Vai al contenuto

greymatter

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    1.253
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    28

Tutti i contenuti di greymatter

  1. Mi sembrava strano di aver potuto nitpickare su una tua risposta :D
  2. Tranne i dodge bonus (bonus schivare), che si sommano sempre. /nitpicking
  3. Sembri dare per scontato che la complessità meccanica sia una cosa sempre e costantemente positiva e desiderabile, quando invece non è così. Per alcuni giocatori la semplicità è una caratteristica desiderabile - che non equivale a "piattezza". Può esserlo per te, ma altri giocatori possono considerare la complessità un elemento da evitare. Strongly disagree. Il discorso è che D&D 5E è fondamentalmente un'edizione cerchiobottista (e non lo dico in senso spregiativo). D&D in generale - e D&D 5E in particolare - è un elemento anomalo nel panorama dei giochi di ruolo. Sage Latorra ha espresso molto bene questa cosa sul suo blog: Hanno cercato di creare qualcosa che fosse accogliente per tutti i tipi di giocatori. Per questo c'è la classe semplice (per accontentare chi vuole la semplicità) e le classi complesse (per chi vuole la complessità). Avrebbero fallito se tutte le classi fossero state ugualmente semplici o ugualmente complesse. Anche qui siamo in disaccordo. *D&D 4E* ha mandato a mare più di una tradizione; D&D 5E alcune di queste tradizioni è andato a ripescarle in mare col gommone. Ha mantenuto poche delle innovazioni di D&D 4E, e quelle che ha mantenuto sono sotto mentite spoglie. Non capisco a cosa ti riferisci quando dici che ha mandato a mare il sistema di incantesimi vanciano. D&D 5E *ha* un sistema di incantesimi assolutamente vanciano, come tutte le edizioni precedenti. Il sistema è un po' diverso rispetto al sistema della 3.5 e al sistema descritto da Vance in Dying Earth, ma è comunque vanciano. Queste sono riflessioni interessanti, e condivido che siano assunti non necessari - ma D&D 5E non aveva l'obiettivo di stravolgere questo tipo di assunti. Ti rimando al blog di Latorra che secondo me questo concetto lo spiega molto bene ("The goal of 5E—which it succeeds at admirably—is passing the sniff test: does it smell like D&D?"). Per il resto, vale la mia obiezione di prima: hanno cercato di metterci qualcosa per ogni giocatore. Chi vuole il guerriero complesso ha l'archetipo del Battlemaster; chi lo vuole semplice ha il Champion. Aggiungerei anche un'altra cosa: il critico migliorato è perfetta come capacità semplice anche perché è un'abilità *passiva* - è sempre attiva. Il giocatore non deve nemmeno decidere quando attivarla: basta che si ricordi che ce l'ha.
  4. Forse stiamo andando un po' OT, ma il discorso è che gli avanzamenti tecnologici sono inevitabili, e nessuna lobby può fermare tecnologie "sgradite". Internet è un ottimo esempio di una tecnologia che negli ultimi venti anni ha messo in crisi il tradizionale funzionamento di molti settori basati sui media (musica, film, libri, videogame). Le case discografiche hanno reagito negativamente alla digitalizzazione della musica, però si è realizzata lo stesso. Idem l'industria del cinema. Quello che ci insegna la storia di questi settori negli ultimi vent'anni è che il successo lo ha avuto chi si è saputo adattare alle nuove tecnologie e le ha sapute sfruttare ristrutturando il modello di business dominante, invece che combatterle e cercare disperatamente di aggrapparsi ad un modello di business reso obsoleto. Insomma, non so quanto le stampanti 3d possano minacciare direttamente questo mercato - 1) perché è una tecnologia accessibile ma non ancora di massa; 2) in fondo la GW ha il grosso vantaggio di gestire completamente il loro prodotto, mentre la Hasbro le licenzia alla WizKids, quindi casomai è un problema di questi ultimi - però in ogni caso se le stampanti 3d sono il futuro, saranno le aziende che abbracceranno il nuovo modello e lo sapranno sfruttare a prevalere, non chi cerca di resistere futilmente a suon di avvocati.
  5. Sì, infatti sono rimasto stupito. La Hasbro finora era stata una degna erede della TSR in quanto a litigiosità e aggressività degli avvocati... E togli pure il forse. È la cosa più giusta da fare. La Hasbro dovrebbe smettere di schiacciare le cose realizzate dai fan e rilasciate senza scopo di lucro. Nel lungo termine ci guadagnano.
  6. Sinceramente? Che non sembra una maledizione. Non ha nessuno svantaggio significativo.
  7. Eh non è una situazione facilmente gestibile... devi parlare con il tuo giocatore e capire un attimo come un intende gestire la cosa e quello che si aspetta. Devi decidere se le sue richieste e aspettative sono ragionevoli. Se no, o cercate un compromesso oppure gli dici di no. Sì, la licantropia rende indubbiamente il PG più potente, e se ti limiti a dire "ok va bene, sei un licantropo" senza nessuna consequenza concreta, renderesti quel giocatore ovviamente avvantaggiato rispetto agli altri. Perché la cosa sia vissuta come maledizione, ci devono essere delle conseguenze negative. Il problema delle conseguenze o restrizioni sociali (es. i cani che gli abbaiano) è che spesso non hanno alcuna ripercussione concreta sul giocatore. Qualcosa di più concreto sarebbero eventuali cacciatori di lupi mannari che gli danno la caccia, ma boh - alla fine si tratterebbe di qualche combattimento in più. Niente che metta seriamente in difficoltà il giocatore. La limitazioni che probabilmente hanno più senso sono due - e non so quanto piaceranno al giocatore. 1) il cambiamento di forma non è volontario. Il cambiamento di forma avviene in situazioni particolari (es. luna piena, essere attaccati in combattimento, essere feriti, vedere il sangue, etc); quando il personaggio è esposto a una situazione trigger, tira e vede se riesce a reprimere la trasformazione. Se no... ops. 2) È una maledizione e se ne vuole liberare: quando è in forma di lupo il personaggio dovrebbe cambiare completamente personalità e risultare incontrollabile. La cosa più appropriata sarebbe che il DM prendesse il controllo del personaggio, iniziasse a fare macello senza distinguere tra amici e nemici, e poi restituisse la scheda al giocatore quando si ritrasforma (se è ancora vivo). Il problema qui è che nessun giocatore è molto contento quando il DM prende il controllo del personaggio - e in generale il DM che "manovra" i personaggi dei giocatori è una cosa che non dovrebbe succedere. È una delle cose più brutte che possono succedere al tavolo di gioco. Un possibile compromesso è "istruire" il giocatore su come giocare il personaggio quando è trasformato, il che potenzialmente è la soluzione migliore, ma richiede una notevole serietà da parte del giocatore. Altrimenti, potresti decidere alcune sue azioni con i dadi (es. quando si trasforma, si tira un dado per vedere chi attacca, amici compresi). In generale, ci dovrebbe essere un concreto rischio per il personaggio di rimanere ucciso o uccidere i compagni. Un altro possibile compromesso è che la maledizione sia solo cosmetica: cioè, narrativamente può raccontare che si trasforma, quello che vuole, etc etc, ma in realtà le sue statistiche rimangono esattamente le stesse e non acquisisce alcuna capacità speciale. Una variante di questa "licantropia cosmetica" è che il personaggio si trasforma sempre "off screen": cioè, il personaggio è un licantropo (senza nessun tratto ovviamente), però non si trasforma mai "on screen". Il personaggio appare sempre come sé stesso, e sempre in forma umana. Si trasforma sempre e solo "off screen": quindi magari si trasforma di notte, e gli altri giocatori lo vedono tornare la mattina dopo con i vestiti a brandelli e tutto insanguinato. Non so quanto questo possa soddisfare il giocatore però.
  8. Il folle è /u/mz4250. In realtà anche se volesse farli pagare, non avrebbe molta scelta. Prima hostava i file su thingiverse, e la Hasbro gli ha mandato una bella cease & desist letter. Lui poi ha avuto il buon senso di contattare la Hasbro, e gli hanno detto che glieli lasciavano hostare su shapeways, ma solo a condizione che non li venda.
  9. No beh c'è da togliere o cambiare qualcosa. C'è una sorta di pregiudizio verso il champion, che molti considerano inferiore al Battlemaster. In realtà non è così vero, è solo più semplice. Il battlemaster è più complesso e più tattico, ma come capacità di danno puro il Champion non è inferiore. Improved Critical aumenta in modo modesto le probabilità di fare critico su un tiro normale (10% vs 5%), ma con vantaggio l'effetto è molto maggiore (19% di probabilità di fare critico). Con critico superiore la probabilità sale quasi al 30% quando si ha vantaggio. Insomma, se riesci ad acquisire spesso vantaggio nei combattimenti, il Champion ha significative probabilità di mettere a segno colpi critici, con grande potenziale di danno.
  10. Non è questione di essere ritardari o ultimi venuti. Semplicemente non si può ignorare che c'è una popolazione di giocatori che è interessata a giocare una classe semplice. Pensa al tipico giocatore che viene a giocare a D&D perché segue gli altri; o al giocatore che non ha voglia o tempo di impararsi le regole per gli incantesimi e vuole giocare la classe più semplice possibile. O a quello che vuole solo spaccare le cose. Io ne ho avuti diversi di giocatori così, e uno dei problemi che avevo con D&D 3.5 era che avevo difficoltà ad dare a questi giocatori una classe realmente semplice (oltre ad avere difficoltà a spiegare il funzionamento del sistema in generale). Sono molto contento che in D&D 5E ci sia una combinazione di classe+sottoclasse (guerriero con archetipo Champion) che è realmente semplice da creare, gestire e giocare, e penso che sia stata un'idea sensibile da parte dei designer di inserire una classe del genere. Allo stesso tempo, per i giocatori più sofisticati c'è una sottoclasse più complessa che offre maggiore spessore tattico tramite i dadi di superiorità. Così si riesce veramente ad accogliere tutti.
  11. Questo mi piace assai. Adoro il fatto che stiano molto giocando con la nostalgia - avendo iniziato con AD&D 2e, non posso che apprezzare. ...Ora però rifate Planescape o Dark Sun per 5E.
  12. Sì, mi sa che l'avevo già menzionata in un thread dove @nami cercava ispirazione.
  13. Il punto è che è difficile trovare un inizio veramente originale. In un gruppo di giocatori con sufficiente esperienza, ogni cliché è stato esplorato. Anche i videogiochi hanno contribuito a rendere triti un sacco di inizi di campagna. * L'incontro nella taverna * Variante: l'incontro in una cella o in una situazione di prigionia (anche in senso lato: es. i pg sono gladiatori) * I personaggi stanno viaggiando e sono costretti a collaborare a causa di un evento di forza maggiore (naufragio, assalto della carovana da mostri/banditi etc) * Variante: i personaggi si trovano per caso nello stesso luogo pubblico e sono costretti a collaborare a causa di un evento di forza maggiore (attacco del drago, attacco dei goblin, attacco degli orchi, etc) * Una figura di autorità impartisce la missione (o annuncia la ricerca di qualcuno disposto a compierla e i PG si offrono) * I pg sono portati ad incontrarsi da un evento misterioso o soprannaturale (es. i personaggi si ritrovano insieme senza memoria; i personaggi sono guidati da un sogno o una visione, etc) - questo secondo me è il più cheap di tutti. * L'introduzione della campagna in medias res In genere il meglio che puoi fare è trovare una variante che reinventi uno di questi cliché in modo un po' meno trito. Es. invece dei PG che si incontrano in una tavernam, magari i PG *posseggono* la taverna e fanno parte dello staff. Uno dei miei inizi di campagna che ha avuto più successo è stato questo: i PG non si conoscevano, ma si sono ritrovati al funerale di un loro amico/conoscente/parente etc (e hanno dovuto anche improvvisare una elegia in memoria del tizio). Il gruppo si è formato perché erano tutti nominati nel testamento. Questa naturalmente è una variante del "una figura di autorità impartisce la missione".
  14. Io per un sacco di tempo ho fatto partire le campagne con il classico incontro durante la prima sessione e una introduzione "naturale" all'avventura; ora come ora trovo più conveniente skippare completamente questa parte. Faccio spesso partire le campagne con i giocatori che già si conoscono e sono soliti lavorare in gruppo, e l'avventura parte direttamente. Questo ti permette di stabilire un contesto di base in cui i giocatori sono già un team e si fidano l'uno dell'altro (niente lupi solitari!); se vuoi puoi anche chiedere loro di stabilire degli obiettivi a lungo termine per il gruppo in modo da mantenerli coesi, e che forniscano automaticamente agganci per l'avventura. Es. devono esplorare la tomba X: "Avete sentito voci di ricchi tesori custoditi in questo luogo/dopo molte ricerche aveste stabilito che la spada che stavate cercando è custodita qui/il vostro acerrimo nemico The Shadow* è nascosto qui/etc. Dopo un paio di giorni di viaggio, finalmente riuscite a vedere l'edificio in lontananza..." e si parte. Altrimenti, anche se preferisci un inizio più "naturale", il semplice sentire una notizia interessante dovrebbe essere sufficiente per iniziare un'avventura. Voglio dire, non dovrebbe essere necessario alcuno sforzo per far muovere i personaggi. I tuoi giocatori sono quelli che si siedono al tavolo per giocare - se hanno bisogno di essere tirati per i capelli o pregati in ginocchio o di agganci elaboratissimi per andare all'avventura, 1) trovati altri giocatori 2) cosa vengono a fare a giocare? * chi riconosce la citazione?
  15. Sì, questa è una possibilità. In pratica dovresti prendere 18 monete da 1 euro, lanciarle, e contare testa (es. dove c'è l'uomo vitruviano) = 2, e l'altra faccia (dove c'è 1 euro) = 1. Alternativamente, 18d6, e contare i numeri pari =1 e dispari =2.
  16. Sì, le caratteristiche vengono un po' più alte rispetto al metodo standard. La stringa standard diventerebbe: 16, 15, 14, 12, 11, 10. Questa variante ha complessivamente un effetto meno drammatico rispetto a quella di ritirare gli 1, ma è facile che produca personaggi mediamente più potenti che non con il metodo standard. Secondo me tirare in ordine e poi decidere la classe è molto divertente Aspetta, non sono sicuro di aver capito bene... 1. Il giocatore tira 4d6 scartando il più basso 2. Si calcola quanti a quanti punti corrisponderebbero i punteggi se li avesse comprati con il point buy 3. Utilizzando questi punti, il giocatore può assegnare i punteggi definitivi alle caratteristiche con un point buy. Se è così... sì, mi sembra macchinoso. Più che altro, mi sembra un metodo un po' schizofrenico - uno degli scopi principali del point buy è di mettere tutti i personaggi sullo stesso livello e assicurarsi che nessun personaggio sia troppo forte o troppo debole a causa di qualche tiro fortunato o sfortunato. Tu con questo metodo stai cercando di usare il point buy ma reintroducendo il caso come fattore. Rispetto al tirare i 4d6, hai solo il vantaggio di poter assegnare i punteggi liberamente (che secondo me è un contro del point buy). Ad ogni modo, se ti piace l'idea del point buy con una componente casuale, è più semplice determinare il punteggio disponibile tirando un numero di dadi che ti dià un certo punteggio medio X. Esempio: prendendo la 5a edizione, dove il point buy è con 27 punti, potresti considerare di tirare 11d4 (che dà un punteggio medio di 27.5, deviazione standard 3.71), oppure 8d6 (punteggio medio 28, dev standard 4.83). Io consiglierei di tirare il dado più piccolo possibile, così da avere una bassa deviazione standard e minimizzare le differenze tra i giocatori. L'ideale sarebbe tirare i d3, ma siccome immagino che non tutti abbiano 14 d3, un buon compromesso è tirare 11d4.
  17. Penso che questo sia in realtà un bias culturale. Nel nostro folklore le fate sono spesso dipinte come creature benigne o innocue. Nel folklore anglosassone invece sono figure molto più ambigue (vedi ad es. i changeling). Ci sono diversi esempi di autori e racconti dove le fate hanno un'aura decisamente minacciosa/spaventosa, e non stonerebbero insieme a draghi e demoni. Vedi esempio alcuni lavori di Arthur Machen, come The White People. Uno dei miei autori preferiti, purtroppo mai tradotto in Italia.
  18. greymatter

    D&D da zero

    Sì, sono nel manuale del DM. Non mi ricordo a quale pagina sono nel manuale del DM di D&D 3.5, ma puoi trovare un esempio di queste regole a pagina 55 delle regole base per il DM di D&D 5E. In D&D 5E ogni mostro ha un valore in XP (esperienza); in pratica, a seconda di quanto vuoi che lo scontro sia difficile e dei personaggi che compongono il gruppo, avrai un budget di XP che potrai spendere per costrure l'incontro aggiungendo mostri. In D&D 3.5 il sistema è un po' più macchinoso (e probabilmente meno affidabile), ma il concetto è simile. Ogni mostro ha un grado sfida, che rappresenta il livello medio di un gruppo di avventurieri per i quali quel mostro costituirebbe un incontro di moderata difficoltà. A partire dal grado sfida puoi calibrare gli scontri. Per questo ti aiuti con le regole di costruzione degli incontri. Anche con questo ti aiuti con le regole per la costruzione degli incontri, la tua fantasia, e il tuo buon senso. Se i troll spezza-braccia hanno grado sfida 15, anche senza esperienza capisci che è troppo per dei personaggi di primo livello. Se i troll delle caverne hanno grado sfida 1 o inferiore, stiamo iniziando a ragionare. (ho seguito il tuo esempio e ho parlato di troll, anche se in realtà qualunque troll in D&D 5E è una sfida eccessiva per dei personaggi di 1° livello). Idem. Dipende dalla tua fantasia e dal tuo buon senso. Diciamo che non c'è nessuna linea guida vera e propria per questi dubbi che hai, che sono naturali. L'unico modo per imparare a nuotare è buttarsi in acqua e provare Cercherò di essere più obiettivo possibile, però la mia risposta non sarà del tutto neutrale, perché io sono passato alla 5E e mi piace. D'altra parte nessun giocatore di D&D è oggettivo - se chiedi qual è l'edizione più bella, la maggior parte dei giocatori ti diranno quella con cui hanno iniziato. (Per me l'edizione più bella rimane AD&D 2e ad esempio). Diciamo che se *io* dovessi iniziare a giocare oggi, 2016, pertendo da zero, inizierei con D&D 5e. E' recente, è in stampa, ed ha un ottimo regolamento. E' meno complicata della 3.5 (quindi si impara più velocemente), e risolve alcuni problemi che avevo con quest'ultima. Inoltre, la 3.5 sono anni che è fuori stampa, e trovare i manuali in cartaceo può essere costoso e/o non semplice. Tuttavia, voi avete già i tre manuali base della 3.5, il che è una comodità non indifferente. Hanno caratteristiche diverse, e ognuna ha i suoi meriti. Se vuoi confrontare le due edizioni, ti invito a leggere i rispettivi pro e contro qui, se non l'hai già fatto. Ora, la Wizards ha rilasciato le regole base di D&D 5E gratuitamente sul loro sito. Queste regole base non contengono ovviamente il gioco completo: sono molto scarne, e hanno una scelta limitata di classi, razze, incantesimi etc - però sono sufficienti per giocare, o almeno provare il gioco. Magari fai così: le regole sono gratis, non ti costano niente. Le leggi, e vedi se ti ispirano. Se ti piacciono, puoi procurarti i manuali. Player’s basic rules sono l'equivalente del manuale del giocatore, mentre nel Dungeon Master's Basic Rules c'è un elenco un di mostri e qualche cosa del manuale del DM. Altrimenti, ci sarebbe lo Starter Set. Non costa tanto, e contiene: le regole base di cui sopra già stampate, dadi (che fanno sempre comodo), personaggi già fatti e una breve avventura (Lost Mines of Phaldenver) di cui mi hanno parlato discretamente bene. Anche questa dovrebbe essere costruita in modo didattico, ma non l'ho letta personalmente.
  19. Hai iniziato a 8 anni col Basic Set *nel 1980*. Il Basic Set del 1980 esprimeva un gusto ed una sensibilità consoni a bambini ed adolescenti del 1980. Far iniziare un bambino di 8 anni nel 2015 con Labyrinth Lord sarebbe come se qualcuno, nel 1980, ti avesse consigliato un gioco di ruolo del 1945 (inesistente, ma è una situazione ipotetica). Non fraintendermi, capisco il tuo punto di vista. Francamente, se la quinta edizione di D&D fosse tradotta in italiano nemmeno io avrei consigliato Pathfinder. Tuttavia, ci sono una serie di considerazioni da fare. Prima di tutto la popolarità e la disponibilità di un sistema: è difficile ignorare il fatto che Pathfinder è il sistema più popolare e più giocato dopo D&D. Una componente importante dell'attività di gioco di ruolo è l'aspetto sociale. Trovare giocatori con Pathfinder sarà molto più semplice che non trovarli con un gioco come Il Signore dei Labirinti che difficilmente qualcuno esterno all'hobby conoscerà. Inoltre, PF stato tradotto, e si trova facilmente nei negozi. Secondo, l'aspetto estetico. Magari per un giocare che già è appassionato questo è un fattore secondario, ma secondo me per qualcuno che si avvicina (specie un 13enne) la piacevolezza grafica è importante. Ed è importante che lo stile grafico si avvicini al gusto del 13enne di oggi. Quando vedo le illustrazioni di Erol Otus, Clyde Caldwell, Larry Elmore, Fred Fields, Keith Parkinson, Jeff Easley, DiTerlizzi (anche se mi piace meno) e tanti altri mi commuovo... ma è perché mi ricordano l'infanzia e le mie prime esperienze con D&D. Un 13enne del 2015 che vede un disegno così probabilmente pensa "ma che è 'sta roba?". In definitiva, se dovessi consigliare un gioco old school (che non è una cattiva idea), consiglierei La Marca dell'Est (che risolve alcuni dei problemi di cui sopra), ma temo non si trovi più. Riguardo all'aspetto economico, niente da dire - è difficile battere qualcosa di gratis.
  20. Oddio... io sono un appassionato di retrocloni e giochi OSR, e LL è anche uno dei miei preferiti... ma non lo consiglierei come prima esperienza di gioco di ruolo a un 13enne (a meno che non stiamo parlando di un 13enne del 1985). Soprattutto senza nessuno che gli insegni come giocare. Apprezzo la volontà di diffondere i giochi della vecchia guardia, ma non si può negare che abbiano una estetica e una sensibilità che è veramente out of touch con quella dei 13enni di oggi. Pathfinder e D&D quinta edizione si avvicinano molto di più al gusto e all'estetica odierni. Mentre Pathfinder è un gioco complesso (sebbene non al di là della portata di un tredicenne), D&D 5E ha un regolamento che non è molto più complicato di quello di LL, ma allo stesso tempo è più elegante e attuale di un regolamento uscito 35 anni fa.
  21. greymatter

    D&D da zero

    I tuoi giocatori sono 4 avventurieri di primo livello. Vuoi inserire un combattimento con dei mostri. Ritieni che questo particolare scontro dovrebbe essere impegnativo ma non letale. Come fai? Magari sei in grado di vedere già da solo che un ogre è troppo per i tuoi 4 avventurieri, quindi opti per dei goblin. Ma quanti goblin? tre? quattro? cinque, sei sette, otto...? Come fai a decidere? Nelle varie edizioni di D&D (a partire da D&D 3.x) ci sono regole per stabilire quali mostri offrono un incontro di determinata difficoltà per i personaggi. Queste regole offrono un orientamento, ma poi giocando scoprirai che non sono sempre affidabili. Dopo un po' svilupperai una sorta di intuito che ti permetterà di decidere la composizione degli scontri senza ricorrere a regole. Conoscerai i tuoi giocatori e saprai intuitivamente quanti e quali mostri usare per creare un combattimento della difficoltà che vuoi (es. impegnativo ma non letale). Questo significa bilanciare a occhio (cioè senza impiegare le regole della tua edizione). Questo intuito però si acquisce solo giocando. Tra parentesi, questo "sesto-senso" è edizione-specifico. Cioè, quando giocavo a D&D 3.5 sapevo fare scontri "a occhio" per D&D 3.5; dall'anno scorso gioco alla 5E, e all'inizio ho dovuto affidarmi alle regole. Top. Va benissimo. Questa è una avventura possibilissima. Sì, se vuoi puoi farli partire in una taverna e fargli trovare l'aggancio per l'avventura "spontaneamente" (es. "mentre pasteggiate, sentite una conversazione tra due avventori al tavolo vicino. Sembra che ci sia una ricompensa per chiunque sia disposto a inoltrarsi nel cuore della Foresta Troncoscuro, ai piedi del Monte Brivido, e sterminare i pericolosi troll che la infestano, compreso il loro capo Sblorb il Mangiaocchi..." - naturalmente possono anche fregarsene della conversazione e continuare a trangugiare birra); tuttavia, è assolutamente lecito farli partire al limitare della Foresta Troncoscuro, dicendo che "Qualche giorno fa avete accettato l'incarico di sterminare i troll che infestano questa foresta, per una lauta ricompensa. Dopo un giorno di viaggio, siete arrivati all'inizio della Foresta". Tutto il resto delle cose che hai scritto sono giuste, però sono cose che puoi imparare con l'esperienza. Comunque sia, capisco l'esigenza di rifarsi almeno ad un modello, o almeno dare un'occhiata ad un'avventura scritta da qualcun altro. Non conosco le avventure che sono qui su DL, quindi non sono in grado di raccomandarle o meno. Per quanto riguarda le avventure della Wizards, sinceramente sono poche quelle fatte bene. I migliori moduli che conosco sono alcuni di Lamentations of the Flame Princess (qui lo store, anche se ti consiglio di prenderli in PDF su Drivethrough perché le spese di spedizione dalla Finlandia sono care) e quelli della Goodman Games per DCC RPG (qui lo store). Di LotFP, le migliori sono Tower of the Stargazer (che ti consiglio caldamente essendo un modulo didattico) e Death Frost Doom. Evita The Monolith che è una trollata. Se vuoi, Better Than Any Man è un'avventura che puoi scaricare gratuitamente. E' un'ottima avventura, ma non la consiglierei a un DM inesperto per varii motivi, tra cui il fatto che è impegnativa. Inoltre è molto particolare, sia nell'ambientazione (che è storica), sia nelle situazioni (è un'avventura per, uh, adulti... temi VM18). Di DCC RPG, tutti i moduli dopo il 67 sono in generale buoni. I migliori sono quelli scritti da Michael Curtis e Harley Stroh. Doom of the Savage King e Sailors on the Starless Sea sono le mie preferite, ma occhio che sono funnel (un funnel è un'avventura in cui i giocatori si fanno 3-4 personaggi di livello 0, con l'assunto che durante l'avventura la maggior parte di questi personaggi moriranno in modo orrendo - chi rimane vivo guadagna il privilegio di ottenere il primo livello; è un tipo di creazione del personaggio tipico di DCCRPG) In entrambi i casi, le avventure non sono per D&D 3.5, quindi c'è la scocciatura di doverle convertire - ma non dovrebbe essere troppo complicato, specialmente per LotFP. Comunque se vuoi vedere solo l'impostazione generale, non hai bisogno della conversione. Poi vabbé, questi sono moduli ottimi secondo i miei standard. A seconda della tua idea di gioco di ruolo, potresti trovarli bellissimi o orrendi. La maggior parte hanno un'impostazione classica (cioè sono dungeon da esplorare).
  22. No, ha semplicemente ragione. Concordo in pieno con tutto quello che ha scritto.
  23. greymatter

    D&D da zero

    Guarda, io penso che le avventure prefatte siano solo apparentemente meno complicate da gestire rispetto a delle homemade. Innanzi tutto trovo che richiedano un sacco di tempo perché te le devi leggere tutte e assimilare - il che porta via più o meno lo stesso tempo che farti l'avventura da solo. Tieni conto che la prima cosa che impari facendo il master è che i giocatori non fanno *mai* quello che ti aspetti. Ora, dal momento che *dovrai* improvvisare (e non è questione di *se*, ma di quanto spesso), è più facile improvvisare nel contesto di un'avventura che hai creato tu rispetto a quella creata da qualcun altro, a meno che non te la sia studiata bene. Da qui la perdita di tempo. Seconda cosa, a creare le proprie avventure e poi "provarle" si acquisisce una esperienza che poi si rivela molto preziosa, e si impara a creare avventure che siano adeguate ai giocatori. Per esempio, noterai che dopo un po' imparerai a creare incontri bilanciati "a occhio". Quindi fidati di @ozymandias49: prova a creare una tua avventura. In ogni caso, se proprio non te la senti di creare una tua avventura, lascia stare quelle della WotC che spesso sono mediocri e abbastanza scialbe. Uno dei migliori moduli introduttivi che mi siano capitati sotto mano è Tower of the Stargazer (qui il PDF). Non è per D&D 3.5, è per Lamentations of the Flame Princess, ma le statistiche sono talmente minimali che è quasi un'avventura systemless. Ecco perché secondo me questa è un'eccellente avventura introduttiva: 1) è semplice. Il che è un ottimo principio per il design delle avventure. KISS: Keep it simple, stupid. Niente storie intricate, niente roba strana: c'è la torre di un mago. L'avventura consiste nell'esplorarla. 2) Non è avventura ad eventi, ma è location-based - cioè si svolge in un luogo circoscritto e definito, e non è basata sul verificarsi di una serie di eventi. Perché questo è un buon principio di design? Perché non prevede una storia, è più semplice da gestire per il DM, è meno propensa al railroading, ed entro certi limiti non c'è bisogno di tenere conto di una variabile importantissima ma inconoscibile: il comportamento dei pg. è molto, molto più facile creare un'avventura fatta bene se è location-based. 3) L'autore del modulo (James Raggi) l'ha creata come avventura didattica sia per giocatori che per DM principianti. Ci sono dei riquadri dove ti viene spiegato via via la logica di alcune scelte dell'autore del modulo.
  24. Ciao Vanessa! Tuo figlio sta pensando di iniziare a giocare a D&D in un periodo non ottimale dal punto di vista "editoriale", per così dire. D&D ha avuto nel tempo diverse edizioni, cioè revisioni più o meno drastiche del regolamento. L'ultima edizione è uscita l'anno scorso, ovviamente in inglese. Al momento in cui ti scrivo non c'è una traduzione, e sembra che non intendano tradurlo, almeno per il momento. A questo punto quali sono le opzioni? 1) Se tuo figlio conosce sufficientemente bene l'inglese, prendigli lo Starter Set dell'ultima edizione, cioè questo: http://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Starter-Set-Fundamentals/dp/0786965592/ . Questa è una scatola che contiene una versione semplificata delle regole, dadi, una avventura e personaggi già pronti. Puoi vedere il contenuto della scatola qui: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62406&d=1403889668&stc=1 In altre parole, è pensata come introduzione al gioco per persone che non sanno giocare, e ha lo scopo di permetterti di iniziare giocare il prima possibile. Ha il grosso vantaggio di essere relativamente economica, così da poter provare una versione semplificata del gioco senza spenderci una fortuna. L'idea è che se ti piace il gioco, puoi comprarti i manuali che ti permettono di giocare al gioco completo (che per il momento non ti indico; se vuoi saperli chiedi pure). Lo svantaggio ovviamente è che è in inglese. 2) Se *non* vuoi rischiare con un prodotto in inglese, prendigli Pathfinder. Pathfinder è un gioco che è stato creato alcuni anni fa quando una delle edizioni più amate di D&D è andata fuori stampa. Il regolamento di Pathfinder è pressoché identico al regolamento di questa vecchia edizione di D&D, che è ancora oggi molto amata. Non si chiama D&D per motivi di copyright, ma è praticamente lo stesso gioco. Ha il grosso vantaggio di essere stato tradotto; lo svantaggio principale è che non si chiama D&D, quindi magari tuo figlio non l'ha mai sentito nominare - anche se è un gioco di qualità. Se decidi di prendere Pathfinder, puoi prendere una scatola introduttiva (http://www.amazon.it/Giochi-Uniti-Pathfinder-Set-Introduttivo/dp/B00I44VJG8/) che è simile come contenuti allo Starter Set di D&D di cui ti ho parlato poco fa. Qui puoi leggere una descrizione del contenuto di questa scatola: http://www.giochiuniti.it/index.php?option=com_virtuemart&view=productdetails&virtuemart_product_id=1137&virtuemart_category_id=11&lang=it . Io ti consiglio di prendere proprio questa scatola introduttiva. Altrimenti, se non vuoi regalare a tuo figlio il Set Introduttivo, i due libri che consentono di giocare sono il manuale di gioco ed il Bestiario. Spero di esserti stato utile.
×
×
  • Crea nuovo...