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Concilio dei Wyrm
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  1. greymatter

    D&D da zero

    Intanto, benvenuti - fa sempre piacere vedere nuova gente avvicinarsi all'hobby del gioco di ruolo Qualche tempo fa avevo scritto questa guida dove ho cercato di esaminare rapidamente le varie edizioni di D&D, con i loro pregi e difetti. È pensata per chi si avvicina a D&D senza sapere bene da dove cominciare - quindi la vostra situazione. Nel tuo caso, visto che hai già i manuali base della 3.5, probabilmente ti conviene provare quella; in ogni caso ti invito lo stesso a leggere la guida, così che tu possa fare una scelta informata. O almeno renderti conto di quali sono i suoi pro e contro. Non ho familiarità con Descent, anche se so più o meno di che si tratta. Questa cosa che si debba passare da Descent per imparare a giocare a D&D mi sembra un'idea... bislacca. È la prima volta che lo sento dire È come dire che per imparare a guidare la macchina devi prima passare dalla bicicletta. Sì, suppongo ci sia qualche punto in comune, ma sono esperienze completamente separate e distinte. In altre parole, è un suggerimento che non ha molto senso. D&D non è un boardgame (checché ne dica John Wick), e Descent non è un gioco di ruolo. Non solo hanno regole diverse (tanto diverse che imparare le regole di uno dei due giochi non ti dà alcun vantaggio nell'imparare le regole dell'altro), ma anche il modo di giocarci e la filosofia sono del tutto diverse. Quindi in buona sostanza: assolutamente no, se vuoi giocare a D&D impara a giocare direttamente a D&D. Tutti imparano a giocare di ruolo senza bisogno di passare dai boardgame. Ovviamente se ti piace Descent come boardgame e ci vuoi giocare, niente in contrario: sto solo dicendo che l'idea che tu sia avvantaggiato nel giocare a D&D se passi da un boardgame è priva di fondamento. In molte edizioni di D&D (nonché in gran parte dei gdr) le miniature sono opzionali, mentre D&D 4E è l'edizione in cui sono praticamente obbligatorie; in D&D 3.5 non sono strettamente necessarie come in D&D 4E, ma se vuoi giocare secondo le regole così come sono scritte, è molto molto difficile farlo senza griglia e miniature. Per acquistarle: in genere si trovano nei negozi dove hanno i manuali di D&D. Quindi negozi che vendono gdr, boardgames, wargames - talvolta anche fumetti... Ora, D&D 3.5 è fuori stampa da anni e quindi le miniature che venivano prodotte allora non si trovano più. Le tue opzioni fondamentalmentente sono: le nuove miniature della Wizkids per l'ultima edizione di D&D (che però ad essere sincero non ho mai visto esposte nei negozi); oppure (soluzione decisamente più cost-effective) le "pawn" di pathfinder (tipo queste o queste), che non sono miniature in plastica (sono sagome di cartone) ma assolvono benissimo al loro scopo e costano molto meno.
  2. Se non ti immedesimi nel tuo allineamento perché non lo cambi in uno con cui ti trovi meglio? O meglio, perché non interpreti il personaggio come ti sembra opportuno? Merita ripetere quello che scrivo sempre quando mi capita di parlare di allineamento. L’allineamento non è una restrizione di quello che il personaggio può o non può fare. L'allineamento è un mezzo, non un fine: è un mezzo semplice per inquadrare un personaggio, ma le sue azioni non dovrebbero avere il fine di rispettare l'allineamento. Un personaggio malvagio non dovrebbe compiere azioni malvagie fini a sé stesse o senza senso solo perché sulla scheda c’è scritto che è malvagio. Infine, tieni conto che l'allineamento non è un qualcosa che si presti a essere interpretato, onestamente. Nel senso, un personaggio che si comporta in modo credibile (così come molti personaggi fittizi presi da film, fumetti, romanzi, etc) non seguirà mai pedissequamente gli allineamenti di D&D. Voler seguire pedissequamente gli allineamenti implica che il tuo personaggio invece di comportarsi come una persona credibile sarà una caricatura. Comunque, per quanto riguarda l'interpretazione di un caotico neutrale, c'è veramente una sola cosa da evitare: il personaggio Caotico Stupido. Per il resto, puoi pensare all'asse Bene/Male come "ciò che tende a fare il personaggio se posto di fronte a un dilemma morale", mentre l'asse Legge/Caos è "come lo fa". Un personaggio buono mette il benessere degli altri davanti al proprio, mentre il personaggio malvagio non si fa problemi a calpestare gli altri per il proprio tornaconto. Puoi considerare un personaggio neutrale sull'asse Bene/Male come una via di mezzo: qualcuno non disposto a sacrificarsi per gli altri, ma che non si spingerebbe a nuocere ad altri per il proprio guadagno. L'asse Legge/Caos è più complicato, ma a che fare con la visione della società e dell'ordine. Un personaggio caotico determina ciò che è giusto per proprio conto, senza basarsi su un codice etico esterno a sé e fisso. È disposto ad allontanarsi da quello che è giusto e normale secondo un codice etico esterno (che può essere "la società") per fare ciò che *egli* ritiene giusto, indipendentemente da cosa pensano gli altri o cosa dice la società. Inoltre, probabilmente non penserà che l’ordine, le leggi e la società siano intrinsecamente giuste o desiderabili. (Notare che questa è un'interpretazione moderna dell'allineamento, la concezione dell'allineamento nelle prime edizioni di D&D era un po' diversa)
  3. A natale dell'anno scorso la mia compagna mi ha regalato il core rulebook di Shadowrun 5a edizione Sono sicuro che nel corso degli anni mi abbiano fatto altri regali a tema gdr ma ora non me li ricordo....
  4. Ciao! Dal tuo post non è chiaro se hai effettivamente provato a giocare, oppure hai solo chiesto e ti è stato detto di no. Sia che tu abbia giocato o che ti abbiano detto di no a prescindere, hai cercato di capire che tipo di riserve/problemi abbiano le persone a cui ti sei rivolto? Quello che voglio dire è che se proprio a queste persone il gioco di ruolo non piace o non interessa, c'è poco da fare e probabilmente dovrai rivolgerti altrove; se invece potenzialmente sarebbero interessati ma hanno dubbi/riserve, si possono cercare delle soluzioni.
  5. Ah scusa! B/X è l'edizione di D&D di cui LotFP riprende il regolamento. Puoi leggere qualcosa sulle prime edizioni di D&D qui (è un post direttamente derivato da una guida che avevo scritto qui su Dragon's Lair). In breve, a partire dalla fine degli anni '70 uscirono alcune revisioni della primissima edizione di D&D (nota come OD&D, da Original D&D, e pubblicata nel 1974). La prima di queste revisioni fu quella di Holmes (che era tra le altre cose un professore di neurologia), nel 1977. Perché una revisione? Ora, OD&D era scritto da cani, per cui era proprio difficile capire come giocarci. Questa revisione aveva lo scopo di essere una versione introduttiva e più facilmente comprensibile ad OD&D, con l'idea di poter introdurre a D&D giocatori più giovani (12+ anni). Permetteva di giocare solo per 3 livelli, poi ti rimandava a OD&D o AD&D se volevi continuare a giocare. Venne chiamata Basic Set, e venne distribuita in una scatola divenuta iconica. Fu un successo enorme. Qualche anno dopo Gygax commissionò a Moldvay una seconda edizione del Basic Set, che vide la luce nel 1981. Anche questo Basic Set copriva solo i primi tre livelli, ma visto che molti giocatori venivano introdotti a D&D da questi Basic Set, venne prodotta un'espansione: un Expert Set che coprisse i livelli dal 4 al 14, così che chi iniziava con il basic set potesse poi continuare senza che dovesse procurarsi OD&D (non più in distribuzione allora - mi pare) o AD&D (che era molto più complicato). Questa particolare versione di D&D è divenuta nota come B/X D&D (B per Basic, X per Expert), ed è tuttora una delle versioni più amate di D&D. Lamentations of the Flame Princess si basa sul regolamento di B/X D&D con qualche cambiamento qua e là - in pratica, è B/X D&D con le house rules di James Raggi. Un gdr che riproduce più fedelmente le regole di B/X D&D è Labyrinth Lord (qui la traduzione italiana).
  6. (scusa, mi sono confuso, i tiri salvezza sono roll over!) In pratica, ogni classe ha una serie di tiri salvezza: Paralisi, Veleno, Soffio, Strumenti, Magia. Per ognuno di questi, ha un numero, che migliora con l'avanzare dei livelli. Tipo, il chierico al primo livello ha: Paralisi 14 , Veleno 11, Soffio 16, Strumenti 12, Magia 15. Quando devi fare un tiro salvezza, lanci il d20 - se ottieni un numero pari o uguale al tuo valore in quel tiro salvezza, l'hai superato. Quindi un chierico di 1° livello che effettui un TS contro Veleno deve fare 11 o più sul d20 per superarlo. In D&D 3.5 come sai i tiri salvezza sono tre (Tempra, Riflessi e Volontà), e ci sono delle CD "oggettive" che i personaggi devono superare. Quindi, nell'effettuare la conversione dei tiri salvezza che trovi nell'avventura, dovrai decidere: 1) a quale a tiro salvezza in 3.5 corrisponde (questo in genere è facile; es. Veleno è praticamente sempre Tempra, Soffio è quasi sempre riflessi... ci si arriva tranquillamente con il buon senso) 2) una CD. Questo è più spinoso, e dipende un po' dal livello dei tuoi personaggi e quanto vuoi che l'avventura sia letale. Se es. la CD di un tiro salvezza sulla tempra per evitare la morte istantanea la metti a 20 è un conto; se la metti a 13 è un altro paio di maniche. Alla fine comunque si tratta di stabilire una CD, non è niente di che.
  7. Per la cronaca, la conversione di Death Frost Doom a D&D 3.5 non l'ho mai provata ma non sembra laboriosa. Questo è un mostro: (questo è particolarmente semplice, e l'ho scelto perché è il meno spoileroso, ma comunque sono più o meno tutti così) Le statistiche sono minimali e praticamente autoesplicative. Death Frost Doom è per personaggi di livello 1-6; inoltre, tieni presente i personaggi in LotFP sono meno potenti dei loro corrispettivi in D&D 3.5. Se un mostro ti sembra poco potente, ti conviene modificare le caratteristiche (es. punti ferita, danni, CA...) finché non sei soddisfatto che rappresenti una sfida adeguata. Se sei incerto (o pigro), prendi le statistiche di un altro mostro dal manuale dei mostri e usi quelle al posto di quelle del modulo. Fine. Il resto dell'avventura praticamente non richiede conversione. le uniche cose sono i tiri salvezza, per i quali dovrai stabilire delle CD (ricorda che LotFP è praticamente B/X D&D, quindi i tiri salvezza sono roll over).
  8. Ah! :D Come mai non pensi di riuscire a farlo?

  9. OSR vuol dire Old School Renaissance o Revival. È un acronimo che viene utilizzato per indicare un gruppo abbastanza eterogeneo di gdr e la ‘scuola di pensiero’ ad esso collegata. In linea di massima, quello che accomuna questi gdr è il fare riferimento ad uno stile di gioco particolare, che viene identificato come old school, e che viene associato alle edizioni di D&D precedenti alla 3.0 (2000) o (secondo alcuni) precedenti ad AD&D 2e (1989). In poche parole, le primissime edizioni di D&D erano caratterizzate da uno stile di gioco che si è perso nelle edizioni più recenti, e negli ultimi anni c'è stato un rinnovato interesse verso questo stile di gioco, a partire da alcune community online come dragonsfoot. Grazie a questo interesse online e all'OGL sono stati prodotti diversi giochi OSR. Alcuni di questi sono retrocloni, cioè riproducono fedelmente le regole delle vecchie edizioni di D&D (come OD&D, B/X D&D, etc). Altri gdr partono come base dalle vecchie edizioni di D&D (o si ispirano ad esse) ma vanno poi in direzioni diverse, come Lamentations of the Flame Princess. Non che mi risulti putroppo Ho cercato anche su qilong.altervista.org (sono appassionati di LotFP e ogni tanto traducono roba) ma niente. È difficile rispondere a questo, nel senso che se lo chiedi a 10 persone diverse avrai 10 risposte diverse. Inoltre, è un discorso potenzialmente lungo, per cui ti parlo solo della differenza tra gioco old school e gioco new school che è direttamente rilevante per Death Frost Doom. Direi che un giocatore OSR non si aspetta che il suo personaggio sia speciale. In D&D 3.5 possono essere necessarie parecchie decine di minuti, talvolta ore, per creare un personaggio; tra talenti, privilegi di classe, incantesimi, etc. il tuo personaggio finisce per sentirsi potente, e soprattutto lo senti *speciale*: è una tua creazione. Non mi stupisce quindi se ti scocci parecchio quando il tuo personaggio muore: c'è un significativo investimento dietro quel personaggio, sia in termini materiali che emotivi. Ho visto giocatori inc*zzarsi e minacciare di smettere di giocare perché il loro personaggio era morto. In molti giochi OSR, la possibilità che il tuo personaggio muoia, in particolare durante i primi tre livelli, è estremamente concreta, soprattutto considerando che molti contenuti sono generati in modo random. Però non è un grosso problema: per creare un personaggio ci vogliono 10 minuti. Se muori, ne fai un altro. Un personaggio che riesce a sopravvivere fino al livello 3 è una soddisfazione: in molti giochi OSR, la semplice sopravvivenza del personaggio fa parte del divertimento. In questo senso, l'OSR premia il saper giocare bene, nel senso saper giocare in modo da massimizzare la sopravvivenza del personaggio (quindi cautela, attenzione ai dettagli, etc). Tanto per farti un esempio, DCCRPG è un gioco OSR che ha fatto di questo aspetto una delle sue caratteristiche distintive: il modo "ufficiale" per creare i personaggi è un funnel. In un funnel, ciascun giocatore crea 3-4 personaggi di livello zero (completamente a caso: 3d6 assegnati in ordine alle varie caratteristiche; razza, occupazione, e punti ferita del tutto random etc). I personaggi di livello zero sono dei paesani pidocchiosi. Nell'avventura che forgerà gli eroi, ci si aspetta che questi personaggi di livello zero muoiano come mosche, e alla fine chi sopravvive guadagna il privilegio di ottenere il primo livello in una classe. È estremamente divertente. Anche Lamentations of the Flame Princess ha fatto della letalità un suo marchio di fabbrica. In Death Frost Doom, così come in altre avventure scritte per questo gdr, i personaggi sono spesso puniti per l'eccessiva curiosità o l'imprudenza. Spesso l'interazione incauta con l'ambiente porta a conseguenze letali. C'è un punto nell'avventura dove Ci sono molte altre differenze, ma questa è la principale e più importante per Death Frost Doom. Altre cose che devi tener presente è che l'avventura è molto centrata sull'esplorazione (non ci sono molti combattimenti), e c'è un incontro alla fine in cui i personaggi dovranno fare una scelta difficile, che potrebbe cambiare completamente il mondo della tua campagna. Ah - dovrei anche aggiungere che l'avventura è abbastanza disturbante. Non consigliata se i giocatori sono sensibili. In definitiva, io ti consiglio leggere qualche recensione e farti un'idea. Se alla fine sei in dubbio, vale la pena comunque di darci un'occhiata: anche se finisci per non usarla, male male puoi fregare delle ottime idee che ci sono dentro (l'avventura costruisce sapientemente un'atmosfera molto creepy).
  10. Il modulo è ottimo secondo i miei criteri e il mio stile di gioco; i tuoi possono essere diversi dai miei. Io odio le avventure sui binari, sul tipo di molti Adventure Path di Pathfinder. Penso che le avventure non debbano avere una storia o una trama, perché storia o trama quasi sempre implica che lo scenario non sarà elastico, e che ci dovrà essere del railroad per impedire al gruppo di deviare. Come in tutti i moduli fatti bene, la storia in Death Frost Doom in pratica non c'è. Il modulo parte da una premessa semplice e minimale: L'avventura ha degli sviluppi (sviluppi che possono anche cambiare completamente la tua campagna!) ma non c'è una trama. Questi eventuali sviluppi sono open-ended, dettati unicamente da quello che i giocatori faranno o non faranno. Questo è buon design secondo me. L'avventura di per sé è location-based (di nuovo, buon design secondo me), ed è in pratica un dungeon. Quello che mi piace è che è molto focalizzato sull'esplorazione (il che mi piace, gusto personale) e sulla sapiente costruzione della tensione. Se vuoi, è un horror psicologico. Il modulo è fantastico perché ogni dettaglio contribuisce ad accrescere la tensione. I combattimenti sono pochi e sono impegnativi o completamente al di là delle capacità dei personaggi. Molti degli effetti mortali sono dovuti a interazioni con l'ambiente. Alla fine comunque è un modulo OSR. I moduli OSR hanno una filosofia abbastanza diversa dalle avventure moderne. Molti giocatori di nuova generazione (in particolare, da AD&D 2e in poi, ma soprattutto D&D 3.x) hanno aspettative diverse dal gioco di ruolo e traggono il loro divertimento da elementi diversi da quelli esaltati dall'OSR. Per certi versi, Death Frost Doom è un grosso dito medio al gioco di ruolo moderno focalizzato sulla storia e sui personaggi che devono sentirsi fighi. Qui c'è una recensione di tenfootpole, e qui un'altra recensione completa.
  11. Mi è venuto in mente che se non ti disturba l'idea di convertire un'avventura, Death Frost Doom per Lamentations of the Flame Princess è uno dei moduli più belli che conosco ed è decisamente a tinte horror. Se la prendi solo in PDF costa poco. LotFP è un gioco OSR (è simile a B/X D&D) quindi ti servirà un po' di lavoro per convertirla a D&D 3.5, ma non è un sistema completamente diverso, come puoi immaginare. L'avventura è fantastica, una delle migliori avventure che mi siano capitate tra le mani, e può essere droppata senza troppa fatica in qualunque ambientazione. Ti avverto però che è un'avventura come piace a me: molto, molto letale. Se la propini ai tuoi giocatori così com'è, ci sono un sacco di situazioni in cui i giocatori dovranno fare tiri salvezza contro morte. È molto molto probabile che alcuni giocatori muoiano in modi orribili. Adoro le avventure di James Raggi ma capisco che non siano per tutti.
  12. Di avventure horror per D&D 3.5 conosco solo Spedizione a Castel Ravenloft. Quasi certamente ce ne sono delle altre da parte di autori non-WotC, ma non sono un grande usufruttore di moduli prefatti, e di conseguenza non ne so molto. Su Spedizione a Castel Ravenloft, non so se consigliartela - come ho già scritto altre volte, è una delle migliori avventure per D&D 3.5 che siano uscite dalla Wizards, ma considerata a sé, è un remake un po' insipido dell'originale I6: Ravenloft, con alcune buone idee, altre meno buone, e molto poco del fascino del modulo originale. Il mio giudizio finale è: 6/10. Meh. Comunque gran parte del mio giudizio è influenzato dalla conoscenza del modulo originale; se non hai termini di paragone, forse a te sembrerà la figata definitiva.
  13. Sì, in generale i Deus Ex Machina andrebbero evitati perché sono cheap. Espedienti di quel tipo li puoi usare una volta, massimo due (e in modo il più possibile discreto), poi basta. Più che altro ho citato entrambe le tecniche come applicazioni/estensioni del principio di "show, don't tell". Per la cronaca, nessuna delle due l'ho inventata io. La prima ha varii nomi (threat demonstration, Worf Effect, etc), ed è un'applicazione diretta dello show, don't tell (invece di raccontarti che è forte, te lo faccio vedere); la seconda mi è venuta in mente perché è una tecnica che sfrutta la precedente threat demonstration.
  14. Sono stati pubblicati gli errata ufficiali per il Monster Manual e per la Dungeon Master's Guide. Source.
  15. Sì, le espansioni erano talmente fatte bene che erano considerate canone sull'universo espanso. Oh, cosa mi hai fatto ricordare! Io adoravo Witchcraft! Purtroppo non sono mai riuscito a convincere nessuno a giocarci perché era immeritatamente considerato un World of Darkness dei poveri, sigh! Io conosco solo l'Unisystem classico (da Witchcraft e All Flesh Must Be Eaten), ma ho sentito parlare un gran bene del cinematico. Non l'avrei considerato per Star Wars, ma in effetti se funzionava per Buffy non vedo perché non dovrebbe funzionare per SW. Grazie per lo spunto! Ah, di questo non ne sapevo niente, grazie mille. Io non sono un grande amante degli hack, però runequest 6 mi piace assai come sistema, e devo ammettere che dando un'occhiata al pdf mi pare fatto piuttosto bene. Per chi non sapesse niente di RQ6, se ne è parlato anche qui. Grazie mille per le segnalazioni! Ero consapevole dell'hack di AW, ma avevo evitato di citarlo. Dovrebbe essere questo. L'hack di Polaris invece non riesco a trovarlo con google! Dopo cerco meglio
  16. C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.
  17. Espandendo su quanto detto da @Ji ji, una tecnica efficace per mostrare il potere di un mostro/un PNG è inserire una scena in cui il mostro/PNG impiega la propria forza su un terzo elemento - meglio ancora se questo terzo elemento è qualcuno di cui i PG conosco la forza. Esempio: se vuoi dare ai PG l'idea che il cattivone centrale della tua campagna sia potentissimo, cerca di inserire una scena in cui apre il c*lo senza sforzo a, per esempio, il suo braccio destro che lo ha deluso (che i PG conoscono perché vi si sono scontrati più volte), oppure un PNG che conoscono perché, boh, è il loro mentore. Qui la cosa importante è porre l'accento sulla disparità di potere, perché alcuni giocatori potrebbero interpretare la scena come un tentativo del DM di spingerli a lottare. Quindi es. descrivi come il cattivone evita senza difficoltà i colpi dell'altro, di come l'intera scena ricordi un gatto che gioca col topo, e di come l'altro sia completamente surclassato dal cattivone, che lo smembra crudelmente con pochi colpi incredibilmente letali. Tra parentesi, una derivazione di questa tecnica è molto utile quando ti accorgi di aver sc*zzato e aver mandato contro i PG dei mostri troppo forti, o viceversa quando i PG sono stati imprudenti e si sono infilati in uno scontro troppo grosso per loro (normalmente in questo caso dovrebbero beccarsi le conseguenze del loro errore di valutazione, ma magari per qualche motivo non ci vuoi andare pesante, es. perché sono giocatori inesperti o perché pensi di non aver trasmesso adeguatamente l'idea che lo scontro fosse troppo grosso). Immagina uno scontro con, boh, degli orchi. Hai calcolato male il numero di orchi (oh, può succedere, soprattutto se come me vai a occhio su queste cose), e ora c'è: il guerriero steso a -1, privo di coscienza a farfugliare in una pozza di sangue, ormai in shock emorragico; il chierico ferito accerchiato dagli orchi che si avvicinano lentamente sghignazzando crudelmente e leccando le spade rugginose e insaguinate; il mago con 12 punti ferita e niente più incantesimi nascosto dietro a un albero, grondante di sudore freddo, mentre stringe nervosamente un pugnalino tra le mani, incerto se tagliare la corda o tentare qualche stupidaggine per salvare i compagni. Questo è un TPK waiting to happen. What do? A un certo punto gli orchi che stavano avanzando verso il chierico si bloccano, tendendo le orecchie. Sgranano gli occhi, e volgono lo sguardo verso la foresta. Dopo qualche istante in cui si guardano tra loro incerti e apparentemente terrorizzati, uno di loro urla con una voce insolitamente acuta un qualche tipo di ordine: immediatamente si danno a una fuga sgangherata in direzioni diverse, senza degnare di uno sguardo i PG, e si perdono nella foresta. A quel punto, anche il chierico ed il mago iniziano a sentire dei tonfi pesanti, accompagnati da una vibrazione del terreno. I tonfi sembrano provenire da qualche parte nella profondità della foresta, e hanno una cadenza regolare, come di... passi. Si avvicinano. Rumore di qualcosa di grosso che si sta facendo strada nella foresta (alberi e rami spezzati, scricchiolii, qualcosa di grosso che respira rumorosamente...). Se i PG non sono stupidi, approfitteranno della cosa per ricompattare i ranghi e darsela anche loro a gambe levate prima di vedere la sagoma scura che fa capolino dalle cime degli alberi. TPK scongiurato, e se hai fatto tutto bene i giocatori non si accorgeranno nemmeno che tutto questo è successo solo perché hai scazzato. Win-win.
  18. Onestamente no, perché non credo ci sia un interesse sufficiente per analisi di questo tipo, però mi fa piacere se qualcuno apprezza
  19. Questo è assolutamente vero. I punteggi alti non sono un problema di per sé - tuttavia nel caso in questione, @lorex92 diceva di avere un problema perché personaggi erano venuti troppo forti. Io per esempio mi diverto di più con personaggi "deboli": 3d6 lanciati in ordine, senza possibilità di scambiarli + sistema ad alta letalità e creazione del personaggio veloce. In altre parole, la creazione del personaggio è totalmente random, ma si assume che cambierai personaggio molto spesso. Tuttavia, pochi gocatori amano questo metodo, per cui di fatto il metodo che uso più spesso è 4d6 e scartare il più basso.
  20. Ok, immagino che i punteggi tirati originariamente fossero 13, 18, 16, 10, 13, 14? Leggo che avete tirato 4d6 scartando il più basso e ritirando gli 1. Questo altera in maniera significativa la distribuzione statistica. Anche il tuo è un metodo non-standard, e i punteggi che hai ottenuto non sono sorprendenti con un metodo simile. Se questi punteggi risultano troppo alti, avresti dovuto usare il metodo standard (cioè 4d6, scartare il più basso, e non ritirare gli 1). Se usi un metodo non standard che migliora le probabilità di ottenere punteggi alti, otterrai punteggi alti; non so bene cosa ti aspettavi. I tuoi punteggi in ordine dal più alto al più basso sono: 18. Con il metodo standard, la probabilità di avere 18 come punteggio più alto è circa 10%. Con il tuo, diventa 15%. 16. Metodo standard: circa 18% di avere 16 o più come seconda migliore caratteristica. Tuo metodo: 36%. 14. Metodo standard: circa 36% di avere 14 o più come terza migliore caratteristica. Tuo metodo: 68%. 13. Metodo standard: circa 32% di avere 13 o più come quarta migliore caratteristica. Tuo metodo: 67%. 13. Metodo standard: circa 10% di avere 13 o più come quinta migliore caratteristica. Tuo metodo: 34%. 10. Metodo standard: circa 31% di avere 10 o più come sesta migliore caratteristica. Tuo metodo: 70%. Questi punteggi sono ampiamente sopra la media con 4d6+scartare il più basso; ma non sono niente di speciale con il tuo metodo. Questi sono due grafici che mostrano il metodo standard e quello usato da te. Questo è il metodo standard. Questo è il metodo usato da te. Osservazioni: 1) Le curve sono notevolmente più spostate a destra (es la curva della sesta caratteristica più alta ha il 50% di probabilità su 9, quella del metodo non standard intorno a 11!) 2) Le medie dei punteggi sono tutte aumentate. Il serie di caratteristiche "medie" con il metodo non standard è 16, 15, 14, 13, 12, 10.
  21. Puoi farmi un'esempio di una serie di statistiche troppo alte che ti sono uscite?
  22. In teoria nella descrizione della capacità quello che dici non è espressamente vietato. Tuttavia, personalmente non lo concederei perché mi sembra una situazione che va al di là dello spirito della capacità così come intesa da me e presumibilmente dai designer - in altre parole, secondo me usare quella capacità per creare le componenti materiali costituisce un abuso. Inoltre, non mi piace che un oggetto creato magicamente e che scompare dopo un'ora possa essere usato come componente materiale. In altre parole: sta al DM decidere. Nel manuale non è espressamente vietato, ma secondo me un uso di questo tipo non dovrebbe essere permesso sulla base del buon senso. Come dice @Alonewolf87. Conta il livello totale del personaggio. Confermato anche da un sage advice.
  23. I only regret that i have but one like to give you.
  24. Premessa: D&D 5E non si presta molto alle considerazioni che credo tu stia cercando, nel senso che le opzioni per i personaggi sono più o meno tutte bilanciate ed equivalenti. Quindi il mio consiglio è semplicemente di scegliere quello che ti piace di più e che ti piacerebbe giocare. In generale, il Champion è un archetipo adatto a chi vuole un guerriero senza troppe complicazioni, a bassa complessità e semplice da gestire. Il Battlemaster è per chi vuole un guerriero più complesso, più tattico e con più possibilità in combattimento. Mi rendo conto tuttavia che forse questa non era la risposta che speravi. Quindi, per rispondere più direttamente alla tua domanda, se il Champion ti interessava prevalentemente per il critico 19, considera questo: rispetto alla probabilità "baseline" di fare critico(5%), con il critico a 19 la aumenti del 100% (cioè la raddoppi); però in assoluto il critico rimarrà un evento infrequente (10%). Il critico a 18-20 è un'ottima opzione, ma è una capacità che ottieni al 15esimo livello. Quello che sto dicendo è che fare critico con 19-20 o 20 non ti cambia poi molto; se è quella l'unica considerazione per cui ti interessava il Champion, forse non ne vale molto la pena rispetto a ciò che offre il Battlemaster.
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