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Concilio dei Wyrm
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  1. Nope. Non intendeva questo. (Correggimi se ho frainteso @The Stroy) Peraltro gameplay informato non vuol dire niente, @The Stroy parlava di scelte informate. Comunque quello di cui hai bisogno (cioè, cos'è il gameplay) è già scritto nel post.
  2. Non hai bisogno di multiclassare, e probabilmente non ti conviene. Il chierico è un discreto combattente di suo. L'output di danno non è buono come quello di un personaggio dedicato (es guerriero, barbaro), ma è discreto. Se vuoi essere ancora più efficace, ti conviene prendere il dominio della guerra invece che quello della morte: già al primo livello ottieni la competenza con le armature pesanti (ottima) e le armi marziali, e la possibilità di fare 2 attacchi per un numero limitato di volte/riposo lungo. Un altro dominio interessante per un combattente è quello della Tempesta, anche se forse il dominio della guerra è più appropriato.
  3. Facciamo una prova. Il fatto che @The Stroy abbia aggiunto quella parola, informato, mi ha fatto subito capire che aveva capito. Secondo te perché The Stroy ha ritenuto necessario aggiungere quella parola? Cosa voleva dire?
  4. Comunque (grazie @The Stroy per cercare di mandare avanti la discussione in una direzione proficua, io avevo perso la pazienza), io non ho capito di cosa stiamo parlando, Silent. Rileggendo la cosa nella chiave suggerita da The Stroy: gameplay freeform ≈ gameplay da preparare? O non ho capito? Ho già scritto, in parecchi punti e nel post, che il gameplay freeform/da preparare è una forma accettabile di introduzione di gameplay (pur con le riserve già fatte). Su cos'è che hai da ridire? Cioè, dici di essere in disaccordo ma non ho ancora capito su cosa.
  5. Ma certo, che non hai desiderio di polemica ci credo. Però quello che stai facendo non va bene lo stesso. Il tuo paragone con gli alieni è fallace. "Stiamo parlando dell'esistenza o meno degli Alieni? Non si può chiedere a una persona di considerare oggettivo che gli Alieni esistono solo perchè qualcuno ha scritto che esistono in un suo articolo." Il paragone corretto è che io scritto: "Per me gli alieni sono questo, e in questo contesto esistono per i motivi P, Q, R". Una persona che vuole controargomentare dice "nel contesto da te definito, hai tratto le conclusioni che gli alieni esistono, ma le tue conclusioni sono errate per i motivi X, Y, Z". Tu sei arrivato e hai detto "gli alieni per me sono un'altra cosa e quindi quello che hai scritto non è vero". Beh, grazie. Tu non hai controargomentato, hai semplicemente cambiato il contesto in cui le mie argomentazioni si applicavano, rendendole prive di senso nel nuovo contesto.
  6. @SilentWolf Non hai capito. Se io scrivo un post dove dico che il teorema di pitagora è applicabile ai triangoli, definendo il triangolo come "quelle figure geometriche piane con tre lati", non è che arrivi tu e mi dici "no guarda quello che dici non è vero. Che ci posso fare, dal mio punto di vista i triangoli hanno 4 lati, quindi il tuo teorema di pitacoso non è più valido." Non funziona così. Non è che ora io devo dimostrare che il teorema di pitagora si applica ai quadrati perché è arrivato un tizio a dirmi che per lui i triangoli hanno 4 lati. Sei tu che hai due scelte: 1) mi dimostri che il teorema di pitagora non si applica ai triangoli con tre lati, oppure 2) ci salutiamo, il teorema di pitagora continua a essere valido per i triangoli con tre lati, e tu continui a vivere nel tuo mondo dove i triangoli hanno 4 lati e il teorema di pitagora non vale per i triangoli con 4 lati. Non mi interessa se la "comunità di gdr non ha elaborato una definizione oggettiva condivisa di gameplay", o se per te il gameplay è una roba che non c'entra niente col mio gameplay. *Io* l'ho detto cosa intendo con gameplay, e ho mosso delle argomentazioni precise su cosa intendo con gameplay freeform etc etc in *quel* contesto. Penso che l'articolo sia chiaro. Se vuoi controargomentare con me, lo facciamo su un terreno comune. E questo terreno comune è il gameplay come l'ho definito nel post, perché le argomentazioni che ho posto nel tuo contesto non hanno senso. Se invece non vuoi controargomentare, puoi definire il gameplay come ti pare. Non hai ancora direttamente risposto a nessuno dei punti da me mossi. Finora ci hai solo girato intorno, o hai ripetuto in modo diverso cose che avevi già scritto, o hai scritto cose che sostengo anche io ma presentandole come se io dicessi un'altra cosa. Oppure hai detto che quello che io chiamo gameplay freeform per te non esiste. Se non esiste, cosa vuoi che ti dica? Di che stiamo parlando? Non è che io devo adeguarmi alla tua definizione di gameplay perché sei arrivato te a dirmi che il gameplay come lo intendo io non è il gameplay come lo intendi tu perché è soggettivo. Peraltro che sia soggettivo od oggettivo non c'entra niente - sei tu che hai detto nero su bianco che per te il gameplay è un'altra cosa. E allora secondo te quale sarebbe la discussione? "Per me il gameplay è questo" "Per me il gameplay è quest'altro" "ok?" Ti ripeto che a queste condizioni è inutile discutere.
  7. No. Allora. Non ci siamo. Io cos'è il gameplay l'ho definito chiaramente e ho fatto esempi. Se vuoi discutere sulla cosa, molto volentieri, ma discutiamo sulla mia definizione - perché la mia tesi ha senso nel contesto della definizione che ho dato. Non è che ognuno arriva e parla di robe che non c'entrano niente perché il gameplay per lui è quello. Silent, per la mia sanità mentale: se dev'essere così ti dico subito che la discussione finisce qui, perché è IMPOSSIBILE avere una discussione sensata a queste condizioni - come dimostra il thread sull'allineamento. Non ho le energie per un'altra discussione estenuante cercando di spiegare che le mele sono rosse e non verdi, per poi arrivare in fondo e sentirmi dire "ah, aspetta... cos'è che hai detto? mele? Ma io per tutto il tempo stavo parlando delle pere!" Discutere così è impossibile perché alterando i termini della definizione puoi "dimostrare" qualunque cosa. "La validità del teorema di pitagora è dimostrabile per il triangolo" "No non è vero. Ah, dimenticavo che io per triangolo intendo il quadrato". Io però sul quadrato non ho niente da dire, io parlavo del triangolo. "Il gameplay ha le caratteristiche X Y e Z" "No non è vero, ha P, Q ed R. Ah, tra parentesi io per gameplay intendo una cosa completamente diversa da quella che intendi tu, quindi a tutti gli effetti stiamo parlando di due cose che non c'entrano niente" Ci credo che poi scrivi " il 90% di quello che ho scritto è scritto nella meccanica del Downtime." - grazie tante. Quindi: se vuoi discutere della cosa, ne parliamo su un terreno comune. Il terreno comune è la mia definizione nel post, visto che le mie argomentazioni hanno senso nell'ambito di quella definizione. Se vuoi definire il gameplay nel tuo modo personale che non ha niente a che fare col mio e che convenientemente include qualunque cosa (scritta e non scritta nel manuale), non so che dirti se non: ok!. La discussione però finisce qui, perché letteralmente non c'è nulla su cui discutere.
  8. Ecco, ho letto il post! Come ti accennavo anche nell'ultima risposta sui miei commenti, dici di essere " in buona parte in disaccordo" con le posizioni espresse nella mia inserzione o come si chiama, ma se devo essere sincero leggendo il tuo post sembra che la mia inserzione tu non l'abbia letta :S Il tuo post è interessante di per sé stesso, ma non mi sembra una risposta o un controargomento a quello che io ho scritto. Non è una critica, è una osservazione. Mi sembrano tue riflessioni (interessanti di per sé stesse) che toccano i tre pilastri di gioco. Presenti alcune tue posizioni come se fossero in contrasto con le mie, quando in realtà affermano cose che io ho sostenuto usando parole diverse. Per esempio Questo è quello che sostengo anche io. Anzi, uno degli argomenti centrali del mio post è letteralmente che alcune meccaniche possono *togliere* gameplay invece che aggiungerlo. Ancora: Mai affermato questo. Mi spiace, ma hai completamente frainteso il mio post. Oppure: Sì, il "basta parlare" è il gameplay freeform. Ne ho parlato abbondamente e ho evidenziato come sia uno dei modi possibili per aggiungere gameplay. Oppure qui Anche qui, è il solito gameplay freeform. Di nuovo, non mi stai dicendo niente che non abbia già detto. Questo è certamente un modo per introdurre gameplay. Va benissimo. Bravo...? Qui l'unica osservazione che ti faccio è Questo non è gameplay. Tirare un dado o tirarne 10 è la stessa cosa se l'unica cosa che puoi fare è tirare quella prova: non stai giocando. Pensa ad un videogame: se l'intero gioco consiste nel premere X, non stai giocando. O meglio - sì, stai giocando, ma non è un grande gioco, ti pare? Magari un casual gamer si accontenta, ma un hardcore gamer ti ride in faccia. E non stai giocando anche se il tasto X lo devi premere una o dieci volte. Staresti giocando se per giocare avessi, chessò, 4 tasti, premendo ciascuno dei quali si hanno effetti diversi. A quel punto il giocatore deve scegliere quali tasti premere e quello è il gameplay. Naturalmente c'è il verso di aggiungere gameplay allo scenario di cui sopra, ma non ho tempo di approfondire. Sull'esplorazione: anche quello che dici è tutto gameplay freeform. E il gameplay freeform ha i suoi limiti, ma è certamente un modo possibile di aggiungere gameplay. Tra parentesi, è un po' che sto lavorando a delle HR per introdurre gameplay nell'esplorazione "a lungo raggio" in modo non freeform. Concludendo: ribadisco quello che ho scritto in risposta al commento sul mio blog. Non so bene come rispondere al tuo post, perché mi pare che tu abbia frainteso il mio. Dici di essere in disaccordo, ma in realtà stai reiterando cose su cui concordo. Mi viene da chiederti se hai letto il mio post fino in fondo, o se non l'hai letto forse frettolosamente. Rileggilo e penso che ti accorgerai che quello che scrivi tu non è in contrasto con quello che scrivo io. EDIT: l'ultimo commento di @The Stroy nails it. E quando scrivi "Abbiamo definito gameplay come la possibilità di interagire con il sistema facendo scelte (aggiungo io: scelte informate).": quell'informate mi fa capire che hai capito.
  9. @SilentWolf Quello che scrivi è tutto giusto. C'è gameplay in quello che descrivi. Ma niente di quello che scrivi è nella meccanica del Downtime. Quello che stai descrivendo non è altro che il buon vecchio gameplay freeform. E io sono d'accordissimo che il gioco freeform è una modalità accettabile e divertente di introdurre gameplay. L'ho scritto in diversi punti, anche qui nei commenti. Certo, si può discutere se stai davvero giocando a D&D 5E. Cioè, potresti fare quelle stesse cose allo stesso identico modo in D&D 3.5, o AD&D 1e o boh, WoD. E' come l'interpretazione freeform. Quando io e il DM interpretiamo in modo non strutturato (io il mio personaggio e lui la guardia che mi vuole arrestare) stiamo producendo gameplay? Oh sì. Il gameplay è prodotto nel contesto del regolamento o fuori? Direi fuori. E allora è gameplay freeform. Però va benissimo. Stai facendo del gameplay. Top. Dunque dov'è il problema? Qual è il senso del tuo commento? Cioè, non so bene come dovrei rispondere. Hai fatto una serie di affermazioni come se fossero in contrasto con quello che sto dicendo, ma in realtà non lo sono. Domanda: hai letto il post fino in fondo? Perché, scusa se te lo ridico, ma da quello che scrivi mi sembra che tu non abbia ben centrato l'argomentazione di fondo.
  10. Allora, chiariamo una cosa. Questo perché noto che alcuni tendono ad assumere un atteggiamento difensivo quando si fanno presenti certe cose ("No, non è vero che c'è poco gameplay!! C'è tanto gameplay dappertutto!! "). Io non voglio far cambiare gioco a nessuno. Se pensate che il gioco vada bene così, per me è super ok. Sono contento per voi, ecco. (è un "voi" generico) Per quanto mi riguarda, mi dispiace, ma non è vero. Non c'è gameplay nelle attività di Downtime come nelle altre cose che sono state elencate. Ora, dal mio punto di vista si può continuare a tapparsi le orecchie e chiudere gli occhi facendo "BLABLABLABLABLA", oppure dire Ok, è vero, effettivamente qua qua e qua c'è poco gameplay. Come posso cambiare la situazione? Perché poi alla fine della fiera il post l'ho scritto per questo. Non è che l'ho scritto per dire "ah, D&D 5e fa schifo! C'è poco gameplay nelle interazioni sociali!". L'ho scritto per aiutare me stesso a capire come introdurre gameplay là dove manca. E ripeto che quello del gameplay è un problema per me. A me le attività di Downtime mi sembrano ridicolmente povere di gameplay. Però so come cambiarle. Mi sembra che il post sia servito tutto sommato anche a te, visto che quando ti ho chiesto dov'era il gameplay mi hai risposto subito con delle cose appropriate (sebbene stessi parlando di gioco freeform, ma non ti biasimo: stavi difendendo l'indifendibile). Poi oh: a te (è un "te" generico) le meccaniche vanno bene così? Ok, felice per te non hai bisogno di cambiare niente. è una buona notizia.
  11. sì, questo sarebbe gameplay, ma è gioco freeform come le interazioni freeform. Inoltre, nel manuale non c'è scritto. Il regolmento di un gioco lo valuti così com'è scritto, non per come potrebbe o non potrebbe modificarlo la gente. Anche perché comunque il GM è lasciato completamente solo nel decidere queste cose, senza alcuna linea guida dal gioco. Se il combattimento fosse scritto così: Regole del combattimento: "Durante l'avventura, il DM potrebbe chiederti se vuoi attaccare una creatura." E dov'è il gameplay? "Eh vabbé, il gameplay qui sarebbe che devi decidere dove muoverti, decidere con cosa attaccare, vedere la classe armatura che devi colpire, quanti danni fai e chissà cos'altro. è ovvio che la meccanica te la stringa la cosa, sono i giocatori stessi che possono arricchire tutto, concentrandosi o meno su ciò che gli piace fare." Sarebbe accettabile?
  12. @SilentWolf grazie per il commento! Sono contentissimo di aver stimolato una risposta in formato di post sul blog! Questo tipo di discussioni sono quelle che speravo di suscitare. Mi fa un sacco piacere. Purtroppo non posso più darti like perché ho superato i 15 odierni. Ti rispondo velocemente qui, e poi ti risponderò sul blog una volta letto il tuo post. In particolare è esattamente quello che sostengo (l'ho scritto anche nel commento sopra il tuo). Tutto quello che hai scritto è vero e concordo, però allo stesso tempo penso che non risponda ai punti da me sollevati. Cioè (scusa se sintetizzo in modo estremo il tuo commento), ma tu scrivi in pratica: "in D&D 5E ci sono regole per cose diverse dal combattimento, quindi puoi fare campagne dove quelle meccaniche entrano in gioco". E su questo non ci piove. Ma la domanda che faccio: e dov'è il gameplay in queste meccaniche? Per esempio, le attività di downtime, che tu citi. "Between adventures, the DM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count." Mh. In pratica dici "sì, per 15 giorni penso che lavorerò facendo il fabbro." e il gm ti dice "ok, guadagni X monete d'oro". E dov'è il gameplay? Quali sono le decisioni significative che hai dovuto prendere? Come hai interagito col gioco? "beh ho dovuto decidere quanti giorni lavorare" Non molto eccitante, uh? Oppure stai affermando che le decisioni che hai dovuto prendere nell'ambito di questa meccanica abbiano lo stesso range di varietà e potenzialità delle decisioni che uno prende in combattimento? (se preferisci posso copia-incollare questo commento sul tuo blog, così mi rispondi là se vuoi, dimmi tu)
  13. Ho definito cosa intendo come gameplay: l'interazione col gioco. Tiri di dado e meccaniche non equivalgono necessariamente a gameplay: anzi, talvolta lo tolgono. Apri questo pdf, vai a pagina 8, e leggi "Tao of the GM: The Way of the Moose Head". In "The Mysterious Moose Head (Old Style)" non viene tirato alcun dado, eppure c'è più gameplay (interazione col gioco, che in questo caso è la realtà fittizia della stanza) che nel Modern Style. Non è questione di coinvolgere o no il giocatore a 360° con l'avventura varia. Questo è scontato. E' più questione di: per te il gioco di ruolo è un gioco oppure è qualcos'altro? Un momento come l'esplorazione di una stanza, come descritto in The Mysterious Moose Head, per te è divertente? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa ti dice di no, perché non vede il gdr come un gioco. Facciamo la prova della cartina al tornasole: prendiamo un gioco come Donjon. In questo gioco, il giocatore che tira es. Percezione, può dire cosa sente. Letteralmente. Tipo. Giocatore: "Il mio personaggio cerca una porta segreta." DM "vai, tira". Giocatore: "Ho fatto due successi! Il mio personaggio trova una lastra di pietra con scritto "porta segreta" sopra!" DM "perfetto!" Questo gioco sarebbe divertente per te? oppure ti fa pensare "ma che senso ha?", o ti fa venire voglia di chiudere questa pagina inorridito? Un giocatore che vede il gdr come esperienza di narrazione condivisa potrebbe dirti che sì, sarebbe assolutamente divertente. Perché per lui è importante la storia che viene fuori. Per lui il gameplay è irrilevante perché non sta giocando nessun gioco. Sta raccontando una storia. Letteralmente. Io invece vedo il gdr soprattutto come un gioco e quella roba lì sopra per me è un abominio. Dov'è il gioco se cerco una cosa e poi posso dire che la trovo? Non c'è, e Donjon non è un gioco nel senso tradizionale del termine. (Detto questo, magari posso capire quello che sta cercando di fare Donjon, e apprezzarlo per quello, anche se non è un gioco che giocherei).
  14. No, quello del focus sul combattimento in realtà era solo uno spunto per parlare di questa cosa del gameplay. Cioè, che DnD sia focalizzato sul combat penso sia self-evident, e come dici giustamente basta contare le pagine. Più che altro mi interessava mettere per scritto questa cosa del gameplay, perché scrivendone mi chiarisco le idee. E ora che ce le ho più chiare posso sfruttare queste idee per farci delle cose. Se dovessi riassumere il post in una frase, sarebbe: "il divertimento sta nell'interazione col gioco. Se vuoi che i giocatori si divertano, devi massimizzare la loro interazione col gioco" è bene ripetere che questa è una prospettiva "gamista", i.e. gdr visto come gioco. Uno con una prospettiva "story now" (gdr visto come esperienza di narrazione condivisa) ti dice "no, il divertimento è nella storia. Se vuoi che i giocatori si divertano, devi far sì che raccontino una storia interessante"
  15. "eh, ma stiamo parlando di giochi da tavolo, non di teatro! Infatti chi fa teatro di improvvisazione preferisce recitare, lo preferirei anche io!" A parte le battute: preferire l'interpretazione libera, freeform, è super ok. Così come preferire che le interazioni siano gestite con un singolo tiro di dado. Ognuno si diverte come vuole. Quello che vorrei far capire è che ogni approccio ha pro e contro, e quello giusto lo devi scegliere valutando questi pro e contro, e il tipo di gioco che vuoi ottenere. Se gestisci le interazioni in modo freeform, devi essere consapevole che c'è il problema della sovrapposizione tra giocatore e personaggio, per cui un personaggio che *dovrebbe* essere bravo a parlare può non esserlo perché il suo giocatore non è all'altezza delle aspettative. E' giusto? Se uno di questi giocatori ti venisse a dire "A me dici di interpretare quando il mio personaggio parla, però com'è che al giocatore del guerriero non lo fai combattere quando il guerriero combatte?"... beh, avrebbe ragione. Se gestisci le interazioni col tiro di dado, devi essere consapevole che stai astraendo e dunque rimuovendo gameplay. Questo va benissimo se la tua campagna è piena d'azione, si parla poco e si salta da un combattimento all'altro. Ma risulterà noioso se vuoi fare una campagna densa di intrighi politici. Trattava con i mercanti? Tiro di dado. Trattativa con il senato? Tiro di dado. Trattativa con i ribelli? Tiro di dado. Sai che palle? Vedo molti giocatori che hanno iniziato a giocare con D&D o PF, e conoscono solo quel sistema, che prendono per scontate o comunque come standard quelle che in realtà sono caratteristiche specifiche di quel sistema. Pathfinder e D&D hanno regole complicatissime per il combattimento e interazione gestita in modo freeform/col tiro: ah, allora un gioco di ruolo si può gestire solo così. Se gestisci questi aspetti in modo differente non va bene a causa di... motivi. In realtà è solo diverso da come uno è abituato, ma un approccio diverso può avere meriti suoi. Poi questi meriti possono non essere importanti per te - e va benissimo, eh. Non sono uno di quelli che se non ti piace il gioco X non capisci niente o non sei un vero giocatore di ruolo. Solo, non cercarmi ragioni inesistenti per cui questi approcci non funzionerebbero o non hanno senso: dimmi come stanno le cose, dimmi "non mi piacciono" o "non mi interessano". Va benissimo se non ti piacciono o non ti interessano. Il combattimento e l'interazione sociale sono due aspetti che non c'è nessun motivo razionale per voler tenere su due piani diversi, se non il voler porre l'accento su uno piuttosto che su l'altro (che è quello che succede in D&D). Eppure siccome in D&D e PF sono su due piani diversi, diventa "normale"/"default"/accettato che lo siano sempre, senza che ci si soffermi a valutare criticamente se questo abbia senso o sia solo una caratteristica del sistema. E soprattutto senza valutare criticamente se è quello che ti interessa o no.
  16. Purtroppo le regole sui combattimenti, se si mettessero, ferree, senza spade di legno o scudi, toglierebbero buona parte d'azione al gioco.
  17. Mah, se dovessi dirtela tutta no. Il proficiency bonus è una delle cose che mi piacciono di più della 5E. Quello che mi piaceva di questa possibile HR non era tanto il discorso del bonus numerico in sé, quanto quello che il giocatore possa definire in modo libero ambiti circoscritti nell'ambito di una prova di abilità in cui il suo personaggio è significativamente più fico. In certi stili di gioco (se i personaggi sono speciali e fighi) è carino. Tipo: "Fermi tutti ragazzi. Pensate di potervi muovervi furtivamente in questa foresta? Tsk. Io ci sono *cresciuto* in questa foresta. Muoversi furtivamente qui è la mia fottutissima specialità. Fatevi da parte, vado avanti io."
  18. Ehr, dipende. Interpretare liberamente, senza tiri di dado, è una soluzione accettabilissima dal punto di vista del gameplay (ne ho infatti parlato), però ha un problema che può essere o non essere importante per te: che sovrappone giocatore e personaggio. Tipo. Stai interpretando un guerriero superpuppamelo. Una roba esagerata: forza 20, destrezza 20, costituzione 18. Si arriva al combattimento. Il DM si illumina in volto, e tira fuori delle spade e degli scudi di legno a grandezza naturale. "Vai, tieni @Zaorn! Siamo arrivati al combattimento finalmente! Mettiti questa roba!". Il DM sgombera la stanza e si mette in posa da combattimento, e ti fa cenno di avvicinarti, saltellando ed emettendo versi gutturali mentre agita la spada minacciosamente. "Wowowowow, aspetta aspetta, che diavolo sta succedendo?!" (dici tu, giustamente) Beh, stai giocando. Se simuli il combattimento in prima persona, combattendo fisicamente, c'è un sacco di gameplay. Stai giocando abbestia. Scommetto che sarebbe divertentissimo (no, davvero, non sono ironico). "Eh però... cioè... il mio personaggio è un guerriero mezzorco alto 2 metri e 30 con forza 20, destrezza 20 e costituzione 18... io sono una mezzasega, sono magrolino, impacciato e non ho mai maneggiato una spada! Io dovrei avere le stesse dimensioni di *un braccio* del mio personaggio!" Il DM ci pensa un po' su e poi fa "Ma sì, hai ragione @Zaorn. In più, questo sistema ha dei problemi, l'ultima volta uno dei giocatori è finito all'ospedale perché gli ho tirato una morning star di legno sulla testa. Chissà se è uscito dal coma a proposito... comunque! Sai cosa facciamo? Diciamo che tu hai un'abilità Combattere. Fammi un tiro di dado e risolviamo il combattimento così!". E iniziate a risolvere tutti i combattimenti così. Scontro con i goblin? tiro di combattere. Scontro con il drago? tiro di combattere. Scontro con il tuo acerrimo nemico The Shadow? Tiro di combattere. (notare che questo sarebbe accettabilissimo in un gioco focalizzato su altro, per es. sugli intrighi politici, dove i combattimenti sono degli intermezzi da levarsi il prima possibile). "Però" dici tu, "riassumere tutti questi combattimenti in un tiro di dado è riduttivo. In fondo io sono un guerriero, il mio personaggio non dovrebbe fare qualcosa di più che tirare un dado...?" Eh sì, certo che è riduttivo. Ma una soluzione intermedia c'è: il sistema di combattimento che tutti conosciamo. È complesso invece che riduttivo, e ti permette di giocare (gameplay!) però disaccoppiando te ed il tuo personaggio. Ecco, per le interazioni sociali questa via di mezzo non c'è. O interpreti liberamente, o risolvi con poco più che un tiro di dado. Se combattimento e interazione sociale fossero trattate allo stesso modo, sulla DMG ci dovrebbe essere scritto: "Alcuni master risolvono i combattimenti simulandoli in real life con spade e scudi di legno. Per chi volesse un sistema più strutturato, offriamo queste regole (segue una pagina e mezzo scarsa di regole, in cui in pratica finisci per risolvere tutto con un tiro di dado)". Ma un sistema intermedio, che non sia riduttivo, non c'è? Non si può trovare?
  19. Giusta osservazione, non avevo riflettuto su questo. E come ci sentiamo ad estendere potenzialmente una cosa simile alle altre classi? Link? grazie del commento!
  20. @Zaorn Quello che dici è certamente vero, però la questione che tiri fuori è "perpendicolare" a quello di cui stavo parlando. Cioè, è vero che gli avventurieri hanno diversi ruoli etc etc, però il gameplay delle interazioni sociali non cambia. Cambia magari il contesto, ma i meccanismi sono sempre gli stessi, al livello 1 come al livello 20. Oppure non ho capito quello che volevi dire? @Il Signore dei Sogni no, qui non ho avanzato nessuna proposta. Ho delle cose che bollono in pentola in testa, e appena ho modo di buttare giù qualcosa spiegherò come sfruttare questi principi. Comunque adattare regole da altri giochi è sicuramente un'opzione, e effettivamente adattare o comunque ispirarsi a Duel of Wits è una buona idea. Peraltro se vai a leggere il fix di Diplomacy proposto da Rich Burlew (per la vecchia 3.x) ci starebbe benissimo con Duel of Wits, perché il fix in questione consiste in pratica nel ridefinire diplomacy Ci avevo pensato tempo fa, ma come molti progetti si è un po' arenato causa real life. @Shape "Che alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità alla 4E, con la differenza che (credo) non puoi fallire. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che devi fare invece di un tiro secco." No, non hai capito. Non è così. Leggiti il pdf che ho linkato (completamente legale btw). Spiegato usando termini di D&D, i partecipanti al "duello d'ingegni" hanno della specie di "punti ferita", che devi portare a zero prima dei tuoi con degli "attacchi" e delle "manovre" retoriche (il combattimento usa meccaniche simili). Se lo fai, vinci il duello e in pratica dimostri che "avevi ragione". Se però i tuoi "punti ferita" sono stati intaccati, devi scendere a compromessi con l'avversario. Così comunque non è spiegato bene - davvero, leggilo. In ogni caso, stai mancando il punto - è il "tiro secco" il problema. Il problema è che non c'è gameplay - e non c'è gameplay *a causa* del tiro secco. "Combattimento? Boh, e che roba è? alla fine è quasi lo stesso di una sfida di abilità con i mostri. Se così fosse allora non è sta gran regola, perchè serve semplicemente più tempo per fare quello che potresti fare con un tiro secco di un'abilità Combattere". Ti piace l'idea di risolvere il combattimento con un tiro di dado? No? E perché? Perché rimuoverebbe la principale fonte di gameplay di D&D. Capito il mio argomento? Sulle prove di abilità di 4E ho presente la regola ma non me la ricordo abbastanza da poterci commentare, e i miei manuali di 4E non sono con me. In ogni caso per aggiungere gameplay devi aggiungere la possibilità di una strategia o di scelte significative. Fare 1 o 10 tiri di dado senza scelte significative non cambia molto.
  21. Devo ancora rispondere a un sacco di commenti sulle HR per gli allineamenti, ma mi è venuta in mente una cosa e volevo buttarla giù prima di dimenticarmene, così facciamo anche un po' di brainstorming. Parliamo del Proficiency Bonus. Background: In D&D 5e non esistono più le prove di abilità: tutto è una prova di caratteristica. Prima facevi una prova di Nascondersi (Des), ora fai una prova di Destrezza (Furtività). E puoi avere o meno la competenza in Furtività. Però è sempre una prova di destrezza, no? La mia proposta: Tipo. Stavo pensando che questo in pratica significa che la competenza nella data abilità X può essere vista come una sorta di specializzazione nell'ambito della prova di caratteristica. Cioè, il campo generale sono le Prove di Destrezza. Se ho competenza in Furtività, è come se avessi una specializzazione nell'ambito delle prove di Destrezza. Portando un po' oltre questa idea, si potrebbe pensare di sfruttare il meccanismo della Expertise (raddoppiare il proficiency bonus per specifiche prove) come ulteriore specializzazione nell'ambito di una abilità. Stavo pensando una roba che tipo ogni personaggio possa definire in modo freeform delle specifiche circostanze nell'ambito di una abilità in cui è competente, e in quelle specifiche circostanze raddoppia il proprio proficiency bonus. Tipo: Prova di Destrezza --> Specializzazione in Destrezza(Furtività): aggiungo il mio proficiency bonus alla prova --> Esperto in Destrezza(Furtività ...quando mi muovo su distese innevate): raddoppio il mio bonus di competenza alla prova. Prova di Intelligenza --> Specializzazione in Intelligenza (Arcana) --> Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su anelli magici). Insomma, se la competenza in una abilità è la laurea, questa ulteriore specializzazione è il PhD. Per come me la immagino io, questo skill-PhD potrebbe essere una cosa che dichiari (in modo freeform) in fase di creazione del personaggio, magari basandoti su tuo background. Ovviamente il personaggio non può dichiarare mille skill-PhD: pensavo tipo 1, massimo 2 abilità, ecco. Timori: essenzialmente che renda un po' meno speciali quei personaggi che hanno expetise come class feature. D'altra parte questa cosa, per come la immagino io, dovrebbe essere una roba *veramente* specifica, quindi penso che non invada la nicchia di Expertise. Tipo: Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su oggetti magici prodotti dai nani). Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su oggetti magici prodotti in [località specifica]). Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni sul Piano Elementale del Fuoco). Spero sia chiaro. Bene, ora spiegatemi perché è un'idea del c*zzo. EDIT: sempre andando così come mi viene, la cosa si potrebbe estendere volendo anche ad altre cose dove si applica il PB (es. phd in tiri salvezza contro i soffi di drago). Tenete conto che questi sono tipo i pensierini sotto la doccia, quindi non prendetemi sul serio.
  22. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link a post originale (A proposito, ringrazio @Drimos che ha prodotto la cover pic (o come si chiama) del blog! Grazie mille!) Una argomentazione che incontro di frequente discutendo sui forum dell’Internet è che “non è vero che D&D è molto focalizzato sul combattimento”, opinione che viene giustificata in modo vario. Io invece sostengo che D&D sia *parecchio* centrato sul combattimento. I tre “pillars of adventure” (esplorazione, interazione sociale e combattimento) menzionati nel manuale di D&D 5E sono ben lontani dall’avere uguale spazio nel regolamento. Una domanda semplice Iniziamo facendoci una domanda. Dov'è il gameplay in D&D? Con gameplay intendo il "giocare il gioco": come il giocatore interagisce con il gioco. Insomma, cos'è che fa il giocatore quando sta giocando al gioco. In genere c'è tanto più gameplay quanto più il giocatore deve "mettere del suo" nel gioco, es. quando ci sono scelte significative da fare o una strategia da decidere - e sono le scelte che deve compiere il giocatore a discriminare tra il giocare "bene" e il giocare "male". Per esempio, un gioco abbastanza semplice che immagino che un po' tutti abbiano presente è battaglia navale. Ecco, il gameplay in battaglia navale ha due componenti: 1) decidere dove porre le proprie navi sulla griglia, e 2) decidere quali punti della griglia dell'avversario si vuole bombardare. Niente di astruso insomma, è solo un nome per riferirsi ad una cosa che tutti abbiamo presente. I tre pilastri Bene. Adesso che ci siamo accordati su cosa intendo con gameplay, andiamo a vedere dov'è il gameplay in D&D. Mi riferirò prevalentemente alla quinta edizione di D&D, dato che è la più recente ed è quella che sto giocando. In D&D 5E le regole per le interazioni sociali sono esposte in una pagina e mezzo. In pratica, il manuale dice che alcuni GM scelgono di gestire la cosa in modo freeform (≈ senza tirare dadi); altrimenti, l'interazione viene risolta con qualche tiro di dado. Il momento centrale di quest'ultimo sistema è una prova di Carisma, che può essere più o meno difficile a seconda di vari fattori (principalmente l'atteggiamento del PNG). Passiamo alle regole sull'esplorazione. Si può distinguere l'esplorazione su piccola scala (es. cercare una stanza, esplorare un dungeon etc) da quella su larga scala (viaggio, esplorazione di territori vasti). Qui le regole sono un po' più dettagliate, ma in molti casi si risolvono con qualche tiro di dado, con poche scelte significative (la cosa è più complessa in realtà: ci tornerò dopo). Una di queste scelte per esempio è la decisione del travel pace nell'ambito dell'esplorazione su larga scala - si può scegliere un travel pace veloce, normale o lento, ed ognuno di questi ha pro e contro. Le regole per il combattimento sono le più dettagliate. Questo "pilastro" prevede una risoluzione incredibilmente più complicata rispetto agli altri due, con un sacco di occasioni per scelte significative. Ed infatti è proprio nel combattimento che risiede la maggior parte del gameplay, e dunque del divertimento. Combattimento vs Interazione Sociale Facciamo un passo indietro. Se il combattimento avesse esattamente lo stesso peso meccanico che hanno le interazioni sociali, sarebbe risolto con un tiro di dado. "Ok, fammi una prova di Forza (Combattere) con CD 20. Hai fatto 23? superata! Hai sconfitto il nemico!". Tra parentesi, questo è più o meno come si svolge il combattimento in Tunnels & Trolls, uno dei primi giochi di ruolo dopo D&D. Dove sarebbe il gameplay in questo caso? Non ci sarebbe. Non ci sarebbe alcuna scelta significativa da fare, né alcuna risorsa da gestire. Questo perché se astrai troppo, risolvendo situazioni complesse con uno o pochi tiri di dado, rimuovi gameplay. Questo è illustrato molto bene da quello che è successo con l'abilità Cercare. In OD&D non c'era alcuna abilità "Cercare". Se volevano esplorare una stanza, I giocatori dovevano descrivere dove i loro personaggi cercavano, e come intendevano farlo (vedi A Primer for Old School Gaming, Tao of the GM: The Way of the Moose Head, pag. 6- sì, amo questo pdf e continuerò a citarlo ad ogni occasione). In questo approccio, se il personaggio guarda nel posto giusto, trova quello che c'è da trovare. Questo è tutto gameplay: quando cerca nella stanza, il giocatore sta giocando. D&D 3.x ha introdotto la comoda abilità Cercare, che ha completamente rimosso questa parte del gioco, e dunque tutto quel gameplay. Una parte dell'esplorazione su piccola scala in quella edizione viene astratta in un tiro di dado. Chiarito il concetto, torniamo al combattimento in D&D 5E. Qui c'è un sacco di gameplay. Per caso il giocatore fa un tiro di Intelligenza (Arcana) per stabilire qual'è l'incantesimo migliore da lanciare in combattimento? No. È il giocatore che decide quando e come lanciare gli incantesimi. Questo è gameplay. Per caso il guerriero fa un tiro di Intelligenza (Tattica) per stabilire qual è la posizione più vantaggiosa, o la manovra più efficace? No. È il giocatore che stabilisce queste cose: gameplay. Potrei continuare. Stando così le cose, non si può sostenere che l'interazione sociale abbia lo stesso spazio di gameplay del combattimento, dato che la prima è gestita sostanzialmente con un tiro di dado. Un personaggio non tira l'abilità Combattere per decidere la tattica migliore in combattimento, ma tira Persuasion (o Deception, o Intimidation o quello che è) per astrarre la decisione di cosa è meglio dire in un incontro sociale. Non c'è assolutamente lo stesso gameplay. Naturalmente uno può rispondermi che gli va benissimo così, e che preferisce gestire le cose in questo modo (sistema complesso per il combattimento, interazione sociale col tiro o freeform). Ed è super ok. Però non è che D&D smette di essere focalizzato sul combattimento. Tra parentesi, in D&D 5E l'interazione sociale è gestita in modo più sano e con maggiore gameplay che in D&D 3.x, dove Diplomacy così come era scritta nel manuale era praticamente una forma di controllo mentale, ma non è comunque un meccanismo che soddisfi pienamente. Notare che ci sono giochi in cui l'interazione sociale è gestita con un livello di tattica comparabile a quello che c'è in combattimento (es Burning Wheel ha Duel of Wits; GURPS ha un intero sourcebook dedicato a questo argomento, GURPS Social Engineering). Il problema dell'interazione freeform Prima accennavo al fatto che il manuale suggerisce che l'interazione sociale possa essere gestita dal DM in modo freeform. In questo caso, ci può essere del solido gameplay. Se io, giocatore, sto parlando come parlerebbe il mio personaggio per convincere le guardie a non arrestarmi, sto interagendo col gioco. È il giocatore che decide *cosa* dire a quelle guardie. Il problema di questo approccio - e il motivo per cui alla fine della fiera è una buona idea avere delle meccaniche per gestire queste cose - sorge quando il giocatore potrebbe desiderare di voler interpretare un personaggio molto persuasivo e carismatico... ma il giocatore non è affatto persuasivo e carismatico. Questa discrepanza esistente tra giocatore e personaggio è uno dei motivi per cui può essere conveniente accettare il costo di rimuovere o ridurre il gameplay per guadagnarci qualcos'altro. È il caso di Cercare che è passato dall'essere un'area in cui l'astuzia e l'inventiva del giocatore era fondamentale, ad essere un tiro di dado - il costo è stato la rimozione di quella parte di gameplay, ma il guadagno è stato 1) la rapidità con cui un tiro di dado risolve la situazione 2) il disaccoppiamento tra giocatore e personaggio. Tuttavia, se io sviluppo un sistema di social combat simile a quello di Burning Wheel, risolvo questo problema (almeno nell'ambito delle interazioni sociali) senza compromettere troppo il gameplay. Se il sistema di "combattimento sociale" ha lo stesso livello di dettaglio del combattimento "fisico", permettendo di far entrare in gioco la strategia del giocatore, riesco a disaccoppiare giocatore e personaggio senza compromettere troppo il gameplay, e posso permettere ad un giocatore di specializzarsi nelle interazioni sociali come un personaggio può specializzarsi in combattimento. Un difetto di quest'ultimo approccio emerge quando si aggiunge *troppo* gameplay per un personaggio solo. Questa è una cosa che si vede per esempio in Shadowrun, che ha sottosistemi complessi e dettagliati per le varie aree del gioco. I decker (in pratica, gli hacker) hanno il loro sottosistema per penetrare nei sistemi informatici interfacciandosi con essi tramite una realtà virtuale. Il risultato è che mentre il decker è a esplorare il suo dungeon personale, gli altri personaggi stanno lì a girarsi i pollici - e quando gli altri personaggi sono a riempire di piombo la gente, il decker è a girarsi i pollici. Questo comunque non è un grosso problema per l'interazione sociale: mentre solo alcuni personaggi in Shadowrun possono interfacciarsi con la Matrix, tutti i personaggi sanno parlare e dunque possono prendere parte ad uno scontro sociale, esattamente come tutti i personaggi possono prendere parte ad un combattimento. Ora vediamo l'esplorazione. Una certa parte di gameplay in D&D può trovarsi nell'esplorazione su piccola scala, anche se risulta inferiore rispetto al combattimento (cfr con Torchbearer, un gioco dove quasi tutto il gameplay è nell'esplorazione, e il combattimento è astratto). Abbiamo già parlato dell'astrazione di una parte di questo gameplay in un tiro di dado (l'abilità Cercare o simili). Il motivo per cui questa scelta non ha portato ad una perdita drammatica di gameplay è che nell'esplorazione su piccola scala rimangono comunque un discreto numero di opportunità di gioco, prevalentemente sotto forma di incantesimi. Per esempio, un Druido che si trasforma in un topo al fine di esplorare una parte del tempio sta facendo del gameplay. Idem quando il Mago lancia Porta Dimensionale per superare il crepaccio, o diventa Invisibile per superare le guardie non visto. Il giocatore ha dato un'occhiata alle risorse a sua disposizione e ne ha scelta una che gli risolvesse il problema - non ha fatto un tiro di Intelligenza (Esplorare) per decidere quale metodo di esplorazione fosse migliore. Non è comparabile al combattimento, ma è certamente più gameplay delle interazioni sociali. Il problema più che altro è che questo gameplay è riservato principalmente ai caster. L'esplorazione su larga scala invece ha regole inadeguate, e in generale lì non c'è molto gameplay. Quando il mago acquisisce incantesimi di teletrasporto, questa parte di gameplay viene quasi del tutto rimossa. È come se a un certo punto il mago prendesse un incantesimo tipo Vincere il Combattimento. Riassumendo Facendo una tabellina riassuntiva, schematizzerei il tutto così: Area Gameplay Combattimento ★★★★★ Interazione sociale ★☆☆☆☆ Esplorazione ★★★☆☆ Ora, stando così le cose, mi sembra che in D&D 5E sia più utile parlare di gameplay in combattimento (GiC) e gameplay fuori dal combattimento (GfC) piuttosto che di tre pilastri a cui in realtà è dato uno spazio molto diverso. C'è del solido GfC in D&D 5E, ma non ha la stessa importanza del GiC (sebbene nel complesso la trovi un'edizione più equilibrata delle ultime due). Questo è supportato anche dal fatto che se uno va a vedere tutte le capacità delle varie classi, gran parte di queste è riconducibile al GiC. Le capacità dei personaggi che più di tutte producono GfC sono gli incantesimi, che comunque sono anch'essi in gran parte orientati al combattimento. La seconda fonte di gameplay A proposito delle capacità dei personaggi, c'è un'altra area in cui c'è un sacco di gameplay e che D&D fa molto bene, ma di cui non abbiamo ancora parlato: l'incremento di potere. In D&D si comincia al primo livello ammazzando i topi nel seminterrato di qualcuno. Dopo qualche combattimento, si sale di livello e si acquisisce qualche capacità in più, con cui si può combattere più efficacemente. E questo consente di salire ancora di livello, e di prendere cose nuove. E questo succede ancora, e ancora, e ancora... in un ciclo che si autosostiene e che termina con i personaggi che diventano supereroi in grado di alterare la realtà o richiedere l'intervento di una divinità, e le cui azioni possono influenzare il destino del mondo o del multiverso. In altre parole, c'è una enorme escursione di potere tra un personaggio di 1° livello ed uno di 20°. Qui c'è un notevole potenziale di gameplay. Questa forma di gameplay è una delle caratteristiche prominenti di D&D 3.x e Pathfinder, dove la costruzione del personaggio è una componente importante del gioco; e per certi versi è ancora più divertente del gioco stesso (andiamo, non posso essere l'unico a pensarlo!). Tuttavia, è una caratteristica che accomuna quasi tutte le edizioni di D&D, sebbene nelle edizioni pre-3.x fosse una caratteristica embrionale. Qui le scelte significative per il giocatore avvengono a livello di metagaming, ma sono sempre gameplay. Ehi! Sono salito di livello. Avanzo nella mia classe? Oppure prendo un livello multiclasse, per combinare il potere X con il potere Y? Prendo questo incantesimo o quest'altro? Prendo questo talento o quest'altro? Come voglio costruire la build? L’esperienza di ciascuno è il tesoro di tutti E tornando al focus di D&D sul combattimento, qual è il principale fattore che determina l'avanzamento di livello? Il combattimento. E giusto per mettere le cose in chiaro (dalla DMG di D&D 5E): Nelle prime edizioni di D&D, erano due le fonti di punti esperienza: il tesoro ed in minor parte il combattimento. Sì, recuperare tesoro ti dava più esperienza che ammazzare i mostri. E questo incoraggiava a giocare con astuzia, cercando di evitare gli scontri inutili. Nelle edizioni successive il tesoro è stato rimosso come fonte di esperienza, e il combattimento è divenuto il principale carburante per l'acquisizione di livelli. Questo fa sì che le due fonti di gameplay (combattimento e incremento di potere) siano in sinergia tra loro (e incidentalmente supporta la tesi che D&D sia un gioco focalizzato sul combattimento). Conclusioni Per divertirsi, il giocatore ha bisogno che ci sia gameplay. Posso immaginare di astrarre completamente tutta un'avventura con il tiro di una abilità Andare All'Avventura. O astrarre la risoluzione di qualunque problema e ostacolo con un tiro di Risolvere Problemi. In un gioco come D&D non sarebbe molto divertente, no? Sarebbe divertente solo se avessi un'altra fonte di gameplay. Per esempio, se volessi creare un gioco di ruolo focalizzato su ciò che fanno gli avventurieri nel loro tempo libero, avrebbe senso avere l'abilità Andare all'Avventura. Il tiro servirebbe per ottenere risorse da investire nella fase tra un'avventura e l'altra, che avrebbe regole molto dettagliate per es. il lavoro, la famiglia, i rapporti sociali dei personaggi etc, e che fornirebbero il gameplay. (Notare anche che se siete uno di quelli la cui principale attrattiva del gdr è raccontare una storia interessante, che ci sia gameplay o meno per voi è probabilmente irrilevante: a tutti gli effetti, non state affatto giocando ad un gioco) In D&D, il gameplay proviene principalmente da due fonti: il combattimento, e l'incremento di potere. D&D non ha bisogno di gameplay nelle interazioni sociali, perché il gameplay è altrove. Questo non fa di D&D un pessimo gioco. Lo rende un gioco dove il combattimento è importante, e non c'è niente di male in questo. Insomma: va tutto bene, gente. Ammettere che D&D è focalizzato sul combattimento è OK. La prossima volta che qualcuno cerca di farla passare una critica, spiegateli dove sta il gameplay in D&D.
  23. Sì, è decisamente più scorrevole. I combattimenti sono più veloci e in generale il gioco procede più velocemente, almeno nella mia esperienza. Inoltre, come DM faccio molta meno fatica. Tuttavia questa domanda mi sembra in stridente contrasto con questa: La 5E è scorrevole anche perché *non c'è* una regola per ogni singolo caso particolare; piuttosto, il sistema è composto da regole più semplici, solide e generiche (e secondo me più eleganti). La 3.5 era pesante proprio perché le regole tentavano di coprire le particolarità e le eccezioni. Insomma, se cerchi regole formulate non genericamente, la 5E è molto meno adatta della 3.5 - ma se non lo fosse, non sarebbe più scorrevole. Ti consiglierei di porre questa domanda in un nuovo thread con un titolo adatto, ma mi pare tu l'abbia già fatto. In bocca al lupo per la ricerca!
  24. Ma io sono d'accordissimo che AW =/= Mad Max: Il gioco di ruolo. Non ho mai scritto che Apocalypse World = Mad Max. Il mio argomento è che certi elementi popolarizzati da Mad Max sono stati incorporati in AW prima di questa seconda edizione o revisione, e dunque meccaniche per gestire gli scontri tra automobili non stonano o comunque non sono certo l'elemento decisivo che ti farà dire "Oh, questo è il gdr di Mad Max!" (il tutto IMO; tu evidentemente la vedi diversamente, e hai spiegato le tue ragioni: va bene così). Riguardo Princess Mononoke sullo stesso piano di MM... [citation needed]? Perché il gioco racconta tutta un'altra storia. E incidentalmente, ho affrontato un dibattito simile diversi mesi fa su un forum ammerigano. Come su molte comunità online, in quella community c'è un certo bias verso alcuni giochi (es. certi gdr, principalmente Fate e Dungeon World, vengono raccomandati superficialmente a chiunque, per qualunque stile di gioco, indipendemente dall'essere adatti o meno alla richieste). Un utente chiedeva consigli su un gioco di ruolo MadMaxesco dopo aver visto Fury Road, e il commento più votato ovviamente suggeriva Apocalypse World, che secondo il commenter era "Mad Max: The Roleplaying Game" (o comunque il succo era questo). Anche io in quell'occasione ho sostenuto che il suo non era un gran suggerimento. C'è poco da dire, AW non è un gdr molto adatto visto il focus sugli aspetti sociali piuttosto che sull'azione. E anche io prima ho scritto che non userei AW per Mad Max ( "se dovessi scegliere un gdr per Mad Max, non sceglierei AW, almeno non come prima scelta"). Però l'influenza c'è. E' ovvio che c'è. Diciamo che, prendendo Fury Road come esempio, AW non fa le scene d'azione e gli inseguimenti (quindi il 98% del film). AW fa più tipo quei due minuti in cui Nux e Capable parlano sul retro del camion. O meglio ancora, fa tutto quello che viene prima del film e che non vedi sullo schermo: le dinamiche della comunità sotto il pugno di Immortan Joe, incluso razionamento dell'acqua, rapporti di potere diseguali, harem e tutto, e che portano Furiosa a decidere di ribellarsi. Questa è un'ottima precisazione, +1
  25. Ecco, scusate il ritardo ma in questi giorni non avevo a disposizione il pc. Rispondo in nessun ordine particolare: Esatto, @The Stroy gets it. Questo è quello che intendevo. Quello che voglio fare io è: "Bene, hai interpretato il tuo personaggio in modo coerente con i suoi principi! Tieni lo zuccherino!". Vorrei evitare la situazione ''scrivi che sei 'Determinato' sulla scheda. Ora fai il bravo e ricordati di interpretare il personaggio determinato, mi raccomando". Non sono molto entusiasta di usare gli EXP 1) perché gli EXP li vedo come una ricompensa al personaggio per una cosa che fa il personaggio in game (eg. raggiungere gli obiettivi), piuttosto che una ricompensa al personaggio per una cosa che fa il giocatore out of game (interpretare il personaggio) 2) gli EXP sono permanenti. L'ispirazione andrebbe bene, perché è volatile, ma col fatto che puoi assegnarne solo una alla volta, diventa problematica se i tuoi giocatori non la spendono (la "tesaurizzano", per usare un'espressione di @SilentWolf che mi piace molto e che gli fregherò). Io ho proprio questo problema con alcuni. Ricordo ai giocatori che ce l'hanno, e sottolineo che più la spendono, meglio è, ma alcuni proprio non ce la fanno. Avevo pensato di prendere l'ispirazione bardica e renderla una meccanica generale e parallela all'ispirazione "normale" (magari con 1d4), ma temo che il bardo perda la sua nicchia. Capisco comunque @SilentWolf quando dice Sempre @SilentWolf Esatto, questo è quello che avevo in mente. Infatti tra i legami avevo inserito proprio Amici ed Alleati. Anche Contatti è una buona idea, grazie! Partecipanti al gdr, mi piace. Ti frego anche questa. Ho ancora diverse cose a cui vorrei rispondere, lo farò ASAP!
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