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greymatter

Concilio dei Wyrm
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Messaggi inviato da greymatter

  1. 1 minute ago, The Stroy said:

    Il problema è che se voglio fare un ladro dalla lingua svelta (cosa che il gioco mi dice che posso fare) vengo surclassato dal mago con loquacità o dal chierico con zona di verità.
    Così come se voglio fare qualsiasi altro concept o ruolo con un mundane, i caster lo faranno comunque meglio di me.

     

    +1

    Uno dei principi fondamentali del bilanciamento tra le classi è che ci sono i personaggi generalisti e ci sono i personaggi specializzati. Un personaggio specializzato fa poche cose, ma le fa bene, e nel suo campo di specializzazione è l'esperto. Un personaggio generalista fa un po' di tutto, ma non è efficace quanto il personaggio specializzato nel proprio campo.

    Il problema di D&D 3.x (e, in parte, PF) è che i caster hanno una selezione di incantesimi tale che gli fornisce una grande versatilità (quindi dovrebbero essere generalisti); però questi stessi incantesimi gli permettono di superare i personaggi specializzati nel loro campo. Dunque, hanno la versalità del generalista, ma l'efficacia dello specializzato.

    E concordo con tutto quello che ha detto The Stroy -  questa problematica è strutturale in D&D 3e, per eliminarla o arginarla dovresti letteralmente stravolgere il sistema.

    A un certo punto, quando ancora giocavo alla 3.x e sperimentavo con house rules (mie o di altri) per cercare di arginarne le caratteristiche che non mi piacevano, mi era venuto in mente di eliminare il mago "generalista". Cioè, il mago al primo livello sceglie una scuola di magia, e per tutta la sua carriera potrà imparare -e lanciare - solo e soltanto gli incantesimi di *una* scuola. Non ho mai playtestato questa house rule, né avevo pensato bene a come limitare le altre classi caster - anche perché poi mi misi a giocare con il sistema E6, che mi soddisfò, e accantonai l'idea senza pensarci più. Però queste (IMO) sono il tipo di house rule che ti servirebbero per arginare il problema: regole che cambiano *drasticamente* il funzionamento del gioco.

    Altrimenti, un altro sistema che mi viene in mente (e che non mi sembra che nessuno abbia menzionato) è essere particolarmente generosi con i mundane per quanto riguarda gli oggetti magici. Però questa non è una soluzione vera e propria, è più una toppa in realtà. Inoltre, immagino che dovresti parlare con i tuoi giocatori spiegando loro che dovrebbero smettere di ripartirsi equamente il tesoro, e che i mundane dovrebbero beccarsi la grande maggioranza degli oggetti magici... non ideale.

    • Mi piace 1
  2. 44 minutes ago, Checco said:

    Forse sono stato frainteso.

    In tutta franchezza, e senza che nessuno si offenda, sapevo perfettamente cosa fosse il System Reference Document e quale fosse il suo intento o il suo fine anche prima che leggessi le vostre pur gradite delucidazioni.

    Allo stesso modo, sapevo già cosa fosse l'OGL, la sua "zona grigia" e cosa si intendendesse per Product Identity.

    Il precedente SRD di cui parlo è quello riferito alla terza edizione (questo; mi pare ci sia stato anche quello della quarta edizione, ma in ogni caso non lo ho mai letto).

    L'intento di questa discussione era e resta quello di "parlare" del nuovo SRD, su cosa vi aspettavate includessero e invece è rimasto escluso o vicerversa e via discorrendo.

    EDIT: aggiunto un link.

     non avevo assolutamente capito che stavi parlando dell'SRD di D&D 3.x! Non mi era nemmeno passato per l'anticamera del cervello. Questo spiega come mai parlavi di Trap the Soul. Allora scusami per il fraintendimento! Dato che nell'OP hai scritto che "i commenti sono ben accetti", lascio il mio post così com'è.

    Comunque sia, nell'SRD di per sé non manca niente. Nel senso, anche dove non hanno pubblicato tutto il contenuto del manuale (es. i background) c'è almeno un esempio, che è sufficiente per chi volesse produrre i propri contenuti. Io personalmente sono molto contento, e spero che l'SRD porti alla produzione di nuovi contenuti per D&D 5E.

    Diciamo che se consideri l'SRD come "la parte del gioco che è rilasciata gratis" questo è probabilmente un po' deludente; se lo consideri come "documento su cui basarsi per pubblicare la tua roba", è ok.

  3. Un po' di chiarimenti: l'SRD non è un documento fatto per farti giocare gratis.

    Ho visto un sacco di gente stupirsi che non c'è questo o non c'è quell'altro - questo perché l'SRD non serve a quello che pensi che serva. Noto inoltre un po' di confusione quando dici:

    2 hours ago, Checco said:

    Speravo inoltre che includessero finalmente l'incantesimo Find Familiar (uno dei miei preferiti!), che era assente anche nel precedente SRD, ma nulla di fatto sebbene venga chiaramente citato a pag. 47 nella descrizione di uno dei patti del warlock; inoltre, l’unico incantesimo assente nel nuovo SRD rispetto al precedente pare sia Trap the Soul.

    Parli di un precedente SRD, ma non c'è stato un precedente SRD. Da qui intuisco che tu con "precedente SRD" ti riferisca alle Basic Rules. Ora, per sottolineare ulteriormente il concetto precedente (cioè che SRD =/= versione gratuita del gioco): le Basic Rules sono una versione gratuita del gioco, ma non sono un SRD. Essere gratuito non è sinonimo di essere SRD o essere rilasciato sotto OGL.

    L'SRD è un documento che serve a chi vuole pubblicare materiale basato sulla 5E. Alla prima pagina dell'SRD ci sono paio di pagine chiamate "Informazioni Legali". Quelli sono i termini dell'OGL, che è la licenza sotto cui è rilasciato l'SRD.

    Spoiler

    Permission to copy, modify and distribute the files collectively known as the System Reference Document 5.0 (“SRD5”) is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a.

    This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and you should read and understand the terms of that license before using this material.

    In pratica, puoi copiare, modificare e distribuire tutto quello che è scritto nell'SRD fintanto che rientri nei termini della licenza OGL:

    Spoiler

    13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

    Quali sono i termini della licenza OGL con cui devi essere compliante? Sono tanti.

    Innanzi tutto, la licenza identifica una serie di elementi che sono Product Identity, e che non sono Open Content (vedi dopo):

    Spoiler

    The following items are designated Product Identity (...)  and are not Open Content. (...)  All of the rest of the SRD5 is Open Game Content as described in Section 1(d) of the License.

    Uno dei termini della licenza OGL è che *non* puoi usare i termini che sono designati come PI.

    Spoiler

    Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility (...)  You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content

    Per esempio: tra i termini indicati come PI ci sono " Dungeons & Dragons", "D&D", "Player's Handbook" e "beholder". Se tu usi qualcosa che è contenuto nell'SRD, per rispettare i termini dell'OGL non puoi utilizzare nessun termine identificato come PI. Non ci puoi scrivere "Compatibile con D&D 5E". Non ci puoi scrivere "Supplemento non ufficiale per Dungeons & Dragons". Se scrivi un'avventura per D&D 5E, non puoi includere un mostro che si chiama "beholder". Non puoi scrivere "Per le regole su questa cosa, vedi il Player's Handbook". Se facessi questo, saresti in violazione dei termini della licenza.

    Tutto il resto (cioè quello che non è product identity, ed è quindi Open Game Content) lo puoi usare -

    Spoiler

     Che vuol dire usare?

    (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content.

    dicevo, lo puoi usare fintanto che sei compliante con tutti gli altri termini della licenza. Tra questi:

    Spoiler

     Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.

    Cioè, se usi l'SRD della 5E *devi* rilasciare quello che produci come OGL. L'OGL è  quindi una licenza share-alike - hai il permesso di usare  il tuo prodotto fatto con l'SRD, ma devi rilasciarlo con la stessa licenza.

    Ora, cosa vuol dire tutto questo? Che se io voglio pubblicare materiale per D&D 5E, posso usare tutto quello che è contenuto nell'SRD senza rischio che la WotC mi denunci. A questo serve l'SRD. Io potrei pubblicare per esempio un supplemento con "nuovi background per la quinta edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo" (e, nota bene - li devo rilasciare come OGL), e sono sicuro che la WotC non mi farà causa per aver usato il termine "background" e aver pubblicato dei nuovi background con lo stesso formato - e cioè:

    Nome Background

    descrizione

    Skill Proficiencies: X, Y,

     Languages: Z, W

     Equipment: ...

    etc etc.

    L'SRD non serve per il giocatore. Per il giocatore ci sono le basic rules, che sono gratuite - ma non sono rilasciate sotto OGL. E dunque non sono SRD. Non puoi usare (vedi prima) il contenuto delle Basic Rules (intendendo: il contenuto delle basic rules che non è anche nell'SRD) senza rischiare una letterina dagli avvocati della Hasbro.

    C'è chi lo fa, ma bisogna stare molto attenti. Non entro in questo discorso. 

    • Mi piace 10
  4. 52 minutes ago, DanteAuditore said:

    Per le licenze  non so, io vorrei farla e poi presentarla alla hasbro così al massimo pubblicizzando un loro prodotto, non mi dicono nulla, ma quelle sono cose che vedrò più avanti, al momento della pubblicazione... se avverrà...

    mi sembra un'idea un po' ingenua francamente. La Hasbro finora non è stata esattamente un'azienda aperta su questo tipo di cose. Finora non si sono fatti problemi a difendere i propri copyright, senza guardare in faccia i fan o le buone intenzioni (es. lo stesso dndtools, più diversi altri siti che erano fioriti sulla scia di D&D 5E e avevano contenuti coperti da copyright). Una delle poche storie a lieto fine è stata di un utente che aveva condiviso i file delle miniature dei mostri del Monster Manual (fatti da lui) per poterli "stampare" con una stampante 3D. Gli avevano inviato una letterina cease & desist, ma poi gli hanno permesso di caricarli su un altro sito purché non li vendesse.

     Se vuoi comunque andare avanti con questo corso d'azione, è una tua scelta, e ti auguro buona fortuna. Dato che comunque siamo su un forum pubblico, il mio consiglio è che ti conviene semmai contattarli *prima* di fare la app - e non dopo, a cose fatte. Rischi di buttare via un sacco di lavoro altrimenti.

    52 minutes ago, DanteAuditore said:

    Io odio immensamente le pubblicità nelle app, veramente, ahah, mi danno un fastidio assurdo, quindi preferisco piuttosto farla pagare poco ma farla pagare, o darla gratis... ma come giá detto ho bisogno di qualche soldo :/ quindi penso che se la farò uscirè sarà a pagamento... con un costo minimo ma a pagamento

    Again, è una tua scelta, e ti auguro buona fortuna :) Ti invito comunque a riflettere sul fatto che un sacco di gente spende senza problemi 1,50 per un caffè, ma quando si tratta di pagare 99 centesimi per una app, tanti ti ridono in faccia. Più che altro, ho l'impressione che sia proprio il fatto di dover pagare qualcosa per scaricare la app che frena, non l'importo - questo soprattutto su Android; da quel che so, su iOS questo vale meno. La forza dell'App Market di android sta nei numeri. Se fossi io a sviluppare un'app, vorrei che si diffondesse il più possibile - e questo è più probabile che succeda rilasciandola gratuitamente (con eventuale versione premium). Se Whatsapp fosse stato a pagamento si sarebbe diffuso lo stesso così tanto? Io qualche dubbio ce l'ho. Per esempio, io non l'avrei installata. Se grazie al rilascio gratuito la tua app viene installata su 10,000 telefoni, magari l'1-5% di questi decideranno di pagare per la versione premium - se la rilasci a pagamento, sei sicuro di trovare altrettanto facilmente lo stesso numero di persone che te la installano pagando a scatola chiusa?

    Comunque, queste sono osservazioni che derivano dal mio buon senso - come scrivevo, la mia formazione è in un campo diverso e nella vita faccio tutt'altro. Prova a chiedere anche su qualche forum dove può risponderti gente che crea app per lavoro, così che possa darti qualche consiglio su questo aspetto. 

    (comunque, una nota: rilasciare la app open source non è incompatibile con la vendita della stessa - un sacco di aziende campano sui prodotti open source)

    ti auguro in bocca al lupo per il tuo progetto!

  5. 3 hours ago, DanteAuditore said:

    Non so se sia la sezione giusta in cui chiederlo... ma! Se facessi ( anzi, se riuscissi a farlo, lol)un applicazione android per d&d ( mi spiace ma a pagamento :(, o meglio, costi contenuti come 20 centesimi, spero non sia troppo) con una libreria di calssi, talenti, regole ecc..., la possibilità di rollare i dadi, e la possibilità di disegnare i propri dungeon e muovere nemici e giocatori ( ovviamente con tipo pedine o simboli) all'interno di esso... quanti di voi sarebbero disposti a comprarla ? E chi mi vorrebbe fare da beta tester? Chiedo tanto per informazione, per sapere se può essere interessante o no

    Io ho una formazione in un campo completamente diverso, però so programmucchiare (python e java principalmente). Qualche mese fa avevo tentato di creare una app (che intendevo rilasciare open source). Poi ho abbandonato il progetto perché a causa della mia inesperienza ci stavo mettendo troppo tempo.

    Non so quale sia la tua esperienza, però come progetto mi sembra parecchio ambizioso. Io partirei con una app con scopo molto più limitato (es. quella che volevo fare io era semplicemente una app per costruire incontri per D&D 5E), e poi eventuali funzioni le aggiungi dopo. Poi vabbé, se hai notevole esperienza con le app per android lo sai tu che tipo di workload puoi gestire. In caso contrario, probabilmente ti conviene selezionare UNA di quelle funzioni (es. solo libreria di classi, talenti, etc oppure solo dice roller, oppure solo disegnare dungeon) e sviluppare le altre via via, anche a seconda del successo che la app riscuote. Tieni conto che nella mia limitata esperienza con la programmazione, mi sono reso conto che l'errore che faccio sempre all'inizio di un progetto è sottostimare il lavoro ed il tempo richiesto.

    Seconda cosa: se fai una libreria di classi, talenti, incantesimi, etc sei in un'area a rischio. Rischio per cosa? Come dice @Drimos, rischi che gli avvocati della Hasbro ti mandino una letterina dicendoti che la tua app viola i loro diritti, e che se non la levi dall'Android Market ti fanno causa. Non so se ti ricordi cosa è successo a dndtools nemmeno troppo tempo fa. L'unico modo per essere ragionevolmente tranquillo che una cosa del genere non succeda è limitarti solo ed esclusivamente a ciò che è specificato nell'SRD (i.e. qui: http://www.d20srd.org/ - do per scontato che tu stia pensando ad una app per D&D 3.x visto che parli di talenti). L'SRD di Pathfinder è tra parentesi molto più vasto. Faccio del nitpicking (l'osservazione di Drimos è essenzialmente giusta): secondo una diffusa interpretazione delle leggi americane sul copyright, le meccaniche di un gioco in senso stretto non sono coperte da copyright. Quello che è coperto da copyright è la loro presentazione (e qualcos altro, es. tabelle specifiche). Questo vuol dire che se prendi una classe che non è nell'SRD (es. incantrix) e la includi pari pari nella tua app, sei in violazione del copyright e ti fanno causa; ma, teoricamente, se crei una classe *meccanicamente uguale* all'incantrix usando solo roba contenuta nell'srd, che però non si chiama incantrix, che ha privilegi di classe equivalenti ma chiamati in modo diverso e descritti in modo diverso e originale - e tutto questo rispettando i termini della OGL, che ti richiede di rilasciare questi contenuti anch'essi come OGL - ecco, *teoricamente* non staresti violando il copyright. In pratica, questa è un'area grigia, e per farlo dovresti veramente sapere cosa stai facendo, e probabilmente dovresti anche consultare un avvocato esperto in materia. Insomma, io non lo consiglierei ecco. Quella del copyright è un'area spinosa - per esempio, non potresti utilizzare termini come "Dungeons & Dragons" nella tua app - sarebbe in violazione dell'OGL. Nella app che intendevo costruire io, per esempio, avrei potuto scrivere i nomi dei mostri di D&D 5E che compaiono anche nel SRD del d20, ma non avrei potuto fare direttamente riferimento a D&D 5E (es. avrei dovuto chiamarla "5E Fantasy Encounter Builder" o roba simile), o al Monster Manual (es. non avrei potuto scrivere "pag. 123 Monster Manual") - e probabilmente non avrei inserito alcuna statistica dei mostri in questione, ma solo i nomi.

    Terza cosa: io supporto il software open source. Ci sono buone ragioni per farlo. Ti invito a considerare i pro ed i contro di una eventuale licenza open source per la tua app. Detto questo, se vuoi ricavare un minimo profitto per la tua app, secondo me è molto meglio renderla free ma con le pubblicità (con eventuale versione "premium" senza pubblicità ma a pagamento) piuttosto che farla pagare, anche se poco.

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  6. 40 minutes ago, senhull said:

    La 4e (che a me piace molto come autore di avventure) ha sicuramente inciso.

    Probabilmente sarebbe un buon prodotto se visto come una sorta di boardgame più che come GDR in senso stretto. Una via di mezzo trHeroquest e d&d.

    Non è la prima volta che lo sento dire (=che D&D 4E avrebbe avuto molto più successo se fosse stato marketizzato come una sorta di wargame spinoff di D&D, una cosa tipo D&D: Tacticts). A me personalmente non piaceva, perché era molto lontano dal tipo di gioco che ricerco, però era un'edizione ben scritta dal punto di vista del design. Peccato sia stata gestita male dalla WotC per una serie di clamorosi errori.

    40 minutes ago, senhull said:

    Forse sarebbe stato più saggio concentrarsi sulla produzione di proprietà intellettuale, _ come ad esempio la pubblicazione di avventure o ambientazioni ex novo.

    Non lo so. A livello internazionale, poche aziende si sono lanciate nella produzione di supplementi e avventure per D&D 4E, e quasi tutte hanno smesso quasi subito perché (immagino) la cosa era poco remunerativa. Ragionare di queste cose con i se ed i ma (oltre che col senno di poi) lascia un po' il tempo che trova, ma penso il corso d'azione migliore sarebbe stato saltare sul pathfinder bandwagon alla prima occasione.

    40 minutes ago, senhull said:

    Comunque sia a me dispiace. Per le persone e per la qualità del lavoro che hanno prodotto fino ad oggi. O meglio fino al 2015.

    Eh sì. Qualunque cosa se ne possa pensare, è stata una azienda importante nel panorama italiano. La cosa di cui mi rammarico è che al momento il panorama italiano è sempre stato fatto troppo di traduzioni di cose internazionali, e troppo poco di gdr originali (per fortuna con qualche eccezione). La 25 Edition in questo senso non ha dato un grosso contributo, però come traduttore è stato comunque importante.

  7. Sicuramente se guardi l'andamento di molte aziende del settore che hanno fallito, il trend che emerge è che quando un'azienda inizia ad avere difficoltà economiche, succedono due cose: 1) smette di pagare i freelancer 2) rallenta il flusso di prodotti gdr . In genere quello che succede è che o si butta sui boardgame e sulle carte collezionabili che rispetto ai gdr tendono a dare maggiori profitti rispetto agli investimenti necessari, oppure passa alla distribuzione esclusivamente tramite PDF. Penso però che non sia l'hobbistica GDR ad essere poco remunerativa in generale - dipende dai gdr stessi. Sono sicuro che D&D 3.5 è stato in generale remunerativo per la 25 Edition -D&D 4E invece? Ormai sono più di due anni che il ciclo vitale di D&D 4E è finito, eppure nei negozi di hobbystica ci sono ancora scaffalate di manuali invenduti di D&D 4E. D&D 4E è stata un insuccesso per la WotC che ha un audience vastissima, figurati cosa può aver rappresentato per una piccola casa editrice italiana.

  8. 51 minutes ago, SilentWolf said:
    • Il Mazzo dei Tarocchi di Madam Eva sarà prodotto da Gale 9 e dovrebbe essere disponibile a partire dal periodo di rilascio dell'Avventura. Potrà essere usato per rendere casuali le locazioni dell'Avventura.
    • L'avventura si baserà sul trovarsi in trappola (Morrus di EN World ipotizza si tratti di Barovia, a causa della nebbia, ma non c'è chiarezza se si tratti di questo caso o se ci si troverà intrappolati nel Castello).

    Queste due informazioni rendono probabile che si tratti di un ennesimo remake di I6: Ravenloft. Nell'originale, i tarocchi sono usati per determinare casualmente i luoghi dove sono nascosti importanti oggetti, e i PG sono attirati a Barovia per esplicito volere di Strahd.

     Se è un remake come penso, sono curioso di sapere come sarà gestito. Expedition to castle ravenloft per la 3.5 non era un granché purtroppo. C'erano delle buone idee che espandevano il modulo originale (che praticamente era solo il Castello di Strahd, visto che per il resto non c'era molto da fare), ma altre che IMO erano completamente fuori luogo col tono dell'avventura. Aveva molto poco del fascino dell'originale. Inoltre, era troppo lunga, e parlo per esperienza. Qualche mese fa ho tentato di giocare proprio Expedition to Castle Ravenloft convertendola dalla 3.5 alla 5e, ma abbiamo sospeso dopo un po' di sessioni perché era noiosa.

  9. 1 hour ago, SilentWolf said:

    Morrus, infatti, ha scoperto da voci di corridoio

    in realtà sono più che voci di corridoio: se cerchi strahd sul sito della WotC ti vengono dei link ad articoli in una sezione riservata del sito, di cui ancora non si può leggere il testo completo, ma nella cui anteprima si riesce a leggere alcuni stralci di informazione:

    Quote

    Wizards of the Coast announced Curse of Strahd, a new Dungeons & Dragons adventure set in Castle ... the authors of the original Ravenloft adventure published in 1983, Curse of Strahd pits players against ... the vampire Strahd von Zarovich. Curse of Strahd will be available to everyone on March 15, 2016.

    Quindi si sa anche la data del rilascio: 15 marzo.

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  10. 5 minutes ago, Drimos said:

    Faccio anche notare come da qualche giorno sia stata tradotta l'SRD di D&D quinta edizione in italiano, utilizzando stavolta termini tradizionali.

    Invito a non usare la traduzione dell'srd di editori folli (non so se ce ne sia un'altra). Motivo:

    Quote

    E’ vietata la riproduzione, modifica e distribuzione pubblica non autorizzata di questo materiale.

    Questo è scritto su un documento che dovrebbe essere sotto OGL. 

  11. 1 minute ago, Michele L'Autore said:

    Grazie, interessante carrellata. Sono un vecchio fan di Star Wars, e mi sono sempre trovato bene con GURPS, quindi non ho dubbi su quale sistema usare... ma ho letto con piacere tutto il resto.

    Michele

    GURPS Locations: St. George's Cathedral

    Io adoro GURPS! Come ho scritto più su "se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. " :D

    Sei l'autore di St. George's Cathedral? :) Lo presi in pdf un paio di anni fa (il mio pdf dice versione 1 - ott 2013). Complimenti! :)

  12. Quando ho letto Lingua Occitana mi hai vinto! Pollice in su!

    Se ti interessa questo tipo di ambientazione, dai un'occhiata ad Ars Magica. A parte il fatto che è un gioco di ruolo molto bello in sé per sé, con un sistema magico bellissimo, ma soprattutto è uno dei più storicamente accurati per quanto riguarda il medioevo. Nel core book della 5a edizione ci sono anche dei suggerimenti su come ambientare le proprie campagne in un medioevo storico (quanto e dove studiare a seconda di quanto vuoi che sia storicamente accurata). Praticamente è il gdr per gli appassionati di storia e matematica. Sul sito e sui sourcebooks ci sono un sacco di risorse - es. una mappa dell'europa medioevale.

    Il core book della 4a edizione è gratuito e scorrendolo ho visto che ci sono più o meno le stesse informazioni che ci sono sul core della 5a (che è quella che ho io. Es. nel capitolo X c'è una introduzione sul setting per chi magari fosse un po' digiuno di storia medioevale :) Diverso materiale potrebbe essere per una eventuale campagna di D&D 5e ispirata al medioevo.

  13. 15 minutes ago, Cronos89 said:

    un incantatore ha più risorse di un pg marziale la risposta è si, ma per sua natura è così, è la peculiarità della classe.

    Ma è quello di cui stiamo parlando - il problema è che in D&D 3.x per una serie di ragioni gli incantatori sono grossolanamente sbilanciati rispetto alle altre classi. PF, pur con tutte le migliorie che ha apportato al regolamento, non è stato in grado di risolvere questo problema. E' una peculiarità in parte della classe, in parte di questa edizione.

     

    5 minutes ago, Zaorn said:

    D&D 3.x ha avuto tanti appassionati e un buon successo come la 4 ha avuto delle sfighe proprio perchè in Pathfinder e precedenti era proprio la differenziazione a rendere intrigante questa parte del gioco.

    Questo è un discorso molto complesso. Alcuni delle regioni del continuo successo della 3.x (e tiro in ballo la 3.x perché penso che la fine dell'esistenza di D&D 3.x sia stata la principale ragione del successo di PF) sono esaminate anche in questo thread che avevo aperto alcune settimane fa (in particolare qui). Innanzi tutto, D&D 3.x (e il d20 system in generale), grazie alla OGL cambiò completamente il mercato quando uscì nel 2000. Ci fu un vero e proprio d20 boom - all'improvviso, il d20 divenne tutto ciò che vendeva - e tutto quello che non era d20 divenne difficilissimo da piazzare e vendere. Nuove aziende nacquero unicamente per saltare sul d20 bandwagon, e praticamente tutte le aziende esistenti si misero a pubblicare per il d20 (con pochissime eccezioni). Poi come tutte le "bolle", questa fase sarebbe stata seguita pochi anni dopo da una fase in cui la bolla scoppia. Però il punto è che il d20 system conobbe un'espansione rapidissima ed incredibile. Questo avvenne all'inizio del millennio, in un momento molto propizio - il goco di ruolo in quegli anni era diventato mainstream, e probabilmente molti nuovi giocatori sono entrati nell'hobby attraverso D&D 3.x. Questo ha avuto un effetto imprinting, nel senso che per molti giocatori le caratteristiche del d20 sono divenute Le Caratteristiche del GDR per eccellenza. Sicuramente tra le caratteristiche più amate c'è la fase della costruzione del personaggio, che si fa assemblando tanti pezzettini diversi tipo lego, e per alcuni è certamente un vero e proprio gioco-nel-gioco.

    L'insuccesso della 4 è legato solo parzialmente alla delusione di queste aspettative; fattori importanti sono stati anche la GSL molto più restrittiva, la diffidenza del mercato verso la GSL nel mercato post-d20, la malgestione del marketing da parte della WotC, promesse mai mantenute riguardo alla digitalizzazione, etc. etc. In altre parole, la 4E fu gestita molto molto male dalla WotC, il che fu una ragione importantissima del suo insuccesso.

    Penso comunque che questa complessità e questa disparità tra le classi dei personaggi non siano necessari per il successo - D&D 5E sta avendo parecchio successo, eppure presenta possibilità di assemblare i personaggi e un bilanciamento più limitato. Chiaramente ci sono alcuni giocatori che non apprezzano queste caratteristiche, ma per altri invece non fa differenza.

    TL; DR: D&D 3.x ha  avuto successo per tante ragioni; PF è stato un successo perché D&D 3.x ha avuto successo; D&D 4E è stato un fiasco per tante ragioni.

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  14. 27 minutes ago, Cronos89 said:

    Il concetto è : i mostri/nemici di alto livello hanno delle difese che possono essere superate solo da pg incantatori con un certo livello.

     

    FTFY.

    Un guerriero di alto livello non può fare assolutamente nulla contro un sacco di difese di alto livello senza un incantatore o oggetti magici appropriati (es. nemici volanti), mentre l'incantatore  di alto livello ha talmente tante risorse a disposizione che può potenzialmente risolvere un sacco di scontri contro nemici di alto livello da solo, senza reale bisogno di altre classi.

    (NB sto parlando di D&D 3.x e PF; in D&D 5e ci sono stati dei passi in avanti nel tentare di risolvere questi problemi)

  15. A me personalmente la mancanza di bilanciamento non dà troppo fastidio in sé per sé. O meglio, non penso che il bilanciamento sia tutto ciò che conta in un gioco. In un certo senso, il fatto che un mago ad alti livelli sia estremamente potente e abbia la capacità di alterare la realtà va incontro ad uno dei classici trope del fantasy e non stona. Inoltre, ci sono giocatori che vogliono giocare classi più semplici e non vorrebbero che tutte le classi fossero allo stesso livello di complessità. Quindi, per me è ok che ci sia una disparità tra classi.

    E anche io sono d'accordo che D&D sia un gioco di squadra. Un gruppo di 4 PG tutti maghi o stregoni sarebbe interessante da giocare, ma senza un guerriero o un barbaro in prima linea sarebbero estremamente fragili, e in una campagna non progettata appositamente per loro, non arriverebbero al secondo livello. D&D e PF sono giochi collaborativi, e uno dei concetti cardine è che ogni classe ha punti forti e punti deboli, e che collaborando queste lacune si possono colmare. 

    Sono anche d'accordo che questi problemi possono essere alleviati o esacerbati in relazione allo stile del DM e della campagna.

    Inoltre, credo che il problema del bilanciamento riguardi soprattutto gruppi esperti. In tutti i gruppi di novizi con cui ho giocato ho notato che la disparità incantatori/non incantatori era molto minore, per varii motivi che non sto a dire.

    Tuttavia:

    1) La mancanza di bilanciamento è un fatto, non ci si può girare intorno. Che non sia importante per tutti è un altro discorso. Ci sono giocatori a cui la mancanza di bilanciamento dà fastidio, e quindi è giusto informarli onestamente di quello che per loro potrebbe essere un problema arrivati ad un certo livello.

    2) Il fatto che D&D sia un gioco di squadra dove ogni classe ha punti forti e deboli e "l'unione fa la forza" viene di fatto meno ai livelli 10+, dove il mago ha una incredbile versatilità ed è in grado di risolvere la maggior parte delle situazioni con l'incantesimo adatto, mentre le classi non spellcaster continuano a fare le stesse cose che facevano al livello 1. In altre parole, crescendo di livello lo spellcaster acquisisce sempre più punti forti e colma sempre più punti deboli, rendendosi progressivamente più autosufficiente. 

    Insomma, ogni classe dovrebbe avere un'area in cui eccelle. Il guerriero e il barbaro dovrebbero eccellere in combattimento. Tuttavia arrivati ad un certo livello il mago diventa più efficace di guerriero e barbaro in quella che dovrebbe essere la loro area di expertise. E questo non avviene poi così tardi: per esempio, Blocca Persone è un incantesimo di basso livello, ma è già sufficiente a rimuovere un nemico dal combattimento. Sonno idem. Il ladro dovrebbe eccellere nella furtività e nell'infiltrazione, ma arrivati a un certo livello un incantatore diventa più efficace del ladro (Invisibilità!) in quella che dovrebbe essere la sua area di expertise. È questo che è il vero problema, non tanto la potenza in sé per sé: il problema è che gli incantatori "si mangiano" via via i territori delle altre classi.

    E sì, il limite giornaliero è uno svantaggio rispetto al colpo di spada che non ha alcun limite, ma di fatto molti gruppi si riposano ogni volta che finiscono gli incantesimi. E sebbene sia possibile arginare questa cosa creando avventure con un qualche limite di tempo ("dobbiamo fare questa cosa entro X ore/giorni"), oppure impedendo al gruppo di riposarsi con imboscate etc, queste sono pezze che alla lunga sono aggirabili e non risolvono totalmente il problema.

    Come ho scritto in un altro commento, in AD&D c'erano delle safeguards che in D&D 3.5 sono state rimosse. In AD&D le classi non erano assolutamente bilanciate, ma ogni classe aveva la propria progressione in termine di EXP. Per esempio, il ladro saliva al secondo livello con 1,000-1,250 punti esperienza (ora non mi ricordo bene), il chierico con 1,500 e il mago con 2,500 (a 2,500 il ladro saliva al terzo). Inoltre il sistema dell'iniziativa era tale che lanciare incantesimi di alto livello in combattimento era rischioso e avevi alte probabilità di non riuscirci. Con questo non voglio stare a decantare AD&D - non era tutto rosa e fiori, anzi. Come design D&D 3.x è stato un passo avanti, e PF un passo avanti rispetto a D&D 3.x. Però è stato un errore togliere queste limitazioni - l'avanzamento differenzialmente secondo me era un ottimo metodo di bilanciamento. E se non si mettono questo tipo di limitazioni, ci dovrebbero essere altre limitazioni (es. punti corruzione o roba del genere). 

     

     

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  16. 11 hours ago, Lone Wolf said:

    Assolutamente senza malizia, ma da questa frase si capisce benissimo che sei nuovo del gioco^^

    This :D

    @Yasci, quando ti addentrerai di più nei meccanismi del gioco, e soprattutto quando lo avrai visto in azione, ti accorgerai che il monaco ha un grosso problema, noto in "letteratura" come MAD (Multiple Ability Dependency). In pratica, il monaco per essere veramente efficace avrebbe bisogno di avere un punteggio alto in praticamente tutti i punteggi di caratteristica. Un personaggio medio, tirato con il metodo di default, può aspettarsi di avere 1-2 punteggi alti (14+). Questo fa sì che il monaco sulla carta sembri eccezionale, ma nel gioco effettivo è spesso una classe mediocre. Questo è un problema che esisteva in D&D 3.5, ma che purtroppo PF non ha risolto.

    Inoltre, il monaco ha i soliti problemi che hanno le classi che *non* lanciano incantesimi. D&D 3.5 è chiamata "l'edizione dei caster". Nelle edizioni precedenti a D&D 3.x, le classi che lanciavano incantesimi ai livelli alti erano potentissime - però c'erano dei safeguards che bilanciavano questo strapotere. In particolare, i caster avanzano di livello più lentamente di tutte le altre classi (così che quando il mago saliva all'8° livello magari il ladro era già al 10°), e il sistema dell'iniziativa era congegnato in modo tale che lanciare gli incantesimi di alto livello in combattimento fosse un'azione ad alto rischio-alto guadagno. D&D 3.5 ha tolto questi safeguards senza modificare il livello di potere degli incantatori - semmai aumentandolo. Pathfinder non ha risolto questo problema in alcun modo significativo. Il monaco, in quanto non lanciatore di incantesimi, non risulta sufficientemente versatile, e non è in grado di affrontare efficacemente (senza oggetti magici) una serie d situazioni come es. nemici volanti. 

    Ci sono alcuni archetipi del Monaco che sono decenti, ma nel complesso è una classe mediocre. In gioco, non è sgravo come sembra sulla carta.

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  17. 5 hours ago, The Nemesis said:

    Il PC è nuovo, ha poco più di un anno, e mi è stato consegnato con Windows 8.1 installato. Diversi mesi fa, quando è stato possibile, ho effettuato l'update gratuito a Windows 10.
    Potrebbe essere questa la causa?

    Se è l'unica cosa che è cambiata nel frattempo (ed è anche un cambiamento grosso), direi che è molto probabile.

    5 hours ago, The Nemesis said:

    Quale potrebbe essere il problema? Cosa potrei fare per risolverlo?

    Premessa: non sono molto familiare con Skyrim, e sebbene usi anche Windows, conosco molto meglio Linux. Non so quanto potrò aiutarti. Detto questo: hai provato ad avviare skyrim in modalità compatibilità? Se si sta già avviando in modalità compatibilità, hai provato a disattivarla?

  18. 3 minutes ago, Yanez said:

    Ho qualche perplessità sulla genuinità del marketplace (io avrei preferito qualcosa più spinto alla condivisione di materiale che alla monetizzazione) ma ovviamente non ha senso mettersi a frignare adesso. Sicuramente un canale per la distribuzione di materiale fanmade in più è meglio, soprattutto se in qualche modo ufficiale.

    Niente ti impedisce di convidere materiale gratuitamente se è quello che vuoi. È esattamente la stessa piattaforma di Drivethrurpg o RPGnow. Puoi rilasciare un PDF gratuitamente o come pay what you want. In effetti c'è già materiale free e pay what you want, tra cui due classi di Matt Mercer (Critical Role)

  19. 16 minutes ago, Yanez said:

    Sul materiale fanmade comunque la srd non è che serviva proprio... in realtà in rete si trovano già tonnellate di prodotti in barba a qualsivoglia licenza. Speriamo in qualche nuova scoperta... magari qualche pubblicazione firmata italia

    Per il materiale fanbase non fa alcuna differenza... fino ad un certo punto. Prima di tutto, se posso rilasciare un pdf sul marketplace come pay what you want (con la prospettiva di guadagnarci magari qualcosa) invece che su reddit o enworld o /tg/ (senza questa prospettiva), sono stimolato a realizzare un prodotto di qualità maggiore. Secondariamente, un marketplace è utilissimo per centralizzare le creazioni fan made in un unico repository. Se io frequento /tg/ magari non mi viene in mente (o non ho voglia) di controllare il materiale postato su ENworld. Viceversa, se tutto il materiale è in un posto solo, è molto più semplice.

    Comunque sì, la grossa differenza la farà soprattutto per le piccole-medie case produttrici di RPG. Sono curioso di vedere se questa licenza porterà a una esplosione come quella del d20 nel 2000. Rispetto al mercato pre-d20 mi aspetto una certa diffidenza verso questo tipo di licenze (es. quella per D&D 4E fu un fallimento), perché l'eccessivo affidamento al d20 tra il 2000 e il 2005 si ritorse poi contro molte aziende, nate e poi affondate sulla scia del d20. Vediamo quale sarà la reazione.

    Una cosa che questo marketplace non fa che confermare è che la WotC non ha più il manpower per supportare D&D con le proprie gambe. Non ne ha proprio più la possibilità.

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  20. Ora non posso consultare il mio manuale dei mostri di AD&D 2e in italiano perché non è fisicamente con me, ma sono abbastanza sicuro che quello che era stato tradotto come Orchetto nell'edizione italiana fosse semplicemente l'Orc nell'edizione americana. Questo in successive edizioni è stato poi tradotto semplicemente come "Orco".

    Credo che la scelta di tradurre Orco come Orchetto fosse un Tolkienismo, o meglio un Vittoria Alliata di Villafranca-ismo (principale autrice della traduzione storica di Lord of the Rings in italia). Nelle traduzioni usate per le edizioni italiane fino al 2003, quelli che nel testo inglese originale sono Orcs vengono tradotti come Orchetti. Secondo Vicky Alliata il termine orchetto era stato scelto sotto indicazione di Tolkien; sia come sia, le traduzioni successive, effettuate in collaborazione con la Società Tolkieniana Italiana, hanno abbandonato il termine "orchetto" in favore di "orco". Ad ogni modo, credo che l'uso di Orchetto al posto di Orco nelle traduzioni italiane di AD&D fosse semplicemente un'omaggio al Signore degli Anelli.

    TL; DR: l'orchetto non è sparito, è sempre stato l'orco (orc in inglese)

  21. 13 minutes ago, Kraigan Wolfgan said:

    Restrizione 5° livello ammaliamento PHB se non erro

    Per favore usa la terminologia di D&D 5E, non quella di altri giochi. Non c'è un incantesimo chiamato Restriction nel PHB di D&D 5E, e "restrizione" non è il nome di un incantesimo nel srd.

    Probabilmente ti riferisci a Geas. In questo caso, non capisco bene cos'è che non ti torna. Fai il tiro salvezza - se lo fallisci, acquisci la condizione charmed nei confronti dell'incantatore, e in più devi obbedire alle istruzioni dell'incantatore. Es. se l'incantatore ti dice "non attaccare i miei compagni", e tu li attacchi comunque, ti becchi 5-50 danni psichici.

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