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Apocalypse World 2e e 7th Sea 2e: due Kickstarter da tenere d'occhio
Che il focus rimasse sul sociale non era in dubbio. In fondo i playbooks sono rimasti quelli più o meno, non c'è stato nessun rimaneggiamento importante. Quello che volevo dire era che sarei contento se le nuove mosse si rivelassero capaci di supportare un po' più l'azione rispetto ad AW 1e, in cui questo aspetto era gestito in modo molto astratto (almeno per i miei gusti, poi ovviamente c'è da dire che AW se ne fottesega abbastanza dell'azione: non è quello il focus del gioco). Riguardo alle strizzate d'occhio a Mad Max è certamente probabile, ma secondo me è una buona idea. Dal punto di vista puramente personale, i film mi piacciono molto (sto ancora sbavando su Fury Road; The Road Warrior è uno dei miei film preferiti di sempre, mentre di Beyond Thunderdome mi fa c*gare la storia ma continua a essere un'ispirazione dal punto di vista dell'estetica post-apoc). Al di fuori dei gusti personali, Mad Max è stato un'influenza enorme sul genere post-apocalittico (ha contribuito in modo sostanziale a definirlo nell'immaginario popolare), e tra i suoi elementi cardine ci sono gli inseguimenti e gli scontri tra veicoli. Direi che in un gioco come AW inserire mosse come quelle è doveroso. Poi mi puoi dire che AW non è un gioco che cerca di catturare quell'aspetto dei film - ed avresti ragione (in effetti se dovessi scegliere un gdr per Mad Max, non sceglierei AW, almeno non come prima scelta). Still, il gioco mi era sempre sembrato incompleto sotto quell'aspetto, e se devo dirla tutta il playbook del Driver mi era sempre sembrato un mezzo pugno in un'occhio in un gioco dove era in pratica l'unico personaggio a poter fare qualcosa dietro a un volante.
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Apocalypse World 2e e 7th Sea 2e: due Kickstarter da tenere d'occhio
Sì, esatto. Tipo la differenza tra Go Aggro e Seize by Force era notoriamente spinosa, e sono contento che il secondo sia stato rimosso. Alcune delle nuove mosse non mi sembrano molto ispirate, ma in generale sono contento delle aggiunte. Uno dei motivi per cui per me AW è uno dei giochi più difficili da giocare (come MC) tra quelli che ho provato è il suo focus sulle situazioni sociali. Non mi ci trovo molto. Ho idea che queste nuove mosse possano supportare maggiormente un gioco action-oriented, il che per me è un deciso +1. Inoltre spero che vengano aggiunte maggiori spiegazioni su come dovrebbe funzionare il gioco, perché diciamocela tutta: valutato come manuale "tecnico", AW 1e è pessimo. è veramente difficile capire come diavolo funziona il gioco. Io almeno non avrei mai capito come funziona il gioco leggendo solo il manuale.
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Apocalypse World 2e e 7th Sea 2e: due Kickstarter da tenere d'occhio
Dato che non ho visto nessun post qui sul forum, volevo segnalare due interessanti campagne Kickstarter lanciate di recente. Apocalypse World seconda edizione (qui il kickstarter). Apocalypse World (AW) è un gioco di ruolo scritto da Vincent D. Baker (Dogs in the Vineyard). Pubblicato nel 2010, ha avuto un successo enorme sia a livello di "pubblico" che di "critica" (considerando che si tratta di un gioco indie, e dunque di nicchia). Questo gioco è parecchio importante perché ha avuto una notevole influenza sulla scena dei giochi di ruolo grazie al suo design innovativo. Ha prodotto nella scena indie quello che il d20 system produsse nella scena dei gdr nel 2000: un'esplosione di nuovi giochi di ruolo creati sfruttando il regolamento di AW. Questi "hack" di AW sono noti collettivamente come giochi powered by the apocalypse (pbta). Tra questi, Dungeon World, Monster of the Week e Monsterhearts sono probabilmente tra i più noti. La campagna kickstarter in sé è molto spartana: niente gadget, swag, etc. Solo il manuale di AW. Cosa che io apprezzo. Gli autori del gioco hanno rilasciato un preview dei playbooks della seconda edizione, quindi chi sa già come giocare ad AW può già provarli. Tra le novità segnalo l'aggiunta di interessanti Battle Moves, che coprono tra le altre cose il combattimento tra veicoli. Sì, so cosa state pensando: Mad Max. Fuck yeah. La campagna termina il 2 marzo. 7th Sea seconda edizione (qui il kickstarter). 7th sea è un gioco di ruolo di John Wick (Legend of the Five Rings, Houses of the Blooded). 7th Sea fu pubblicato alla fine degli anni '90, conquistando un piccolo ma devoto seguito di appassionati, come testimonia l'incredibile successo della campagna kickstarter, fondata completamente nei primi 7 minuti (!). Quasi certamente supererà il successo della campagna per Call of Cthulhu 7th edition ($561,836) - che credo sia stato il più grosso kickstarter in ambito di tabletop rpg finora. 7th Sea è un gioco focalizzato su personaggi swashbuckler. Questo è un termine di difficile traduzione, ma immagino che molti ne conoscano intuitivamente il significato. Per chi non sapesse cosa vuol dire: immaginatevi personaggi vagamente pirateschi che piombano sui nemici lanciandosi da candelieri; duellano cavallerescamente a colpi di stocco in equilibrio sull'albero maestro di un galeone in fiamme; fanno gli spacconi e deridono i nemici con battute sagaci, conquistando una donna in ogni porto dove il loro vascello li conduca. Ecco, questo è lo swashbuckling. 7th Sea è molto amato perché rende molto bene il tono di questo tipo di avventure: è progettato in modo da incentivare il modo di giocare più teatrale piuttosto che quello più "efficace". In altre parole, il gioco ricompensa il giocatore che per esempio combatte con stile (es. quello che, dopo una battuta sagace, fa calare le braghe al nemico tagliando la cintura con lo stocco) rispetto a quello che combatte nel modo tatticamente più efficace ma non teatrale (quello che lo passa da parte a parte senza tante storie). La campagna termina il 14 marzo. Fatevi avanti, bucanieri!
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Aggiungo due cose: 1) non ti preoccupare di OT/IT: non me ne frega niente. Questo è il mio blog, quindi si fa come mi pare: niente è OT. 2) Sulla cosa dell'imporre dall'alto ai giocatori uno stile di gioco, Volevo aggiungere, rispetto a ciò che ho scritto poco fa,che concordo con quello che dici, ma non scordiamoci che anche il DM è un giocatore. Un DM capisce che sta facendo un buon lavoro se i giocatori si divertono, ma anche il GM si deve divertire. È suo diritto. Non è il giullare dei giocatori. Un GM non dovrebbe masterizzare un gioco in cui non si diverte solo per star dietro ai giocatori. A un certo punto puoi dire: "io faccio il DM a queste condizioni: facciamo questo gdr/questa ambientazione/etc. Se non vi va, o fa il GM qualcun altro o non giochiamo." (È quello che sarebbe successo se il mio attuale gruppo non fosse passato alla 5e: pur di non continuare con la 3.5, che mi usciva dagli occhi, mi sarei "dimesso") insomma, la collaborazione gm-giocatori deve andare nei due sensi, non a senso unico. (è solo una cosa che volevo aggiungere, not implying che lo stessi sostenendo tu)
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Si, quello che dici è un problema vero e che ho presente, ed è il motivo per cui nel post avevo parlato di possibilità di ritirare una prova come possibile incentivo meccanico invece che di acquisizione di competenze . Il discorso è che vorrei trovare una ricompensa meccanica da dare non semplicemente quando *scegli* i legami, ma quando gli dai rilevanza. L'esperienza è un ottimo esempio di questo tipo di meccanica, come giustamente osservi, però l'avevo scartata in quanto ho suggerito di dare gli xp già per le Motivazioni. Niente di grave se gli xp provengono da più fonti, però volevo vedere se si poteva fare di meglio. Anche perché nelle mie campagne ho infatti spesso l'impressione che i pg salgano molto velocemente. Ripeto: niente di grave eh. Mi chiedevo solo se si potesse trovare di meglio. l'altro ovvio candidato è l'ispirazione, ma ha due "problemi": 1) la vedevo più adatta a ricompensare una buona interpretazione dei Principi 2) alcuni giocatori per qualche motivo non spendono ispirazione, il che mi impedisce di assegnargliela tutte le volte che se la guadagnerebbero... Gli ricordo continuamente che hanno ispirazione e possono spenderla, ma la spendono poco. Non lo so, è complicato. Penso che per queste cose ci dovrebbe essere un incentivo meccanico ma non so bene quale e avrei bisogno di rifletterci, cosa che non più fatto da quanto buttai giù quelle regole. Comunque capisco i motivi che ti spingono a vederla diversamente e anzi concordo pienamente su alcune delle cose che dici. il discorso di "garantire ai giocatori la storia che a loro piace davvero" è semplice in teoria, ma non sempre lo è in pratica. Io faccio questionari prima di far partire le campagne + chiedo feedback dopo ogni sessione, ma nonostante questo non sempre è facile capire cosa piaccia ai giocatori e come coinvolgerli, per varii motivi che non sto a scrivere. Anche perché io gioco von varie persone e c'è un certo viavai, quindi vedo gente dai gusti diversissimi. Tipo un paio di giocatori negli anni mi hanno detto che si annoiavano quando si parlava e non vedevano l'ora di combattere. questa è la mia esperienza, se la tua è diversa, felice per te
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
@SilentWolf qui secondo me si vede benissimo una delle ragioni dei nostri occasionali disaccordi. Quando dici Se lo chiedi a me la risposta è: dipende. Se voglio essere sicuro che certi temi entrino a far parte del gioco, allora sì, certe questioni narrative dovrebbero essere vincolate dal regolamento. Se io nel mio gioco *voglio* che i personaggi abbiano dei legami concreti col mondo di gioco, perché sono necessari al tipo di gioco che voglio condurre, allora è opportuno che metta una regola che dica che *devi* avere dei legami e che ti faccia importare di quei legami. e questo lo penso perché in passato ho fatto diversamente e ho fallito. Ti arriva il background del personaggio orfano col villaggio sterminato cresciuto in cima a una montagna in c*lo ai lupi, senza amici fidanzate etc. E gli dici "no guarda questo background va un po' elaborato. Dovresti avere dei legami sociali con dei png, perché il gioco che ho in mente è così e cosà." "Ok". E poi che ti succede? Ti rimanda il background con i legami dettagliati tutti per benino , poi si inizia a giocare e non cambia niente: il personaggio è interpretato come se non avesse alcun reale legame, perché ial giocatore di quei legami non gliene frega niente. E tu DM devi fare una fatica PAZZESCA perché questi legami si vedano e abbiano un effetto in gioco. Io faccio il GM per divertirmi, non per frustrarmi cercando di far entrare a calci i giocatori nello stile di gioco che voglio. E sì, non tutti i giocatori hanno bisogno di meccaniche simili. Ci sono i giocatori che capiscono al volo cosa voglio fare e fanno contare i loro legami. Bravi. Ma quelle regole non sono per loro: sono per gli altri. e naturalmente mi puoi dire che quei giocatori che giocano come se i legami non gli interessassero, evidentemente non sono interessati al tipo di gioco a cui sono interessato io. Super ok, però il GM sono io. Non è che mi pagano per far divertire tutti. Come dico sempre, se non ti piace il gioco che ho in mente, sei libero di offrirti per fare il GM e fare il gioco che piace a te, o cercarti un altro gruppo. (A questo punto tutti stanno zitti.) nessun volontario? Allora facciamo il gioco che dico io, come dico io. poi oh il senso di tutto questo è "io la penso così, ecco perché", non "ho ragione io e chi la pensa diversamente non capisce nulla" la logica dietro molte mie scelte è questa. al resto rispondo tra qualche giorno quando ho un pc! @MattoMatteo si, in parte si, ma non solo. In breve, diciamo che non mi piace l'idea di una meccanica tipo "ah, hai fallito il tiro, ora il tuo personaggio deve fare una cosa che tu non trovavi divertente!". Preferirei che il giocatore fosse incoraggiato a seguire volontariamente i propri principi, piuttasto che forzato a farlo a causa di un tiro. Anche perché sapendo che il mio comportamento potrebbe essere forzato da un tiro, a quel punto potrei essere incoraggiato a scegliere dei Principi per cui non ci sento davvero, di modo che i Principi che davvero mi interessano non siano in balia di un tiro di dado. la cosa del 50/50 in realtà non mi disturba tantissimo - esprimerebbe comunque un rapporto conflittuale, visto che il personaggio finirebbe per seguire metà delle volte una cosa e metà un'altra. Diciamo che anche qui non mi sembra molto divertente il "mmmh tradire o no i miei amici? Tiriamo una monetina!"
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Sì queste regole per come sono scritte ora non sono niente di rivoluzionario, sono una modifica di quello che esiste già. Ho scritto di ignorare Personality Traits, Ideals, etc perché ovviamente se usi Motivazioni, Principi, Legami e Difetti i primi diventano ridondanti. Diciamo che i meccanismi nativi della 5e mi piacciono e sono un passo nella giusta direzione, ma per me dovevano essere meno timidi e osare di più. Hence queste HR. Le ragioni dei cambiamenti che ho apportato sono: - Bonds: offrono qualche spunto di roleplay, ma non risolvono il problema che ho bisogno che i legami mi risolvano. Il problema è quello che accennavo più su. Non so se è un problema che ho solo io, ma il 70-80% delle persone con cui ho giocato crea personaggi che sono a tutti gli effetti delle piccole isole. Non hanno alcun legame concreto col mondo di gioco (e questo favorisce il gioco murderhoboso). Il primo passo è obbligarli a creare questi legami: obbligarli a avere famiglia, alleati e nemici. Il secondo passo, dove falliscono sia i Bonds che i miei Legami, è far sì che i giocatori non debbano soltanto avere dei legami perché glielo dice il manuale, ma *vogliano* averli perché averli e mantenerli gli dà qualcosa. Non ho ancora stabilito esattamente cosa. Avevo pensato a equipaggiamento o competenze o piccoli vantaggi, ma devo capire quanto quello che ho in mente sbilanci il gioco. Quello che voglio dire è che il manuale ti dice "Scegli uno di questi bonds", ma poi non c'è alcuna garanzia che il giocatore li faccia vedere in gioco né ha alcun incentivo a farlo. Quello che dovrei fare è trovare un meccanismo che impedisca al giocatore di creare i Legami in fase di creazione del personaggio perché glielo dice il manuale per poi dimenticarsene - il tutto senza sbilanciare nulla. - Ideals. Questi sono ok, ma solo ok, non eccezionali. Manca una parte fondamentale. Se pensi all'allineamento, la cosa che secondo me lo ha reso popolare, oltre alla semplicità e alla genericità, è il suo essere costituito da *assi*: bene-male, positivo-negativo, un estremo-un altro. Gli ideali sono half assed (pun intended!), perché esprimono un principio del personaggio, ma senza un contrasto adeguato. Ho cercato di cambiare questa introducendo dei Principi che siamo disposti su assi, come gli allineamenti. Per esempio, il mio Ideal può essere Libertà, ma qual è il polo opposto? Su quale delle rette passanti per il punto Libertà è collocato il personaggio? Cos'è che *non è* il mio Ideal, che per me è abominevole? Libertà-Obbedienza? Libertà-Conformismo? Libertà-Societá? Libertà-Tirannia? Sì, sono tutti concetti correlati tra loro, ma non sono proprio la stessa cosa. Ciascuno mi dice qualcosa di più sulla visione del mondo del mio personaggio - soprattutto, mi obbliga a dire qualcosa di più. Un personaggio che sceglie Libertà-Tirannia me lo immagino come uno che lotta contro i despoti e i tiranni. Un personaggio sull'asse Libertà-Società o Libertà-Obbedienza potrebbe essere, al limite, anche un personaggio "malvagio" che si vede come uno spirito indipendente, rifiuta di conformarsi alle norme della società e rivendica di poter determinare per sé cosa è giusto e cosa non lo è (una sorta di satanismo laveyano ). Allo stesso tempo, come l'allineamento, riesco comunque a inquadrare un personaggio che sceglie "Libertà" in un generale "schema di pensiero". Suppongo che il satanista laveyano di cui sopra non vedrebbe di buon occhio una dittatura, anche se il suo asse non è Libertà-Tirannia. Anche qui, secondo me bisognerebbe avere coraggio. ci vorrebbero delle meccaniche a dare più struttura a questa scelta. (Ora scrivo una cosa, ma poi dimenticatela e fai finta che l'abbia scritta.) Tipo. Ognuno ha questi assi no? Tipo Lealtà-Ambizione. Immagina che questi assi siano "numerati" da 1 a 10. Lealtà è all'estremo "1", Ambizione all'estremo "10". Immagina che un personaggio possa collocarsi su questo asse. Tipo: Lealtà (1)-Ambizione(10): 7 Io così sto dicendo che sono molto spostato verso l'ambizione no? Ora - cosa vuol dire questo? Che per me è difficile resistere alla mia ambizione, ma ho molti pochi scrupoli quando devo mettere in discussione la mia lealtà. E se il GM ti dicesse così: "ehi, greymatter, in questa situazione il tuo personaggio, che è Ambizioso, sarebbe molto tentato. Tirami 1d10: devi fare più di 7 o cedere alla tentazione di seguire la tua Ambizione." Siccome ho scelto 7, devo fare 8, 9, o 10 col d10 per resistere (30% di prob: poco!) Situazione diversa: "tu non sei molto leale verso i tuoi compagni, però insomma veramente faresti questo? Che bastardo! Tira 1d10, devi fare 7 o meno per riuscire a resistere al rimorso!" Siccome ho scelto 7, devo fare 1, 2, 3, 4? 5, 6 o 7 col d10 per resistere (70% di prob: tanto). Cioè, per me è facile non farmi scrupoli. Se però faccio 9 il mio personaggio dice "no dai non posso essere così str*nzo." Capito, ci vorrebbe una roba così. Però cancella questa pseudoregola. Non funziona e non mi piace. - Personality traits - il mio problema con questi è che sono più dei quirks per dare colore al roleplay che non veri tratti di personalità. Carini per dare colore, ma poco significativi se non usi gli allineamenti - ti ci vuole qualcosa di più. E anche qui, niente garantisce che uno prenda uno di questi ma poi non lo interpreti. - Flaws - queste mi vanno in effetti bene, e le ho lasciate praticamente inalterate.
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Hai voglia, se hai tempo e voglia di contribuire mi fa piacere!
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Sì, anche secondo me D&D 5E coglie lo sweet spot migliore se si vuole continuare a usare gli allineamenti con la minima rottura di scatole. Diciamo che miro ad una soluzione che permetta di fare a meno degli allineamenti (che riducono il tutto all'inquadramento del personaggio sulle coordinate degli assi Legge-Caos e Bene-Male), però allo stesso tempo consenta ai personaggi di avere dei principi solidi e chiari. Insomma, invece di dire "sono Neutrale Malvagio", uno può dire "Prima vengono i miei interessi, non quelli degli altri" o "Egoismo, non Altruismo".
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Spinto dai recenti flame discussioni sull'Allineamento, ho ritirato fuori una bozza per un sistema per caratterizzare il personaggio che non faccia uso dei nove allineamenti classici. Questo sistema supera (secondo me) alcuni dei difetti del sistema degli allineamenti, e consente di creare personaggi più organici, profondi e meglio caratterizzati. È pensato per D&D 5E e si basa su Motivazioni, Princìpi, Legami, e Debolezze; questi elementi sono liberamente ispirati a meccaniche presenti in altri giochi di ruolo. Attualmente sono in fase di bozza (buttati giù qualche mese fa, mai testati, e da allora non ci ho più riflettuto), per cui sono benvenute le critiche costruttive. Come funziona? È semplice. Create il vostro personaggio di D&D 5E come sempre, con le seguenti differenze: Il personaggio non sceglie un allineamento. Il personaggio sceglie un background come al solito, ma ignora la parte sui Personality Traits, Ideals, Bonds e Flaws. Al posto di questi ultimi, decide Motivazioni, Princìpi (non prìncipi!), Relazioni e Debolezze. Questo tipo di regole funzionano per chi vuole dare maggiore importanza alle motivazioni dei personaggi e alle loro storie, e incorporare questi elementi nella campagna; sono ottime anche per campagne stile sandbox, dove il GM è passivo e gli avvenimenti sono guidati dai personaggi. Sono irrilevanti per chi non è interessato alle storie dei personaggi o non desidera che entrino a far parte della campagna. (E giusto per chiarire: va benissimo. Dio solo sa quanto mi diverto con i funnel di DCC RPG, dove i personaggi grazie al cielo non contano un c*zzo e muoiono come mosche.) Motivazioni I personaggi di D&D hanno una vita pericolosa. Si alzano ogni mattina e sanno che rischieranno la vita: cosa glielo fa fare? Crea tre Motivazioni. Una motivazione a lungo termine. Una a breve-medio termine. Se avete stabilito che vi conoscete già a inizio campagna (consigliato), una motivazione comune al gruppo. Motivazione a lungo termine. In pratica, rappresenta la motivazione ultima per il quale il tuo personaggio va all'avventura. Può cambiare nel corso del gioco, ma dovrebbe avvenire in corrispondenza della conclusione di una campagna, o di un cambiamento importante nella storia o nel concetto di personaggio. Una motivazione a lungo termine dovrebbe essere costituita come una breve dichiarazione, e dovrebbe essere concreta e ben radicata nel mondo di gioco. Un buon formato per la motivazione potrebbe essere: "Penso/Credo in/Sono X, dunque farò Y" oppure "Poiché X, voglio ottenere Y, e lo otterrò facendo Z". Non devono per forza seguire questo schema, ma una buona motivazione a lungo termine contiene un minimo di background (il *perché*), il tuo obiettivo concreto (il *cosa*), e cosa intendi fare per ottenerlo (il *come*). Segue qualche esempio. Ecco qualche spunto per motivazioni a lungo termine che possono portare il tuo personaggio all'avventura: Motivazione a breve-medio termine. Rappresenta una motivazione o un obiettivo che il personaggio si propone di raggiungere nel breve (1-3 sessioni) o nel medio termine (4-? sessioni). Può cambiare spesso, volendo anche nel corso di una sola sessione. L'importante è che quando hai risolto una motivazione, tu ne formuli un'altra. Può essere una motivazione correlata alla motivazione a lungo termine o alla motivazione del gruppo, ma non necessariamente. Anche questa motivazione deve essere concreta, ma soprattutto deve rappresentare qualcosa di significativo per il personaggio. Motivazione del gruppo. Rappresenta una motivazione comune al gruppo, ed è ciò che vi tiene coesi e vi fa lavorare insieme. Se i personaggi avessero solo le proprie motivazioni personali, ciascuna indipendente da quelle degli altri, la campagna diverrebbe ben presto una serie di scene sconnesse tra loro in cui ognuno gioca la propria mini-campagna personale. Se questo stile di gioco è quello che cercate, oppure se volete una campagna dove ci possono essere conflitti tra i personaggi, ignorate pure la motivazione del gruppo; altrimenti vi consiglio caldamente di aggiungerla. Questa motivazione dovete elaborarla tutti insieme. Dovete scrivere tutti la stessa motivazione sulla scheda, anche se sono accettabili variazioni (es. è ok se ciascun personaggio specifica la sua motivazione nel contesto della motivazione comune, che può ricollegarsi alla motivazione a lungo termine personale). Segue le stesse indicazioni della motivazione a lungo termine. Qui è fondamentale l'input del GM perché questa motivazione potrebbe essere il focus della campagna. Durante il gioco potete ovviamente cambiare o aggiungere altre motivazioni, a condizione che tutti effettuino gli stessi cambiamenti. Se non vi piace l'idea di avere una motivazione che assomiglia ad una sorta di obiettivo comune, potete sostituirlo con una motivazione meno "focalizzata" ma che comunque vi tenga uniti ("Proteggerò i miei compagni di avventura finché loro proteggono me", "Facciamo parte di una banda di mercenari, e il nostro successo dipende dal nostro lavoro di squadra", "Un'amicizia profonda è ciò che ci lega"). È letteralmente il motivo per cui siete un gruppo. Se avete stabilito che non vi conoscete a inizio campagna, è OK se aggiungete la motivazione comune a gioco iniziato, cioè una volta che i vostri personaggi si sono incontrati e hanno deciso di collaborare. Princìpi (non Prìncipi!) Formula 2 o 3 principi, uno dei quali, se vuoi, può essere di natura conflittuale. Le Motivazioni servono per stabilire cosa spinge il personaggio a fare l'avventuriero invece di ritirarsi in campagna a dare da mangiare alle galline. I Princìpi dicono qualcosa sulla sua personalità e sui princìpi etici e morali che guidano il suo operato. Sostituiscono in parte l'Allineamento, in parte gli Ideals e in parte i Personality Traits. I princìpi si costruiscono scegliendo due poli opposti. Mentre le motivazioni devono essere una cosa concreta, i Princìpi sono più astratti, e possono prendere la forma di aggettivi, nomi di cose astratte o volendo brevi frasi - l'importante è che esprimano una contrapposizione tra elementi o priorità opposte. Seguono alcuni esempi perché sennò è difficile capire di che sto parlando. Potete usare i Principi in due modi. Primo modo: possono rappresentare un ideale di comportamento, una visione mondo, o una posizione etico/morale particolarmente importanti per il vostro personaggio (es. "tra Obbedienza e Libertà, scelgo la Libertà!"). In questo caso, cerchiate o evidenziate in qualche modo la posizione che il vostro personaggio sceglie (es. scrivendo "Libertà, non Obbedienza!" o simili). Un personaggio ovviamente può avere più di due principi, ma quelli che formula sono quelli più rappresentativi per il concetto di personaggio. L'altro modo con cui potete usarli è per rappresentare un conflitto interiore importante per il vostro personaggio. Se avete scelto "Lealtà vs Ambizione", e decidete di avere un rapporto conflittuale con questi due principi, vuol dire che sarete in difficoltà in situazioni in cui dovrete scegliere tra dare la precedenza alla vostra ambizione o alla vostra lealtà (verso i vostri amici? Il vostro popolo? La vostra chiesa? Il vostro ordine cavalleresco?). Evidenziate in qualche modo questo rapporto tormentato (es. scrivendo "Lealtà o Ambizione?") Cercate di formulare due o tre di questi principi, di cui uno può essere (opzionalmente) di natura conflittuale. Tenete conto che questi principi devono dare un'idea di come il personaggio reagirebbe di fronte alle situazioni che affronterà - ancora meglio, di come reagirebbe di fronte un dilemma etico/morale. Legami. Crea i seguenti legami: Un luogo Origini La Famiglia Un Mentore Amici o alleati Nemici Il background (in senso lato, non il Background di D&D 5e) è, in poche parole, un resoconto di tutto quello che è successo nella vita del personaggio prima del momento in cui inizi a giocare. Di solito i giocatori si aspettano che il DM voglia un background da loro, e quindi poco prima dell’inizio della campagna il DM si trova nella casella email i tutti i background diligentemente stilati. La maggior parte delle volte questi background non servono a nulla. L’idea del background non è solo quella di avere la storia del personaggio, ma anche quella di stabilire quali sono i legami del personaggio con il mondo di gioco. Purtroppo da molti background che ho letto emergono personaggi che, in pratica, non hanno alcun legame con niente che li circonda - e quindi il background è inutile. Esempi? Personaggi orfani, personaggi il cui villaggio è stato sterminato, personaggi che non hanno famiglia (fratelli, sorelle, mogli, mariti), personaggi che hanno perso la memoria, personaggi che non hanno né amici né nemici, personaggi cresciuti dai lupi o addestrati in posti sperduti o continenti diversi da quello dove si svolge il gioco, etc… Una parte di questo fenomeno è riconducibile al GM che non fornisce abbastanza dettagli sull'ambientazione e non collabora abbastanza con i giocatori; una parte è riferibile ai giocatori che non hanno alcun incentivo ad avere dei legami. Se il personaggio ce li ha o non ce li ha è uguale, dunque uno che non ha interesse ad averli può fare il personaggio orfano, senza famiglia, senza amici, senza nemici, cresciuto in una caverna e allevato dai lupi e non ci perde niente. I legami (persone o luoghi a cui il personaggio tiene e a cui è legato) sono degli strumenti potenzialmente importanti per il DM. Un personaggio con molti legami è un personaggio che 1) rende la vita molto più semplice al DM (agganci per l'avventura! Agganci per l'avventura dappertutto!), 2) rende il gioco potenzialmente più interessante, 3) trova più facilmente motivazioni per andare all’avventura, 4) è più investito nel mondo di gioco, e 5) è anche un personaggio più realistico - perché è un personaggio con legami è un personaggio più vulnerabile. Per creare un personaggio che sia legato al mondo di gioco, crea i seguenti Legami: Un luogo. Scegli un luogo al quale sei legato, e spiega in che modo vi sei legato (un legame può essere positivo o negativo). (Chiedi al DM informazioni sulla regione in cui è ambientata campagna. Se il tuo legame si trova in quella regione sarà più facile che entri in gioco.) Origini. Quali sono le tue origini? Non necessariamente in senso fisico, ma anche in senso lato (fai parte di un'etnia o comunità particolare?) Un mentore. Chi ti ha addestrato? Famiglia. Sì, sì, porco cane, devi avere una famiglia. Puoi essere orfano se proprio ci tieni ma *devi* avere altri membri della famiglia a cui sei legato. Fratelli, sorelle, mogli, figlie, mariti, quello che ti pare. Un nemico. Ti sei fatto un nemico: chi è? Che ti ha fatto? O che gli hai fatto? Può essere anche una organizzazione. Questo nemico può non volerti necessariamente morto, ma devi stargli abbastanza sulle p*lle da metterti i bastoni tra le ruote se ne ha occasione. Un legame sentimentale. Può essere anche parte della famiglia (es. una moglie, un marito, un figlio...). Sì, questa può essere anche una persona morta. Contenti? Amici o alleati. Persone a cui tieni, e che sono disposte ad aiutarti se hai bisogno. I tuoi compagni di gruppo non contano. Legami con i membri del gruppo. Questi sono opzionali. Inseriteli se vi piace l'idea che ci sia un po' di drama tra i membri del gruppo. Scegli almeno uno dei tuoi compagni, e crea un legame positivo con lui. Un legame positivo può implicare rispetto, fiducia, ammirazione, un debito che senti di avere, cameratismo, etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Scegli almeno un altro dei tuoi compagni, e crea un legame negativo con lui. Un legame negativo implica mancanza di rispetto, di fiducia, disprezzo, paura, invidia etc. Inoltre piega come si è venuto a formare questo legame. Se hai un rapporto con uno dei tuoi compagni, non è detto che lui debba avere verso di te un rapporto dello stesso tipo. Il mago può rispettare il barbaro per la sua forza, ma quest'ultimo può non fidarsi del mago. Debolezze Sono limitazioni, difetti, imperfezioni, problemi, fobie che rendono la vita del tuo personaggio lievemente più complicata. Questo non è GURPS, dove i difetti del personaggio contano davvero: sono piccole cosette per dare un po' di colore all'interpretazione. Non è facilissimo scegliere una debolezza appropriata, ma le linee guida sono: Non scegliere una debolezza talmente grave da rovinare il gioco a tutti (es. il barbaro "facile all'ira" che uccide con leggerezza chiunque gli si pari davanti) Non scegliere una debolezza talmente lieve che è come se non ce l'avessi affatto (cioè che non emerge mai in gioco). Non interpretare la debolezza in un modo non consono alla campagna (in una campagna seriosa, un difetto come "sono sempre ubriaco, e quando sono ubriaco sono molesto" è fuori luogo). Non scegliere una debolezza stupida a meno che non rientri nel tono della campagna (es. "AHAHAHAHA SONO PAZZO LOLOLOLOL DO FUOCO ALLA TAVERNA E P*SCIO IN TESTA ALL'OSTE AHAHAHAH RANDOOMMMMM" ...no. Solo... no.) Le debolezze dovrebbero essere prevalentemente di natura "caratteriale" o interpretativa (es. "brutta cicatrice" non è una debolezza valida). Le Flaws presenti nei Background di D&D 5E sono ottimi esempi del tipo di Difetti che state cercando. Insomma, fatemi sapere che ne pensate. Ludografia Burning Wheel Torchbearer Dungeon World Apocalypse World Hillfolk
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Questa è una buffa domanda. Non sono sicuro di capire cosa tu intenda con "senza buoni e cattivi". Per esempio, nel mondo reale ci sono buoni e cattivi? Io non saprei rispondere - direi che ci sono essenzialmente persone che hanno desideri e obiettivi nella vita, più o meno rispettabili, e che possono essere disposti ad agire per ottenere ciò che vogliono (fino a che punto?). In un gioco di ruolo non può funzionare allo stesso modo? Non so se sei familiare con la serie TV Breaking Bad. Lì ci sono buoni e cattivi? Walter White è probabilmente un cattivo, se uno vuole proprio usare queste etichette, ma in primo luogo è una persona che ha forti obiettivi e desideri e che è disposto a tutto per ottenerli. In Burning Wheel per esempio i personaggi sono definiti da Beliefs, Instincts e Traits. Le Convinzioni sono quello che fa andare avanti il tuo personaggio; l'intero gioco ruota attorno al lottare per quello in cui si crede (no, davvero: il motto del gioco è letteralmente "fight for what you believe!"). Tutto il regolamento ruota attorno a questo (per es non prendi esperienza per ammazzare i mostri, ma solo quando lotti per quello in cui credi), e il DM ha il compito di mettere i personaggi in situazioni in cui le loro convinzioni sono messe alla prova. Le convinzioni sono inventate liberamente dal giocatore, e possono essere roba come "Nessuno tranne me è in grado di guidare il mio popolo verso l'indipendenza" o come "Essendo l'ultimo membro rimasto del mio ordine, riscatterò l'onore dei Cavalieri Custodi recuperando la Spada che fu di mio padre" o come "Sapere è Potere". Non c'è bisogno di etichettare questi tratti come buoni o malvagi. È semplicemente quello in cui credi. Sì, immagino che in Burning Wheel si possa giocare una campagna dove ci sono "buoni e cattivi" come ci sono "buoni e cattivi" nel Signore degli Anelli, ma non c'è bisogno di etichettarli come tali. Frodo: "Solo io sono in grado di portare l'Anello e gettarlo nel monte Fato. Spetta a me portare questo fardello." Sam: "Aiuterò Frodo costi quel che costi. Non lo abbandonerò, qualunque cosa succeda" Boromir: "Difenderò il mio regno con tutte le mie forze contro Mordor. Per farlo, porterò l'Anello a Gondor invece di lasciare che venga distrutto inutilmente.".
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
I primi che mi vengono in mente senza pensarci: - Burning Wheel - Mouseguard - 13th Age (se vuoi però li puoi aggiungere: nel manuale ne parla en passant in due punti) - The One Ring - Runequest - Iron Kingdoms (non esattamente medioevale, ha un tocco steampunkoso) - Ars Magica - Symbaroum - GURPS (generico, ma ha regole per il fantasy) - Savage Worlds (idem) - Exalted - Hillfolk (non esattamente medioevale, è più low fantasy nell'età del ferro) Ci sono anche giochi (per lo più ispirati o derivati da D&D) che non usano i nove allineamenti, ma usano varianti, tipicamente Legge vs Caos. Tra i miei preferiti: - Adventurer Conqueror King - DCC RPG - Lamentations of the Flame Princess Ce ne sono tanti altri, questi sono letteralmente i primi che mi vengono in mente. Tra questi, Burning Wheel è un esempio eccellente di un gioco in cui la personalità e gli obiettivi dei personaggi sono sviluppati molto bene dal punto di vista delle regole senza usare gli allineamenti.
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Esatto. E non è un problema specifico di D&D 3E. Io mi ricordo che in AD&D 2e circolavano delle leggende tra i miei amici che a ripensarci ora fanno ridere, ma che allora a 11 anni prendevo per buone. Tipo mi ricordo distintamente un mio amico che, serissimo, mi diceva di non fare assolutamente il druido, perché il druido è un neutrale puro e dunque deve mantenere l'equilibrio. Quindi se sei in una battaglia e i nemici stanno perdendo, il druido secondo lui doveva temporaneamente passare dalla parte dei nemici per ristabilire l'equilibrio. Sembra completamente folle eh? Bene, allora guardate cosa c'è scritto nel manuale di AD&D 2E alla descrizione di allineamento del neutrale puro (dalla premium revised edition, visto che ora non ho sotto mano il manuale in italiano): Puoi biasimare degli undicenni per aver tratto da questo passaggio delle convinzioni che probabilmente ti appaiono ridicole? E questo a ulteriore dimostrazione di quanto gli allineamenti siano imprecisi e utilizzabili per giustificare tutto e nulla. Eh, ma ti rendi conto che non è logico affermare che "una regola funziona benissimo, basta solo interpretarla in modo diverso da com'è scritta"? Se una regola la devi interpretare perché funzioni, vuol dire che non funziona. E in ogni caso una regola la giudichi per come è scritta, non per come potrebbe essere o non essere interpretata al tavolo di un giocatore X, sennò parliamo del niente.
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Consigli per un novizio
Tieni conto che la 3.5 è fuori stampa da anni. Non è facile trovare i manuali in italiano a prezzo di copertina; su ebay (o anche qui) trovi chi li vende ma spesso i prezzi sono alti. Se andassi per questa strada, probabilmente Pathfinder è una scelta migliore. Dipende dall'edizione. Con D&D 3.5/Pathfinder e D&D 4E, è difficile giocare senza, perché ci sono molte regole che sono palesemente formulate con in mente una griglia e delle miniature, per cui sono difficili da capire, e soprattutto applicare, se non le usi. Se vuoi giocare seguendo il regolamento così com'è scritto, sì, sono necessarie. D&D 5E è molto meno dipendente dall'uso di griglia e miniature. Ufficialmente sono opzionali; in realtà ci sono qua e là regole che sono applicabili più facilmente se le usi, ma insomma finisce lì; non direi che sono necessarie. Quando giocherai potrai valutare se è il caso di acquistare supporti di gioco di questo tipo, ma è una valutazione che puoi fare in un secondo momento (o non fare affatto). Se ti dovesse interessare, le soluzioni più economiche per una griglia di combattimento sono le "Flip Mat" di Pathfinder (ce ne sono varii tipi); ci puoi scrivere con i pennarelli per lavagne viniliche. Per le miniature, cerca "Pathfinder pawns". Non sono miniature vere e proprie, ma sagome di cartone, però costano molto meno delle miniature in plastica e sono più pratiche. Sia la griglia di combattimento che le pawn volendo te le puoi fare anche da solo. Altrimenti ci sono le miniature in plastica della Wizkids, ma non si trovano molto facilmente nei negozi. Sì e no. Le Basic Rules sono una versione ridotta del gioco. Nelle Basic Rules del giocatore ci sono tutte le regole essenziali per giocare, ma mancano diverse razze, classi, incantesimi e altre cose che invece sono incluse nel manuale del giocatore . Nessuna di queste cose è *necessaria* per giocare, sono cose in più. Tuttavia, avendo letto le Basic Rules saprai già come funziona il gioco e se ti compri il Player's Handbook potrai leggerti direttamente le parti che ti interessano. Nelle Basic Rules del Dungeon Master ci sono principalmente le statistiche dei mostri e poco altro. La guida del DM contiene, oltre che un sacco di consigli su come fare il DM, molti oggetti magici e regole addizionali o alternative, ed è quasi tutta roba non inclusa nelle Basic Rules; dato che non hai mai giocato, è una lettura consigliata. Il Manuale dei Mostri contiene diversi mostri in più, e ciascun mostro ha, oltre alle statistiche di gioco, una descrizione che dà un po' di colore; tuttavia in genere il manuale dei mostri non importa leggerselo.
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Consigli per un novizio
Grazie @Drimos per aver citato la guida! Ti consiglio anche io di leggerla, l'ho scritta pensando a potenziali nuovi giocatori come voi. Elenca pro e contro delle varie edizioni. C'è qualche piccolo refuso, ma per te sono irrilevanti. Dato che comunque chiedi consigli, la mia opinione personale è questa: se per voi l'inglese non è un problema, iniziate con l'ultima edizione (D&D 5E). L'inglese è abbastanza semplice, per cui mi aspetto che non sia un problema anche per chi ha un inglese scolastico. In particolare, ti segnalo l'esistenza dello Starter Set, che costa relativamente poco e contiene il necessario per iniziare a giocare e vedere se la 5E fa per te. Contiene una versione semplificata delle regole (le Basic Rules), un set di dadi (che comunque dovresti comprare), una avventura (che mi dicono sia ben fatta) e personaggi già pronti. Le Basic Rules (quelle che sono già stampate nello starter set) le puoi scaricare anche qui. Non sono la versione completa del gioco, ma sono sufficienti per iniziare, e penso che siano un buon candidato per chi vuole, appunto, un assaggio dell'esperienza di gioco.
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Questa infatti è una risposta accettabile. La mia non era una domanda retorica, lo chiedevo perché mi pareva di capire che chi si è pronunciato a favore degli allineamenti lo fosse per un motivo più forte di "perché ci sono nel regolamento". Volevo un attimo capire che cosa offrono gli allineamenti per chi vuole mantenerli. Sì, sono d'accordo su questo. È che volevo proprio capire qual è la motivazione di volerli mantenere, non era una domada retorica. Anche "mi piacciono" è una risposta che accetterei - in questo caso però chiederei anche "quindi ti piacciono, ma riconosci che non risolvono alcun problema per te?". (Per inciso, credo che se proprio si vuole mantenerli, la soluzione più sensata (come credo di aver già scritto in questo thread) sia quella di D&D 5E: esistono, ma non hanno alcun peso meccanico e non influenzano in alcun modo il gioco.) Però ti posso rispondere che se quello è il problema che stai cercando di risolvere, gli allineamenti sono un pessimo strumento. Non è che sono una regola solo "imperfetta" (che per me vuol dire che vanno quasi bene). Tratti di Personalità, Legami, Difetti e Ideale sono già molto, molto meglio per risolvere il problema da te esposto.
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Perché per te è importante mantenerla? Quale problema risolve?
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
Non solo quello, ma è anche una regola che non ha motivo di esistere. Io mi aspetto che una regola sia presente in un gioco quando aiuta a risolvere un problema. Mi sembra che gli allineamenti così come sono non contribuiscano a risolvere alcun problema, ma anzi ne introducano di nuovi (a partire da quale peso dar loro). Io non sono certo il più aperto alle novità e al cambiamento, però mi pare chiaro che gli allineamenti siano una regola vestigiale di quando D&D era poco più che un wargame, e che ormai si porta dietro unicamente per tradizione. Espandendo il paragone: sì, se attraversare la strada non ti serve effettivamente per raggiungere la tua destinazione, forse dovresti chiederti se ha senso attraversarla.
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
sì, ma in questo caso si ritorna a quello che dicevano @Drimos e @Nathaniel Joseph Claw: il giocatore (o i giocatori) che non è d'accordo sarà insoddisfatto.
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Legale buono: perché è diversamente fortunato
In realtà cercare il compromesso su quelle cose lì non funziona mai. Quello che succede nei gruppi che funzionano è che si sceglie un modo di gestire tutte quelle cose (tra cui l'allineamento), si chiarisce qual è questo modo che si è scelto, e quali altri modi di gestire la cosa non sono stati scelti, e tutti si concorda su quello. Non funziona cercare l'approccio "medio". Ci sono modi diversi di vedere l'allineamento, ma non puoi scendere a compromessi tra visione diverse - ne devi scegliere una. Di consiglio di leggere questo post, che rappresenta anche la mia esperienza - sebbene, a differenza dell'autore, non giochi da trent'anni.
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Pedine per Pathfinder
Le miniature sono costose, e non è facile trovare chi le vende sfuse. Ci sono siti (es. Heroforge) dove puoi crearti delle miniature personalizzate che puoi farti poi produrre da negozi forniti di stampanti 3d (costo: ????), ma non credo sia particolarmente economico. Reaper Bones vende miniature da colorare, e sono abbastanza economiche, ma c'è il problema della spedizione dagli USA. Anche la Paizo vende miniature, e queste forse le puoi trovare da qualche rivenditore in italia, altrimenti c'è lo stesso problema della Reaper Bones. La soluzione più semplice ed economica sono le "pawn" cioè miniature fatte da sagome di cartone. Sono random, ma in una scatola ce ne sono parecchie, quindi se uno ha bisogno di miniature senza spenderci tanto conviene orientarsi su quelle. Cercando "pathfinder pawn" su amazon.it ne vedo diverse serie in vendita.
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Meccaniche vs fiction, parte 2
(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link alla parte 1 Nelle puntate precedenti... Nella prima parte avevo discusso come alcuni sistemi (in particolare, i sistemi basati sul d20 come D&D 3.5 e Pathfinder) sembrino incoraggiare un approccio al gioco di ruolo del tipo "meccaniche first" - cioè un approccio dove è la fiction a doversi conformare alle regole, e non il contrario. Avevo anche citato quella che è secondo me l’idea centrale a questo approccio, ovvero l'idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato meccanicamente. La conseguenza di questo ragionamento è che se nella fiction c'è un qualche elemento che non è rappresentato meccanicamente, quell'elemento in realtà non "esiste": quella cosa non sta davvero succedendo, è irrilevante. Il Mondo del Dungeon Dungeon World è un gioco che trovo interessante perché ha un approccio totalmente opposto a quello visto precedentemente. L’approccio di DW non è una novità; tuttavia DW fa parte di una categoria di giochi che hanno adottato intenzionalmente e programmaticamente questo approccio, ed in cui questa filosofia ha la massima espressione. Ovviamente il discorso vale anche per gli altri hack di AW. DW è un gioco con cui ho un rapporto complicato – tutte le volte che ci ho giocato mi ha lasciato abbastanza indifferente o non mi è piaciuto, ma allo stesso tempo mi affascina in termini di design. (Dovrei anche aggiungere che detesto una parte della community di DW, ovvero la parte composta da fanboy che vanno in giro presentando DW come la soluzione a tutti i problemi di D&D – ignorando che DW ha, come D&D, pregi e difetti, e che è un gioco sorprendentemente complesso da capire e assimilare.) “To do it, do it.” In DW, tutto ruota intorno alla fiction. Le regole di DW sono costruite attorno al concetto di mossa (move). Una mossa è una sorta di macro che viene innescata quando nella fiction si verificano determinate circostanze. Una mossa si attiva se e solo se il personaggio, nella fiction, sta facendo la cosa appropriata nel modo appropriato – e non si attiva mai se nella fiction non succede qualcosa che la fa attivare. Quando una mossa si attiva, in genere si tira 2d6 e si aggiunge un bonus – se il risultato è 10 o più, è un successo pieno (le cose vanno come volevi); se il risultato è tra 7 e 9, è un successo parziale (le cose non vanno proprio come volevi); se il risultato è 6 o meno, è un fallimento (il che di solito implica una qualche complicazione ). Più precisamente, un risultato di 6 o meno generalmente”sblocca” la possibilità per il DM di fare una delle sue mosse, ma questa è un’altra storia – il GM ha delle mosse proprie, diverse da quelle dei giocatori, che funzionano in modo diverso. Per esempio, la mossa Hack and Slash (“Taglia e Spacca”): Le circostanze innescanti qui sono l’attaccare un nemico in mischia. Non puoi dire “faccio Hack and Slash” – non funziona così. Devi descrivere cosa fa il personaggio nella fiction – come sta attaccando il nemico. Solo allora si può decidere se la mossa si innesca o no. Notare che se nella fiction il nemico è indifeso o comunque non ha senso che contrattacchi per circostanze riconducibili a quello che sta accadendo in game (es. un minotauro che con le corna si è incastrato in un portone di legno dopo una carica andata a vuoto), la mossa non si innesca: il personaggio infligge semplicemente danno. Questo perché gli esiti della mossa presumono che il nemico possa contrattaccare. Non conta solo ciò che fai, ma come lo fai Inoltre, come ricorda il manuale di DW: Insomma, non puoi semplicemente dire “Attacco lo scorpione gigante!”. Devi dire come – ed il GM potrebbe risponderti che in quel modo “non ce la fai. È chiaro che con la tua spada non hai alcuna possibilità di danneggiare il suo carapace chitinoso, è troppo robusto.” Magari lo scorpione ha un punto debole, e gli attacchi saranno inefficaci a meno che il personaggio non riesca a colpirlo nel punto vulnerabile. O forse l’acciaio è inefficace contro gli scorpioni giganti – forse le armi devono essere cosparse con l’estratto di un raro fiore esotico, che si trova solo nelle giungle del Khitai, e che è in grado di corrodere la chitina dell’insetto (in pieno stile Sword & Sorcery!). In tutti questi casi, quello che il personaggio fa nella fiction non attiva la mossa, perché quello che sta facendo non ha possibilità di causare danno. In questo senso, DW può essere tattico – anche se lo sarà in modo diverso da D&D. Si tratta di una tattica che si svolge tutta a livello narrativo, ma che non ha alcuna ripercussione meccanica al di là dell’effetto all-or-nothing dell’attivazione della mossa: Hack and slash è sempre Hack and Slash, e viene tirato sempre con lo stesso bonus. Per l’appunto, un’altra caratteristica interessante è che le mosse sono sempre uguali dal punto di vista meccanico: 2d6 + il bonus rilevante. Uno dei motivi per cui la logica del “se non è rappresentato meccanicamente non sta accadendo” non si applica in DW, è che non esistono modificatori. È questo che intendo quando dico che mosse sono una meccanica all-or-nothing – o si attivano, o non si attivano; se una mossa si attiva, è sempre quella. Non ci sono modificatori, non c’è una CD. La difficoltà del tiro non varia mai. E allora come viene gestita la difficoltà in DW? Ancora una volta, totalmente sul piano della fiction. Per esempio, lo scorpione gigante di cui sopra potrebbe essere difficile da raggiungere con la spada: “Eh, prima di poter avere una possibilità di colpirlo con la tua spada, devi trovare il modo di avvicinarti – ti tiene a distanza schioccando le chele affilate e agitando la coda, al termine della quale luccica un pungiglione velenoso”. A questo punto il personaggio potrebbe decidere di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, per tentare di parare eventuali colpi, innescando la mossa Defy Danger (Sfidare il Pericolo). Perché una scelta di questo tipo può essere tattica, pur non avendo rappresentazione meccanica? Supponiamo che tu tiri un 8 (successo parziale). Defy Danger dice Se il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi con lo scudo levato, il DM potrebbe offrire una brutta scelta e dirmi “La coda dello scorpione affonda sul tuo scudo, e avverti la forza dell’urto che si ripercuote dolorosamente sul tuo braccio. Ti accorgi anche che il pungiglione dello scorpione si è conficcato e incastrato nello scudo, e hai una frazione di secondo prima che lo scorpione ritiri indietro la coda. Puoi scegliere di lasciare andare lo scudo, oppure trattenerlo con tutta la forza ma rischiare di essere letteralmente scaraventato in aria… o peggio. Che fai?” Se invece il mio personaggio ha deciso di tentare di avvicinarsi schivando agilmente i colpi dello scorpione invece di pararli con lo scudo, le conseguenze saranno differenti – la brutta scelta potrebbe essere un’altra. “Tenti di schivare le chele affilate della bestia, ma inciampi malamente. Piombi a terra emettendo un suono strozzato, mentre l’aria viene espulsa dai tuoi polmoni. La tua spada ti sfugge di mano, roteando sul terreno a una spanna dalla tua mano tesa. Con la coda dell’occhio, vedi la coda dello scorpione che saetta verso di te. O recuperi la spada, o eviti il colpo. Che fai?”. (Questi due esempi non sono molto originali, ma spero di aver chiarito come funziona la cosa). Problemi Riassumendo, l’approccio di DW è diamentralmente opposto a quello dei giochi derivati più o meno direttamente dal d20 system per due motivi. Il primo è che, come ho già scritto, in DW tutto parte dalla fiction; e il funzionamento del gioco richiede che tutto parta dalla fiction, e si rifletta su di essa. Il giocatore deve descrivere cosa fa il suo personaggio – questo può innescare o meno una mossa. Persino la difficoltà delle azioni è una conseguenza della fiction. Secondariamente, tutto quello che avviene nella fiction sta realmente accadendo. Supponiamo che il personaggio cerchi di frantumare il ginocchio di un gigante con il suo martello da guerra per tentare di fermarne la corsa; se il GM giudica il tutto plausibile, e la mossa ha esito positivo, il gigante avrà il ginocchio rotto – e sebbene questo non abbia ripercussioni meccaniche, avrà comunque ripercussioni concrete sulla fiction. Il gigante smetterà di correre, e forse non potrà più nemmeno attaccare, perché sarà bloccato sul posto. Ovviamente Dungeon World, come il d20 system, ha i suoi problemi. Lasciando stare i problemi che esulano dal discorso fiction vs meccaniche (es. la longevità – non è molto adatto a campagne lunghe), il problema di questo approccio è che in molti aspetti si affida quasi interamente alla discrezionalità del GM (sì, sì, il GM ha dei princìpi e delle regole che deve seguire bla bla bla… è lo stesso). Nell’esempio dello scorpione gigante, la difficoltà è decisa arbitrariamente dal GM. Mentre il d20 system tende a facilitare uno stile di game mastering passivo e neutrale, visto che le regole risolvono la grande maggioranza delle situazioni senza bisogno che il GM eserciti una discrezionalità, in DW questo non succede. Questo a volte porta a ottimi risultati, ma prevedo che possa altrettanto facilmente creare problemi. Insomma, è un po’ un’arma a doppio taglio. L’altro problema, che ritengo però sia squisitamente specifico di DW, è che “impacchettare” alcuni aspetti del gioco in mosse ha pro e contro. Uno dei contro avviene quando qualcosa che dovrebbe essere una sorta di “abilità base” (qualcosa che tutti dovrebbero poter tentare) non è coperta precisamente da una mossa. Ad esempio, cosa succede quando un personaggio vuole muoversi furtivamente? Non c’è una mossa base né avanzata che copra esattamente questa azione. Le possibilità sono tre (o quattro): 1) si fa coprire da Defy Danger (dove il pericolo è essere scoperti) – però facendo così Defy Danger diventa ben presto una sorta di mossa-kitchen sink dove si infila tutto quello che non si riesce a inquadrare in nessun altra mossa; 2) quando un personaggio dice di voler fare qualcosa e non sta innescando una mossa, significa che ti sta guardando per sapere cosa succede, e questo è uno dei trigger per le mosse del GM. Questa è probabilmente la soluzione più elegante ed in linea con DW, ma non è del tutto soddisfacente perché le mosse del GM di fatto non prevedono un successo pieno per il personaggio; 3) ti crei una tua mossa, cosa che però può essere non semplice da fare sul momento; 4) il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no. Un problema simile sorge quando il guerriero vuole per esempio cercare trappole – che apparentemente è una mossa specifica del Thief. Se il guerriero non ha in qualche modo acquisito questa mossa, non la sta innescando. Dunque come risolvo la cosa? Questo potrebbe ricadere in Discern Realities. Oppure anche questa potrebbe essere una di quelle situazioni che innescano una mossa del GM visto che il giocatore ti sta guardando per sapere cosa succede. O di nuovo il GM decide sulla base della fiction se il personaggio riesce o no, e cosa deve fare per riuscire. La trovo comunque un’area poco chiara di DW. Non sto dicendo che siano problemi insormontabili; in genere il modo di risolvere queste situazioni si trova. Trovo comunque che sia un’area su cui il manuale semplicemente glissa senza affrontare il problema, il che può creare confusione in un giocatore inesperto. Il sistema di DW sembra apparentemente semplice, ma in realtà è molto difficile da capire. Questa è una delle cose che mi affascinano di DW. Conclusioni Qual è la mia tesi? Cosa ho voluto dimostrare con questi due post? Niente. Non ho nessuna tesi. Ho voluto semplicemente illustrare due approcci molto differenti al gioco. Sono due approcci che trovo interessanti di per sé stessi, e penso che ciascuno abbia pro e contro. Ci sono situazioni in cui uno dei due eccelle e l’altro crolla rovinosamente, e viceversa. In definitiva, penso che affrontare il tema sia importante, perché ci costringe a interrogarci sul motivo per il quale ogni settimana continuiamo a tornare al tavolo per giocare con il nostro gioco preferito. Ci sediamo per giocare ad un gioco? Per raccontare una storia? Per nessuno dei due? Per entrambi? Alla fine l’unica cosa che conta in un gdr è divertirsi, e la risposta a questa domanda è importante solo per voi stessi.