidamente. Quanto più una trappola è non-random/ovvia, tanto più puoi giustificare la sua letalità. Perché non una trappola ovvia e innocua? Beh, se ti vedi davanti una distesa di scheletri, un corridoio pieno di volti minacciosi e demoniaci con i buchi al posto degli occhi da cui presumibilmente escono frecce avvelenate, ti aspetti che sia una roba seria. Se poi i dardi avvelenati ti fanno 2 danni e una bacchettata sulle mani, esci fuori e ti chiedi: “…tutto qui?” La solita storia della bomba piena di coriandoli. Seconda cosa, facciamoci una domanda. Quando aggiungete le trappole al vostro dungeon qual è il vostro scopo reale? È far tirare un dado ai giocatori, o farli giocare? Perché vi do una brutta notizia: se la trappola si svolge più o meno così: “Tiro di Cercare >Trappola trovata > Tiro di Disattivare Congegni > Trappola disinnescata”… beh, non state giocando. State tirando due dadi. Una trappola nascosta, per trovare la quale i giocatori devono tirare un dado, è una trappola in cui non c’è nessuna scelta da fare, niente da decidere. Davanti a quel muro pieno di fori e feritoie misteriose invece, cosa pensate che faranno i giocatori? Oh, avranno un sacco di scelte. Giocheranno. Intanto c’è da capire cosa attiva la trappola. Qualcuno tenterà di tastare il terreno davanti a sé con un bastone per vedere se la trappola si attiva a pressione. Poi c’è da capire come evitare che scatti. Qualcuno magari tenterà di coprire i buchi con un incantesimo o altro. Diciamo che sì, la trappola si attiva a pressione: come supereranno l’ostacolo? qualcuno volerà. Qualcuno salterà. Qualcuno… boh, ma che ne so, fanno sempre qualcosa a cui non pensi. Tadà: gameplay! Tutto gameplay che vi sareste persi se aveste tirato quella c*zzo di prova di Cercare e Disattivare Congegni. Consiglio 3. Questa in realtà è più un’estensione dello step precedente. Crea trappole con cui si possa interagire. Abbiamo già visto che una buona trappola deve essere ovvia invece che nascosta, il che è controintuitivo. L’altro elemento controintuitivo è proprio la possibilità di interazione. Tipo: una booby trap, come una stanza che appena apri la porta si riempie silenziosamente di gas invisibile e inodore sparato da invisibili fessure nelle pareti, e che ti ammazza dopo 1 minuto, è una trappola efficacissima in real life, ma è una trappola loffia in D&D, e in ultimo non è molto dissimile da “fammi 11+ col d20 o sei morto”. Una buona trappola è una con cui puoi interagire, perché è lì che sta il gameplay. Per esempio, evita il gas invisibile incolore e inodore che viene fuori dal nulla: meglio una stanza che si riempie di acqua o sabbia da feritoie ben identificabili. Se proprio deve essere gas, 1) fà che la trappola sia ovvia, come abbiamo detto prima: il pavimento della stanza deve essere come minimo coperto di scheletri. Come minimo. In più, il gas deve essere colorato di verde marcio, deve uscire rumorosamente da fori grossi così nelle pareti, e deve puzzare di morte. Almeno i personaggi hanno tempo di trattenere il fiato e fare qualcosa. Hanno tempo di giocare. 2) Fà che ciò che innesca la trappola sia un’azione che i giocatori devono compiere deliberatamente invece che per sbaglio, senza sapere a cosa vanno in contro. Per esempio, una trappola che scatta aprendo una porta non è una grande idea, a meno che non sia evidente che c’è una trappola che scatterà quando apri la porta. (Ora devi trovare il modo di aprire la porta senza farla scattare, o comunque disarmare la trappola). Non devi fregare i giocatori. “Hai aperto la porta? ops sei morto…” non è divertente. Ma ancora meglio, prendi qualcosa con cui si può interagire fisicamente, come delle enormi lame a pendolo. O una statua che lancia fiamme dalla bocca. Cosa faranno i giocatori? Tenteranno di bloccare le lame? tenterano di aggirarle? Tenteranno di passarci attraverso? (auguri!). Questo è tutto gameplay. I tuoi giocatori stanno giocando. È quello che vuoi. Interazione vuol dire anche che è super ok se esiste un meccanismo accessibile per bloccarle o disattivarle. Anzi, ci dovrebbe essere. I dardi avvelenati escono dai buchi, che si possono tappare. Altro esempio, una trappola meccanica (es. la classica stanza con le pareti che si avvicinano) magari funziona con degli enormi ingranaggi che girano in bella vista, magari dietro a una spessa lastra di vetro. Nella vita reale questa sarebbe una trappola piuttosto stupida no? E invece in un gdr funziona. I giocatori rompono il vetro, e poi ci infilano la spada, o ci buttano dei sassi etc e il meccanismo si inceppa. Una vittoria servita su un piatto d’argento? Forse, ma sarà comunque divertente per loro. Hanno fatto delle scelte (invece di tirare il dado di Disattivare Congegni), e hanno giocato. Gameplay. Se l’interazione consiste in diverse azioni da effettuare, si potrebbe anche dire che ad un certo punto la differenza tra trappola e puzzle può sfumare un po’. Va tutto bene, è ok. Problemi I problemi sono essenzialmente due. Uno: stiamo parlando di gameplay freeform. Non avete più il sistema ad aiutarvi. Le trappole di questo tipo sono impegnative per il DM, che deve sia idearle nei particolari, che gestirne l’interazione con i giocatori. Secondo, ovviamente riportare in gioco tutto il gameplay riassorbito nelle due prove (Cercare CD 20 e Disattivare Congegni CD 18) implica anche che una notevole quantità di tempo sarà dedicata all’interazione con la trappola, che invece “di default” è astratta in due tiri al tavolo (1 minuto di gioco? 30 secondi?). Un gioco così è più lento. Se tutta ‘sta roba vi sembra una perdita di tempo, fate pure i tiri astratti. Tuttavia, per come la vedo io, se dovete inserire una trappola come quella all’inizio del post (cioè successo in due tiri di dado o un po’ di danno), allora tanto vale non metterle affatto. Perché quella trappola lì è proprio noiosa. Cioè, non saprei quale potrebbe essere lo scopo di inserire una trappola così. Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole. Perché qui si crea il vecchio problema della mancanza di astrazione/sovrapposizione giocatore-personaggio. Come integrare il gioco di cui sopra con capacità di questo tipo? L’ideale sarebbe riadattare le meccaniche, ma avevamo detto che optavamo per la soluzione freeform. Una soluzione (provvisoria?) che offro è la seguente. La capacità di trovare trappole e disattivare si può gestire 1) dicendogli chiaro e tondo che c’è una trappola, e 2) dicendogli come funziona. “Le pareti del corridoio davanti a voi sono cosparse di profondi fori e feritoie, il cui fondo non riuscite a vedere bla bla bla” “cerco trappole, e se le trovo tento di disattivarle” (vedete voi se farlo tirare) “Sì, questo corridoio è chiaramente una trappola. Ci sono delle piastre a pressione sul pavimento, se ci salite sopra la trappola si attiva. Aghi cosparsi di un veleno probabilmente letale partiranno dai fori che vedete sulla parete, molto probabilmente uccidendovi sul colpo. Conosci esempi di trappole simili, in effetti. Dovete fare in modo di non salire sulle piastre a pressione, oppure far sì in qualche modo che le frecce non escano dai fori o non possano colpirvi”. Sì, questo rende la capacità del personaggio un po’ meno utile perché la trappola non è in effetti disattivata, però: 1) confermare un sospetto (cioè che ci sia una trappola, e il suo esatto funzionamento) è comunque utile per i giocatori. 2) le informazioni di cui sopra semplificano il lavoro di problem-solving, ma non lo eliminano; quindi il gameplay rimane, perché c’è comunque da capire come evitare ‘sta trappola. Magari iniziaranno a guardare tra la roba che hanno nello zaino, e si accorgeranno che la cera delle candele che giacciono inutilizzate nel loro zaino può essere usata per occludere i fori. Questo in gioco non è meno soddisfacente. Prendete questo spezzone di Indiana Jones (il primo minuto). (Osservazione tra parentesi: andiamo, non venitemi a dire che qui la trappola è nascosta. Guardate tutti quei buchi nel muro. È ovvio che c’è una trappola. Eppure non fa meno paura, vero? Anzi.) Vedete come Indiana Jones capisce subito che c’è una trappola, e capisce subito come funziona? A quel punto, tutto quello che deve fare per non far scattare la trappola è saltellare da una mattonella all’altra, evitando le evidentissime piastre sul terreno. Non sembrerebbe granché come trappola, vero? Cioè, il compito non è così difficile: Indiana Jones non ha fatto chissà che cosa. Eppure l ‘intera sequenza non fa questo effetto nel film. E infatti non lo farà ai vostri giocatori. Inoltre, anche se la prova del personaggio fallisse, ora non avete completamente perso il gameplay: non è che la trappola non viene più individuata. Ci sono senz’altro altre possibilità per gestire la cosa, ma tra quelle che mi sono venute in mente, questa mi sembrava quella più semplice e sensata. E D&D 5E? Come già mi è capitato di affermare in altri contesti, la 5E tende a fare le cose in modo più equilibrato della 3.5. Questa è un esempio di trappola in 5E Ehi, niente male. Questa è roba su cui si può lavorare. Questa trappola è molto piùconcreta della precedente (che era un insieme di numeri). Direi che è fatta quasi bene. Qui senz’altro ci si può tirare fuori molto più gameplay che dalla stringa di numeri della 3.5. Tra i problemi che si porta dalla 3.5, c’è il fatto che la trappola non è ovvia, e serve una CD 15 per trovarla. Ma pensate a quanto gameplay andrebbe sprecato se i personaggi fallissero quella prova di Perception. E allora perché non andare direttamente alla roba buona? Perché fare quella prova? Qual è il ruolo di quella prova, che se viene fallita ti perdi un sacco di gameplay? Non c’è nessun ruolo – e allora basta prove inutili. Trappola ovvia: ditegli chiaramente di quei c*zzo di fori nel muro, fategli capire che c’è una trappola. Poi se vi dicono che controllano sul pavimento, potete far fare loro anche quella DC 15 Intelligence (Investigation) check, così che possano dedurre “the presence of the pressure plate from variations in the mortar and stone used to create it, compared to the surrounding floor”. Conclusioni Se volete aumentare il gameplay nelle vostre trappole, avete bisogno di una trappola: che sia letale che sia ovvia con cui si possa interagire Il post precedente è servito soprattutto a me stesso per mettere nero su bianco (e dunque chiarirmi) una serie di ragionamenti, che tuttavia sono rimasti abbastanza teorici. In questo post mi sono basato su quei ragionamenti per mostrare come introdurre gameplay in un’area, quella delle trappole, che nei giochi d20-derivati ne è priva. Questa è una delle possibili applicazioni di quei ragionamenti. Applicando gli stessi principi si può introdurre gameplay in un sacco di altre aree. Vediamo che altro si può tirare fuori.
  14. @Il Signore dei Sogni Sicuro, è un'ottima base per una HR. Ci si dovrebbe un po' lavorare ovviamente, però l'idea di fondo potrebbe andare bene comunque ieri e oggi ero malato, ma la febbra mi ha consentito di scrivere un post esemplificativo su come aggiungere gameplay... alle trappole. Tra poco lo posto.
  15. Ah, scusa - pensavo che fosse lo stesso set di caratteristiche semplicemente trasferito tra le due razze! Scusa, forse sono io che oggi sono rinc*glionito, ma non sono sicuro di aver capito bene. Se stai pensando a una abilità "Concentrazione", come in 3.5 o PF, allora no, non c'è in 5E. La concentrazione funziona come un TS sulla costituzione: (dalle basic rules)
  16. No aspetta - c'è una cosa che non mi torna. L'umano "normale" ti dà +1 a ognuna delle sei caratteristiche. Ciascuna aumenta di 1. L'umano variante ti dà +1 a due caratteristiche a tua scelta (notare, due diverse, non puoi es. mettere entrambi i +1 alla stessa) e ottieni altre due cose: competenza in una abilità a tua scelta; E un talento a tua scelta.
  17. Sì, la 5E è la prima edizione che mi ha fatto venire voglia di giocare un bardo.
  18. Per l'ennesima volta: questo è irrilevante. È già la terza volta che rigetto questo punto, e tu continui a riproporlo in salse diverse. È irrilevante che ci sia o meno una definizione specifica. Io all'inizio dell'articolo ho chiarito cosa intendevo. Basta. Stop. La definizione specifica è quella che ho dato io. Io ho detto: "sto parlando di questo". Se preferisci lo chiamo paraponzoli: Ecco: questo articolo riguarda paraponzoli. Il nocciolo di quello che io intendo, come ha correttamente sottolineato @Hicks è che abbiamo paraponzoli quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere. E sai perché prima @The Stroy ha sentito di aggiungere scelte significative e informate? Te lo spiego. Ma non per te, visto che ormai ho abbandonato ogni speranza di ottenere qualcosa di proficuo da questa discussione. Lo spiego per le altre persone che stanno leggendo. Diciamo che abbiamo un videogame, no? Ecco, il videogame è uno schermo nero. Non succede nulla nel videogame. Tu hai solo un tasto. Se lo premi, non importa quando, sullo schermo ti compare con probabilità P la scritta "Hai vinto", e con probabilità 1-P la scritta "Hai perso". Questo è il videogame. C'è paraponzoli in questo videogame? No, non c'è paraponzoli. Perché io ho detto che paraponzoli c'è quando "quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere". Sì, c'è un pochino pochino di paraponzoli, perché in fondo si potrebbe dire che una scelta ce l'hai: premere o non premere. Però finisce lì. Una volta premuto il tasto, hai esaurito le tue scelte significative: vincere o perdere è il frutto di una probabilità P al di fuori del tuo controllo. Questo è più o meno come funziona il tiro di un dado. Ora immaginiamo un videogioco diverso. In questo videogioco hai quattro tasti, che fanno cose diverse. Tasto A: aggiunge +1 ad un numero X (che all'inizio del gioco è zero). Tasto B: sottrae -1 allo stesso numero X. Tasto C: moltiplica il numero X per 2. Tasto D: divide il numero X per due. Scopo del gioco: far sì che X diventi 50. All'inizio del gioco X è zero. Non è un gran gioco, ma facciamo finta che lo sia. È solo una roba esemplificativa. C'è paraponzoli in questo videogame? Sì. O almeno, ce n'è di più che nel gioco precedente. Nel gioco precedente c'avevi un tasto solo che faceva una roba sola. Qui ce ne hai quattro e ti fanno fare quattro cose diverse. Notare che questo non è opinabile o soggettivo: non è opinabile se hai una scelta o meno. È piuttosto chiaro quando una scelta ce l'hai o non ce l'hai. E qui devi anche decidere una strategia, che in ultimo ricade sul giocatore. Per ottenere 50, io potrei premere A due volte (X =2), Premere C tre volte (X=16), poi A nove volte (X=25), e infine C (X=50). Ma potrei anche premere A 50 volte. o chissà quante altre combinazioni che mi fanno avere alla fine 50. Però questa scelta è significativa a una condizione: che sia una scelta informata. Ecco perché quando @The Stroy ha parlato di scelta informata ho capito subito che aveva capito. Se io quei quattro tasti non so cosa fanno, o non so qual'è la condizione di vittoria del gioco, non starò giocando. Non saranno più scelte significative, ma saranno scelte illusorie. Non potrò fare alcuna scelta significativa, perché non avrò idea di cosa starò scegliendo. Premerò i tasti a caso, ma per me saranno tutti lo stesso tasto. Non potrò decidere una strategia. Magari il gioco lo vinco, ma non lo vinco perché ho scelto bene: lo scelto perché premendo i tasti a caso ho avuto culo. Che è uguale a premere un solo tasto che ti dà una probabilità P di vincere. Ecco, questa è la mia definizione. Io non ho usato alcun termine "tecnico" o ambiguo. Io all'inizio dell'articolo ho chiarito che sto parlando di questa roba qui. E sì, ho capito benissimo che la soggettività di cui parli "NON è riguardo all'uso del Gameplay, ma riguardo al discutere di Gameplay nel Gdr." E io sto proprio dicendo che questa cosa qui che dici è una bischerata. È un argomento specioso. Io ho chiarito su cosa stavo discutendo, non ho discusso di "gameplay nel gdr" senza dire cosa intendo con gameplay prima. Io ho detto: "io con il termine paraponzoli intendo questo. Partendo da questo assunto, faccio i seguenti ragionamenti" Tu stai cercando di deviare l'argomento altrove, ma le discussioni non funzionano così. Ma questo non è un argomento. Questo non dimostra niente. Questa è una affermazione scritta su un libro, senza alcun argomento a supporto. Notare che potrebbe essere vero che con le giuste regole "Roleplaying and social interaction take on greater importance than combat"; il problema è che non è sufficiente farmi vedere un passaggio della DMG dove dice questo. Stai tralasciando la cosa più importante: gli argomenti a supporto dell'affermazione. Vediamo cosa ti fa affermare questo: fammi vedere la combinazione di regole di cui parli, e poi giudichiamo. Qualcun altro può spiegarglielo con parole diverse...? Io non so più come dirlo. Allora, vai nell'articolo dove dico "Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. ". Conta 12 righe in basso. Leggi. "Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. " "ci può essere del solido gameplay." Mi puoi spiegare cosa c'è che non capisci di questo passaggio? Ah, e a proposito: GRAZIE SI!!!!! Finalmente qualcuno ci è arrivato. Sì e sì e sì e sì e sì. Quella è una conclusione di un ragionamento. Se vuoi contestare quella frase, non basta contestare la conclusione. Non è la conclusione che conta, è quello che viene prima. Non è che puoi prendere un saggio di 1500 pagine, e contestare le conclusioni dell'autore ignorando completamente le 1500 pagine precedenti che lo hanno portato a quella conclusione. Tu stai facendo questo. Allora (questa è la prima cosa che effettivamente ha una attinenza diretta con quello che ho scritto) La meccanica è la prova di dado. Quando ti allontani dalla meccanica, è gameplay freeform, in misura maggiore o minore. Quando ci integri qualcosa, è gameplay freeform. Se preferisci parlare di un gameplay misto o qualcosa del genere fallo pure, la sostanza non cambia. Non è che per forza uno deve andare in interpretazione completamente freeform e buttare nel cesso i dadi. Io sono d'accordo che per introdurre gameplay uno può usare un po' il dado e un po' di interpretazione freeform. Ma è sempre gameplay di tipo freeform. E va benissimo. Nel senso, se tu mi dici che stai producendo gameplay "coinvolgendo tutti i tratti personali di PG e PNG, e il modo in cui possono essere sfruttati" io sono d'accordo: ci credo che stai producendo gameplay. è super ok. Top. È come dire: "la prova di cercare normalmente è 1d20, e non c'è molto gameplay. Io però introduco gameplay facendo dire ai giocatori dove cercano, e se cercano nel punto giusto la CD è più bassa". Perfetto. Top. Sono d'accordo che stai introducendo gameplay. Poi uno può dibattere se questa cosa in questione abbia senso, ma non è in discussione che stai introducendo gameplay. Se questa è la tua obiezione, e ci sono volute 800 pagine di commenti per arrivarci, te la chiarisco subito: quello che dici è giusto. Va bene. Penso che saresti potuto giungere alla stessa conclusione leggendo il post, ma capisco che tu possa aver avuto questo dubbio. Stai dicendo delle cose in accordo con quello che è scritto nel post. Possiamo chiudere ora?
  19. GRAZIE. è tipo qualche riga dopo. È per questo che sto ripetendo da ottanta commenti "ma hai letto l'articolo? Guarda che stai dicendo la stessa cosa che sto dicendo io. Leggi l'articolo, rispondo a questo lì" Cosa dovrei rispondere a delle obiezioni che sono già ampiamente considerate nel post originale? @chi vorrebbe continuare la discussione: Silentwolf finora non ha fatto nessuna obiezione mirata a quello che ho scritto a cui non abbia già risposto nell'articolo. Non ho ancora capito su cos'è che non è d'accordo, visto che tutti i punti che ha sollevato sono affrontati nel post. Notare inoltre che con il modo in cui argomenta Silentwolf è impossibile controargomentare. Tipo, lì sopra: lui ha preso la conclusione di un ragionamento ("Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. ") e ha detto "questo non è vero" ("E, ripeto, magari sono sempre io che fraintendo, ma con queste parole mi dimostra di sottovalutare ciò che diverrebbe l'Interazione Sociale in una Campagna in cui essa viene utilizzata quale il Pilastro primario.", portando poi una serie di argomentazioni che sono fuffa visto che li ho già affrontati nel post originale) senza attaccare minimamente gli argomenti che hanno portato a quelle conclusioni. Un po' come dire "tesi: 2+2 = 4. Argomentazioni: 4 è 1+1+1+1. I primi 1+1 fanno 2, i secondi 1+1 fanno 2, quindi 2+2 fa 4". Silent prende la parte finale ("quindi 2+2 fa 4") e ti fa una supercazzola di 45 righe dove il succo è "non è vero", senza toccare specificamente i punti che ti hanno portato a concludere che il totale è 4. Se non è vero, devi prendere il ragionamento che ho fatto per arrivare alle conclusioni e attaccare quello. Sennò a cosa rispondo?
  20. Silent, io non so cosa risponderti. Cioè, cosa posso rispondere a un intervento del genere? Ora, non è che voglia andare a cherrypickare le cose, ma... tipo: Cosa dimostra secondo te questa citazione? Cosa dovrei rispondere a una "argomentazione" così? Ti rendi conto che stai più o meno affermando "L'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento perché sul manuale del DM c'è scritto che l'interpretazione e l'interazione sociale possono avere una importanza maggiore del combattimento?" Il tuo intero commento è così. Mi sembra un'enorme supercazzola in cui non si riesce a capire dove vuoi andare a parare. Comunque vabbé Mi spieghi cos'hai capito che è, secondo me, il gameplay freeform e il gameplay non freeform - chiamiamolo strutturato? Con parole tue. Nel mio post, che per l'ennesima volta ti chiedo se hai davvero letto, affronto queso argomento. Quello che hai elencato è tutto gameplay. L'ho scritto. E quindi dov'è il tuo disaccordo? Io ho letto il tuo commento, due o tre volte, e ho cercato di trovare esattamente su cos'è che dovrei rispondere, ma per quanto riesca a vedere non hai sollevato UN PUNTO che sia UNO che si rivolga direttamente a quello che ho scritto. Hai scritto un sacco di roba, ma che ha solo marginalmente a che fare con quello che ho scritto io o che non prevede alcuna risposta perché sono affermazioni tautologiche. Ora, magari è un limite mio, o è l'ora tarda - qualcuno (non me o SilentWolf) che sta ancora leggendo questo scambio, può dirmi se secondo lui ci sono delle critiche mirate a quello che ho scritto e a cui dovrei rispondere? Cioè, io vorrei veramente rispondere se ci sono delle critiche, ma non trovo niente a cui rispondere. Magari se me lo distilla qualcuno mi torna più semplice, non so. Ah no eh? Ma dai. Allora forse non ti ricordi cosa hai scritto tipo 4 ore fa. Aspetta, ti rinfresco la memoria: "Non stiamo, infatti, parlando di un aspetto del gioco su cui la comunità Gdr ha elaborato un modo oggettivo e condiviso di analisi. Non che io sappia, almeno. Stiamo parlando di qualcosa di non chiaramente definito e, quindi, c'è il forte rischio di interpretare come Gameplay del gioco o meno cose diverse, a seconda del modo in cui personalmente concepiamo l'idea di "gameplay del gioco"." [1] "Il Gdr non ha una definizione oggettiva di Gameplay Freeform o di gameplay pronto all'uso. Queste sono espressioni che tiriamo fuori noi per cercare di spiegare come percepiamo "noi" l'argomento. Ma come decidere quale definizione è corretta? Perchè la definizione di Gameplay Freeform deve essere considerata più autorevole di quella di Gameplay pronto all'uso? Non stiamo parlando di quadrati o triangoli, che tutti sanno cosa sono. Stiamo mettendo a confronto il nostro modo personale d'interpretare un argomento su cui non c'è una interpretazione univoca. E' ovvio che il terreno comune va trovato, ma lo si può trovare solo man mano che si analizza la questione. E' ovvio che, fintanto che non esiste una serie di definizioni comuni valide oggettivamente, le definizioni stesse vengono messe in discussioni dalle parti. E questo senza avere intenzione di trollare il dibattito o, in generale, senza avere per forza cattive intenzioni nella discussione. E' una cosa che viene naturale." [2] E questo tipo senza nemmeno sforzarmi di cercare, eh. Ah, aspetta: ora arriva il punto in cui dici che in realtà non volevi dire quello che hai scritto? In cui dici che, nonostante tu abbia scritto dei post lunghissimi e dettagliatissimi, sui forum ci si fraintende?
  21. @Il Signore dei SogniIo ho non ho niente da aggiungere rispetto al post. Ho portato avanti i miei argomenti, e finora nonostante Silentwolf dica di non essere d'accordo, io non ho ancora capito cos'è che non gli torna. E non mi stupisce, considerando che non mi pare abbia letto attentamente il mio post - e se l'ha letto, mi sembra non l'abbia capito. Per il come migliorarlo, sintonizzatevi su questo blog ché tra qualche giorno scrivo un post basandomi proprio su quello che ho scritto, e illustrando come si può introdurre gameplay su un aspetto del gioco Notare comunque che non c'è assolutamente da stabilire una "giusta" definizione di gameplay. Quello di Silentwolf che sostiene che la definizione di gameplay sia soggettiva è un argomento specioso (cioè una fallacia logica). Io l'ho chiamato gameplay, ma è irrilevante che SilentWolf pensi che il gameplay sia un'altra cosa (se lo pensa). Io ho definito quello di cui parlavo, e i miei argomenti sono comunque validi per quella definizione fino a prova contraria. Lo chiamo "paraponzoli" invece che gameplay se preferite, visto che "la definizione di gameplay non è condivisa", ma i miei argomenti restano, solo che il post invece di chiamarsi "decostruendo il gameplay" si chiama "decostruendo il paraponzoli". Insomma, se per Silentwolf il triangolo è quella cosa con 4 lati, allora dico che il teorema di pitagora vale per i rofiunzoli che sono quelle figure geometriche piane con tre lati.
  22. Ah, scusa, avevo letto Kelemvor ma pensavo fosse il nome del DM, non avevo ricollegato. Se non vuoi cambiare dominio/divinità (o non puoi), puoi valutare anche di multiclassare se l'efficacia in combattimento per te è molto importante, ma cerca di aver chiaro cosa stai facendo. D&D 5e non è come D&D 3.5 dove il multiclassing era quasi incoraggiato. Per esempio, vedo che sopra parlavi di "bonus di attacco alto". Il bonus di attacco alto in 5E non c'è: c'è solo il proficiency bonus, che è uguale per tutti. Inoltre, quando multiclassi, non ottieni tutti i privilegi di un personaggio di primo livello, quindi anche quello è da tenere presente.
  23. @Hicks Esatto. che poi è quello il punto dell'articolo (che una regola può togliere gameplay oppure aggiungerlo). @SilentWolf non c'entra la cattiva fede. Ti ho detto più volte "guarda, quello che mi stai dicendo è quello che sostengo anche io. L'hai letto il post? L'hai letto fino in fondo?" Tu hai continuato ad attribuirmi posizioni che non ho mai sostenuto, quando la risposta è nel post. Se ci sono dei punti poco chiari, citami i punti poco chiari e te li spiego. Se però mi fai capire che non hai nemmeno letto il post o cercato di capire, mi infastidisco.
  24. Eh no, così non va bene. Io ho ribadito più volte di aver spiegato cosa intendo per gameplay, e tu hai insistito che stiamo parlando di cose diverse. Allora avanti. Visto che sei convinto che stiamo parlando di cose diverse, devi sapere anche in cosa differiscono. Citami nel mio post dove io ho sostenuto che "solo l'interazione ottenibile da ciò che è già preparato dai designer" è gameplay. Perché cioè, capisci bene che se argomenti una cosa senza nemmeno capire cosa sta dicendo il tuo interlocutore, questo è un attimino un problema tuo.
  25. Per l'ennesima volta: NO mi fai un favore? mi citi letteralmente, dal mio post, dove ho detto questo?
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