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Concilio dei Wyrm
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  1. Sì, è normale. Tra un'edizione e l'altra c'è sempre un po' di smarrimento
  2. Ora non posso controllare ma sono abbastanza sicuro che una prova del genere non sia più un tiro contrapposto. In generale in 5E le situazioni che richiedono tiri contrapposti sono molte meno che in 3.5. Una situazione del genere sarebbe semplicemente una prova di Intimidire contro una CD stabilita da te. Sì, hai capito bene. I cantrip sono a volontà. Per quanto riguarda Poison Spray, sì, sono 1d12 danni. Certamente è un cantrip molto utile, ma ci sono due fattori di bilanciamento: 1) il tiro salvezza che se superato annulla completamente i danni 2) il corto raggio. Poison Spray funziona nel raggio di 3 metri. Questo significa che il druido non può stare in un angolino a lanciare le puzzette ai nemici da lontano. Deve avvicinarsi praticamente in mischia, il che è intrinsecamente rischioso. Confronta per es. Fire Bolt (cantrip del Mago) che fa 1d10, ma ha raggio 36 metri (e vabbé, richiede anche un tiro per colpire). Mi fa piacere che la sessione sia andata bene
  3. qui l'annuncio ufficiale: http://theonyxpath.com/announcing-chronicles-of-darkness/
  4. No, non sono indispensabili, però se devi *comunque* far scegliere ai giocatori due abilità a loro scelta e due fra tool e lingue, secondo me è più semplice creare dei nuovi background (anche a posteriori al limite). È la soluzione più elegante e meno intrusiva IMO.
  5. I background sono un aspetto abbastanza importante del personaggio. Se non ti ispirano quelli suggeriti, il mio consiglio è di crearne di nuovi che ti ispirino (o modificare quelli esistenti finché non ti soddisfano) prima di pensare di rimuoverli del tutto. Creare nuovi background è molto facile; cercando online se ne trovano parecchi homemade, tra parentesi. Alternativamente, potresti considerare una regola opzionale che c'è nel DMG (Background proficiency pag 264), e che in pratica rende tutto il sistema delle abilità più freeform. Scusa, però la terminologia che usi è inconsistente e sta creando un po' di confusione. Prima hai usato il termine Abilità per indicare le Skills, ora per indicare le caratteristiche. Ti consiglio fortemente o di usare la terminologia della srd del d20, oppure di usare i termini inglesi. In short: in D&D 5E nelle prove di abilità (Skills) metti il bonus della caratteristica (ability) relativa, + il proficiency bonus se hai proficiency in quella particolare abilità. Per essere corretti, in D&D 5E non ci sono prove di abilità, ma solo prove di caratteristica. Allora modificalo
  6. (rispondo rapidamente causa poco tempo, magari aggiungo qualcosa dopo) Bounded accuracy è uno strano nome, ma in buona sostanza si riferisce al fatto che c'è un limite minimo ed un massimo nella scala di "potere" dei personaggi, e questi limiti sono fissi. Cioè, il proficiency bonus non sale all'infinito: c'è un massimo ben preciso (+6). Le caratteristiche idem (+5), e così via. La bounded accuracy, così come è sviluppata nella 5E, dove i bonus salgono relativamente poco, ha una serie di implicazioni. Una di queste ha a che fare con le sfide che affrontano i personaggi. Nella 3.5 i bonus salgono in modo lineare. Prendi per esempio un guerriero della 3.5. Il 1° livello è il baseline. Al 10° livello, un guerriero ha +10 come BaB, dunque è 10 volte più forte di tutto ciò che si trova al baseline. Se un guerriero di 10° si scontrasse con gli stessi mostri con cui si scontrava al 1°, sarebbe quasi invulnerabile: li colpirebbe praticamente sempre, mentre i goblin non lo colpirebbero quasi mai. In generale, nella 3.5, siccome la crescita è lineare, c'è una grossa escursione di potere, per cui pochi livelli fanno la differenza tra colpire il 50% delle volte, e colpire il 95%. A causa della grossa escursione di potere, i personaggi della 3.5 dopo pochi livelli non hanno motivo di temere ciò che temevano al 1° livello. Un gruppo di personaggi di 1° livello avrebbe ragione di temere le guardie cittadine (che, da DMG, sarebbero una manciata di combattenti di 1° livello); gli stessi personaggi qualche livello più tardi potrebbero probabilmente conquistare da soli la città senza battere ciglio. Nella 5E l'escursione di potere è minore perché la crescita è più lenta. Un guerriero di 10° ha molte più risorse e più PF di un guerriero di 1°, ma i suoi bonus numerici non sono enormemente diversi - il suo proficiency è +4 invece di +2, dunque è solo 2 volte più forte di quando era al 1° livello (senza contare i bonus di caratteristica). Se andasse ad affrontare i mostri di 1° livello, sarebbe certamente una sfida molto più semplice, ma non sarebbe tanto forte da poterli del tutto ignorare se i goblin fossero tanti. Ora, ci vorrebbero *tanti* goblin, comunque il principio è questo ed è vero. Una conseguenza di questo è che l'arsenale di mostri a disposizione del DM aumenta sempre al salire di livello, e praticamente non si riduce, perché puoi usare mostri nuovi + tutti i mostri più deboli.
  7. Aggiungo solo che il primo livello in 5E è abbastanza brutale. In generale, i PG sono piuttosto fragili. Non credo che 3 PG contro 3 goblin rischino un TPK, ma a seconda di quali personaggi è composto il gruppo potrebbe anche essere uno scontro impegnativo (es. se il gruppo è composto da un guerriero, un barbaro e un ranger difficilmente sarà uno scontro pericoloso; viceversa, con un warlock, un mago e un bardo è probabile che almeno un personaggio venga messo in pericolo durante lo scontro)
  8. Se è un riferimento a quello che scrivevo prima, il mio non era un discorso di bilanciamento. Un paio di giocatori si sono lamentati che il gioco fosse un po' noioso perché tutti loro usavano sempre il loro approccio più alto; con la house rule di cui sopra (1 fate point se si usano tutti gli approcci) sono rimasti contenti. Non c'è niente di male nell'usare sempre lo stesso approccio se quello che ti diverte è raccontare la storia. C'è però una categoria di giocatori (con la quale sospetto tu non abbia molto a che fare, probabilmente per tua fortuna, visti i giochi che ti piacciono), per la quale la possibilità di usare sempre lo stesso approccio rende il gioco piatto/noioso/ troppo "facile". Poi se mi dici che stanno approcciando il gioco in modo sbagliato (viste le sue premesse) ti dò ragione; d'altra parte non è che puoi dire a questi giocatori che si stanno divertendo nel modo sbagliato, e se vuoi Continuare a giocare a FAE con loro devi cercare di accontentarli. Questa è la mia esperienza sul campo almeno.
  9. Sì, scusa @Daniele Di Rubbo non sono stato molto chiaro - la parte in cui dicevo di essere d'accordo è quando dici che leggere fate core è utile, sebbene FAE sia standalone. Riguardo al fatto che siano lo stesso gioco o giochi diversi, io la vedo diversamente. I principi fondamentali dei due giochi sono gli stessi, ma secondo me gli approcci al posto delle skills sono un cambiamento piuttosto importante, perché 1) cambiano in modo (secondo me) significativo il modo in cui il gioco viene giocato; 2) rendono la conversione da un gioco all'altro non immediata. Questo secondo me è sufficiente per parlare di giochi diversi (sebbene strettamente correlati); capisco comunque che uno possa non ritenere queste differenze sufficienti. Concordo quando Nicola Urbinati dice che l'accelerato è un gioco basato sul Sistema Base - *basato*, ma IMO sufficientemente distinto da poterlo considerare un gioco diverso.
  10. Ho aperto il thread proprio per suggerire Dread. Uso volentieri CoC per campagne brevi medie o lunghe, ma Dread è il mio gioco di prima scelta per i one shot horror. È inadatto a campagne, ma per i one shot è insuperabile, e lo suggerisco sempre per occasioni del genere; l'ultima volta ne ho parlato qui. È perfetto per il genere, e tutto questo con una meccanica tanto semplice quanto geniale. È possibile che tu debba fare qualche sessione prima di prendere il ritmo giusto con quanti pull richiedere (la gente diventa bravissima a Jenga quando è sotto tensione!)
  11. Concordo con quanto scritto da @Daniele Di Rubbo. Fate Accelerated lo puoi considerare come un gioco a sé stante, ispirato a Fate core, più che una versione light di Fate. Seguono gli stessi meccanismi di base, ma Fate Accelerated è molto più semplice in quanto sostituisce completamente le skills di Fate core con una meccanica diversa (gli approcci). Non serve il manuale di Fate core, ma dargli una lettura non fa male. Ah, se userai FAE, e hai dei giocatori un po' PP, noterai la tendenza a utilizzare sempre gli approcci dove hanno il punteggio più alto. Se questo ti disturba, una house rule che ti consiglio è dare 1 Fate Point la prima volta che usano tutti e sei gli approcci - in questo modo li spingi a usarli tutti.
  12. Il problema è che quello che vuoi fare non è semplicissimo da ottenere. Facendo un passo indietro, e semplificando un po', in un gdr ci sono due approcci possibili per modellare i supereroi dei fumetti. O scegli un'approccio più simulativo, in cui definisci i poteri dei personaggi in modo che qualunque cosa possano fare sia rappresentata meccanicamente; oppure un approccio più freeform, che cerca di rappresentare i personaggi attraverso regole più generali e meno definite. Qualcuno ti potrebbe dire che il primo è fondamentalmente rotto. In realtà non è vero, dipende tutto dai tuoi giocatori e dal tipo di esperienza che cerchi. Il primo approccio è rigido. Tanto più un regolamento cerca di rappresentare tutto meccanicamente, tanto più è rigido. Questo approccio può crollare rovinosamente quando il personaggio tenta di usare la propria creatività. Per esempio, se il regolamento ti dice quanti kg puoi sollevare con forza 5, e quanti d6 di danno fai quando tiri un cazzotto a qualcuno, si potrebbero facilmente creare delle situazioni in cui vuoi fare qualcosa di non previsto dal regolamento, e non sarà immediatamente chiaro se e come puoi farlo. Per esempio, un personaggio con forza 5 potrebbe sollevarsi in volo roteando velocissime delle pale di un elicottero? Potrebbe fermare un treno a mani nude? Il secondo approccio è più elastico. Magari sai solo che il personaggio ha una "forza sovrumana", ma i dettagli sono lasciati intenzionalmente sul vago, per cui spetta al DM o all'intero tavolo stabilire, nelle varie situazioni, se il personaggio con la "forza sovrumana" è in grado di fare questo o quello, e con qualche difficoltà. Questo approccio può crollare rovinosamente con giocatori competitivi (i power player insomma), che giocano per vincere il gioco, perché è facilmente abusabile. Inoltre, ovviamente, siccome i poteri sono intenzioanlmente definiti in modo vago, c'è sì molta libertà nel definirli dal punto di vista narrativo, ma dal punto di vista meccanico è possibile che il tutto risulti molto piatto. Il fatto che tu dica che il problema è "unire la fantasia dei giocatori con un sistema bilanciato" mi fa capire che probabilmente hai presente questi aspetti. È molto difficile trovare un gioco che inquadri perfettamente il tipo di sistema che cerchi. Alla fine, penso che per te la soluzione migliore sia concentrarti su Fate o Fate accelerato, e usare il System Tookit per cercare di adattarlo alle tue necessità dove pensi che non sia sufficiente (probabilmente vorrai leggere la parte sull'equipaggiamento , sul gear, e sui superpoteri). Altrimenti, prova a dare un'occhiata a FASERIP, anche se è datato.
  13. Ciao! Sulla base di quello che hai scritto, sarei incline a consigliarti in prima istanza uno di questi: Fate core, Fate Accelerated (qui c'è anche l'srd: http://fate-srd.com/) o FASERIP; in seconda istanza, Marvel Heroic Roleplaying e Marvel Super Heroes Roleplaying Game (MSHRPG, di cui FASERIP è un retroclone).*Non* ti consiglio Mutants & Masterminds. Ecco come i sistemi da me consigliati incontrano le caratteristiche da te ricercate. Fate core e Fate Accelerated sono i più semplici; di questi due, Fate Accelerated è semplicissimo. FASERIP/MSHRPG e Marvel Heroic Roleplaying sono abbastanza semplici, ma secondo me meno dei primi due. M&M è decisamente sul complesso (essendo comunque derivato dal d20). Non so bene cosa intendi con personaggi "costruiti in modo profondo anche sotto l'aspetto narrativo". Io per GDR di impronta narrativa intendo giochi di ruolo rules-light, che non sono molto focalizzati sulle meccaniche ma, ti supportano nel creare una storia. Se siamo sulla stessa lunghezza d'onda, anche qui Fate core e Fate Accelerated sono in cima alla lista dei suggerimenti. I personaggi sono definiti da aspetti, che sono liberamente definiti dal giocatore (es. aspetti per Batman potrebbe essere "Miliardario con doppia identità" o "uomo pipistrello" - questi non sono *buoni* aspetti, sono le prime cose che mi vengono in mente). Seguono Marvel Heroic Roleplaying (abbastanza narrativo) e FASERIP/MSHRPG, che sono di impostazione parecchio tradizionale. M&M di nuovo è il peggiore dal punto di vista di questa caratteristica. Tra quelli elencati, Fate core e Fate accelerated sono facilmente reperibili nei negozi, nonché scaricabili dal sito della Evil Hat come PDF pay-what-you-want (quindi anche niente). FASERIP è un retroclone ed è scaricabile gratuitamente come PDF, e volendo ottenibile mi pare anche da Lulu come print on demand. Marvel Heroic Roleplaying è fuori stampa ma è recente, dunque dovresti poterlo trovare seppur con qualche difficoltà. MSHRPG è vecchio e fuori stampa da anni (ma FASERIP è pressoché lo stesso gioco). M&M si trova abbastanza facilmente. Tutti sono in inglese; Fate core e Fate accelerated sono stati tradotti in italiano recentemente. M&M è vario, ma il tuo ultimo requisito (sistemi con poteri facili da giocare, ad impronta non simulativa) praticamente lo esclude a priori. Fate core e Fate accelerated rispondono alla facilità di gioco, ma non saprei se definirli varii (superpoteri e gadget personalizzabili? Sì, puoi farlo, ma in modo prevalentemente narrativo; non so, se sei abituato a D&D 3.5 sono sicuramente giochi molto blandi). Probabilmente nel Fate System Toolkit puoi trovare suggerimenti per adattarli al tipo di gioco che vuoi fare. Marvel Heroic Roleplaying e FASARIP/MSHRPG hanno un modesto livello di personalizzabilità. In conclusione, reiterando il punto iniziale, secondo me dovresti dare un'occhiata in prima istanza a Fate core, Fate accelerated o Faserip.
  14. Non sono di Ferrara, ma ti faccio in bocca al lupo per l'idea! Non ho mai letto né provato Hero System, ma essendo appassionato di GURPS mi ha sempre incuriosito. Ho letto cose che mi hanno fatto venire voglia di provarlo. Una volta un utente su uno dei forum che frequento descrisse un incantesimo creato da uno dei suoi giocatori, che funzionava più o meno così: il mago si doveva svegliare ogni notte a mezzanotte per un mese, e dare da mangiare a una gallina nera una pozione preparata dalle scaglie di un mostro che non mi ricordo. Alla fine del mese, la gallina depone un singolo uovo nero. Il mago quando vuole può ingoiare quest'uovo, per poi sputare una nube di gas dall'odore di zolfo che trasforma in pietra chiunque lo respiri. E questo incantesimo era stato creato dal giocatore con le regole per la creazione degli incantesimi. DEVASTANTE. Questo è esattamente il tipo di magia che vorrei nelle mie campagne!
  15. Di simili ad Out of the Abyss non mi viene in mente niente. Non conosco molte avventure della 3.5, però ho sentito parlare bene di The Shackled City (non credo sia mai stata tradotta), Red Hand of Doom (trad. it. La mano rossa del destino, probabilmente di difficile reperibilità), e Expedition to Castle Ravenloft (trad. it. Spedizione a Castel Ravenloft, anche questa di probabile difficile reperibilità; io ho masterizzato una versione modificata di questa avventura in D&D 5E - sicuramente è una delle migliori avventure per D&D 3.5, ma nel complesso è un remake insipido dell'originale I6: Ravenloft, con alcune buone idee e altre discutibili, che non riesce a catturare pienamente il fascino del modulo originale). Ho sentito anche parlare bene di Rise of the Runelords (trad. it. ascesa dei signori delle rune, probabilmente facile da reperire), che è per pathfinder, ma i contenuti sono pressoché utilizzabili così come sono in D&D 3.5.
  16. Non ci sono avventure più vecchie della stessa "storyline", perché il concetto di storyline è stato introdotto con la quinta edizione. Le edizioni precedenti non avevano storyline vere e proprie, al massimo avevano degli adventure paths. Potresti provare a cercare avventure simili (i.e. ambientate nell'underdark) per la tua edizione di riferimento (che non ci hai detto). Per esempio, mi vengono i mente alcuni moduli per AD&D 1e e classic D&D (D1-2: Descent into the Depths of the Earth, D3: Vault of the Drow, Q1:Queen of the Demonweb Pits; questi, insieme ai moduli G1-G3 formavano una sorta di proto-adventure path - G1-->G2-->G3-->D1-->D2-->D3-->Q1. Questi moduli sono stati anche ripubblicati come GDQ1-7); per AD&D 2e mi vengono in mente Ruins of the Undermountain e Night Below; per D&D 3.x c'è City of the Spider Queen. La 4e non la conosco bene ma sicuramente c'è qualcosa. Alcune di queste avventure sono dei classiconi, però potrebbero risultarti vecchie come impostazione se sei un giovane virgulto (cioè se vieni da D&D 3.x o più recenti). Comunque nessuna di queste ha le caratteristiche di Out of The Abyss, per cui se ti interessa, il mio consiglio è di procurartela anche se è in inglese. Farai un po' di fatica all'inizio, ma dopo un po' ti abituerai e non ci farai nemmeno caso.
  17. Ciao! Io posseggo la prima edizione, e ho dato un'occhiata alla 2a (sebbene non approfondita). Cosa cambia: - il formato. La prima edizione ha la copertina rigida, ed è circa ~20x30 cm. La seconda edizione ha una copertina flessibile ed ha un formato più piccolo. Inoltre, la prima edizione ha le pagine un po' più spesse, con carta di ottima qualità, ed è scritta con un carattere lievemente più grande. La seconda edizione ha pagine più sottili ed un carattere più piccolo, ma la carta mi pare di pari qualità. Il manuale della seconda edizione ha anche delle thumb-tabs (tipo queste, ma non proprio così), che sono abbastanza comode. Devo dire che come aspetto estetico forse mi piace più la prima edizione, ma il formato della 2e è probabilmente più comodo. -La grafica. Entrambe le edizioni hanno illustrazioni di Claudia Cangini. Queste sono sicuramente migliori delle illustrazioni dell'edizione americana, che sono credo le più brutte che abbia mai visto in un gdr (Urban Shadows *potrebbe* superare DW ma non ho ancora il manuale), però onestamente avrei preferito che avessero scelto qualcun altro perché non mi piace il suo stile. Ad ogni modo, le illustrazioni sono più o meno le stesse a quanto ho visto, ma molte sono spostate e/o ridotte di dimensioni nella 2a edizione. Nella seconda edizione dovrebbe aver illustrato qualcosa anche Michela Da Sacco, che mi piace di più, ma non sono in grado di confermare precisamente la cosa. In generale, mi pare che nella 2a edizione ci sia stato un migliore utilizzo dello spazio e una migliore gestione della pagina a livello di layout. Non c'è più la cornice intorno alle pagine che a me piaceva. - Classi/Playbooks. Oltre alle classi base, nelle due edizioni sono state aggiunte classi extra. Nella prima edizione le classi extra sono 3 (The Shaman, di Alex Norris; The Dashing Hero di Jacob Randolph; e the Warlock di Brandon Schmelz); non sono male, e il Dashing Hero in particolare è fatto molto bene. Vergognosamente, nella prima edizione gli autori delle classi non sono stati citati (io non sono riuscito a trovarlo, almeno). Nella seconda edizione, hanno tolto queste classi, e invece abbiamo The Spellslinger di Adrian Thoen e The Kobold di Shadi Alhusari (autori stavolta citati chiaramente). The Spellslinger mi pare un'aggiunta piuttosto bizzarra, ma vabbé. - Altri contenuti. Nella prima edizione, avevano scelto di tradurre la Dungeon World Guide, smembrarla, e infilarne i pezzi a caso tra i capitoli del manuale originale. Mentre la traduzione della DW Guide è un'ottima idea (e sottolineo: ottima - è veramente una lettura indispensabile per capire DW), l'idea di infilarla tra i capitoli di DW è una grandissima vaccata. Prima di tutto non è indicato chiaramente dove finisce il manuale e dove inizia la guida; ma poi i due testi hanno stili completamente diversi, per cui è veramente un cazzotto in un occhio. Nella seconda edizione sono rinsaviti e hanno optato per la soluzione più sana di inserire la DW Guide in un'appendice. Già solo per questo preferirei la 2a edizione. In entrambe le edizioni c'è poi un'appendice su come convertire le razze mostruose in personaggi giocanti, che non ho letto perché non mi interessava, dunque non mi pronuncio. Nella 2e c'è un'ulteriore appendice su come creare un'ambientazione. Idea carina se l'appendice parlasse di quello; in realtà è semplicemente qualche pagina dove l'autore descrive la parta di world building durante una sessione di gioco a una convention, il tutto con un tono irritante tipo "sono bravo solo io", e forse un po' da fanboy. Boh, lettura moderatamente interessante, ma poor effort. Non credo ci siano altre differenze. Non saprei darti bene un consiglio su quale delle due sia meglio; forse opterei per la 2a, solo perché la DW Guide è in una appendice.
  18. (niente da dire sulle regole - apro solo una piccola parentesi: vedo che spesso posti contenuti da reddit. Se ti interessa, qualche settimana fa io e un altro utente abbiamo creato un sub per la discussione di giochi di ruolo in italiano. Siamo pochini e stiamo cercando di allargare la community. Il sub è /r/gdr. Se vuoi fare un salto sei il benvenuto!)
  19. grazie per il link (e sì, torchbearer è decisamente più il mio genere!)
  20. Se sei uno di quelli che si siedono al tavolo per l'aspetto di storytelling, sicuramente Polaris è un gioco fantastico (almeno, questo è l'idea che mi sono fatto leggendolo), e tra i giochi narrativi è uno di quelli più evocativi secondo me. Penso che tu sia stato fortunato a poter mettere su un gruppo affiatato con cui provare Polaris e altri giochi. Io personalmente non sono tanto interessato all'aspetto dello storytelling, però lo proverei comunque volentieri (penso che provare un gioco sia essenziale per decidere definitivamente se ti piace o no). Il problema è che le persone con cui gioco di solito (due gruppi in totale) sono in generale poco interessate a provare giochi nuovi. La maggior parte provengono da D&D 3.5 e si sono rivelate molto poco interessate a provare giochi diversi da D&D o che comunque escono dal tipo di gioco definito da D&D 3.5. Questo peraltro lascia insoddisfatto anche me (eppure D&D mi piace!) perché io sono più per dungeon crawl vecchia scuola dove i personaggi muiono in modo brutale, mentre loro sono più per giochi più supereroici, alta magia e bassa letalità. Mentre non ho faticato molto a convincerli a provare e poi a passare a D&D 5E perché è sempre D&D, è stato molto difficile convincerli a provare giochi non-D&D. In ogni caso, tutti i giochi che abbiamo provato sono stati relativamente tradizionali come impostazione (forse DW e Fate sono stati quelli meno tradizionali). Non ho provato a suggerire polaris, ma conosco i miei polli e posso immaginare la reazione! Penso che chi come te riesce a trovare gruppi con cui provare giochi sempre nuovi sia molto fortunato, perché nella mia esperienza l'80% dei giocatori sono molto, molto attaccati a D&D ed è difficile convincerli anche solo a provare qualcos'altro. Insomma, penso che se volessi provare Polaris farei prima a cercare giocatori su internet.
  21. No ma figurati, mi rendo benissimo conto che i miei sono gusti e dunque soggettivi e opinabili. Non ritengo che quelli siano elementi non validi: capisco come mai il gioco contiene quegli elementi, e capisco come contribuiscano a raggiungere gli scopi del gioco. Anzi, *ammiro* il gioco da un punto di vista del design, soprattutto pensando in quanto poco tempo è stato ideato. È solo che questi stessi elementi tendono a non piacermi durante il gioco effettivo per motivi di gusto personale (principalmente perché la mia motivazione per sedermi al tavolo non è raccontare una storia). Mettiamola così: mi piacciono le atmosfere e volendo il tipo di storie che caratterizzano il gioco, ma vorrei che si potesse raggiungerle senza quelle regole (soprattutto il suo essere gmless, che è la singola cosa che mi piace meno). D'altra parte, capisco benissimo il punto di vista del designer, il quale ha un unico modo per essere sicuro che il gioco abbia quelle atmosfere, esplori quei temi, e faccia quello che deve fare: mettere nel gioco delle meccaniche che strutturino il gioco in un certo modo.
  22. A me interessava, ma per ora sono stato frenato dal costo importante.
  23. @smite4life grazie per il paging! OP, sarebbe importante sapere di che edizione di D&D stai parlando. Ci sono differenze sostanziali tra edizioni diverse, specie le ultime tre edizioni (D&D 5E, D&D 4E, D&D 3.x). Anche io comunque ti consiglierei di giocare con il gruppo con cui ti trovi meglio dal punto di vista sociale - anche perché se si tratta di D&D 3.5, come ti hanno già spiegato, le differenze tra i due giochi sono piuttosto limitate e probabilmente per te irrilevanti.
  24. Non sei il primo che parla dell'aspetto realistico/simulazionista della 3.5, ma sinceramente io non ho mai visto il realismo come un componente significativo nelle regole di D&D 3.5. Cioè, riconosco che le regole siano formulate in modo da mantenere nella maggior parte dei casi la sospensione dell'incredulità e da dare una parvenza di verosimiglianza, ma non mi è mai sembrato che ci fosse attenzione nel simulare la realtà in qualche modo significativo. L'applicazione stretta delle regole porta a risultati inconsistenti dal punto di vista del realismo: a seconda delle situazioni si ottengono risultati che vanno dal plausibile all'assurdo. Non che ci sia niente di male in questo. Non capisco cosa intendi con regole naturali vs regole innaturali. Puoi spiegarti meglio? Ora, cosa è semplice e cosa no è ovviamente entro certi limiti soggettivo; credo comunque che la semplicità che viene attribuita alla 5E sia largamente esagerata (specialmente da chi non l'hai mai provata - non mi riferisco a te o a qualcuno in particolare). La 5E è *più* semplice della 3.5 - e su questo non ci piove; però è giudizio di tipo comparativo. La semplicità di D&D 5E è relativa, ma non è un sistema semplice in termini assoluti. Come semplicità, nello spettro tra rules light e crunchy, si pone in una zona di mezzo. Risus è semplice. Fate è semplice (una volta che l'hai capito, il che non è immediato). Freeform universal è semplice. Lasers & Feelings è semplice. Barbarians of Lemuria è semplice. D&D 5E come complessità è al livello di BRP (Call of Cthulhu, Runequest, etc) o AD&D 1E/2E - giochi a complessità intermedia. Se adesso gdr come D&D 5E e BRP sono diventati "semplici", o mi sono perso qualcosa per strada, oppure chi li vede come semplici ha dei parametri di riferimento molto soggettivi. Ora, non voglio stare a fare il PR di D&D 5E (sia perché non mi piace passare come un fanboy, sia perché il thread era dedicato alla 3.5, e dunque sono OT) ma nella mia esperienza, il livello di complessità meccanica offerto da D&D 5E è ampiamente soddisfacente per il giocatore medio. Insomma, è vero che un certo grado di complessità fa divertire, ma credo che la 5E vi rientri tranquillamente per molti giocatori. Alas, purtroppo nella storia dei gdr ci sono esempi di giochi di ruolo lasciati a morire per questo motivo (la casa produttrice non vende i diritti, e/o i diritti vengono venduti ma poi l'acquirente non ci fa niente). Penso anche io che per D&D il rischio sia tutto sommato remoto. Qui si va nei discorsi da bar/speculazioni selvagge, ma secondo me se davvero D&D venisse venduto, ci sarebbero acquirenti di altro profilo (es. case produttrici di videogames) per cui alla fine i soldi li troverebbero. Chiudo qui l'OT!
  25. (se pensi di continuare questo ramo dello discussione, forse è meglio creare un nuovo thread) No, al momento non ci sono le basi per stabilire che D&D sia morto, almeno non nel breve termine. D&D è un brand troppo grosso, e soprattutto, mentre c'è stata una caduta di popolarità con la 4E, la 5E sembra stia andando benissimo. Roll20 è sicuramente un campione rappresentativo dei giocatori a livello mondiale (circa 1 milione di utenti), e la cosa interessante è che hanno iniziato a riportare statistiche periodiche trimestrali dei giochi giocati sulla piattaforma. Guarda come sono cambiate le statistiche dei giochi giocati dal quarto trimestre del 2014 (PF 24% di tutti i giochi, D&D 5E 20%, D&D 3.5 16%), al primo trimestre del 2015 ( D&D 5E 26%, PF 22%, D&D 3.5 15%), al secondo trimestre del 2015 (D&D 5E 27%, PF 21%, D&D 3.5 13%), al terzo trimestre del 2015 (D&D 5E 30%, PF 20%, D&D 3.5 12%). Questo rispecchia quello che mi dicono utenti di tutto il mondo sui forum che frequento. D&D 5E ha ripreso abbastanza rapidamente il mercato, e attualmente è probabilmente il singolo gioco più giocato. Se riesce a mantenere questo status con ottimi prodotti, può riportare D&D in buona salute. Diciamo che da quando la WotC è stata comprata dalla Hasbro, quest'ultima non la sta trattando bene. Non solo ha imposto alla WotC una serie di meccanismi tipici delle grandi corporazioni, ma nel 2005 la Hasbro divise tutti i loro prodotti in due categorie: core brands e non core brands. I core brands erano quelli che portavano a profitti di almeno 50 milioni di dollari annui e avevano la potenzialità di raddoppiare questi profitti; i non-core erano tutti gli altri. I core brands sono quelli che avrebbero ricevuto supporto e sviluppo, mentre i non-core non avrebbero ricevuto supporto. D&D fu identificato come non core. Da allora, ci sono stati licenziamenti continui, che hanno ridotto il team della WotC ad una manciata di persone. Dato che i licenziamenti di natale sono diventati una tradizione, sto aspettando di vedere quali teste rotoleranno quest'anno. Ora, nonostante questo non penso che la fine di D&D sia dietro l'angolo. Sì, è un gioco che per tanti versi si rifà a concetti e meccaniche vecchie di trent'anni, e alcuni di questi andrebbero abbandonati; tuttavia, evidentemente continua a funzionare. Se anche la Hasbro smantellasse il team di D&D, quasi certamente qualche altra azienda comprerebbe la licenza (io punterei i miei soldi sulla FFG).
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