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greymatter

Concilio dei Wyrm
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  1. Ireena e Madame Eva? La ragazza giovane (Ireena?) ha anche i segni di morsi sul collo.
  2. Io adoro GURPS! Come ho scritto più su "se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. " Sei l'autore di St. George's Cathedral? Lo presi in pdf un paio di anni fa (il mio pdf dice versione 1 - ott 2013). Complimenti!
  3. Quando ho letto Lingua Occitana mi hai vinto! Pollice in su! Se ti interessa questo tipo di ambientazione, dai un'occhiata ad Ars Magica. A parte il fatto che è un gioco di ruolo molto bello in sé per sé, con un sistema magico bellissimo, ma soprattutto è uno dei più storicamente accurati per quanto riguarda il medioevo. Nel core book della 5a edizione ci sono anche dei suggerimenti su come ambientare le proprie campagne in un medioevo storico (quanto e dove studiare a seconda di quanto vuoi che sia storicamente accurata). Praticamente è il gdr per gli appassionati di storia e matematica. Sul sito e sui sourcebooks ci sono un sacco di risorse - es. una mappa dell'europa medioevale. Il core book della 4a edizione è gratuito e scorrendolo ho visto che ci sono più o meno le stesse informazioni che ci sono sul core della 5a (che è quella che ho io. Es. nel capitolo X c'è una introduzione sul setting per chi magari fosse un po' digiuno di storia medioevale Diverso materiale potrebbe essere per una eventuale campagna di D&D 5e ispirata al medioevo.
  4. Ma è quello di cui stiamo parlando - il problema è che in D&D 3.x per una serie di ragioni gli incantatori sono grossolanamente sbilanciati rispetto alle altre classi. PF, pur con tutte le migliorie che ha apportato al regolamento, non è stato in grado di risolvere questo problema. E' una peculiarità in parte della classe, in parte di questa edizione. Questo è un discorso molto complesso. Alcuni delle regioni del continuo successo della 3.x (e tiro in ballo la 3.x perché penso che la fine dell'esistenza di D&D 3.x sia stata la principale ragione del successo di PF) sono esaminate anche in questo thread che avevo aperto alcune settimane fa (in particolare qui). Innanzi tutto, D&D 3.x (e il d20 system in generale), grazie alla OGL cambiò completamente il mercato quando uscì nel 2000. Ci fu un vero e proprio d20 boom - all'improvviso, il d20 divenne tutto ciò che vendeva - e tutto quello che non era d20 divenne difficilissimo da piazzare e vendere. Nuove aziende nacquero unicamente per saltare sul d20 bandwagon, e praticamente tutte le aziende esistenti si misero a pubblicare per il d20 (con pochissime eccezioni). Poi come tutte le "bolle", questa fase sarebbe stata seguita pochi anni dopo da una fase in cui la bolla scoppia. Però il punto è che il d20 system conobbe un'espansione rapidissima ed incredibile. Questo avvenne all'inizio del millennio, in un momento molto propizio - il goco di ruolo in quegli anni era diventato mainstream, e probabilmente molti nuovi giocatori sono entrati nell'hobby attraverso D&D 3.x. Questo ha avuto un effetto imprinting, nel senso che per molti giocatori le caratteristiche del d20 sono divenute Le Caratteristiche del GDR per eccellenza. Sicuramente tra le caratteristiche più amate c'è la fase della costruzione del personaggio, che si fa assemblando tanti pezzettini diversi tipo lego, e per alcuni è certamente un vero e proprio gioco-nel-gioco. L'insuccesso della 4 è legato solo parzialmente alla delusione di queste aspettative; fattori importanti sono stati anche la GSL molto più restrittiva, la diffidenza del mercato verso la GSL nel mercato post-d20, la malgestione del marketing da parte della WotC, promesse mai mantenute riguardo alla digitalizzazione, etc. etc. In altre parole, la 4E fu gestita molto molto male dalla WotC, il che fu una ragione importantissima del suo insuccesso. Penso comunque che questa complessità e questa disparità tra le classi dei personaggi non siano necessari per il successo - D&D 5E sta avendo parecchio successo, eppure presenta possibilità di assemblare i personaggi e un bilanciamento più limitato. Chiaramente ci sono alcuni giocatori che non apprezzano queste caratteristiche, ma per altri invece non fa differenza. TL; DR: D&D 3.x ha avuto successo per tante ragioni; PF è stato un successo perché D&D 3.x ha avuto successo; D&D 4E è stato un fiasco per tante ragioni.
  5. FTFY. Un guerriero di alto livello non può fare assolutamente nulla contro un sacco di difese di alto livello senza un incantatore o oggetti magici appropriati (es. nemici volanti), mentre l'incantatore di alto livello ha talmente tante risorse a disposizione che può potenzialmente risolvere un sacco di scontri contro nemici di alto livello da solo, senza reale bisogno di altre classi. (NB sto parlando di D&D 3.x e PF; in D&D 5e ci sono stati dei passi in avanti nel tentare di risolvere questi problemi)
  6. A me personalmente la mancanza di bilanciamento non dà troppo fastidio in sé per sé. O meglio, non penso che il bilanciamento sia tutto ciò che conta in un gioco. In un certo senso, il fatto che un mago ad alti livelli sia estremamente potente e abbia la capacità di alterare la realtà va incontro ad uno dei classici trope del fantasy e non stona. Inoltre, ci sono giocatori che vogliono giocare classi più semplici e non vorrebbero che tutte le classi fossero allo stesso livello di complessità. Quindi, per me è ok che ci sia una disparità tra classi. E anche io sono d'accordo che D&D sia un gioco di squadra. Un gruppo di 4 PG tutti maghi o stregoni sarebbe interessante da giocare, ma senza un guerriero o un barbaro in prima linea sarebbero estremamente fragili, e in una campagna non progettata appositamente per loro, non arriverebbero al secondo livello. D&D e PF sono giochi collaborativi, e uno dei concetti cardine è che ogni classe ha punti forti e punti deboli, e che collaborando queste lacune si possono colmare. Sono anche d'accordo che questi problemi possono essere alleviati o esacerbati in relazione allo stile del DM e della campagna. Inoltre, credo che il problema del bilanciamento riguardi soprattutto gruppi esperti. In tutti i gruppi di novizi con cui ho giocato ho notato che la disparità incantatori/non incantatori era molto minore, per varii motivi che non sto a dire. Tuttavia: 1) La mancanza di bilanciamento è un fatto, non ci si può girare intorno. Che non sia importante per tutti è un altro discorso. Ci sono giocatori a cui la mancanza di bilanciamento dà fastidio, e quindi è giusto informarli onestamente di quello che per loro potrebbe essere un problema arrivati ad un certo livello. 2) Il fatto che D&D sia un gioco di squadra dove ogni classe ha punti forti e deboli e "l'unione fa la forza" viene di fatto meno ai livelli 10+, dove il mago ha una incredbile versatilità ed è in grado di risolvere la maggior parte delle situazioni con l'incantesimo adatto, mentre le classi non spellcaster continuano a fare le stesse cose che facevano al livello 1. In altre parole, crescendo di livello lo spellcaster acquisisce sempre più punti forti e colma sempre più punti deboli, rendendosi progressivamente più autosufficiente. Insomma, ogni classe dovrebbe avere un'area in cui eccelle. Il guerriero e il barbaro dovrebbero eccellere in combattimento. Tuttavia arrivati ad un certo livello il mago diventa più efficace di guerriero e barbaro in quella che dovrebbe essere la loro area di expertise. E questo non avviene poi così tardi: per esempio, Blocca Persone è un incantesimo di basso livello, ma è già sufficiente a rimuovere un nemico dal combattimento. Sonno idem. Il ladro dovrebbe eccellere nella furtività e nell'infiltrazione, ma arrivati a un certo livello un incantatore diventa più efficace del ladro (Invisibilità!) in quella che dovrebbe essere la sua area di expertise. È questo che è il vero problema, non tanto la potenza in sé per sé: il problema è che gli incantatori "si mangiano" via via i territori delle altre classi. E sì, il limite giornaliero è uno svantaggio rispetto al colpo di spada che non ha alcun limite, ma di fatto molti gruppi si riposano ogni volta che finiscono gli incantesimi. E sebbene sia possibile arginare questa cosa creando avventure con un qualche limite di tempo ("dobbiamo fare questa cosa entro X ore/giorni"), oppure impedendo al gruppo di riposarsi con imboscate etc, queste sono pezze che alla lunga sono aggirabili e non risolvono totalmente il problema. Come ho scritto in un altro commento, in AD&D c'erano delle safeguards che in D&D 3.5 sono state rimosse. In AD&D le classi non erano assolutamente bilanciate, ma ogni classe aveva la propria progressione in termine di EXP. Per esempio, il ladro saliva al secondo livello con 1,000-1,250 punti esperienza (ora non mi ricordo bene), il chierico con 1,500 e il mago con 2,500 (a 2,500 il ladro saliva al terzo). Inoltre il sistema dell'iniziativa era tale che lanciare incantesimi di alto livello in combattimento era rischioso e avevi alte probabilità di non riuscirci. Con questo non voglio stare a decantare AD&D - non era tutto rosa e fiori, anzi. Come design D&D 3.x è stato un passo avanti, e PF un passo avanti rispetto a D&D 3.x. Però è stato un errore togliere queste limitazioni - l'avanzamento differenzialmente secondo me era un ottimo metodo di bilanciamento. E se non si mettono questo tipo di limitazioni, ci dovrebbero essere altre limitazioni (es. punti corruzione o roba del genere).
  7. This @Yasci, quando ti addentrerai di più nei meccanismi del gioco, e soprattutto quando lo avrai visto in azione, ti accorgerai che il monaco ha un grosso problema, noto in "letteratura" come MAD (Multiple Ability Dependency). In pratica, il monaco per essere veramente efficace avrebbe bisogno di avere un punteggio alto in praticamente tutti i punteggi di caratteristica. Un personaggio medio, tirato con il metodo di default, può aspettarsi di avere 1-2 punteggi alti (14+). Questo fa sì che il monaco sulla carta sembri eccezionale, ma nel gioco effettivo è spesso una classe mediocre. Questo è un problema che esisteva in D&D 3.5, ma che purtroppo PF non ha risolto. Inoltre, il monaco ha i soliti problemi che hanno le classi che *non* lanciano incantesimi. D&D 3.5 è chiamata "l'edizione dei caster". Nelle edizioni precedenti a D&D 3.x, le classi che lanciavano incantesimi ai livelli alti erano potentissime - però c'erano dei safeguards che bilanciavano questo strapotere. In particolare, i caster avanzano di livello più lentamente di tutte le altre classi (così che quando il mago saliva all'8° livello magari il ladro era già al 10°), e il sistema dell'iniziativa era congegnato in modo tale che lanciare gli incantesimi di alto livello in combattimento fosse un'azione ad alto rischio-alto guadagno. D&D 3.5 ha tolto questi safeguards senza modificare il livello di potere degli incantatori - semmai aumentandolo. Pathfinder non ha risolto questo problema in alcun modo significativo. Il monaco, in quanto non lanciatore di incantesimi, non risulta sufficientemente versatile, e non è in grado di affrontare efficacemente (senza oggetti magici) una serie d situazioni come es. nemici volanti. Ci sono alcuni archetipi del Monaco che sono decenti, ma nel complesso è una classe mediocre. In gioco, non è sgravo come sembra sulla carta.
  8. Se è l'unica cosa che è cambiata nel frattempo (ed è anche un cambiamento grosso), direi che è molto probabile. Premessa: non sono molto familiare con Skyrim, e sebbene usi anche Windows, conosco molto meglio Linux. Non so quanto potrò aiutarti. Detto questo: hai provato ad avviare skyrim in modalità compatibilità? Se si sta già avviando in modalità compatibilità, hai provato a disattivarla?
  9. greymatter

    SRD per D&D 5e

    Niente ti impedisce di convidere materiale gratuitamente se è quello che vuoi. È esattamente la stessa piattaforma di Drivethrurpg o RPGnow. Puoi rilasciare un PDF gratuitamente o come pay what you want. In effetti c'è già materiale free e pay what you want, tra cui due classi di Matt Mercer (Critical Role)
  10. greymatter

    SRD per D&D 5e

    Per il materiale fanbase non fa alcuna differenza... fino ad un certo punto. Prima di tutto, se posso rilasciare un pdf sul marketplace come pay what you want (con la prospettiva di guadagnarci magari qualcosa) invece che su reddit o enworld o /tg/ (senza questa prospettiva), sono stimolato a realizzare un prodotto di qualità maggiore. Secondariamente, un marketplace è utilissimo per centralizzare le creazioni fan made in un unico repository. Se io frequento /tg/ magari non mi viene in mente (o non ho voglia) di controllare il materiale postato su ENworld. Viceversa, se tutto il materiale è in un posto solo, è molto più semplice. Comunque sì, la grossa differenza la farà soprattutto per le piccole-medie case produttrici di RPG. Sono curioso di vedere se questa licenza porterà a una esplosione come quella del d20 nel 2000. Rispetto al mercato pre-d20 mi aspetto una certa diffidenza verso questo tipo di licenze (es. quella per D&D 4E fu un fallimento), perché l'eccessivo affidamento al d20 tra il 2000 e il 2005 si ritorse poi contro molte aziende, nate e poi affondate sulla scia del d20. Vediamo quale sarà la reazione. Una cosa che questo marketplace non fa che confermare è che la WotC non ha più il manpower per supportare D&D con le proprie gambe. Non ne ha proprio più la possibilità.
  11. greymatter

    SRD per D&D 5e

    Questa secondo me è una fantastica idea. Comunque a me dungeonmastersguild reindirizza a http://www.dmsguild.com/
  12. greymatter

    E l'orchetto dov'è?

    Ora non posso consultare il mio manuale dei mostri di AD&D 2e in italiano perché non è fisicamente con me, ma sono abbastanza sicuro che quello che era stato tradotto come Orchetto nell'edizione italiana fosse semplicemente l'Orc nell'edizione americana. Questo in successive edizioni è stato poi tradotto semplicemente come "Orco". Credo che la scelta di tradurre Orco come Orchetto fosse un Tolkienismo, o meglio un Vittoria Alliata di Villafranca-ismo (principale autrice della traduzione storica di Lord of the Rings in italia). Nelle traduzioni usate per le edizioni italiane fino al 2003, quelli che nel testo inglese originale sono Orcs vengono tradotti come Orchetti. Secondo Vicky Alliata il termine orchetto era stato scelto sotto indicazione di Tolkien; sia come sia, le traduzioni successive, effettuate in collaborazione con la Società Tolkieniana Italiana, hanno abbandonato il termine "orchetto" in favore di "orco". Ad ogni modo, credo che l'uso di Orchetto al posto di Orco nelle traduzioni italiane di AD&D fosse semplicemente un'omaggio al Signore degli Anelli. TL; DR: l'orchetto non è sparito, è sempre stato l'orco (orc in inglese)
  13. Per favore usa la terminologia di D&D 5E, non quella di altri giochi. Non c'è un incantesimo chiamato Restriction nel PHB di D&D 5E, e "restrizione" non è il nome di un incantesimo nel srd. Probabilmente ti riferisci a Geas. In questo caso, non capisco bene cos'è che non ti torna. Fai il tiro salvezza - se lo fallisci, acquisci la condizione charmed nei confronti dell'incantatore, e in più devi obbedire alle istruzioni dell'incantatore. Es. se l'incantatore ti dice "non attaccare i miei compagni", e tu li attacchi comunque, ti becchi 5-50 danni psichici.
  14. A207: Nell'azione che hai descritto in realtà fai due movimenti, perché nel momento in cui attacchi lo interrompi. Movimento 1 (inizia nel tuo spazio, termina nello spazio dell'alleato) --> attacco --> Movimento 2 (inizia nello spazio dell'alleato, termina nello spazio che occupavi precedentemente)
  15. Aspetta, stai facendo confusione. Parli di "RI al fuoco": "la resistenza agli incantesimi al fuoco" non esiste. Esiste la resistenza gli incantesimi (RI), che è una cosa, e la resistenza all'energia (tra cui fuoco), che è un'altra cosa. Sono due resistenze distinte e indipendenti, non c'entrano niente l'una con l'altra. Precisato questo, è come ti hanno detto. Le regole sono chiare: Dal momento che non puoi effettuare un'azione standard nel turno di un'altra creatura, le cose sono due: - o abbassi la resistenza agli incantesimi nel tuo turno, *prima* che l'incantatore lanci l'incantesimo benefico su di te; - oppure l'incantatore deve superare la tua resistenza agli incantesimi. Non puoi "accettare" nel tuo turno un incantesimo che è stato lanciato in un altro turno, allo stesso modo in cui non fai un tiro salvezza nel tuo turno per un incantesimo che è stato lanciato in un altro turno. Se un incantatore lancia un incantesimo che richiede tiro salvezza, questo viene effettuato immediatamente. Idem per il superamento della resistenza agli incantesimi. Quando l'incantatore lancia l'incantesimo nel proprio turno, si controlla immediatamente la resistenza agli incantesimi: o il bersaglio ce l'ha in quel momento, o non ce l'ha. Che ce l'abbia o non ce l'abbia in un turno futuro è irrilevante. Detto questo, forse queste domande andrebbero poste nel megathread "dubbi del neofita"?
  16. greymatter

    Prova di forza?

    Aggiungo anche che è comune far fare prove di caratteristica (prove di forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza o carisma) per il risolvere in modo veloce quelle situazioni in cui il personaggio sta cercando di fare qualcosa, ma magari non rientra in nessuna abilità precisa e non c'è una regola che copra il caso specifico (quest'ultima situazione ipotizzo che sia poco comune in Pathfinder visto il corpus esteso di materiale che è stato pubblicato negli anni - però non saprei dire esattamente perché sono anni da quando ho letto i manuali, e non mi sono tenuto aggiornato)
  17. greymatter

    Prova di forza?

    Tiri 1d20 e ci sommi il modificatore di forza (più eventuali modificatori dovuti alle circostanze). In genere quando si parla di "prova di (caratteristica)" ci si riferisce al tiro di 1d20 + modificatore della caratteristica. Mi sembra strano che non spieghi queste cose comunque.
  18. Cerca Pathfinder Flip Mat su Amazon. Sono la soluzione con il massimo rapporto qualità/prezzo. Altrimenti, tanti anni fa, prima che la Paizo facesse queste flip mat (in effetti prima che la Paizo esistesse), me l'ero fatta da solo con una lavagna vinilica, un trincetto, una riga da disegno, e un po' di pazienza Però onestamente ti consiglio le Flip Mat. Sono più comode e costano meno.
  19. Mi sembrava strano di aver potuto nitpickare su una tua risposta :D
  20. Tranne i dodge bonus (bonus schivare), che si sommano sempre. /nitpicking
  21. Sembri dare per scontato che la complessità meccanica sia una cosa sempre e costantemente positiva e desiderabile, quando invece non è così. Per alcuni giocatori la semplicità è una caratteristica desiderabile - che non equivale a "piattezza". Può esserlo per te, ma altri giocatori possono considerare la complessità un elemento da evitare. Strongly disagree. Il discorso è che D&D 5E è fondamentalmente un'edizione cerchiobottista (e non lo dico in senso spregiativo). D&D in generale - e D&D 5E in particolare - è un elemento anomalo nel panorama dei giochi di ruolo. Sage Latorra ha espresso molto bene questa cosa sul suo blog: Hanno cercato di creare qualcosa che fosse accogliente per tutti i tipi di giocatori. Per questo c'è la classe semplice (per accontentare chi vuole la semplicità) e le classi complesse (per chi vuole la complessità). Avrebbero fallito se tutte le classi fossero state ugualmente semplici o ugualmente complesse. Anche qui siamo in disaccordo. *D&D 4E* ha mandato a mare più di una tradizione; D&D 5E alcune di queste tradizioni è andato a ripescarle in mare col gommone. Ha mantenuto poche delle innovazioni di D&D 4E, e quelle che ha mantenuto sono sotto mentite spoglie. Non capisco a cosa ti riferisci quando dici che ha mandato a mare il sistema di incantesimi vanciano. D&D 5E *ha* un sistema di incantesimi assolutamente vanciano, come tutte le edizioni precedenti. Il sistema è un po' diverso rispetto al sistema della 3.5 e al sistema descritto da Vance in Dying Earth, ma è comunque vanciano. Queste sono riflessioni interessanti, e condivido che siano assunti non necessari - ma D&D 5E non aveva l'obiettivo di stravolgere questo tipo di assunti. Ti rimando al blog di Latorra che secondo me questo concetto lo spiega molto bene ("The goal of 5E—which it succeeds at admirably—is passing the sniff test: does it smell like D&D?"). Per il resto, vale la mia obiezione di prima: hanno cercato di metterci qualcosa per ogni giocatore. Chi vuole il guerriero complesso ha l'archetipo del Battlemaster; chi lo vuole semplice ha il Champion. Aggiungerei anche un'altra cosa: il critico migliorato è perfetta come capacità semplice anche perché è un'abilità *passiva* - è sempre attiva. Il giocatore non deve nemmeno decidere quando attivarla: basta che si ricordi che ce l'ha.
  22. Forse stiamo andando un po' OT, ma il discorso è che gli avanzamenti tecnologici sono inevitabili, e nessuna lobby può fermare tecnologie "sgradite". Internet è un ottimo esempio di una tecnologia che negli ultimi venti anni ha messo in crisi il tradizionale funzionamento di molti settori basati sui media (musica, film, libri, videogame). Le case discografiche hanno reagito negativamente alla digitalizzazione della musica, però si è realizzata lo stesso. Idem l'industria del cinema. Quello che ci insegna la storia di questi settori negli ultimi vent'anni è che il successo lo ha avuto chi si è saputo adattare alle nuove tecnologie e le ha sapute sfruttare ristrutturando il modello di business dominante, invece che combatterle e cercare disperatamente di aggrapparsi ad un modello di business reso obsoleto. Insomma, non so quanto le stampanti 3d possano minacciare direttamente questo mercato - 1) perché è una tecnologia accessibile ma non ancora di massa; 2) in fondo la GW ha il grosso vantaggio di gestire completamente il loro prodotto, mentre la Hasbro le licenzia alla WizKids, quindi casomai è un problema di questi ultimi - però in ogni caso se le stampanti 3d sono il futuro, saranno le aziende che abbracceranno il nuovo modello e lo sapranno sfruttare a prevalere, non chi cerca di resistere futilmente a suon di avvocati.
  23. Sì, infatti sono rimasto stupito. La Hasbro finora era stata una degna erede della TSR in quanto a litigiosità e aggressività degli avvocati... E togli pure il forse. È la cosa più giusta da fare. La Hasbro dovrebbe smettere di schiacciare le cose realizzate dai fan e rilasciate senza scopo di lucro. Nel lungo termine ci guadagnano.
  24. Sinceramente? Che non sembra una maledizione. Non ha nessuno svantaggio significativo.
  25. Eh non è una situazione facilmente gestibile... devi parlare con il tuo giocatore e capire un attimo come un intende gestire la cosa e quello che si aspetta. Devi decidere se le sue richieste e aspettative sono ragionevoli. Se no, o cercate un compromesso oppure gli dici di no. Sì, la licantropia rende indubbiamente il PG più potente, e se ti limiti a dire "ok va bene, sei un licantropo" senza nessuna consequenza concreta, renderesti quel giocatore ovviamente avvantaggiato rispetto agli altri. Perché la cosa sia vissuta come maledizione, ci devono essere delle conseguenze negative. Il problema delle conseguenze o restrizioni sociali (es. i cani che gli abbaiano) è che spesso non hanno alcuna ripercussione concreta sul giocatore. Qualcosa di più concreto sarebbero eventuali cacciatori di lupi mannari che gli danno la caccia, ma boh - alla fine si tratterebbe di qualche combattimento in più. Niente che metta seriamente in difficoltà il giocatore. La limitazioni che probabilmente hanno più senso sono due - e non so quanto piaceranno al giocatore. 1) il cambiamento di forma non è volontario. Il cambiamento di forma avviene in situazioni particolari (es. luna piena, essere attaccati in combattimento, essere feriti, vedere il sangue, etc); quando il personaggio è esposto a una situazione trigger, tira e vede se riesce a reprimere la trasformazione. Se no... ops. 2) È una maledizione e se ne vuole liberare: quando è in forma di lupo il personaggio dovrebbe cambiare completamente personalità e risultare incontrollabile. La cosa più appropriata sarebbe che il DM prendesse il controllo del personaggio, iniziasse a fare macello senza distinguere tra amici e nemici, e poi restituisse la scheda al giocatore quando si ritrasforma (se è ancora vivo). Il problema qui è che nessun giocatore è molto contento quando il DM prende il controllo del personaggio - e in generale il DM che "manovra" i personaggi dei giocatori è una cosa che non dovrebbe succedere. È una delle cose più brutte che possono succedere al tavolo di gioco. Un possibile compromesso è "istruire" il giocatore su come giocare il personaggio quando è trasformato, il che potenzialmente è la soluzione migliore, ma richiede una notevole serietà da parte del giocatore. Altrimenti, potresti decidere alcune sue azioni con i dadi (es. quando si trasforma, si tira un dado per vedere chi attacca, amici compresi). In generale, ci dovrebbe essere un concreto rischio per il personaggio di rimanere ucciso o uccidere i compagni. Un altro possibile compromesso è che la maledizione sia solo cosmetica: cioè, narrativamente può raccontare che si trasforma, quello che vuole, etc etc, ma in realtà le sue statistiche rimangono esattamente le stesse e non acquisisce alcuna capacità speciale. Una variante di questa "licantropia cosmetica" è che il personaggio si trasforma sempre "off screen": cioè, il personaggio è un licantropo (senza nessun tratto ovviamente), però non si trasforma mai "on screen". Il personaggio appare sempre come sé stesso, e sempre in forma umana. Si trasforma sempre e solo "off screen": quindi magari si trasforma di notte, e gli altri giocatori lo vedono tornare la mattina dopo con i vestiti a brandelli e tutto insanguinato. Non so quanto questo possa soddisfare il giocatore però.
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