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altro gdr Miglior Sistema per Supereroi
greymatter ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Altri GdR
Se è un riferimento a quello che scrivevo prima, il mio non era un discorso di bilanciamento. Un paio di giocatori si sono lamentati che il gioco fosse un po' noioso perché tutti loro usavano sempre il loro approccio più alto; con la house rule di cui sopra (1 fate point se si usano tutti gli approcci) sono rimasti contenti. Non c'è niente di male nell'usare sempre lo stesso approccio se quello che ti diverte è raccontare la storia. C'è però una categoria di giocatori (con la quale sospetto tu non abbia molto a che fare, probabilmente per tua fortuna, visti i giochi che ti piacciono), per la quale la possibilità di usare sempre lo stesso approccio rende il gioco piatto/noioso/ troppo "facile". Poi se mi dici che stanno approcciando il gioco in modo sbagliato (viste le sue premesse) ti dò ragione; d'altra parte non è che puoi dire a questi giocatori che si stanno divertendo nel modo sbagliato, e se vuoi Continuare a giocare a FAE con loro devi cercare di accontentarli. Questa è la mia esperienza sul campo almeno. -
altro gdr Miglior Sistema per Supereroi
greymatter ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Altri GdR
Sì, scusa @Daniele Di Rubbo non sono stato molto chiaro - la parte in cui dicevo di essere d'accordo è quando dici che leggere fate core è utile, sebbene FAE sia standalone. Riguardo al fatto che siano lo stesso gioco o giochi diversi, io la vedo diversamente. I principi fondamentali dei due giochi sono gli stessi, ma secondo me gli approcci al posto delle skills sono un cambiamento piuttosto importante, perché 1) cambiano in modo (secondo me) significativo il modo in cui il gioco viene giocato; 2) rendono la conversione da un gioco all'altro non immediata. Questo secondo me è sufficiente per parlare di giochi diversi (sebbene strettamente correlati); capisco comunque che uno possa non ritenere queste differenze sufficienti. Concordo quando Nicola Urbinati dice che l'accelerato è un gioco basato sul Sistema Base - *basato*, ma IMO sufficientemente distinto da poterlo considerare un gioco diverso. -
altro gdr One-shot particolare, tempi moderni
greymatter ha risposto alla discussione di smite4life in Altri GdR
Ho aperto il thread proprio per suggerire Dread. Uso volentieri CoC per campagne brevi medie o lunghe, ma Dread è il mio gioco di prima scelta per i one shot horror. È inadatto a campagne, ma per i one shot è insuperabile, e lo suggerisco sempre per occasioni del genere; l'ultima volta ne ho parlato qui. È perfetto per il genere, e tutto questo con una meccanica tanto semplice quanto geniale. È possibile che tu debba fare qualche sessione prima di prendere il ritmo giusto con quanti pull richiedere (la gente diventa bravissima a Jenga quando è sotto tensione!) -
altro gdr Miglior Sistema per Supereroi
greymatter ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Altri GdR
Concordo con quanto scritto da @Daniele Di Rubbo. Fate Accelerated lo puoi considerare come un gioco a sé stante, ispirato a Fate core, più che una versione light di Fate. Seguono gli stessi meccanismi di base, ma Fate Accelerated è molto più semplice in quanto sostituisce completamente le skills di Fate core con una meccanica diversa (gli approcci). Non serve il manuale di Fate core, ma dargli una lettura non fa male. Ah, se userai FAE, e hai dei giocatori un po' PP, noterai la tendenza a utilizzare sempre gli approcci dove hanno il punteggio più alto. Se questo ti disturba, una house rule che ti consiglio è dare 1 Fate Point la prima volta che usano tutti e sei gli approcci - in questo modo li spingi a usarli tutti. -
altro gdr Miglior Sistema per Supereroi
greymatter ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Altri GdR
Il problema è che quello che vuoi fare non è semplicissimo da ottenere. Facendo un passo indietro, e semplificando un po', in un gdr ci sono due approcci possibili per modellare i supereroi dei fumetti. O scegli un'approccio più simulativo, in cui definisci i poteri dei personaggi in modo che qualunque cosa possano fare sia rappresentata meccanicamente; oppure un approccio più freeform, che cerca di rappresentare i personaggi attraverso regole più generali e meno definite. Qualcuno ti potrebbe dire che il primo è fondamentalmente rotto. In realtà non è vero, dipende tutto dai tuoi giocatori e dal tipo di esperienza che cerchi. Il primo approccio è rigido. Tanto più un regolamento cerca di rappresentare tutto meccanicamente, tanto più è rigido. Questo approccio può crollare rovinosamente quando il personaggio tenta di usare la propria creatività. Per esempio, se il regolamento ti dice quanti kg puoi sollevare con forza 5, e quanti d6 di danno fai quando tiri un cazzotto a qualcuno, si potrebbero facilmente creare delle situazioni in cui vuoi fare qualcosa di non previsto dal regolamento, e non sarà immediatamente chiaro se e come puoi farlo. Per esempio, un personaggio con forza 5 potrebbe sollevarsi in volo roteando velocissime delle pale di un elicottero? Potrebbe fermare un treno a mani nude? Il secondo approccio è più elastico. Magari sai solo che il personaggio ha una "forza sovrumana", ma i dettagli sono lasciati intenzionalmente sul vago, per cui spetta al DM o all'intero tavolo stabilire, nelle varie situazioni, se il personaggio con la "forza sovrumana" è in grado di fare questo o quello, e con qualche difficoltà. Questo approccio può crollare rovinosamente con giocatori competitivi (i power player insomma), che giocano per vincere il gioco, perché è facilmente abusabile. Inoltre, ovviamente, siccome i poteri sono intenzioanlmente definiti in modo vago, c'è sì molta libertà nel definirli dal punto di vista narrativo, ma dal punto di vista meccanico è possibile che il tutto risulti molto piatto. Il fatto che tu dica che il problema è "unire la fantasia dei giocatori con un sistema bilanciato" mi fa capire che probabilmente hai presente questi aspetti. È molto difficile trovare un gioco che inquadri perfettamente il tipo di sistema che cerchi. Alla fine, penso che per te la soluzione migliore sia concentrarti su Fate o Fate accelerato, e usare il System Tookit per cercare di adattarlo alle tue necessità dove pensi che non sia sufficiente (probabilmente vorrai leggere la parte sull'equipaggiamento , sul gear, e sui superpoteri). Altrimenti, prova a dare un'occhiata a FASERIP, anche se è datato. -
altro gdr Miglior Sistema per Supereroi
greymatter ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Altri GdR
Ciao! Sulla base di quello che hai scritto, sarei incline a consigliarti in prima istanza uno di questi: Fate core, Fate Accelerated (qui c'è anche l'srd: http://fate-srd.com/) o FASERIP; in seconda istanza, Marvel Heroic Roleplaying e Marvel Super Heroes Roleplaying Game (MSHRPG, di cui FASERIP è un retroclone).*Non* ti consiglio Mutants & Masterminds. Ecco come i sistemi da me consigliati incontrano le caratteristiche da te ricercate. Fate core e Fate Accelerated sono i più semplici; di questi due, Fate Accelerated è semplicissimo. FASERIP/MSHRPG e Marvel Heroic Roleplaying sono abbastanza semplici, ma secondo me meno dei primi due. M&M è decisamente sul complesso (essendo comunque derivato dal d20). Non so bene cosa intendi con personaggi "costruiti in modo profondo anche sotto l'aspetto narrativo". Io per GDR di impronta narrativa intendo giochi di ruolo rules-light, che non sono molto focalizzati sulle meccaniche ma, ti supportano nel creare una storia. Se siamo sulla stessa lunghezza d'onda, anche qui Fate core e Fate Accelerated sono in cima alla lista dei suggerimenti. I personaggi sono definiti da aspetti, che sono liberamente definiti dal giocatore (es. aspetti per Batman potrebbe essere "Miliardario con doppia identità" o "uomo pipistrello" - questi non sono *buoni* aspetti, sono le prime cose che mi vengono in mente). Seguono Marvel Heroic Roleplaying (abbastanza narrativo) e FASERIP/MSHRPG, che sono di impostazione parecchio tradizionale. M&M di nuovo è il peggiore dal punto di vista di questa caratteristica. Tra quelli elencati, Fate core e Fate accelerated sono facilmente reperibili nei negozi, nonché scaricabili dal sito della Evil Hat come PDF pay-what-you-want (quindi anche niente). FASERIP è un retroclone ed è scaricabile gratuitamente come PDF, e volendo ottenibile mi pare anche da Lulu come print on demand. Marvel Heroic Roleplaying è fuori stampa ma è recente, dunque dovresti poterlo trovare seppur con qualche difficoltà. MSHRPG è vecchio e fuori stampa da anni (ma FASERIP è pressoché lo stesso gioco). M&M si trova abbastanza facilmente. Tutti sono in inglese; Fate core e Fate accelerated sono stati tradotti in italiano recentemente. M&M è vario, ma il tuo ultimo requisito (sistemi con poteri facili da giocare, ad impronta non simulativa) praticamente lo esclude a priori. Fate core e Fate accelerated rispondono alla facilità di gioco, ma non saprei se definirli varii (superpoteri e gadget personalizzabili? Sì, puoi farlo, ma in modo prevalentemente narrativo; non so, se sei abituato a D&D 3.5 sono sicuramente giochi molto blandi). Probabilmente nel Fate System Toolkit puoi trovare suggerimenti per adattarli al tipo di gioco che vuoi fare. Marvel Heroic Roleplaying e FASARIP/MSHRPG hanno un modesto livello di personalizzabilità. In conclusione, reiterando il punto iniziale, secondo me dovresti dare un'occhiata in prima istanza a Fate core, Fate accelerated o Faserip. -
altro gdr [Ferrara] Gruppo per giocare Hero System 6th ed.
greymatter ha risposto alla discussione di Iena in Cerco master/giocatori
Non sono di Ferrara, ma ti faccio in bocca al lupo per l'idea! Non ho mai letto né provato Hero System, ma essendo appassionato di GURPS mi ha sempre incuriosito. Ho letto cose che mi hanno fatto venire voglia di provarlo. Una volta un utente su uno dei forum che frequento descrisse un incantesimo creato da uno dei suoi giocatori, che funzionava più o meno così: il mago si doveva svegliare ogni notte a mezzanotte per un mese, e dare da mangiare a una gallina nera una pozione preparata dalle scaglie di un mostro che non mi ricordo. Alla fine del mese, la gallina depone un singolo uovo nero. Il mago quando vuole può ingoiare quest'uovo, per poi sputare una nube di gas dall'odore di zolfo che trasforma in pietra chiunque lo respiri. E questo incantesimo era stato creato dal giocatore con le regole per la creazione degli incantesimi. DEVASTANTE. Questo è esattamente il tipo di magia che vorrei nelle mie campagne! -
avventura Avventura mozzafiato
greymatter ha risposto alla discussione di mimmi987 in Ambientazioni e Avventure
Di simili ad Out of the Abyss non mi viene in mente niente. Non conosco molte avventure della 3.5, però ho sentito parlare bene di The Shackled City (non credo sia mai stata tradotta), Red Hand of Doom (trad. it. La mano rossa del destino, probabilmente di difficile reperibilità), e Expedition to Castle Ravenloft (trad. it. Spedizione a Castel Ravenloft, anche questa di probabile difficile reperibilità; io ho masterizzato una versione modificata di questa avventura in D&D 5E - sicuramente è una delle migliori avventure per D&D 3.5, ma nel complesso è un remake insipido dell'originale I6: Ravenloft, con alcune buone idee e altre discutibili, che non riesce a catturare pienamente il fascino del modulo originale). Ho sentito anche parlare bene di Rise of the Runelords (trad. it. ascesa dei signori delle rune, probabilmente facile da reperire), che è per pathfinder, ma i contenuti sono pressoché utilizzabili così come sono in D&D 3.5. -
avventura Avventura mozzafiato
greymatter ha risposto alla discussione di mimmi987 in Ambientazioni e Avventure
Non ci sono avventure più vecchie della stessa "storyline", perché il concetto di storyline è stato introdotto con la quinta edizione. Le edizioni precedenti non avevano storyline vere e proprie, al massimo avevano degli adventure paths. Potresti provare a cercare avventure simili (i.e. ambientate nell'underdark) per la tua edizione di riferimento (che non ci hai detto). Per esempio, mi vengono i mente alcuni moduli per AD&D 1e e classic D&D (D1-2: Descent into the Depths of the Earth, D3: Vault of the Drow, Q1:Queen of the Demonweb Pits; questi, insieme ai moduli G1-G3 formavano una sorta di proto-adventure path - G1-->G2-->G3-->D1-->D2-->D3-->Q1. Questi moduli sono stati anche ripubblicati come GDQ1-7); per AD&D 2e mi vengono in mente Ruins of the Undermountain e Night Below; per D&D 3.x c'è City of the Spider Queen. La 4e non la conosco bene ma sicuramente c'è qualcosa. Alcune di queste avventure sono dei classiconi, però potrebbero risultarti vecchie come impostazione se sei un giovane virgulto (cioè se vieni da D&D 3.x o più recenti). Comunque nessuna di queste ha le caratteristiche di Out of The Abyss, per cui se ti interessa, il mio consiglio è di procurartela anche se è in inglese. Farai un po' di fatica all'inizio, ma dopo un po' ti abituerai e non ci farai nemmeno caso. -
dungeon world Informazioni manuale Dungeon World
greymatter ha risposto alla discussione di antagonista in Indie
Ciao! Io posseggo la prima edizione, e ho dato un'occhiata alla 2a (sebbene non approfondita). Cosa cambia: - il formato. La prima edizione ha la copertina rigida, ed è circa ~20x30 cm. La seconda edizione ha una copertina flessibile ed ha un formato più piccolo. Inoltre, la prima edizione ha le pagine un po' più spesse, con carta di ottima qualità, ed è scritta con un carattere lievemente più grande. La seconda edizione ha pagine più sottili ed un carattere più piccolo, ma la carta mi pare di pari qualità. Il manuale della seconda edizione ha anche delle thumb-tabs (tipo queste, ma non proprio così), che sono abbastanza comode. Devo dire che come aspetto estetico forse mi piace più la prima edizione, ma il formato della 2e è probabilmente più comodo. -La grafica. Entrambe le edizioni hanno illustrazioni di Claudia Cangini. Queste sono sicuramente migliori delle illustrazioni dell'edizione americana, che sono credo le più brutte che abbia mai visto in un gdr (Urban Shadows *potrebbe* superare DW ma non ho ancora il manuale), però onestamente avrei preferito che avessero scelto qualcun altro perché non mi piace il suo stile. Ad ogni modo, le illustrazioni sono più o meno le stesse a quanto ho visto, ma molte sono spostate e/o ridotte di dimensioni nella 2a edizione. Nella seconda edizione dovrebbe aver illustrato qualcosa anche Michela Da Sacco, che mi piace di più, ma non sono in grado di confermare precisamente la cosa. In generale, mi pare che nella 2a edizione ci sia stato un migliore utilizzo dello spazio e una migliore gestione della pagina a livello di layout. Non c'è più la cornice intorno alle pagine che a me piaceva. - Classi/Playbooks. Oltre alle classi base, nelle due edizioni sono state aggiunte classi extra. Nella prima edizione le classi extra sono 3 (The Shaman, di Alex Norris; The Dashing Hero di Jacob Randolph; e the Warlock di Brandon Schmelz); non sono male, e il Dashing Hero in particolare è fatto molto bene. Vergognosamente, nella prima edizione gli autori delle classi non sono stati citati (io non sono riuscito a trovarlo, almeno). Nella seconda edizione, hanno tolto queste classi, e invece abbiamo The Spellslinger di Adrian Thoen e The Kobold di Shadi Alhusari (autori stavolta citati chiaramente). The Spellslinger mi pare un'aggiunta piuttosto bizzarra, ma vabbé. - Altri contenuti. Nella prima edizione, avevano scelto di tradurre la Dungeon World Guide, smembrarla, e infilarne i pezzi a caso tra i capitoli del manuale originale. Mentre la traduzione della DW Guide è un'ottima idea (e sottolineo: ottima - è veramente una lettura indispensabile per capire DW), l'idea di infilarla tra i capitoli di DW è una grandissima vaccata. Prima di tutto non è indicato chiaramente dove finisce il manuale e dove inizia la guida; ma poi i due testi hanno stili completamente diversi, per cui è veramente un cazzotto in un occhio. Nella seconda edizione sono rinsaviti e hanno optato per la soluzione più sana di inserire la DW Guide in un'appendice. Già solo per questo preferirei la 2a edizione. In entrambe le edizioni c'è poi un'appendice su come convertire le razze mostruose in personaggi giocanti, che non ho letto perché non mi interessava, dunque non mi pronuncio. Nella 2e c'è un'ulteriore appendice su come creare un'ambientazione. Idea carina se l'appendice parlasse di quello; in realtà è semplicemente qualche pagina dove l'autore descrive la parta di world building durante una sessione di gioco a una convention, il tutto con un tono irritante tipo "sono bravo solo io", e forse un po' da fanboy. Boh, lettura moderatamente interessante, ma poor effort. Non credo ci siano altre differenze. Non saprei darti bene un consiglio su quale delle due sia meglio; forse opterei per la 2a, solo perché la DW Guide è in una appendice. -
Creare le Astronavi in D&D 5a Edizione
greymatter ha risposto alla discussione di SilentWolf in House rules e progetti
(niente da dire sulle regole - apro solo una piccola parentesi: vedo che spesso posti contenuti da reddit. Se ti interessa, qualche settimana fa io e un altro utente abbiamo creato un sub per la discussione di giochi di ruolo in italiano. Siamo pochini e stiamo cercando di allargare la community. Il sub è /r/gdr. Se vuoi fare un salto sei il benvenuto!) -
altro indie [Polaris] La nostra esperienza con Polaris
greymatter ha risposto alla discussione di Daniele Di Rubbo in Indie
grazie per il link (e sì, torchbearer è decisamente più il mio genere!) -
altro indie [Polaris] La nostra esperienza con Polaris
greymatter ha risposto alla discussione di Daniele Di Rubbo in Indie
Se sei uno di quelli che si siedono al tavolo per l'aspetto di storytelling, sicuramente Polaris è un gioco fantastico (almeno, questo è l'idea che mi sono fatto leggendolo), e tra i giochi narrativi è uno di quelli più evocativi secondo me. Penso che tu sia stato fortunato a poter mettere su un gruppo affiatato con cui provare Polaris e altri giochi. Io personalmente non sono tanto interessato all'aspetto dello storytelling, però lo proverei comunque volentieri (penso che provare un gioco sia essenziale per decidere definitivamente se ti piace o no). Il problema è che le persone con cui gioco di solito (due gruppi in totale) sono in generale poco interessate a provare giochi nuovi. La maggior parte provengono da D&D 3.5 e si sono rivelate molto poco interessate a provare giochi diversi da D&D o che comunque escono dal tipo di gioco definito da D&D 3.5. Questo peraltro lascia insoddisfatto anche me (eppure D&D mi piace!) perché io sono più per dungeon crawl vecchia scuola dove i personaggi muiono in modo brutale, mentre loro sono più per giochi più supereroici, alta magia e bassa letalità. Mentre non ho faticato molto a convincerli a provare e poi a passare a D&D 5E perché è sempre D&D, è stato molto difficile convincerli a provare giochi non-D&D. In ogni caso, tutti i giochi che abbiamo provato sono stati relativamente tradizionali come impostazione (forse DW e Fate sono stati quelli meno tradizionali). Non ho provato a suggerire polaris, ma conosco i miei polli e posso immaginare la reazione! Penso che chi come te riesce a trovare gruppi con cui provare giochi sempre nuovi sia molto fortunato, perché nella mia esperienza l'80% dei giocatori sono molto, molto attaccati a D&D ed è difficile convincerli anche solo a provare qualcos'altro. Insomma, penso che se volessi provare Polaris farei prima a cercare giocatori su internet. -
altro indie [Polaris] La nostra esperienza con Polaris
greymatter ha risposto alla discussione di Daniele Di Rubbo in Indie
No ma figurati, mi rendo benissimo conto che i miei sono gusti e dunque soggettivi e opinabili. Non ritengo che quelli siano elementi non validi: capisco come mai il gioco contiene quegli elementi, e capisco come contribuiscano a raggiungere gli scopi del gioco. Anzi, *ammiro* il gioco da un punto di vista del design, soprattutto pensando in quanto poco tempo è stato ideato. È solo che questi stessi elementi tendono a non piacermi durante il gioco effettivo per motivi di gusto personale (principalmente perché la mia motivazione per sedermi al tavolo non è raccontare una storia). Mettiamola così: mi piacciono le atmosfere e volendo il tipo di storie che caratterizzano il gioco, ma vorrei che si potesse raggiungerle senza quelle regole (soprattutto il suo essere gmless, che è la singola cosa che mi piace meno). D'altra parte, capisco benissimo il punto di vista del designer, il quale ha un unico modo per essere sicuro che il gioco abbia quelle atmosfere, esplori quei temi, e faccia quello che deve fare: mettere nel gioco delle meccaniche che strutturino il gioco in un certo modo. -
altro gdr Degenesis - Lo conoscete?
greymatter ha risposto alla discussione di alessandropatria in Altri GdR
A me interessava, ma per ora sono stato frenato dal costo importante. -
Pathfinder o D&D :)
greymatter ha risposto alla discussione di ranielo90 in Discussioni GdR Generiche
@smite4life grazie per il paging! OP, sarebbe importante sapere di che edizione di D&D stai parlando. Ci sono differenze sostanziali tra edizioni diverse, specie le ultime tre edizioni (D&D 5E, D&D 4E, D&D 3.x). Anche io comunque ti consiglierei di giocare con il gruppo con cui ti trovi meglio dal punto di vista sociale - anche perché se si tratta di D&D 3.5, come ti hanno già spiegato, le differenze tra i due giochi sono piuttosto limitate e probabilmente per te irrilevanti. -
dnd 3e Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
greymatter ha risposto alla discussione di greymatter in Dungeons & Dragons
Non sei il primo che parla dell'aspetto realistico/simulazionista della 3.5, ma sinceramente io non ho mai visto il realismo come un componente significativo nelle regole di D&D 3.5. Cioè, riconosco che le regole siano formulate in modo da mantenere nella maggior parte dei casi la sospensione dell'incredulità e da dare una parvenza di verosimiglianza, ma non mi è mai sembrato che ci fosse attenzione nel simulare la realtà in qualche modo significativo. L'applicazione stretta delle regole porta a risultati inconsistenti dal punto di vista del realismo: a seconda delle situazioni si ottengono risultati che vanno dal plausibile all'assurdo. Non che ci sia niente di male in questo. Non capisco cosa intendi con regole naturali vs regole innaturali. Puoi spiegarti meglio? Ora, cosa è semplice e cosa no è ovviamente entro certi limiti soggettivo; credo comunque che la semplicità che viene attribuita alla 5E sia largamente esagerata (specialmente da chi non l'hai mai provata - non mi riferisco a te o a qualcuno in particolare). La 5E è *più* semplice della 3.5 - e su questo non ci piove; però è giudizio di tipo comparativo. La semplicità di D&D 5E è relativa, ma non è un sistema semplice in termini assoluti. Come semplicità, nello spettro tra rules light e crunchy, si pone in una zona di mezzo. Risus è semplice. Fate è semplice (una volta che l'hai capito, il che non è immediato). Freeform universal è semplice. Lasers & Feelings è semplice. Barbarians of Lemuria è semplice. D&D 5E come complessità è al livello di BRP (Call of Cthulhu, Runequest, etc) o AD&D 1E/2E - giochi a complessità intermedia. Se adesso gdr come D&D 5E e BRP sono diventati "semplici", o mi sono perso qualcosa per strada, oppure chi li vede come semplici ha dei parametri di riferimento molto soggettivi. Ora, non voglio stare a fare il PR di D&D 5E (sia perché non mi piace passare come un fanboy, sia perché il thread era dedicato alla 3.5, e dunque sono OT) ma nella mia esperienza, il livello di complessità meccanica offerto da D&D 5E è ampiamente soddisfacente per il giocatore medio. Insomma, è vero che un certo grado di complessità fa divertire, ma credo che la 5E vi rientri tranquillamente per molti giocatori. Alas, purtroppo nella storia dei gdr ci sono esempi di giochi di ruolo lasciati a morire per questo motivo (la casa produttrice non vende i diritti, e/o i diritti vengono venduti ma poi l'acquirente non ci fa niente). Penso anche io che per D&D il rischio sia tutto sommato remoto. Qui si va nei discorsi da bar/speculazioni selvagge, ma secondo me se davvero D&D venisse venduto, ci sarebbero acquirenti di altro profilo (es. case produttrici di videogames) per cui alla fine i soldi li troverebbero. Chiudo qui l'OT! -
dnd 3e Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
greymatter ha risposto alla discussione di greymatter in Dungeons & Dragons
(se pensi di continuare questo ramo dello discussione, forse è meglio creare un nuovo thread) No, al momento non ci sono le basi per stabilire che D&D sia morto, almeno non nel breve termine. D&D è un brand troppo grosso, e soprattutto, mentre c'è stata una caduta di popolarità con la 4E, la 5E sembra stia andando benissimo. Roll20 è sicuramente un campione rappresentativo dei giocatori a livello mondiale (circa 1 milione di utenti), e la cosa interessante è che hanno iniziato a riportare statistiche periodiche trimestrali dei giochi giocati sulla piattaforma. Guarda come sono cambiate le statistiche dei giochi giocati dal quarto trimestre del 2014 (PF 24% di tutti i giochi, D&D 5E 20%, D&D 3.5 16%), al primo trimestre del 2015 ( D&D 5E 26%, PF 22%, D&D 3.5 15%), al secondo trimestre del 2015 (D&D 5E 27%, PF 21%, D&D 3.5 13%), al terzo trimestre del 2015 (D&D 5E 30%, PF 20%, D&D 3.5 12%). Questo rispecchia quello che mi dicono utenti di tutto il mondo sui forum che frequento. D&D 5E ha ripreso abbastanza rapidamente il mercato, e attualmente è probabilmente il singolo gioco più giocato. Se riesce a mantenere questo status con ottimi prodotti, può riportare D&D in buona salute. Diciamo che da quando la WotC è stata comprata dalla Hasbro, quest'ultima non la sta trattando bene. Non solo ha imposto alla WotC una serie di meccanismi tipici delle grandi corporazioni, ma nel 2005 la Hasbro divise tutti i loro prodotti in due categorie: core brands e non core brands. I core brands erano quelli che portavano a profitti di almeno 50 milioni di dollari annui e avevano la potenzialità di raddoppiare questi profitti; i non-core erano tutti gli altri. I core brands sono quelli che avrebbero ricevuto supporto e sviluppo, mentre i non-core non avrebbero ricevuto supporto. D&D fu identificato come non core. Da allora, ci sono stati licenziamenti continui, che hanno ridotto il team della WotC ad una manciata di persone. Dato che i licenziamenti di natale sono diventati una tradizione, sto aspettando di vedere quali teste rotoleranno quest'anno. Ora, nonostante questo non penso che la fine di D&D sia dietro l'angolo. Sì, è un gioco che per tanti versi si rifà a concetti e meccaniche vecchie di trent'anni, e alcuni di questi andrebbero abbandonati; tuttavia, evidentemente continua a funzionare. Se anche la Hasbro smantellasse il team di D&D, quasi certamente qualche altra azienda comprerebbe la licenza (io punterei i miei soldi sulla FFG). -
ambientazione Ambientazione moderna
greymatter ha risposto alla discussione di SheFt67 in Ambientazioni e Avventure
Paging @SilentWolf! -
dnd 3e Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
greymatter ha risposto alla discussione di greymatter in Dungeons & Dragons
Non ti preoccupare! Grazie per aver espresso la tua opinione, ognuno aggiunge una sfaccettatura diversa Ti faccio la stessa domanda che ho fatto ad un altro utente. Penso sia bene ripetere che la mia non è una domanda retorica, sono sinceramente interessato alla tua risposta. Perché giocare a D&D 3.5, in cui i combattimenti lunghi e dettagliati sono uno dei punti di forza dell'edizione, se i combattimenti vi annoiano? Ritieni che un gioco con combattimenti più semplici (o comunque diversi) non farebbe più al caso vostro? @Alex93 Grazie per il tuo intervento, che ho trovato molto costruttivo. Mi rendo conto che l'oggetto sia particolarmente delicato, e quindi richieda un certo 'tatto' per essere misurati e non urtare nessuno. Questa (il vedere D&D 3.5 come una sorta di sistema generico) è una cosa che ho notato anche io, e di cui spesso mi dispiaccio. In generale mi ritrovo un sacco nelle tue considerazioni. Mi è capitato più volte in questo stesso forum di esprimermi con particolare veemenza su questo argomento ("se usi D&D per questo tipo di gioco, non ti verrà bene!") [ne abbiamo discusso diverse volte io e il buon @SilentWolf, che la vediamo in modi radicalmente opposti, e per inciso penso che il suo sia un modo di vedere la cosa ugualmente valido.] Diciamo che questo secondo me ha in parte a che fare con le motivazioni che adduci (cultura ludica d20-centrica), in parte con altri elementi. 1) Io apprezzo la varietà di giochi di ruolo esistenti. Leggendo e giocando a giochi di ruolo molto diversi sono stato esposto a idee che non mi sarebbero mai venute in mente se mi fossi messo a fare house rules per il d20 system senza guardarmi intorno. Tuttavia, non tutti la pensano così, e per certe persone può non valere la pena imparare un nuovo regolamento per giocare un particolare genere. Se io ed il mio gruppo conosciamo già il regolamento di D&D 3.5, e se sono a corto di tempo/soldi/voglia, è naturale per me cercare di adattare quel regolamento a un genere diverso, piuttosto che studiarmi un sistema del tutto nuovo (e magari, se sono stato esposto solo a D&D 3.5, dò per scontato che tutti i sistemi siano ugualmente pesanti da imparare) 2) Questa è una cosa che io ho capito solo di recente; prima non avevo insight su questa cosa. Persone diverse possono avere aspettative diverse sul gioco. Per esempio, un gioco dalle tinte horror basato su D&D 3.5 può non soddisfare *me* per una serie di motivi, ma può soddisfare altre persone che hanno aspettative diverse dal gioco. Se chiedi a me, io ti dico che D&D 3.5 è un sistema sommamente inadatto per l'horror per i motivi X, Y e Z, e una sessione giocata con quel sistema mi lascerebbe insoddisfatto. Magari per un'altra persona quella stessa esperienza sarebbe totalmente soddisfacente. Io magari troverei molto insoddisfacente reskinnare un mago per giocare un cavaliere Jedi (non riuscirei a "dimenticarmi" del fatto che quando sto usando la forza, sto lanciando il solito dardo incantato...); per un'altra persona, giocare un Jedi che lancia dardi incantati può essere non solo pienamente soddisfacente, ma anche un pro perché il tutto è familiare. 3) Ci sono persone che amano modificare i sistemi e creare house rules, e per le quali modificare un sistema è più interessante/soddisfacente che impararne uno nuovo. Rispondendo alla tua domanda finale, credo sia giusto suggerire l'esistenza di altri giochi che secondo me/te sarebbero più adatti ad un certo genere o ad un certo stile di gioco (io lo faccio continuamente); però allo stesso tempo penso che questo debba essere fatto senza essere troppo pushy ed evitando se possibile toni da fanboy/evangelizzatore, e sopratutto senza denigrare il gioco preferito o il modo di divertirsi degli altri. Questa è una conclusione su cui non avevo riflettutto, ma la trovo una riflessione interessante. Grazie del tuo intervento! -
dnd 3e Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
greymatter ha risposto alla discussione di greymatter in Dungeons & Dragons
Wut. Non si può negare che D&D 4E e 5E costituiscano semplificazioni rispettto alla 3.5, ma Pathfinder... stiamo parlando dello stesso gioco? Posso capire che uno possa apprezzare più D&D 3.5 che PF, ma non capisco su quali basi tu sia giunto alla conclusione che sia "ridicolo" (addirittura?). I meccanismi base sono pressoché identici, e come quantità di materiale pubblicato non è per niente inferiore a D&D 3.5 - anzi, io ho l'impressione che ci sia più materiale pubblicato per PF di quanto sia mai stato pubblicato per D&D 3.5. Posso concedere che quando uscì il Core, PF era molto più snello della 3.5, ma attualmente il gioco è bloated esattamente come la 3.5 alla fine del suo ciclo vitale, se non di più. Attualmente vedo PF come D&D 3.5 sotto steroidi. C'è un incredibile quantità di talenti, classi, incantesimi, oggetti magici, etc, più tutte le regole opzionali (es. mythic heroes, tratti, gestione di un regno, e così via). Riguardo al resto del tuo commento, non sono un mod ma ti invito ad usare un tono meno infiammatorio e più neutro, onde evitare che il thread degeneri. Nessuno ti critica per apprezzare un sistema complesso, però cerca di fare lo stesso con chi apprezza caratteristiche diverse o ha priorità diverse dalle tue. Ci possono essere tanti motivi per non volere un gioco troppo complesso. Io per esempio ho giocato tanti anni alla 3.5, e la apprezzo, ma sono stato contento di essere passato a un sistema più semplice per una serie di motivi, alcuni di questi al di fuori del mio controllo (es. il fatto che non ho più tantissimo tempo libero) Non ci ho mai giocato, ma Rolemaster secondo me è più semplice della 3.5 come meccanismi di base; più che altro ha miliardi di tabelle che lo fanno apparire più complicato di quello che è. Questa è la mia impressione leggendo il manuale. Però sicuramente è nello spettro del croccante. Che tutti gli altri gdr siano semplicistici non è vero. Sicuramente l'industria si è mossa verso gdr più semplici negli ultimi anni, ma ci sono tantissimi gdr complessi. Ti consiglio di dare un'occhiata a GURPS, Hero system, Ars Magica, Anima: Beyond Fantasy, Exalted, e Hackmaster (che sto leggendo in questo periodo). Grazie della tua opinione! Non direi che le persone sono naturalmente conservatrici (alcune lo sono, altre no), però penso ci sia un fondo di verità in quello che hai scritto. Nel senso, nella storia dei giochi di ruolo ci sono molti esempi di fan che si ribellano oltraggiati di fronte alla nuova edizione del gdr o dell'ambientazione preferiti perché ne stravolge le caratteristiche che i fan avevano imparato ad amare nella vecchia edizione. I due esempi più lampanti sono Traveller e D&D 4E. Mi rendo conto che suoni un po' come un discorso da bar, ma nelle edizioni dei gdr sembra un po' valere la massima "tutto deve cambiare affinché niente cambi"; dalla nuova edizione si pretende innovazione, ma allo stesso tempo se la nuova edizione cambia troppo rispetto alle caratteristiche dell'edizione preferita, non piace. In fondo è successo anche con D&D 3.x - alla sua uscita, molti fan di AD&D non ne sono rimasti esattamente entusiasti perché alterava molte caratteristiche che i fan associavano al gioco che amavano. In effetti, l'idea che mi sono fatto è che D&D 3.x abbia avuto successo (e continui a essere popolare) non tanto perché abbia "convertito" i giocatori di AD&D esistenti, ma in gran parte perché la sua uscita è avvenuta in un periodo in cui tantissimi nuovi giocatori sono entrati nell'hobby - che a partire dalla metà degli anni '90 è diventato sempre meno di nicchia e sempre più mainstream. Questi giocatori, figli del "d20 boom", rappresentano oggi la maggior parte dei giocatori attivi, visto che molti giocatori "storici" di AD&D oggi dovrebbero avere 25+ anni (e dunque è plausibile che molti, tra lavoro e famiglia, non giochino più - io stesso mi sto avvicinando a grandi passi a questo endpoint). Per i d20 boomers, l'edizione di riferimento è la 3.5, ed è facile immaginare che ogni edizione successiva venga misurata contro la 3.5. Naturalmente, tutte queste sono tendenze che mi pare di osservare, ma 1) non ho dati forti a supportare questa affermazione; 2) si tratta di tendenze, quindi ci sono eccezioni. -
Certo, capisco le tue riserve. Ti offro una serie di suggerimenti: - D&D 3.5 è un regolamento intrinsecamente pesante. Non ci vogliono mesi di studio prima di giocare, ma imparare a giocare non è nemmeno immediato. Se il regolamento è troppo pesante, ti consiglio di provare l'ultima edizione (la 5E) invece della 3.5. Il regolamento ricorda quello della 3.5, ma è molto semplificato. A me piace molto. Le regole base sono scaricabili gratuitamente dal sito della wizards. Contengono un numero limitato di opzioni (ce ne sono di più nel manuale del giocatore + guida del DM + manuale dei mostri), ma comunque sono sufficienti per giocare e decidere se può piacerti. Altrimenti c'è lo starter set che ha un prezzo accessibile, e contiene le stesse regole base già stampate, dadi, personaggi pregenerati ed una avventura. Io ti consiglio caldamente di provarla - Se per qualche ragione volessi giocare per forza alla 3.5, tieni conto che non è necessario leggersi *tutti* i manuali prima di giocare. Il più importante è il manuale del giocatore, e di questo comunque non è necessario leggersi tutto per giocare. Gli altri manuali te li puoi leggere in un secondo momento. - Terza opzione, ci sono una serie di giochi diversi da D&D che hanno regolamenti che vanno dal pesante al super leggero. Se ti interessa possiamo consigliartene alcuni.
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Benvenuto! Hai già scelto una edizione con cui iniziare? Forse lo sai già, ma D&D nel corso degli anni è stato pubblicato in diverse versioni, e in generale il regolamento cambia. Se non hai ancora scelto una edizione, e/o vuoi maggiori informazioni, ti rimando a questa guida (shameless plug): http://www.dragonslair.it/forums/topic/42484-guida-alle-edizioni/ Per il resto, sentiti libero di porre tutte le domande che vuoi.
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dnd 3e Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
greymatter ha risposto alla discussione di greymatter in Dungeons & Dragons
Grazie a tutti per gli input e i contributi! Penso che questa si sia rivelata una discussione interessante. Alcune delle risposte confermano idee che mi ero fatto. Espandendo sulle conclusioni di @Ithiliond, direi anche io che la 3.5 viene giocata perché sostanzialmente soddisfa i desideri di chi ci gioca. Mi pare che chi gioca alla 3.5 ami principalmente la complessità che questa offre (non sorprendentemente), in particolare durante la creazione del personaggio. Cioè, mi pare che la possibilità di costruirsi la "build" sia qualcosa di attivamente ricercato da chi apprezza la 3.5. In effetti, quando giocavo alla 3.5 anche io mi divertivo (soprattutto nei primi tempi) a costruire i PNG. Devo dire che, riflettendoci, questa era una delle mie principali motivazioni per fare il DM: mi piaceva la possibilità di avere pressoché infiniti PNG da "stattare" (per poi in alcuni casi usare le "build" in un combattimento), piuttosto che limitarmi ad un singolo PG. Ai tempi, credo che per me fosse paradossalmente più divertente il tempo che passavo in solitario a farmi le build dei cattivi, del tempo speso a giocare. (Ho smesso di divertirmi nel fare questo quando il mio tempo libero è diminuito negli ultimi anni del liceo e poi all'università, e preparare le sessioni della 3.5 è diventato gradualmente troppo dispendioso in termini di tempo e di energie mentali.) Allo stesso tempo, questa voglia di complessità sembra anche essere il principale fattore che scoraggia la ricerca di nuovi giochi, per varii motivi. In parte c'è ovviamente il fattore che chi ama D&D 3.5 per la profondità meccanica non è molto interessato a giochi che non offrano le stesse possibilità. In parte, non c'è grande interesse anche perché c'è un po' l'idea che dopo aver investito così tanto (sia in termini di tempo che di soldi) nella conoscenza approfondita del sistema, non valga la pena "ripartire da zero" con un sistema o completamente nuovo o non sufficientemente diverso da giustificare l'abbandono del sistema precedente. In alcuni casi, fattori contribuenti sono anche l'abitudine/l'inerzia, e la "situazione sociale" (i.e. i miei amici ci giocano, il DM ci gioca). Trovo alcune di queste risposte curiose e un po' idiosincrasiche (sebbene me le immaginassi). Cioè, da una parte abbiamo giocatori che amano la 3.5 per la complessità; dall'altra, questi stessi giocatori non hanno intenzione di provare un sistema diverso perché non vogliono impararne un altro da capo. Non so, la trovo una prospettiva singolare, sebbene ne capisca i motivi. Nel senso, da un lato mi aspetterei che un giocatore che apprezza i sistemi complessi non abbia grossi problemi a imparare altri sistemi complessi (e lo dico perché io stesso apprezzo i giochi croccanti e mi sono divertito quando sono arrivato a studiarmi GURPS e Shadowrun!). Cioè, un gioco complesso ha una bassa barriera di entrata per qualcuno che i sistemi complessi li apprezza. Dall'altro, mi aspetterei che qualcuno che non ha voglia di imparare molti sistemi tenda a preferire sistemi semplici perché sono immediati e semplici da imparare. Rispondo a qualche commento che ho notato qui e là, in nessun ordine particolare: Chi si diverte con D&D 3.5 dovrebbe continuare a giocare con D&D 3.5. Nessuno dovrebbe lasciarsi influenzare da chi va in giro a evangelizzare e decretare paternalisticamente cos'è divertente e cosa no (fanboy forgiti, sto guardando voi); se giochi di ruolo con qualcosa che non ti diverte, hai tipo scoperto l'unico modo per farlo male. Detto questo, mentre penso che sia giusto rifiutare *atteggiamenti*, penso che non si dovrebbero rifiutare giochi. In altre parole: per quanto irritanti possano essere i fanboy del gioco del momento (es. Dungeon World), rifiuta l'atteggiamento dei fanboy, ma non rifiutare il gioco. Il gioco provalo per conto tuo, e giudica se ti può piacere o no. Senti, secondo me la mancanza di bilanciamento è livello-dipendente. Fino al livello di personaggio ~7-9 il gioco non è grossolanamente sbilanciato (fatta eccezione per casi di min/maxing eccessivo) ed è gestibile tranquillamente Oltre questi livelli, nella mia esperienza il gioco diviene esponenzialmente più sbilanciato e ingestibile; è dal livello 15 in poi che i problemi della 3.5 diventano veramente evidenti e macroscopici. Diciamo che se parti dal 1° livello, non te ne accorgi poi così tanto, 1) perché la maggior parte delle campagne (80-90%?) si arena prima del livello 15; 2) perché passi molto più tempo a giocare i personaggi dal livello 1 al 15, che non dal livello 15 al 20 (o oltre). Anche questa la trovo molto interessante come risposta. Vedo e conosco un sacco di giocatori di D&D 3.5 che dicono di preferire avventure con molto roleplaying (o comunque più ruolo che combattimento), e trovo interessante che questi stessi giocatori adottino D&D 3.5 come sistema di scelta, che è molto croccante e ha una grande attenzione al combattimento. Ora, è ovvio che la presenza di regole per il combattimento non ti "intralcia" se vuoi fare una campagna con molto roleplaying (semplicemente, le ignori quando non ti servono); tuttavia, mi sembra un po' come prendere un monster truck per andare all'edicola in fondo alla strada. (Spero che tu non prenda questo paragone per il verso sbagliato - non vuole essere infiammatorio/polemico, e mi scuso in anticipo se risulta tale; in questo caso, posso rimuoverlo o cambiarlo). Non pensi che un sistema più leggero sarebbe più adatto per un gioco del genere? è una domanda neutra e non retorica, sono interessato a sentire la tua risposta. Sì e no. Diciamo che a quello che mi risulta, in generale (i.e. a livello globale) molti giocatori hanno abbandonato D&D 3.5 in favore di PF. Qualche anno fa (2009-2012) PF era probabilmente il gioco più giocato a livello globale, seguito da D&D 3.5 che comunque ha mantenuto una propria base di giocatori. D&D 4E non ha mai realmente intaccato la popolarità di D&D 3.5. Dall'uscita di D&D 5E mi sembra che quest'ultimo si sia rapidamente diffuso, e a livello globale sia attualmente il singolo gdr più giocato. L'italia e (a quanto mi dicono i miei contatti internazionali) l'america latina sono situazioni anomale in questo panorama, in quanto D&D 3.5 è continuato a andare forte in questi anni, mentre ho l'impressione che PF non abbia attecchito bene come in altri paesi (ne abbiamo parlato qui). D&D 5E si sta in qualche misura diffondendo (almeno, mi pare che molti lo stiano quantomeno provando), ma non saprei se ed in che misura abbia attirato giocatori delle vecchie edizioni. Io sono passato alla nuova edizione, ma ovviamente non rappresento un campione significativo! Se ti può interessare, ti segnano questo mio thread su Runequest 6, con un esempio di combattimento! +1, anche secondo me è un peccato limitarsi ad un singolo gioco, ci si perdono tante cose interessanti. Però capisco le motivazioni di chi non è interessato. Capisco le tue motivazioni. In effetti per me è un po' il contrario; negli ultimi anni, cercavo di giocare alla 3.5 con uno stile per cui l'edizione non era adatta (gritty fantasy/low magic/sword and sorcery o al massimo eroic fantasy), il che mi frustrava. Per le ultime campagne usavo il sistema E6, che era soddisfacente ma che mi è sempre sembrata una soluzione un po' posticcia. Quando è uscita la 5E mi sono ritrovato tra le mani un gioco che si avvicinava naturalmente molto di più al gioco che stavo tentando di giocare con la 3.5. Diciamo che ora per certi stili di gioco non userei proprio D&D, ma non voglio deragliare il thread. Insomma, capisco perfettamente la situazione a parti inverse: se uno ricerca attivamente il tipo di gioco per cui la 3.5 è progettata (high magic, quasi supereroico arrivati a un certo livello) la 5E perde parte della sua attrattiva; e anzi, a quel punto consiglierei di non cambiare perché si rischia solo di essere frustrati dal sistema che ti rema contro. Questa parte mi ha fatto piegare. Giuste osservazioni (soprattutto quella degli stili di combattimento). Capisco molto bene queste tue riserve; sono le stesse che avevo anche io e che in ultimo hanno contribuito a farmi allontanare dalla 3.5, insieme ad altre cose. Capisco anche comunque che se per te l'edizione funziona, e continui a divertirti, non ci siano ragioni forti per cambiare. -
dnd 3e Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
greymatter ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
A scanso di equivoci, la domanda non ha un tono provocatorio, né vuole essere una critica al vostro gdr di scelta - è semplicemente una mia curiosità, dato che la situazione del gdr in italia mi interessa. Questo thread può essere considerato un follow up di un altro mio thread di qualche mese fa. Ma veniamo al dunque. Leggendo questo forum ci si rende facilmente conto che D&D 3.5 è di gran lunga l'edizione più giocata; questo peraltro è in accordo con la mia esperienza personale (= quello che vedo nel mio cerchio di conoscenze). Ora, non mi stupisce il fatto che chi ha iniziato con D&D 3.5 continui a giocarci a distanza di anni (succede con tutte le edizioni); quello che tuttavia trovo curioso è che vedo *tanti* nuovi giocatori iniziare con D&D 3.5, il che un po' mi stupisce considerando che l'edizione è fuori stampa da ormai un bel po'. Trovo curioso che chi inizia a giocare oggi, nel 2015 (ormai quasi 2016) decida di iniziare a giocare con D&D 3.5 invece che con Pathfinder o D&D 5e (senza contare le centinaia di gdr non-D&D che ci sono là fuori). Quindi, giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5? Sareste idealmente interessati a provare altro o proprio non vi interessa? In particolare: conoscete D&D 5E? vi incuriosisce? Avete pensato seriamente (in passato) o state pensando (adesso) di passare ad altri gdr (es. Pathfinder o D&D 5e)? Se sì, cos'è che vi ha frenato/che vi frena? Se giocate da poco (=meno di 2-3 anni): come mai avete iniziato con D&D 3.5? Eravate a conoscenza di alternative? Se no, pensate che l'essere a conoscenza di altri gdr avrebbe cambiato la vostra scelta? Infine: pensate che questa popolarità continuerà a durare o pensate che i giocatori di D&D 3.5 si ridurranno (a breve/medio/lungo termine)?